نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا
نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا
نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا
نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا
نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا
نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا

نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید

محمد حسین کریمی
۰۳:۳۵ ۱۴۰۱/۱۰/۲۰
نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا

کارگردان و رئیس استودیوی ناتی داگ، نیل دراکمن (Neil Druckmann)، در گفت‌وگویی با وبسایت واشنگتن پست توضیح داد که چرا شیفتۀ Elden Ring شده است و شیوۀ روایت آن، روش جدیدی از فکر کردن حول بازی‌ها را برای تیم ناتی داگ به ارمغان آورده است.

دراکمن به این موضوع اشاره کرد که «عدم روایت یک داستان به شیوه‌های سنتی و اعتماد به مخاطب حول کشف رمز و رازها و داستان»، دلیل اصلی جذابیت این عنوان برای او بوده است. به عبارت دیگر، دراکمن به این موضوع اشاره دارد که احتمالاً تحت تاثیر آثاری مانند Elden Ring و Inside، در عناوین آیندۀ ناتی داگ شاهد تاکید بیشتری روی روایت محیطی باشیم، اگرچه آثار قبلی آن‌ها نیز از این نوع روایت استفاده می‌کردند.

دراکمن در پاسخ به این سوال که در سال ۲۰۲۲ شیفتۀ کدام بازی شده‌ است، چنین گفت:

عناوینی مانند Elden Ring و Inside من را به خود جذب کردند و شیفتۀ آن‌ها شدم؛ دلیل اصلی آن است که این بازی‌ها برای بازگو کردن یک داستان، از روایت سنتی استفاده نمی‌کنند. بخش زیادی از داستان‌سرایی فوق‌العادۀ The Last of Us در میان‌پرده‌ها رخ می‌دهد، اما بخش قابل توجه‌ای از آن نیز به صورت محیطی و در قالب گیم‌پلی روایت می‌شود. شما با حرکت در یک فضا، برداشتن آیتم‌ها و نگاه به اطراف خود، گذشتۀ آن مکان را درک خواهید کرد. در حال حاضر، بیشترین لذتی که از بازی‌ها دریافت می‌کنم مربوط به آن دسته عناوینی می‌شود که در درک داستان به مخاطب خود اعتماد می‌کنند و دستشان را در هر لحظه نمی‌گیرند؛ این چیزی است که در آینده قصد دارم بیشتر روی آن تمرکز کنم؛ البته این بدان معنا نیست که دیگر دیالوگ و کات‌سین نخواهیم داشت، این‌ها ابزاری هستند که ازشان استفاده خواهیم کرد. در ناتی داگ با الهام از این موارد قصد داریم مدیوم را رو به جلو ببریم و البته همۀ مخاطبین قرار نیست از رویکرد انتخابی ما لذت ببرند.

در انتها، دراکمن سه بازی زیر را به عنوان بهترین بازی‌های سال خود انتخاب کرد:

  • Elden Ring
  • The Case of the Golden Idle
  • Vampire Survivors

نظر شما در این باره چیست؟

god of warبهزاد سالمی77FernandoVisible 6-tigh manata.expressKHEDER_Pro_GamerDaniyal BleszinskiUNCLE ARTHURهادی صفائیKGehrmanred-eyed Banished Knightنیتن دریک پیرعلیامیر حسینیوهانParhamֆǟʍʊʀǟɨPARASITE EVE 2more

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا
نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا
نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا
نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا
نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا
نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا
نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا
نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    خیلی عالیه که از الدن رینگ و نحوه روایت داستان الگو بگیرن دقیقا در لست ۲ هم تا حدی شاهد این نوع روایت بودیم که در کنار داستان اصلی جذابیت دنیای بازی رو دو چندان میکرد ، این حرفای دراکمن به اون عده ایی که میگفتن الدن رینگ داستان نداره یه جواب عالیه ، ناتی داگ این توانایی رو داره که با الگو گرفتن از این نوع روایت و توانایی خودشون یه داستان فوق العاده دیگه خلق کنن این که دنبال شیوه های جدید هستن و ریسک میکنن خیلی امیدوار کنندست و البته به قول خودش شاید همه مخاطبین لذت نبرن اما به عقیده من اونها کم کم وارد گود میشن 😁

    بهزاد سالمیNobodyهادی صفائیGrandWardenKپدر بزرگ دانته و ویرجیلGehrmanDracolaنیتن دریک پیرچپ دستmore
    • 🤘Mohsenj74 گفت:

      ناتی داگ توانایی ترکیب کردن چند نوع روایت و سبک رو در یک بازی داره و تبحر خودشون رو در این زمینه ثابت کردن با این حرفا به بازی های آیندشون بیشتر از پیش امیدوارم شدم 🤩

      بهزاد سالمیNobodyهادی صفائیGrandWardenKگیمر غمگینGehrmanEzio Auditore da Firenzeنیتن دریک پیرA,,shmore
    • Ladon گفت:

      داستان های جالبی محیطی چیزی هست که کلا تو صنعت گیم هست شما re2 remake هم بازی کنی قسمت کارکنان قشنگ متوجه میشی چی شده اینجا ولی کاری که فرام سافتور میکنه و احساس میکنم تازه فهمیدن انگار بازی ساز ها فرام سافتور اصلا وجود داره بازی های مثل اینساید که خود دراکمن هم گفت هدف طراحی محیطی است به نظرم با گیم پلی خیلی ساده دلیل سادگی ش اینه که تمرکز رو گیم پلی نمیزارن و سعی میکنن تمرکز پلیر و رو محیط اطراف بزارن ک داستانشونو روایت کنن ولی فرام سافتور کلا فرمون ش یه مسیر دیگه است گیم پلی هسته مرکزی اصلی بازیه ینی شما بازی میکنی داستان میفهمی ایتم برمیداری داستان میفهمی همه مکانیک های بازی داستانن مرگت داستانه موسیقی داستانه محیط داستانه این چیزیه که مطمئنم دراکمنم هم متوجه شده این باعث میشه علاقه پیدا کنه و خوشحالم همچین استدیوی بزرگی به این نوع روایت کشیده بشه اینطوری تمام سال من بازی مورد علاقه ام هست به نظرم بهترین روش بازی سازی همینه اینطوری هم مخاطب غرق دنیای بازی میشه و از یه طرف دیگه باعث میشه پلیر چندین و چند بار بازی کنه بازی و تا تموم مسئله ها رو حل کنه

      هادی صفائیGrandWardenWitcher Geraltگیمر غمگینEzio Auditore da Firenzered-eyed Banished KnightDKzero🤘Mohsenj74
  • در حقیقت، شیوۀ روایت محیطی که مختص به سولز هم نیست، وفادار به صنعت گیم و مسیر اصلی تکامل Story Telling داخل مدیوم گیمینگ هست و روایت سینماتیک وفادار به مدیومی غیر از گیمینگ به نام سینما هست. برای گسترش و تکامل مدیوم A به صورت همه‌جانبه و مطلق نباید به مدیوم B پناه برد؛ میشه از شکست‌ها یا پیروزی‌های مدیوم B درس یا الهام گرفت و سال‌ها درش آزمون و خطا کرد ولی گیمینگ بر پایۀ المان‌های کاملاً متفاوتی از سینما بنا شده و گیم‌پلی دلیل اصلیه و به همین خاطر باید روایت درش منحصر به ضرورت‌هایی که داره مطرح بشه. مشخصاً روایت محیطی نیاز به تکامل داره و در فرم بالغ خودش نیست و گیمینگ در قالب سینماتیک هم به هیچ عنوان بالغ نشده و مطمئناً ایزوله شدن و دور شدن این دو از هم باعث بهتر شدن وضعیت گیمینگ و تکال نمیشه.
    روایت محیطی به این دلیل مهرۀ اصلی تکامل داستان‌‌سرایی به شمار میاد که انعطافی قابل توجهی داره و بر خلاف کات سین و نقل دیالوگ در سناریوهای پیاده‌روی، بخش قابل توجه‌ای از روایت رو در قالب «انتخابی» به گیمر انتقال میده. در حقیقت، پیامش به گیمر اینه که هر چقدر دوست داری از Lore و سرگذشت روایی بردار تا جایی که می‌خوای عمیق شو در داستان، اگر گیم‌پلی برات در ارجحیت هست، پس مجبور نیستی بیش از حد وقتت رو صرف جزئیات کنی. این موضوع وفاداری به گیم‌پلی رو به وجود میاره و از طرفی میتونه به جایی برسه که سلایق مختلفی رو پوشش بده و اینطور نباشه که اثری رو برای فقط یک قشر پیشنهاد بدی.

    فرام سافتور همیشه از شیوه نوین و یک Lore مستحکم و فلسفی استفاده می‌کنه، اما قالبی روایی که درش مهارت داره به خاطر تمرکز روی گیمپلی، فلسفه فکری عمیق و جهان‌سازی، همیشه در قالب ساخت و واژگون‌سازی اون ساختار اولیه قرار میگیره، آزمون و خطای کافی برای تم‌ها و ساختارهای مختلف رو نداشته و تا حدودی عملکرد فوق‌العاده‌اشون تک بعدی بوده، آزمون‌ و خطاها و فشار آوردن به مرزهای صنعت گیم برای تکامل و انقلاب در فرام سافتور بیش از آن که در سمت روایت باشه، متمایل به گیم‌پلی و دیزاین مرحله بوده. اما ناتی داگ دستی در مدیوم سینما و دست دیگری در مدیوم گیمینگ داره و حالا با رفتن به سمت روایت محیطی فراتر از فرام سافتور، امیدی برای تکامل story telling محسوب میشه.

    بهزاد سالمی77FernandoDaniyal BleszinskiGrandWardenهادی صفائیSenator Armstrongگیمری عادیGehrmanنیتن دریک پیرmore
    • 🤘Mohsenj74 گفت:

      میشه گفت بزرگترین خدمتی که الدن رینگ با موفقیت هاش در زمینه های مختلف کرد تثبیت بیش از پیش روایت محیطی هست و این میتونه خیلی به نفع گیمینگ باشه و میبینم که بازیسازان بزرگی مثل نیل دراکمن این رو متوجه شدن و عنوان‌ میکنن و این میتونه به بازیسازان دیگه و بازی های آینده منتقل بشه، خیلی امیدوار کنندست …

      بهزاد سالمیGrandWardenهادی صفائیگیمر غمگینEzio Auditore da FirenzeLadon
    • منم اینجوری روایت ها رو دوست دارم یه دلیل اینکه با لست و کلا رزیدنت ایول خیلی حال میکنم به خاطر همینه چون باعث میشه گیمر خودش خود به خود یه سری سناریو از اون اتفاقای که قبلا پیش اومده برای خودش تو ذهنش بچینه و از اونطرف بیشتر با داستان بازی بدون اینکه دیالوگی گفته بشه آشنا بشه

      HUGINNXERXESGrandWardenپدر بزرگ دانته و ویرجیلگیمر غمگینMR_Williamyenneferred-eyed Banished Knightهالک ایرانیMahyarMsmmore
  • به به خبرو
    نویسنده رو
    ساعتو
    عشق به کار🤝❤️
    الدن رینگ خدایی بهترین تجربه من از گیم در سال ۲۰۲۲ نحس بود

    بهزاد سالمی77FernandoLadonBabayagaگیمری عادیمحمد حسین کریمیپدر بزرگ دانته و ویرجیلگیمر غمگینred-eyed Banished Knightmore
  • MIRAS گفت:

    وی تا قبلش که از الدن متنفر بود کنسول را روشن کرده و الدن رسنگ را بازی میکندxd

    Babayagaگیمری عادیگیمر غمگینDKzeroEspressoامیر حسین
  • نیل دراکمن از اون کارگردان‌هایه بی عقل و فنمیست و همون کلکی زد سر لست ۲ که نمیشه اسم آورد هستش فوقش این بازیه جدیدشون که میگن هر اپیزود ۷۰ دلاره رو از سولز‌لایک و الدن رینگ کپی بره و دوتا سیاه پوست بندازه وسط درکل امیدی نیس بهش فقط آنچارتد رو خوب نویسندگی میکرد که اسم اونم الن سرچ میکنی فیلمایه تام هالندو میاره😂

    Ali_pxNobodyGrandWardenBabayagaگیمری عادیEzio Auditore da FirenzeA,,shAbolfazlBatman Arkham knightهالک ایرانیmore
  • جالبه اونوقت دوستان سونی فن از این شیوه روایت داستان ایراد میگیرن !
    عیبی نداره مستر دراکمن توی ریمیک ریمیک ریمستر لست ۱ میتونی از این شیوه استفاده کنی
    هات داگی ناجی صنعت کپی کاری

    Ali_pxNobodyGrandWardenگیمری عادیEzio Auditore da FirenzeA,,shDKzeroAbolfazlBatman Arkham knightکسانی که در خط جیمبو نیستند
  • کپی لست از رزیدنت اویل کم بود الدن رینگم اضافه شد😂😂
    جالب اینجاس دی ال سی کچل هم از مارول کپی رفته بود😂😂😂

    یه خورده خلاقیت بد نیس جیمبو یه زره از مایکرو و بتسدا یاد بگیر

    Ali_pxNobodyGrandWardenEzio Auditore da FirenzeA,,shAbolfazlDKzeroBatman Arkham knight.هالک ایرانی
  • mahdy گفت:

    من عاشق سیستم روایی محیطی هستم ولی این دلیلی بر برتری اون نسبت به روایت سینما محور نیست سینما مدیومی هست که با کارگردانی یک صحنه شاهکار های بی نظیری رو خلق میکنه
    ولی nauthy dog با استفاده از هردو میتونه بهترین لحظات صنعت فیلم وگیم رو رقم بزنه

    Senator ArmstrongAQUARIUSEzio Auditore da FirenzeA,,shAbolfazlDKzero
  • Ali 0zade گفت:

    من که عاشق نهوه روایت الدن رینگ شدم

    Ezio Auditore da FirenzeBabayagaDKzeroLadon
  • Darkmoon گفت:

    بایوشاک همین نوع داستان سرای داشت برای فهمیدن داستان باید کل نوارها رو باید گوش می‌دادی و محیط رو می گشتی

    بهزاد سالمیProfessor genkiBabayagaLadon
  • Mmfb🏴 گفت:

    @alii984
    ایموشنال دمیج🗿🤣
    آنقدر به نوع روایتش هیت دادی حالا ناتی داگ استودیو مورد علاقت م
    احتمالا ازش الگو بگیره(شوخی)🗿🤣

    Senator Armstrongگیمر غمگینEzio Auditore da FirenzeAbolfazlDKzero
    • ۱. همیشه روایت محیطی داشتن بازیای ناتی داگ. به خصوص لست۲.
      ۲. هیچوقت روایت محیطی رو هیت نکردم.
      ۳. ناتی داگ حداقل ۴ تا گزینه دسترسی داره و به سلیقه تمام‌ گیمرا احترام میزاره. اصل داستان رو هم درست از طریق کاتسین و دیالوگ روایت می کنه.
      “این بدان معنا نیست که دیگر دیالوگ و کات‌سین نخواهیم داشت، این‌ها ابزاری هستند که ازشان استفاده خواهیم کرد. “

      بهزاد سالمیXERXESEzio Auditore da Firenze
  • Wounds گفت:

    یکی از نکات مثبت داستان سرایی محیطی کاهش زمان توسعه بازیه اینکه برای هر بازی ناتی داگ حداقل ۴ سال باید انتظار بکشیم یکی از دلایل اصلیش تاکید بسیار زیاد پلی استیشن استودیو بر روی بحث موشن کپچر و روایت های کاتسین محوره.ناتی داگ با ترکیب این دو سبک داستان سرایی هم می تونه به بازی هاش عمق بیشتری ببخشه و زمان لانچ بازی هاش کوتاه تر کنه،باتوجه به موفقیت الدن رینگ مطمئنا پلی استیشن اجازه اعمال همچین استراتژی های را به استودیوهاش میده
    تجربه یه بازی RPG (حالا نه جهان باز) با دیزاین قرون وسطایی از ناتی داگ خیلی جذابه
    البته داستان سرایی محیطی ضعف های خودشم داره مثل ضعیف بودن دیالوگ ها اما خب ناتی داگ یکی از بهترین گزینه ها برای ایجاد تعادله

    بهزاد سالمیDKzero
  • SoWuup گفت:

    بلاخره دارن از فسفراشون کم کم درست استفاده میکنن.

    XERXESEzio Auditore da FirenzeAbolfazlDKzero
  • A,,sh گفت:

    ما تو لست ۲ هم شاهد روایت محیطی بودیم خیلی بیشتر از لست ۱ البته که کاتسین های بازی نقش بزرگتری تو روایت داشتن اما رسیدن به تعادلشون میتونه عالی باشه

    بهزاد سالمیEzio Auditore da FirenzeDKzero.
  • درود بر دراکمن نکته بین و دوست داشتنی. 👍🌹
    خودم هم از روایت محیطی و داستان هایی که با اکتشاف در بازی متوجه اونها میشی خیلی خوشم میاد. و بنظرم تو ساخت بازیها بار هنری روایت محیطی بیشتر از داستان گویی داخل کات سین ها هست. ساخت کات سین خوب بیشتر از هنر، تخصص محسوب میشه.

    بهزاد سالمیGrandWardenگیمر غمگینEzio Auditore da FirenzeA,,sh🤘Mohsenj74
  • pouriajoker گفت:

    حق انتخاب به گیمر و اعتماد بهش که خودش میتونه داستان رو از داخل گیم پلی بازی بدست بیاره یکی از قشنگ ترین روایت های داستانی بازیای فرامسافتور هست، بازیی که شمارو مجبور نمیکنه و بایدی توش وجود نداره،تقریبا بیشتر انحصاریای سونی از یک فرمول داستان کاملا خطی بهره مند هستند و این خیلی خوبه که الان میخوان از بازیایی که شامل lore میشن الهام بگیرن، مثلا تو دارک سولز یک بعد از کات سین اول وقتی وارد بازی میشی تا وقتی میرسی به Gwynevere در حین راه کلی از داستان بازی به گیمر انتقال داده میشه بدون هیچ کات سینی.

    LadonDKzero
  • Ladon گفت:

    من فقط قیافه کارمند های یوبی سافت و گوریلا رو میخوام ببینم همین! چقدر کوبیدن تازه بازی سازن خیر سرشون اول گفتن کلا مسیر اشتباهه بلد نیست فرام سافتور بازی درگیر کننده و اوپن ورد بسازه بعدش نابغان صنعت گیم اومدن از نامزدی الدن رینگ تو نریتیو گیم ادواردز ایراد گرفتن الانم متهم به اینکه بازی هاش توهین به زنانه اشاره به باس ملینیا
    .
    تنها چیزی که میتونم بگم اینه که هیچی حالیشون نیست… فقط میخوان موفقیت یه سازنده که با علاقه داره یه چیزیو تو صنعت گیم جا میندازه رو خراب کنن هر چی باشه هر چی باشه اگر از بازی هاش متنفر باشی اونایی که مشکل دارن گاد ۲۰۱۸ الهام بخش کاملش دارک سولز بوده استار وارز جدای فالن اوردر و سیفو الهام بخششون سکیرو بوده بعد الدن رینگم متوجه تاثیر گذاریش میشید

    Professor genkiBatman Arkham knightGrandWardenBabayagaگیمر غمگینEzio Auditore da Firenze
  • AQUARIUS گفت:

    روایت محیطی مربوط به اتفافات قبل از شروع بازیه ولی اتفاقاتی که وسط بازی رخ میده رو نمیشه محیطی روایت کرد.
    اگر هم بخواد وسط گیمپلی روایت بشه میشه مثل اون بازیایی که من خوشم نمیاد ازشون.

    Ezio Auditore da Firenze
  • Roadie گفت:

    بحث روایت، جهانسازی، داستان و گونه های انتقال گسترده هست و بهتره با یک نمونه‌ی شخصی و مرتبط شروع کنم. در سبک فانتزی برای شخص من چه از نظر دیدگاه و جهانبینی و چه از جهت سبک هیچکس هنر نویسندگی جرج آر آر مارتینز نداشته. ایشون چند باری از کتاب هاش فیلم هایی ساخته شده. مثل هاوس او دراگونز، فایر فلایز و گیم او ترونز و با وجود زیبایی های متعددشون حتی نزدیک به کتاب نمی شن در زمینه‌ی اون موارد که اول گفتم. هر چند در مورد هاوس او دراگونز به دلایل غیر مرتبطی مثل بازنویسی از نظر بنده فیلم در خیلی از جا ها بهتر کار شده. ما از بچگی که کتاب می خونیم در این سبک، شاید بیشترمون ابتدا از یک جا مثل شاهنامه، دل تورا، سه‌گانه تولکین و کمدی الهی شروع کنیم. داستان هایی که نه تنها خیر و شر جایگاهی معلوم دارن، انگیزه ها از جنس خلق هستند و ارزش های انسانی عموماً چیزی مشخص و البته سزاوار پاداشی نهایی هستن، بلکه، سبک روایت هم ورای جهانسازی های انجام شده از جنس مسیر های قهرمانان داستان هستن و به کل ما یک مبنا برای پیشرونده و بازدارنده داریم. اما وقتی با این کتاب ها بزرگ شدیم و یک روز ۱۰ صفحه اول از یک کتاب مارتینز خوندیم فهمیدم یک چیزیو: کتاب می تونه فراتر از یک حماسه باشه، یک جهان. جهانی پر از حماسه، پر از تاریخچه، پر از جلوه های حقیقت که عموما تلخه و نه قهرمانانه. ما تا اون زمان در زندگی فهمیدیم که قهرمان بودن جای پاداش، اعدام به همراه داره؛ اعدام جسم، شخصیت یا هویت. ما یاد میگیریم با این کتاب ها که چطور یک نویسنده می تونه بند بند و سطر سطر یک جهانو به هم مرتبط بچینه تا با خواندن هر کلمه تمام کلمات پیشین معنا دار تر بشن. حال ما می مونیم و مواجهه ای که انگار تنها در کتاب می شه داشت. می تونیم های قدیمی رو کمی کنار گذاشت و رفت پی رمان های قوی تر، خاکستری تر و حرفه ای تر، اما در دیگر مدیم ها چی؟ آیا حالا ما یک فیلم بهتر نمی خوایم؟ اما زود حس می کنیم انگار فیلم به کل توانایی اجرای یک جهانسازی کامل نداره، دوربین دست فیلم بردار و تحت فرمان کارگردان هر قدر هم در پادشاهی های مختلف جا به جا بشه باز هم فقط خطوط ثابتش رو می تونه ادامه بده، باز هم فقط چند سطر دیالوگ و چند نما… و بله، کتاب بی نهایت حتی از بهترین فصل های گیم او ترونز و فایرفلایز بهتره. بی‌نهایت! اما چیزی که با ظهور میازاکی متوجه شدیم این بود، حداقل برای من، این که بازی بهترین مدیم برای اجرای تصویری این نوع جان های فانتزی پویاست. میازاکی با سری سولز بارها اینو نشون داد و برای الدن رینگ انگار به سراغ رئیس اصلی رفت، خود همون نویسنده ای که کتاب‌هاش مثل بازی های این کمپانی با وجود ظواهر نوستالژی و چارچوب های دارک فانتزی، یک دگرگونی در ادراک و توقعات هنری خیلی ها ایجاد کرد. انقدر پیچیده و زیباست ساختار این روایت (خود روایت هم این دو صفت داراست، اما الان بحث ساختاره) که می شه چندین صفحه صحبت کرد ولی اگه دوستان مایل باشن در زمینه های مختلفش ادامه میدیم همینجا: تاریخ، ادراک، تجربه، انتقال احساسات، فلسفه، داستان، شخصیت پردازی، تعامات و خیلی از موارد دیگه هستن که هر کدوم فوق‌العاده کار شدن در سری سولز و البته به جز تعامل در آثار مکتوب مارتینز. زمینه ی گیم دیزاین و روایت در بازی هم خیلی گسترده هست باز هم اگه کسی خواست صحبت کنیم، میشه ولی دیگه خیلی طولانی شده و خلاصه کنم، اصلا بدون تعریف از اجزاء و ویژگی های جهانسازی و روایت الدن رینگ تموم می‌شه کرد، این انتخاب از همون اول انتخابی فوق‌العاده بوده. راستی اون Case of the Golden Idol انصافا بازی کنین، دیگه دراکمن هم گفت! از بهترین بازی‌هاست که تجربه کردم. نه که همتون خوشتون بیاد، ولی یه چن تاییتون شاید مث من عاشقش شین.

    بهزاد سالمیLadon
نیل دراکمن، خالق The Last of Us، از علاقۀ خود به شیوۀ روایت Elden Ring می‌گوید - گیمفا