روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Red Dead Revolver؛ سال‌های دور از خانه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Red Dead Revolver؛ سال‌های دور از خانه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Red Dead Revolver؛ سال‌های دور از خانه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Red Dead Revolver؛ سال‌های دور از خانه - گیمفا

روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Red Dead Revolver؛ سال‌های دور از خانه

حسین غزالی
۱۷:۲۰ ۱۴۰۲/۰۳/۰۵
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Red Dead Revolver؛ سال‌های دور از خانه - گیمفا

روزی روزگاری در غرب، سرخ‌پوستی ترسید و فرار کرد ولی بازگشت؛ Red Dead Revolver حکایت‌گر این داستان عجیب است.

«رِد»، یا آن‌طور که پدرش در زبان مادری‌شان صدایش می‌کرد Red، پسری بود نوجوان در ایام خوشی‌های غروبانۀ میان مردانگی و کودکی که در انتظار پدرش خارج از خانه ایستاده بود و باد به پاهایش می‌خورد و شلوارش را تکان می‌داد. رد اما از دور صدای پای بلند پدرش را شنید که بر علف‌های خشک دشت می‌خورند. حس هفتم سرخ‌پوستی‌اش صدا را شنید و رِد روی برگرداند و پدرش را دید. از شیوۀ ملاقات رد با پدرش «نِیت»، مشخص بود که نیت اهمیت زیادی برای مسئلۀ خانواده قائل است. نیت کسی بود که حاضر نشد نیمۀ گمشده‌اش را برای مشتی دعواهای میان قبیله‌ای کنار بگذارد. چنین شد که نیت و خانوده‌اش برای مدتی طولانی، تنها در دشتی دورافتاده زندگی می‌کردند که تنها میهمانش ماه و ستاره‌های شب و علف‌های تنها بودند.

شخصیت Red در بازی Red Dead Revolver

این‌گونه بود که رد تمام عمرش را تا آن روز در تنهایی و بیگانگی با عالم متمدنی گذراند که کیلومترها آن‌طرف‌تر مشغول طی کردن ترقی تاریخی بشر و ساختن خانه‌هایی با مصالح تکنولوژیک جدید بودند. دور از هیاهو، دور از همهمه، ردِ جوان می‌ایستاد و در روشنایی شب به ماه بزرگ نگاه می‌کرد و از خودش همیشه می‌پرسید که ماورای آن دشت‌ها چه می‌گذرد. به‌واقع ولی ماورای دشت‌ها خبرهای خوشی نمی‌گذشتند؛ چنان‌چه مکزیک در نزاع و درگیری بود و درگیری و نزاع همیشه در مکزیک بودند. همیشه هوای گرم هیاهوی درگیری آدم‌ها برای قدرت از هرکجا که باشد به آن‌طرف دشت می‌رسد. رد هم این گرما را احساس می‌کرد؛ زمانی که مشتی انسان قدرت‌پرست که فقط زردی زر را می‌دیدند و سیاهی صندلی، طمع برشان داشت تا به چیزی که ابداً حق‌شان نبود دست‌برد بزنند.

در شبی که در آن ماه از همیشه روشن‌تر بود و رد مشغول بازی کردن با هفت‌تیر قدیمی پدرش، مردانی از دوردست آمدند و خانه را به آتش کشیدند و خانوادۀ رد را از میان برداشتند تا رد با علف‌های دشت تنها بماند. چنین شد که رد دستش در آتش خانۀ خودش سوخت و چون دیگر خانه‌ای نداشت، مجبور شد تا با جای سخت و دردناک از دست دادن اهلش در دل قدم بزند و بی‌هوا قدم بزند و کماکان بی‌هوا قدم بزند. رد آن‌قدر قدم زد تا دیگر نفهمید کجاست و برای چه قدم می‌زند. بدون خانه، بدون جایی که در آن برای اندکی سرش را آرام کند و تکیه بدهد، رد همیشه راه می‌رفت و پوسترهای خلافکارهای بی‌خانوادۀ دیگری را که فرار می‌کردند از دیوار اعلانات کلانتر می‌گرفت و دنبال می‌کرد.

این‌گونه بود که رد یک جایزه‌بگیر شد و اجازه داد تا زندگی شخصی‌اش حرفۀ آینده‌اش را تعیین کند. جایزه‌بگیری برای مردی که خانه ندارد بهترین کار دنیا است. برای کسی که خانواده دارد، عزیز دارد، اهلی دارد که همیشه منتظرش هستند تا شام را با هم سرو کنند، بدترین کار دنیا این است که چندماه تمام را خسته و حمام‌نرفته و نخوابیده، در دشت و صحرا و کوهستان و رود و مرداب یک روانی زهوار دررفته را دنبال کنی و بعد از آن مشخص نباشد که آیا زنده برمی‌گردی یا خیر.

می‌خواهم راه بروم؛ خانه‌ای ندارم.

مردی که رد هارلو را نمی‌شناخت

برای کسانی که نمی‌دانند، بررسی از این‌جا شروع می‌شود:

شخصیت Red در بازی Red Dead Revolver

بررسی Red Dead Revolver سخت نیست؛ می‌شود بررسی را به این شکل آغاز کرد که بازی گیم‌پلی خوبی دارد، سپس گفت که بازی داستان متوسطی دارد و درآخر هم گفت که از لحاظ گرافیک فنی و هنری، این بازی برای زمان خودش کیفیت مناسبی داشته؛ به‌همین شکل بررسی ما تمام می‌شود و باید بابت این‌که این بررسی را خواندید از شما تشکر کرد.

حالا که بررسی ما تمام شده، می‌خواهم یک راز خیلی ساده و خودمانی به شما بگویم؛ اگر قرار بر این باشد که نوشته را ادامه بدهیم، و دیگر بازی را بررسی نکنیم، اول باید با این واقعیت که «رد دد ریوُلور» هیچ سنخیتی با نام بزرگش ندارد تقابل کنیم. بعد از آن، باید از این بگوییم که چه‌گونه رد دد ریوُلور، «داستانش کار نمی‌کند»؛ در شرح این جملۀ ساده‌سازی شدۀ تقریباً عادلانه، باید گفت که حقیقتاً مشکل اساسی در این بازی به‌همان جایی بازمی‌گردد که غالب بازی‌ها در ضمیر ناخودآگاه‌شان پنهان می‌کنند: «تاریخچه» که مسئلۀ مهمی در بازی‌سازی است. پروژۀ تولید Red Dead Revolver به‌دست کپکام رقم خورد و در چرخش عجیب سرنوشت تا رسیدن به دستان راکستار را سفر کرد. کپکام که همیشه با استودیوی «راکستار سن دیگو» که سابقاً اسمش Angel Studios بود داد و ستدهای تکنیکال داشت، در سال‌های ابتدایی قرن جدید به این فکر افتاد که یک دنبالۀ معنوی برای بازی وسترن Gun.Smoke بسازد که در ۱۹۸۵ میلادی برای دستگاه‌های آرکید منتشر شده بود.

همه‌چیز خوب پیش می‌رفت؛ سال‌های ابتدایی قرن سال‌هایی بودند که در آن‌ها می‌شد با نوعی بلندپروازی خاصی از آینده صحبت کرد و از این بابت خوشحال بود. «دیگو انجل» هم به‌عنوان مرد شمارۀ یکِ استودیویی که خودش ساخته بود، با این احساس غرورمندانۀ طراحی‌های تکنولوژیک هالیوودی برای امتحان کردن مرزهای جدید مدیا غریبه نبود. انجل سابقاً روی جلوه‌های بصری ویژۀ فیلم‌ها و کارهای انیمیشنی زیادی کار می‌کرد تا توانایی‌های فنی خودش و تیمش را به این صنعت پیش رو ثابت کند. چند سالی طول کشید تا حکایت قابلیت‌ها و شایستگی‌های انجل و تیمش میان بچه‌های صنعت بازی‌سازی نقل محافل شدند و با حضور در پروژۀ مهمی مثل Resident Evil 2 برای نینتندو ۶۴، دیگو انجل راه خودش را در صنعت بازی‌سازی پیدا کرد. در واقعیت اما، مسئلۀ سخت تولید رد دد ریولور، مشکلات تکنیکال یا فنی دیگو انجل نبودند. کپکام و استودیو انجل بیش‌تر از این‌که روی فریم‌های کات‌سین گیر بیفتند، روی مسائل ایده‌پردازانه و فرهنگی دیگری به اختلاف افتادند.

در داستانی که پالیگان از تاریخچۀ ساخت Red Dead Revolver تعریف می‌کند، «یوشیکی اوکاموتو» که سابقاً روی بازی Gun.Smoke هم کار کرده بود، در یک روز آفتابی خوش از طرف کپکام می‌آید و به بچه‌های استودیوی انجل می‌گوید: «می‌دونید؟ من همیشه دوست داشتم تا یک بازی وسترن بسازم؛ چه کسی بهتر از یک بازی‌ساز آمریکایی؟ شما رفقا هم که حتماً اهل وسترن و این حرف‌ها هستید.»

مشکل هم دقیقاً از همین‌جا شروع می‌شد؛ ژاپنی‌ها هم وسترن می‌دانستند اما نظرشان راجع به چیزها تفاوت داشت. در یک مرحله، وقتی که ژاپنی‌ها آمدند و اسم Red Dead را پیشنهاد دادند، هیچ‌کسی نمی‌دانست که اصلاً این دو کلمه قرار است درکنار یکدیگر چه معنایی بدهند. هنوز هم هیچ‌کسی نمی‌داند. آمریکایی‌های استودیوی انجل پرسیدند که «رد دد» یعنی چه و ژاپنی‌ها جواب‌شان این بود که «قافیه دارد» و قشنگ است. بنابراین، از قول کسانی که در طراحی اسامی و اتفاقات بازی نقش داشتند، پس از آن ماجرا تیم انجل وقت نسبتاً کمی را هم صرف توجیه و عادی‌سازی اسم عجیب و غریب بازی کردند. مثلاً اسم شخصیت اصلی را رِد گذاشتند و دستش را در آتش سوزاندند و یک پارچۀ قرمز هم دور دستش انداختند.

شخصیت Red در بازی Red Dead Revolver

مشکلات اساسی بچه‌های تیم انجل اما فراتر از اسامی و پیشنهادهای طراحی نامتعارف ژاپنی بودند. برخی از اعضای تیم حتی از این خبر می‌دادند که یکی از اعضای ژاپنی شب‌ها را در کمد می‌خوابید و هیچ‌ روزی را برای استراحت از استودیو بیرون نمی‌رفت. دیگو انجل هم کسی بود که به گفتۀ خودش «پول دلیل اصلی کارهایش» حساب نمی‌شدند. او می‌خواست تا اسم و رسم استودیوی بازی‌سازی‌اش با شیوه‌نامه‌های حرفه‌ای و متدولوژی‌های فوق‌العاده خاصی که دارند میان اهالی ویدیوگیم باب شود. بنابراین می‌شود این‌گونه استدلال کرد که درنهایت دیگو انجل بیش‌تر اوقات زیربار ایده‌های ژاپنی‌ها نمی‌رفت. وسترن مدنظر ژاپنی‌ها آن‌قدر اسپاگتی بود که ذائقۀ مخاطب عام احتمالاً توانایی هضمش را نداشت و برای او مشکلات گوارشی تولید می‌کرد. شوتر سوم‌شخصی پر از عناصر فانتزی و تخیلی که با ذات زمین‌گیر ژانری که در آن حاضر بود هم‌خوانی نداشتند.

دیگو انجل یک بازی واقع‌گرایانۀ با رنگ‌ و لعاب می‌خواست که بلوغ فنی پلی استیشن ۲ را در زمانۀ خودش ثابت کند و نقطۀ درخشان رزومۀ کاری‌اش باشد؛ ولی کپکام این حرف‌ها سرش نمی‌شد و روزی هم رسید که دیگر خبری از کپکام نشد و بچه‌ها در اتاقی تنها نشستند و به این فکر کردند که باید با این حجم از عمری که پای این پروژه گذاشتند چه‌کار کنند. این‌جا و در این لحظه بود که پاهای سم و دن «هاوزر» به ماجرا باز شدند و راکستار که سابقۀ همکاری‌اش با استودیوی انجل به روزهای خوش Midnight Club باز می‌گشتند استودیوی انجل را خرید و نامش را به راکستار سن دیگو تغییر داد. تا همین الان هم داستان توسعۀ رد دد ریولور طولانی شده بود؛ با این وجود رد دد ریولور نتوانست آن اثری بشود که سم و دن همیشه آرزویش را داشتند.

از آن طرف Red Dead Revolver برخلاف روایت ساختش به‌شدت از مشکلات ساختاری روایی رنج می‌برد؛ شاید عمدۀ دلایل چنین مشکلاتی –که با تأکید زیاد شتاب‌زدگی در وجوهات‌شان موج می‌زند– هم مسائل بین انجل و کپکام باشند. راکستار می‌دانست که به‌تأخیر انداختن بیش‌تر بازی از آن‌جایی که کپکام قیدش را به‌شکل عمومی زده بود زیاد تصمیم خوبی به‌نظر نمی‌آمد و از این رو به‌نظر می‌آید که هردوی طرفین ماجرا می‌خواستند که رد دد به زمان انتشار رسمی‌اش نزدیک باشد. نتیجه آن‌که داستان رد دد ریولور واقعاً کار نمی‌کند و آن‌قدر منقطع است و ناهموار و نامنسجم، که اگر کات‌سین اول را به کات‌سین آخر بدوزید و بعد نگاه کنید، تفاوت چندانی در درک داستان و شخصیت‌های بازی به‌وجود نمی‌آید. آن‌چه که در صفحۀ نمایش برای بازیکن روایت می‌شود مثل یک رویای ناقص و بی‌سروته می‌ماند: نخست رد هارلو در جایی راه می‌رود، سپس چند لات دهاتی به‌شکل چند کفتر جلو می‌آیند و برای رد هارلو عربده می‌کشند (یا در یک نمونۀ نادرتر، سگ رد را ناپدید می‌کنند) تا رد مجبور شود تا با آن‌ها گلاویز شود.

البته نکتۀ کمی آزاردهندۀ ماجرا این است که حالا بعد از گذشت بیست سال از آن روزها، می‌شود سیستم طراحی مرحله و اتصالش به روایت بازی را در رد دد ریولور، یک نسخۀ طنزآلود از شمایل کلی طراحی بازی در راکستار دانست که همیشه در آن مراحل مختلف بازی باید با پیش آمدن یک درگیری –حتی به‌قیمت نامعقول بودن و تکراری بودن سناریو– شروع شوند. درهرصورت هنوز هم که هنوز است، در Red Dead Revolver اوضاع، بدتر از آن‌چه در بازی‌های دیگر راکستار می‌بینید جریان دارد. ماجرا تا جایی خراب می‌شود که گاهی اصلاً نمی‌فهمید که چه شد که به این‌جا رسیدید و چرا دارید با این شخصیت عجیبو غریب که رد هارلو نیست بازی می‌کنید؛ خلاصتاً خیلی ناگهانی بازی می‌آید و یک کات‌سین پرت می‌کند در صورت بازیکن و می‌گوید: «خب این هم از کات‌سین؛ حالا این آدم بدها را بزن.»

شخصیت Red در بازی Red Dead Revolver

در پاسخ به این‌که چرا در رد دد ریولور چنین اتفاقی می‌افتد، نیازی به معماپردازی خاصی نیست. مسئله به جایی برمی‌گردد که در آن توسعه‌دهندگان بازی با همکاری کپکام می‌خواستند یک بازی علمی تخیلی برپایۀ گروه‌های ضربت بسازند که در یک شب اتفاق می‌افتد و در آن باید اعضای مختلف تیم ضربت را با توانایی‌های متفاوت‌شان انتخاب کنید. این ایده مشخصاً به نسخۀ نهایی بازی راه یافته است ولی عیب اساسی اجرایی‌اش این است که هرکدام از این شخصیت‌ها در فضا و ماجرایی قرار دارند که نه‌تنها هیچ ارتباطی به خط اصلی روایی بازی ندارد، بلکه حتی می‌شود این‌طور برداشت کرد که صرفاً ابزارهایی برای پُر کردن وقت گیم‌پلی هستند. در یک قسمت شما رد هارلو هستید و مشغول دنبال کردن دزدان و راهزنان و دو دقیقه بعد ناگهان سر از یک مزرعه در می‌آورید در آن‌طرف دنیا که مورد حملۀ راهزنان قرار گرفته و دقیقاً دو دقیقه بعد دوباره رد هارلو می‌شوید و دیگر از داستان راهزنان «مزرعۀ استاکس» و مشکلی که با بانک داشتند خبری نیست. یک روز دیگر شما رد هارلو هستید ولی در روز دیگر به‌طور ناگهانی «جک سویفت» می‌شوید که به‌دلایل نامشخصی به یک روستایی بازمی‌گردد که رد هارلو قبلاً در آن بوده و با رفیق قدیمی‌اش به‌طور اتفاقی مبارزه می‌کند و درآخر هم هیچ اتفاق خاصی نمی‌افتد و دوباره رد هارلو می‌شوید.

شخصیت Red در بازی Red Dead Revolver

از این لحظات در Red Dead Revolver زیاد هستند. داستان رد دد ریولور مجموعاً در ۲۷ چپتر جدا روایت می‌شود که جریان اتصال این قسمت‌ها به یکدیگر با منوی خرید و فروش و انتخاب سلاح قطع می‌شود؛ یعنی اصولاً بازیکن در بیش‌تر اوقات هیچ برداشتی از اتفاقاتی که میان دو کات‌سین می‌افتند ندارد و به‌عبارت دیگر بازی تلاشی نمی‌کند تا دلایل موجهی برای پیش‌برد ماجرا ارائه بدهد. مسئله فقط این است که «حالا یک اتفاقی افتاده» و شما باید درستش کنید. بیش‌تر از هر چیز دیگری، به‌نظر می‌رسد که حضور این مراحل برای مانور دادن روی قوای پلی استیشن ۲ به‌شکلی تلویحی و روی قوای بازی‌سازی راکستار سن دیگو به‌صورت مستقیم باشند. در هرصورت اتفاقی که عملاً می‌افتد این است که بازی از لحاظ روایی ناتوان و زمین‌گیر می‌شود و کار نمی‌کند. بازی می‌توانست به‌جای این شعبده‌بازی‌ها وقت بیش‌تری به رد هارلو و داستان به‌شدت مهم و درون‌مایۀ ارزشمندش بدهد اما رد هارلو روی هم رفته کلاً سه جمله بیش‌تر نمی‌گوید.

می‌شود این شعبده‌بازی را با تأویل و تفسیر دیگری هم دید؛ تفسیری که می‌گوید Red Dead Revolver درواقع سعی دارد تا یک تجربۀ سینماتیک باشد. تجربه‌ای که در آن می‌شود یک سریال وسترنی داشت که در خلالش، هر بازیگر توسط بازیکن به‌مثابۀ کارگردانی درخانه نشسته کنترل می‌شود. چنین تفسیر سینماتیکی صادقانه هم هست. رد دد ریولور می‌خواسته تا سینمایی‌ترین بازی هفت‌تیرکشانی باشد که در سکوت زندگی می‌کنند. مقدار رفرنس‌ها و ارجاعات سینمایی موجود در رد دد ریولور از سرحد نرمال و سالم کنار می‌روند. حتی در نگاه اول هم خوب می‌شود فهمید که صداپیشۀ رد هارلو ادای چه کسی را در می‌آورد.

شخصیت Red در بازی Red Dead Revolver

دخترکی کوچک سوالی دربارۀ زندگی می‌پرسد و چنین‌طوری می‌شود رد دد ریولور را یک تمنانامۀ سینمایی دانست که عاشق سینمایی بودنش است و در این کار غرقه می‌شود. می‌شود این دیالیز خونی را حتی در کات‌سین‌های بازی دید که با جلوه‌های تصاویر آسیب‌دیدۀ قدیمی از دوربین‌های میلی‌متری پخش می‌شوند. Red Dead Revolver از این کارش خجالت نمی‌کشد و احتمالاً از خراب کردن تناسب روایی‌اش هم به این قیمت شرمسار نباشد. تناسب روایی را می‌شود با خیلی چیزها عوض کرد؛ مثلاً با ادای سینماتیک درآوردن یا ساخت یک بازی اپیزودیک با یک گیم‌پلی فشرده که همیشه یک باس‌فایت خفن هم برای ارائه داشته باشد. ریولور دقیقاً کار دوم را هم انجام می‌دهد؛ به این شکل که بازی منطق روایی‌اش را از شما می‌گیرد و به‌جای آن یک عدد جریان سیال اکشن و گیم‌پلی کارآمد تحویل‌تان می‌دهد.

پر شده از نقاط عطف، رد دد نمی‌خواهد که ابداً حتی برای یک لحظه هم که شده از کنترل شخصیت‌ها احساس خستگی کنید. اگر رد هارلو برای شما کافی نیست، بازی به شما جک سویفت را می‌دهد که شخصیتی است کاملاً متفاوت با اخلاق و رفتار و مهارات مبارزه‌ای جداگانه‌اش. اگر از جک سویفت هم خسته شدید، رد دد به شما «ژنرال دیگو» را می‌دهد و بازهم اگر خسته شدید، می‌توانید در جریان یک تلاش مخفی‌کارانه برای نجات پسرعموی قدیمی‌تان با کمان به دل جنگل بزنید. این رویۀ خوش‌ در دل لول‌دیزان هم جا خشک می‌کند چون حساب کار خودش را می‌داند. نه‌تنها شخصیت‌های اصلی با نوعی اجبار برای تجربیات متفاوت به بازیکن عرضه می‌شوند، بلکه شخصیت‌های منفی و باس‌فایت‌ها هم با نوعی تنوع دل‌انگیز به میدان می‌آیند و هرکدام‌شان اسم و رسم و اخلاقیات مخصوص به خودش را دارد و با الگوهای حرکتی و ابزارهای خاصی کار می‌کند. از این حیث Red Dead Revolver واقعاً «ویدیوگیم» است و اخلاقیات و اصالت یک بازی ویدیویی خالص نسل ششمی را دارد که خیلی خوب به قواعد و مضامین لول‌دیزاین و طراحی دشمن و هیت‌باکس آرکیدی گذشته مشرف است.

شخصیت Red در بازی Red Dead Revolver

در ریولور فرضاً روزی از روزها باید با «جاش خوکه» گلاویز شوید که به خودش دینامیت بسته و به‌شیوه‌ای ناجوان‌مردانه به‌سوی شما می‌آید؛ روزی دیگر از جاش خبری نیست و به‌جای آن باید با مردی مبارزه کنید که تابوتش را به کمرش بسته و اگر از او دور شوید، تابوتش را به‌سبک ترنسفورمرز تبدیل به مسلسل می‌کند. کلانتر دربارۀ او می‌گوید: «من حتی نمی‌دانم که او زنده است یا نه»؛ اشاره‌ به این‌که «مرد سیاه‌پوش» می‌تواند یک مردۀ متحرک باشد. از این دست کارها رد دد خیلی زیاد و به‌کرات انجام می‌دهد. این‌که هر باس‌فایت اخلاقیات خودش را دارد و نیازمند استراتژی‌چینی است، در ادامۀ کار گره می‌خورد به محیط قابل تعاملی که راکستار سن دیگو برای مقابله با این باس‌ها ساخته. مثلاً در مبارزۀ با مرد سیاه‌پوش در قبرستانی که در شهر متروکه بود، چنین است که رد هارلو می‌تواند از سنگ‌های بالای سر مردگان برای دور زدن دشمنان و کاورگیری استفاده کند و سنگ‌ها می‌شکنند؛ بنابراین رد هارلو نمی‌تواند به شیوۀ کلاسیک شوتر سوم‌شخص باس را شکست دهد و مجبور است که مدام حرکت کند. تازه این موردی که ذکر شد شاید بهترین نمونه از اصرار سازندگان مبنی بر استفاده از محیط نباشد؛ شاید بهترین نمونه‌اش نبرد با لات و لوت‌های سالن باشد که با سر و صورت به در و دیوار می‌خورند و باید از صندلی‌ها و دیوار به‌قصد گیج‌شدن آن‌ها استفاده کرد.

Red Dead Revolver همۀ این‌ها را دارد؛ به‌علاوۀ یک Showdown Mode که در آن می‌توانید با قریب به اکثر شخصیت‌هایی که در بازی می‌بینید، به‌صورت چهارنفره و با دوستان‌تان تحت شبکۀ محلی بازی کنید و یک درجۀ سختی بالاتر به‌نام «حالت جایزه‌بگیر» که برای حرفه‌ای‌ها طراحی شده. ولی با همۀ این اوصاف و میزان قابل دفاع محتوایی که بازی ترتیب می‌دهد، نکتۀ درخشانی که عاجزانه اصرار به تماشایش وجود دارد، به همان استودیوی انجل ابتدای قصۀ رد دد برمی‌گردد و دیگو انجلی که گویا هنوز هم امضای کاری‌اش را در تکسچرهای ریوُلور جا گذاشته. عجیب‌ترین بخش بازی هم یقیناً قسمت‌هایی هستند که در آن‌ها طراحی هنری و نورپردازی و بازی با سایه‌ها حتی نسبت به دیگر بخش‌های بازی دچار تناقض و کنتراست می‌شوند. گاهی به‌صراحت مشاهده می‌کنید که چگونه در قسمت‌هایی با ساختار فشرده‌تر (مثل سلاح‌فروشی یا تره‌بار) حالت‌های نورپردازی و کیفیت سایه‌ها و رنگ‌بندی بازی تغییر می‌کنند و فضای جدیدی می‌سازند.

شخصیت Red در بازی Red Dead Revolver

به‌این شکل، Red Dead Revolver با آن‌که از تبار نخستین راکستار نبود، تداعی‌گر عمیقی می‌شود از شیوۀ اختصاصی جهان‌پردازی و تولید محیط راکستار. چیزی که در سال‌های قبل از آن و در سال‌های آتی شاهد آن هستیم که چه‌گونه به امضای گرافیست‌هایش بدل شده: یعنی «تولید منظره» یا تفرج‌گاه برای القای حس حضور و ساخت جهانی که متعاقباً قبل از بازیکنِ آن «قصه می‌گوید» و فقط با مشتی تکسچر شرح ماوقع می‌کند. ریولور از آن جهت همیشه و هنوز هم آن روح آشنای راکستار را در خودش دارد و به‌طرز عجیبی هم‌نوای با شکل و شمایل آیندۀ بازی‌سازی سری هم هست؛ هنوز هم این بازی بخش Journal دارد و هنوز هم دیالوگ‌ها یک‌طوری هستند و هنوز هم مردان آلوده به سیری‌ناپذیری قدرت و رئیس فلان منطقه که دستی در بانک دارد و زورش به مزرعه‌داران بیچاره رسیده نقشی در داستان همیشگی مورد قبول راکستار بازی می‌کند.

و دوباره هنوز هم در دنیای «رد دد» حکایت‌هایی از عزم و ارادۀ رد هارلو برای بازپس‌گیری حق پدرش –حتی پس از گذشت چندین و چند سال– میان مردم محلی و کمپرهای صحرانورد Red Dead Redemption 1 و قسمت دوم رد و بدل می‌شوند. چنان‌چه گاهی می‌توانستید در قسمت اول رد دد ردمپشن، زمانی که با جان از کنار مردی در صحرا گذر می‌کنید صدای زمزمۀ نام رد هارلو را بشنوید که با صدای صحرا قاطی می‌شود. جان کنار مرد می‌نشیند و مرد در کنار جان و دوستان و خانواده‌اش، از رد هارلو می‌گوید؛ از بزرگ‌ترین جایزه‌بگیر جهانش و از دوستانی که داشت.

ارجاعات به داستان رد هارلو مدام در هر شماره از رد دد ردمپشن روند نزولی به خودشان می‌گرفتند؛ احتمالاً کنایه‌ای از گذر زمان و این‌که چه‌طور حکایت‌های افسانه‌ای هرچقدر هم که شرافت‌مندانه و زیبا باشند، چون افسانه هستند کم‌کم توسط نسل آینده فراموش می‌شوند و تبدیل می‌شوند به دارایی‌های ارزشمندی که احتمالاً، یکی دو مرد دیگر مثل جان مارستون از روی قلب‌های کوچک‌ و بزرگ‌شان حفظ کرده باشند و در خاطر سپرده باشند و از این بابت خوشحال، فرصتی پیش بیاید که دور چوب و هیزمی بشود مرورشان کرد و این‌گونه اندکی از شب را گذراند.

شخصیت Red در بازی Red Dead Revolver

مرد غریبه: سلام
جان: سلام
مرد غریبه: بیا کنار من بشین؛ وگرنه حیوانات وحشی فکر می‌کنند تنها هستم.
جان: شما خیلی مهربان هستید [ممنونم].
مرد غریبه: شما یک جایزه‌بگیر هستید آقا؟
جان: بودم… چه‌طور؟
مرد غریبه: بی‌احترامی نباشد… من فقط چنین آدم‌هایی را می‌شناسم. من خودم هم چندسال پیش چندتا [کار جایزه‌بگیری] انجام دادم. مثل خیلی چیزهای دیگر در زندگی، این کار کفاف خرج‌ها را نمی‌داد و برادرم، او حالا فوت کرده اما زمانی برای من داستان‌هایی از رد هارلو تعریف می‌کرد.
جان: آره؟
مرد غریبه: شما حتماً دربارۀ او شنیدید؛ جایزه‌بگیر افسانه‌ای که یاغیان وحشی را از سراسر ایالات تحویل قانون می‌داد. مردی که فوت پدر و مادرش را زمانی که پسربچه بود با چشمان خودش دید اما از آن درد برای تبدیل شدن به یک مرد بهتر استفاده کرد و درنهایت انتقامش را گرفت.
جان: آهان.
مرد غریبه: من نمی‌دانم؛ جایزه‌بگیری هیچ‌وقت برای من چنین احساسی نداشت. هیچ چیز قهرمانانه‌ای در دل سه روز دنبال یک دزد مرغ دویدن وجود نداشت. خلاصه که هیچ چیز در این زندگی دنیا آسان به‌دست نمی‌آید. من هم نمی‌توانم تمام روز این‌جا بنشینم.

[مرد سوار می‌شود و می‌رود.]

Grandmaster Hasashi𝗔𝗿𝗶𝗮 𝗛𝗮𝗺𝗶𝗱𝗶𝗮𝗻MMDSina7294shhᚱ.ᚻمحمد صالح اسدیvahid gamerOmid_FshBabayagaمحمدرضا نوروزی卂爪丨尺乙卂尺乇丨Dota2❤ NieR LoveRشیر فرهادAshen undead the bearerDARKSIRENDark.Elden-LordArmanmore

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Red Dead Revolver؛ سال‌های دور از خانه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Red Dead Revolver؛ سال‌های دور از خانه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Red Dead Revolver؛ سال‌های دور از خانه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Red Dead Revolver؛ سال‌های دور از خانه - گیمفا
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Red Dead Revolver؛ سال‌های دور از خانه - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Red Dead Revolver؛ سال‌های دور از خانه - گیمفا