چگونه BioShock به یکی از بهترین بازیهای تاریخ تبدیل شد
امسال پانزدهمین سالگرد بازی BioShock است. به همین سبب، تصمیم گرفتهایم به این اثر تاریخی و بینظیر استودیوی Irrational Games نگاهی بیندازیم.
اثر شوتر تاریخساز کن لوین (Ken Levine) در ماه آگوست سال ۲۰۲۲ پانزده سالگی خود را جشن گرفت. کسی نمیتواند انکار کند که BioShock همین حالا هم یک اثر کلاسیک و تاثیرگذار به شمار میرود. این فرنچایز در طول سالها توانسته خود را به عنوان یکی از بهترین و خلاقانهترین بازیهای تاریخ اثبات کند. با این حال، نکتهی جالب در مورد این بازی قرض گرفتن روند توسعهی آن از اثری قدیمیتر اما مشابه و تحسینشده است.
جاناتان چی (Jonathan Chey)، یکی از موسسان Irrational Games، گفته است که تیم توسعهی اصلی این استودیو همچنان دوست داشت تا به گسترش ایدههای کار شده در System Shock 2 بپردازد و در این ژانر باقی بماند؛ اما پس از عرضهی System Shock 2 و عدم موفقیت مالی این عنوان، او و Irrational Games به این فکر بودند که بیشتر به ژانری که درش مهارت دارند پر و بال بدهند و این گونه بود که BioShock خلق شد.
خواهران کوچک
یکی از اهداف اصلی تیم سازندهی BioShock به هنگام خلق این بازی، ساخت اثری با محبوبیت بیشتر نسبت به System Shock 2 بود. به گفتهی آقای چی، Irrational Games متوجه شد که چیزی در System Shock 2 مانع از محبوبیت این بازی شده و یکی از دلایل اصلی این امر پیچیدگی بیش از حد قلمداد شد. کنترلهای بهتر، آسانی گشت و گذار در منوها و پشتیبانی خوب از ماوس و کیبورد جزو برنامههای تیم توسعهی BioShock برای تبدیل کردن آن به اثری موفقتر بود.
Irrational Games پیش از این خود را به عنوان یک استودیوی طراحی-محور تبلیغ میکرد؛ استودیویی که بیشتر از المانهای داستانی روی مکانیکهای گیمپلی تمرکز میکند. پیش از هر برنامهای دیگر، یک سیستم گیمپلی طراحی شد که ممکن است برای بسیاری آشنا باشد. در این سیستم سه نوع NPC وجود داشت: شخصیتهایی که چیزی ارزشمند را حمل میکردند، شخصیتهایی که از دستهی اول محافظت میکردند و شخصیتهایی که به دنبال دستیابی به چیز ارزشمند بودند.
ایدهی اصلی برای خواهران کوچک یک ایدهی مکانیکی و مربوط به گیمپلی بود. آنها موجوداتی بودند که در عمل نقش یک صندوق گنج متحرک را بازی و موجودات دیگر هم از آن محافظت میکردند. این صندوقهای متحرک در طول مرحله حرکت و مشغول انجام کاری بودند. البته هویت اصلی این شخصیتها برای مدتی طولانی مشخص نشده بود.
جاناتان چی
هدف تیم توسعهی بازی خلق سیستمی بود که واقعی و باورپذیر به نظر برسد. سیستمی که بدون حضور بازیکن در جهان بازی، همچنان به زندگی خود ادامه دهد. پس این گونه بود که سه گروه NPC اصلی بازی یعنی Little Sisters ،Big Daddies و Splicers خلق شدند. نکتهی جالب در موردشان، این است که آنها صرفا برای حمله به شما در بازی قرار داده نشدهاند و با یکدیگر تعامل خواهند کرد. پس گیمپلی بازی صرفا در مورد یافتن بهترین زاویه برای شلیک به آنها نیست.
یافتن رپچر
مکان نهایی بازی هم در ابتدا با در نظر داشتن ساخت چیزی مشابه با System Shock طراحی شده بود. در ابتدا قرار بود بازی BioShock در یک ایستگاه فضایی قرار داشته باشد، بازیکن با موجوداتی که به صورت ژنتیکی جهشیافته بودند مبارزه کند و درگیر داستانی تاریک شود که موضوعهای سیاسی مختلفی را در بر میگرفت. این ایده در نهایت رد شد و کن لوین، نویسندهی BioShock، با ایدهای کاملا جدید به جلو آمد. جاناتان چی در مورد پایه و اساس داستان BioShock گفت:
داستان بازی قرار بود در جزیرهای پس از جنگ جهانی دوم جریان داشته باشد. این جزیره در واقع یک پایگاه مخفی نازی بود که در طول جنگ بنا شده بود. پس از جنگ، این جزیره رها شد و حالا پر از نازیهای دیوانهای بود که نتیجهی آزمایشهای علمی عجیب و غریب بودند. این داستان البته تغییرات زیادی داشت و در نهایت به شهری زیر آب که به مخروبه تبدیل شده رسیدیم. با این حال، داستان نهایی و داستان اصلی نقاط اشتراکی هم دارند.
در نهایت ۲K Games استودیوی Irrational Games را خریداری کرد و به آنها اجازهی خلق آزادانهی داستان را داد، البته به شرط اینکه مکانیک Big Daddy/Little Sister سر جای خود باقی بماند. در نهایت سفر کن لوین به مرکز راکفلر و یاد گرفتن در مورد پروسهی دشوار ساخت این مجموعه الهامبخش او شد. لوین پس از آن داستان رپچر و خالق کاریزماتیک آن یعنی اندرو رایان (Andrew Ryan) را نوشت. نام اندرو رایان، آنتاگونیست بازی، اشارهای به نام آین رند (Ayn Rand)، نویسندهی آمریکایی، است که ارزشهای فلسفی بسیار مشابهای به رایان داشت.
در واقع با BioShock، تیم توسعهی بازی اصرار بسیار بیشتری روی روایت یک داستان منسجم و جذاب را نسبت به System Shock 2 داشت. به صورت کلی، ساخت بازیهای ویدیویی برای توسعهدهندگان آسانتر شده بود و تیم توسعهی BioShock مشغول استفاده از Unreal Engine بود. در مقایسه، بازی System Shock 2 با Thief Engine توسعه یافته بود.
قدرت برای مردم
تغییر و حرکت به سمت Unreal Engine از طرفی سودده بود چرا که Irrational Games پیش از این با این موتور کار و از آن برای توسعهی SWAT 4 و Tribes استفاده کرده بود. این مهم باعث شد تا آنها زمان کمتری را صرف انجام کارهای ساده و بیشتر روی پروسههای پیچیده تمرکز کنند. به گفتهی جاناتان چی، این تغییر به آنها اجازه داد تا داستان پیچیدهای را روایت کنند، جنبهای که پس از موفقیت Half-Life به یک الزام برای شوترهای اول شخص تبدیل شده بود.
همچنین، با تمرکز روی عرضهی بازی روی کنسولها، Irrational Games قادر بود تا به انتقاد مربوط به System Shock 2 در رابطه با بیش از حد پیچیده و دست و پا گیر بودن منوها پاسخ دهد. این باعث شد تا نه تنها ویژگیهای جدید به صورت کارآمدتری به بازیکنان معرفی شوند، بلکه زمانی که بازیکن خارج از گیمپلی صرف میکرد را هم به حداقل رساند. از این جا بود که ایدهی چند Vending Machine با ویژگیها و کاربردهای مختلف زاده شد تا بازیکن مجبور به گشت و گذار در منوهای پیچیده برای خرید آیتم مورد نظر خود نباشد.
ماشین Gatherer’s Garden برای ارتقا تواناییها، ماشین Gene Bank برای شخصیسازی و انتخاب این تواناییها، ماشین Power To The People برای ارتقای سلاحهای گرم و البته ماشین نمادین Circus Of Values برای خرید آیتمهای ضروری استفاده شدند. این مهم باعث شد تا نه تنها شاهد منوهای پیچیده نباشیم، بلکه بازیکنان با جهان رپچر بیشتر آشنا شوند و خود را در یک جهان واقعی غرق کنند.
ما فکر میکردیم که سیستم Psy در System Shock 2 به خوبی به کار گرفته نشده است. این سیستم جذاب بود اما به قدری که ما میخواستیم بخشی ضروری از بازی نبود. برای همین برای ما مهم بود که سیستم Plasmid بخشی مهم از گیمپلی و داستان بازی BioShock باشد. ما نمیخواستیم که این مکانیک جذاب System Shock 2 که ارزش تکرار بازی را بالا میبرد، کاملا حذف کنیم. پس سیستم Plasmid در BioShock بخش اساسیتری از بازی نسبت به سیستم Psy در System Shock 2 است.
تجربهی خلق سیستم Psy در System Shock 2 به توسعهدهندگان اجازه داد تا قدرتهای ناخواسته را از BioShock حذف کنند. در سیستم Psy چندین قدرت جذاب و کاربردی وجود داشتند، اما بسیاری از قدرتهای آن به درد بخور نبودند. در حالی که قدرتها در سیستم Plasmid به صورت کلی کاربردیتر هستند.
میراثی ماندگار
در طول روند توسعهی بازی، استودیوی Irrational Games از System Shock 2 به عنوان پایه و اساسی برای ساخت بازی BioShock استفاده کرد. پشتیبانی مالی ۲K Games به این معنا بود که آنها میتوانستند از هر لحاظ این بازی را بزرگتر کرده و بهبود ببخشند.
در ذهنم امیدوار بودم که BioShock بتواند تمام سیستمهای System Shock 2 را به تعداد بیشتری از مخاطبان برساند. کن لوین هم ایدههای داستانی زیادی داشت که برای او مهم بودند و به نظرم او هم در اجرای این ایدهها بسیار موفق ظاهر شد.
بازی BioShock در ماه اوت سال ۲۰۰۷ برای Xbox 360 و PC عرضه و به یک موفقیت عظیم تبدیل شد. منتقدان و بازیکنان به تحسین تمهای روایی، گیمپلی متنوع و جلوههای بصری نمادین آن پرداختند. این بازی برندهی چندین جایزهی GOTY و BioShock خیلی زود به فرنچایزی میلیون دلاری تبدیل شد. البته این دستاوردها به معنای بدون ایراد بودن بازی نیست. حتی خود چی هم به این مسئله آگاه است:
باسفایتهای بازی نقطهی اوج ما نبودند. همچنین همیشه برای ما به پایان رساندن بازیها دشوار بوده است. به نظرم پایان بازی بدترین قسمت آن است و این مهم در مورد System Shock 2 هم صدق میکند. فکر کنم این مهم به خاطر فشاری است که روی جذاب و منحصر به فرد بودن بخش پایانی بازی وجود دارد. باید یک باسفایت و یک محیط کاملا جدید وجود داشته باشد.
برای به پایان رساندن داستان بازی، توسعهدهندگان مجبور شدند تا تمها و روایت BioShock را کمی سادهسازی کنند. این مهم خصوصا وقتی به ضرر بازی تمام میشود که بدانیم قسمتهای قبلی آن بسیار عمیق و منحصر به فرد بودهاند. البته بازیکنان زیادی BioShock را به خاطر پایان آن به یاد نمیآورند. چرا که تجربهی کلی به شدت قدرتمند و ماندگار بود. BioShock هر چیزی که از یک بازی عالی بخواهیم را داشت؛ گیمپلی درگیرکننده با آزادی عمل، جهانی عمیق و منحصر به فرد برای گشت و گذار و یک سبک هنری واقعا خاص برای یک بازی ویدیویی.
برای من BioShock بازی فوقالعادهای است، اما دستاورد مهمتر این است که این بازی ثابت کرد که بازار خوبی برای چنین عناوینی وجود دارد. BioShock در مقایسه با System Shock 2 و Deus Ex و Thief و Ultima Underworld و تمام بازیهایی که ما یا Looking Glass و وارن اسپکتر (Warren Spector) ساختیم متفاوت بود. این اولین بازی این سبک بود که چندین میلیون نسخه فروش داشت. پس از آن، ناشرین به چنین سبکی علاقهمند شدند و البته خود ۲K Games هم میخواست چند بازی دیگر را بسازد.
جاناتان چی
بدون شک BioShock ثابت کرد که شوترهای اول شخص میتوانند عمیقتر و هوشمندانهتر از نشانه گرفتن اسلحه به سمت نازیها باشند. BioShock یکی از بزرگترین افتخارات مدیوم بازیهای ویدیویی است.
پر بحثترینها
- ادعای مدیر سابق Sweet Baby: استودیوها سراغ ما میآیند تا داستان بازیهایشان را بهبود دهیم
- مشخصات کامل سختافزار پلی استیشن ۵ پرو فاش شد
- مدیرعامل پلی استیشن: طرفداران باید انتظارات خود را کاهش دهند، PS5 Pro یک کنسول نسل بعدی نیست
- سازنده سابق راکستار: مردم سالها از واقعگرایی GTA 6 صحبت خواهند کرد
- ۷ بازی مخفیکاری با پیشرفتهترین هوش مصنوعی دشمنان
- ادعای سازنده Concord: اثری ساختیم که تجربه فوقالعادهای را به گیمرها ارائه میدهد
- شمار بازیکنان همزمان Dragon Age: The Veilguard در روز عرضه به بیش از ۷۰,۰۰۰ نفر رسید
- Horizon Zero Dawn Remastered در زمان عرضه روی استیم تنها ۲.۵ هزار بازیکن فعال داشته است
- شرکت Sweet Baby نقشی در پروسه ساخت Dragon Age: The Veilguard نداشته است
- تهیهکننده Final Fantasy: اسکوئر انیکس میخواهد بازیهای آینده را همزمان روی Xbox منتشر کند
نظرات
به نظر من بایوشاک اینفینیت بهترین نسخه سریه علاوه بر داستان فوق شاهکاررررررر که عملا جهانای موازی بقیه فیلما و بازیا جلوش شوخین گیم پلی خیلی خوب و سرگرم کننده ای داشت و تا حدودی ایمرسیو سیم بود طراحی هنریش شاهکار بود اون لحظه ای که اون موسیقی پخش میشه و از بین شیشه ها کلمبیا رو میبینی فراموش نشدنیه کاراکتر الیزابت علاوه بر شخصیت پردازی خیلی خوبش تو مبارزاتم واقعاااا کمک میکنه تنها ایرادی که ازش میتونم بگیرم یخورده ضعف شخصیت پردازی بعضی کاراکترای فرعیه و برای خودم بعد ویچر نزدیک ترین بازی به واژه بی نقصه خیلی هم دارک هست لامصب
بایوشاک یه شاهکار تاریخی بود و مثل اون دیگه تکرار نمیشه
متاسفانه از وقتی سونی اومد پایه کار با اثار ضعیفش صعنتگیم رو صد پله آورد پایین
و امثال فنهاش همچین شاهکار هایی رو درک نمیکنن بخاطر اینکه فقط کچل و دختر دوست دختر باز پلی میدن با داستانهایه کلیشه ای و مارولی
واقعا نیازه استارفیلد مثل بایوشاک کبیر یه تغییری به این صعنت بده
ناراحت نمیشی اگه بگم لال شو ؟ افرادی مثل شما لیاقت اوردن اسم همچین شاهکاری رو ندارن
همین مونده کلنگی بیاد به هالک جونم بگه زبونم لال لال شو.
حالا انگار خودش چی میزنه؟! دارک سولز!! #kids_game
مطالب عجیب
داش تو فقط کامنت بزار.خیلی خنده دارن
دکتر بنظرم بایوشاک یک به جز بخش پیچش داستانی و اون قضایا که اکه بگم اسپویل میشه برتره از اینفینیت
به خصوص در زمینه محیط که رپچر میتونه اون حس ترسناک رو هم تا حدودی منتقل کنه ضمن اینکه شخصت پردازی اندرو رایان و ارتباط رپچر بیشتر بهم چسبید تا کلمبیا
ولی خب هنوز داستان اینفینیت حیرت زدم میکنه
و خوبی بایوشاک این بود که همه چیز تموم بود
گیم پلی ناب و نواور_ داستان درجه یک _شخصت پردازی_داشتن رگه هایی از ژانر های دیگه
در صورتی که اثار امروزی یا با صحنه های سینماتیک اشباح شدن یا خیلی روی اکشن و گیم پلی مانور دادن
نمونه بارزش دث استرندینگ حتی لست اف اس هم خیلی دیگه سینماتیک شده
از اونور هم کال اف دیوتی دیگه ارزشی برای بخش داستانی و کمپین قائل نیست و شده یه بار اضافی برای شرکت
اون پروفایل مزخرفتو عوض کن
عشقم ایران
امثال شما رو تو سایتای داخلی دیگه که یک طرفه خبر میزارن رو میبینیم و شعاراتونو میشنفیم،اینجا دیگه شعار نده!
سلام حاجی به نظر من دوتاشون تو زمینه داستانی از نظر شاهکار بودن یکین ولی خوب قطعا شخصیت پردازی اندرو رایان از کامستات بهتره از نظر طراحی شهر هم به نظرم دوتاشون میخواستن نشون بدن این دوتا شهر از ظاهر قشنگن باطنشون وحشتناکه نگاهم کنی خیلی احمقانه هست یارو بیاد تو اقیانوس یا تو هوا شهر درست کنه ولی خوب مهم ترین دلیلم برای برتری گیم پلی هست ولی نکه دارک و بدش اینجاست اینفینیت حتی یه نسخه کوچیک شده از اونی که در توسعه بوده هست و داونگرید زیاد داشته بخاطر نسل هفت کاش صبر میکردن برای نسل هشت اونطوری دیگه بازی واقعاااااا نقصی داخلش وجود نداشت تو خود بازی هم دیزاین و ازادی عمل بازی نسبت به تریلرا خیلی ضعیف شده ولی بازم لذت بخشه
یک : عمق بیشتری درباره به فساد کشیده شدن داره
چون شخصیت هایی مثل اون جراح و کوهن و فاتین و حویت مخفیش اطلس و دلیل این حویت خیلی خیلی بهتر فساد و زشتی درونی ارمان شهر رایان رو نشون میده
یه مقاله داخل سایت های همسایه درباره همین موضوع خوندم که خیلی مفصل داشت توضیح میداد
درباره احمقانه بودن :
ببین عزیز باید بطن یه موضوع رو دریابی در اینکه وقتی یه اثر به سمت علمی تخیلی بودن میره خب معلومه چیز های غیر ممکن و احمقانه میاد وسط حتی تو رمینه کمدی این رو درباره اغراق داریم ولی باید هدف داستان رو از نشون دادن عقاید و اون چیز ها ببینیم که پیام فیلم یا بازی و .. همیشه باب میل ما یا درست از نظر ما یا از نظر هر کسی نباشه
بحث ما رسوندن یه سری عقیده در چهارچوب هنره که حالا امکان داره خوب هم نباشه
مثل کوبیدن دین و پر رنگ کردن نگاه رایان درباره دین و همچنین شبکه نزدیکانش که از طیف های دیگه بودن
بازی سوم هم نسل هشت بودنش باعث میشد مدت بیشتری توی تولید بمونه و ریسک بود و گرافیک بیستر اصلا ملاک خوبی نیس برای یه بازی
این بحث های نصفه نیمه هم فکز کنم قبل از انتشار بازی بود چون میخواستن خودشون رو در صورت عدم موفقیت سفید کنن فکر می کنم که اینطور بوده دقیق اطلاعی ندارم
نه عرضه برای نسل هشتم منظورم گرافیک خیلی از موارد دیگه بازی مخصوصا وسعتش بخاطر ضعیف بودن کنسولای نسل هفتی خیلب کمتر و ضعیف تر شد
بنظرم فقط این برطرف میشد که وقتی اسپلایسر هارو میکشتی دیگه لوت باکس نمیشدن
( از اون ور هم کال اف دیوتی دیگه ارزشی برای بخش داستانی و کمپین قائل نیست شده یه بار اضافی برای شرکت)
اتفاقا من با این modern warfare 2 خیلی حال کردم.
نکنه ۵ دقیقه ی ابتداییش به مذاق شما خوش نیومده؟؟!!!
کلا چند ساعت طول کشید تموم کردن کمپینش؟
واسه من دوازده سیزده ساعت، رو درجه سختی veteran.
بقیه کالاف ها هم از لحاظ میزان محتوا تقریبا همین قدر بودن
بیشتر بود دکتر
بعدشم برو با هر منطقی میخوای مراحل اونا رو با اینا مقایسه کن (ماندگاری و خاص و خفن بودن یه سری از مراحل حتی نوین بودنشون در بیت شوتر های اول شخص باعث این شده بود)
کال اف می خواست کمپین رو حذف کنه ولی وقتی نتیجه وحشتناکش رو داخل حذف یکی دو تا از نسخه ها دید پشیمون شد
اوکی
اگه از هر ۱۰۰ نفری که میگن داستان بایوشاک اینفینیت شاهکاره بپرسی داستان اصلا چی بود و اخرش چیشد ۱۰۱ تاشون سکوت میکنن(خودم تا چندهفته بعد از اینکه تمومش کردم اینطوری بودم)😂 نه ناموسا یبار سعی کنید داستانشو منسجم و بصورت متن بنویسید ببینید چقدر غیرمنطقی و مسخره بنظر میرسه و فقط چون تو بازی خیلی میپیچونتش فکر میکردین چیز خاصیه.
نه ببین خود بازی اصلی کلیف هنگر خیلی زیاد داشت و مهم ترین سوال ادم این بود که ربط بازی به نسخه یک و دو چیه که دی ال سی ها به بهترین روش وصلش کردن که خودتم میمونی چی بگی
به نظرم بزرگ ترین مشکل بایوشاک اینفینت تکراری شدن گیم پلی بود و مشخصه که بازی چقدر نسبت به چیزی اول قصد ساختش رو داشتن عوض شده بود
تکراری ؟ من ۱۰ بار تمومش مردم هیچ وقت تکراری نشده
شکی در کیفیت بازی نیست ولی مشکل من این بود که تنوع دشمن ها پایین بود و اینکه فقط ۲ تا اسلحه رو میشه همزمان حمل کرد باعث تکراری شدن بازی در اواخر بازی میشد
“چگونه BioShock به یکی از بهترین بازیهای تاریخ تبدیل شد”
به نام خدا
کن لوین
بایوشاک بازی خوبی نیست
بایوشاک بازی بی نظیریه،
از اتمسفر، موسیقی، شخصیت پردازی، طراحی هنری، داستان و گیم پلی همه عالین اگه بخوام درباره هر کدوم حرف بزنم خودش میشه یک مقاله!
به شخصه نسخه اینفنیت رو بالاتر از نسخه اول می دونم
اونایی که هنوزم این بازی و بازی نکردن این مقاله بهونه خیلی خوبیه یه نگاهی بهش بندازن داستان های کن لوین تو این سه گانه تعریف کرده خیلی قویه و طراحی داستان نریتیو و روایت محیطی فوق العاده است اتمسفر رپچر تو نسخه اول النور تو نسخه دوم کارکتر فوق العاده الیزابت و بوکر تو نسخه سوم فضا سازی داستان تاریک گیم پلی ترکیب جادو با سلاح ینی دوس دارم فراموشی بگیریم ولی از اول این بازیو بازی کنم امیدوارم جوداس تاریخ انتشارش خیلی نزدیک باشه
یکی از بهترین ها نه
این لعنتی بهترین بازی تاریخه
No god
no king
only man
بهترین جمله ای بود که شنیدم. نه فقط تو بازی ها، بلکه تو فیلم و کتاب هم جمله به این زیبایی نشنیده بودم
یادش بخیر . یادمه رفتم مغازه یارو . گفتم بازی تایم شیفت رو میخوام . گفت تموم شد فعلا بیا این رو بازی کن . اصلا نمیدونستم چیه . بایوشاک بود . اون زمان و قبل تراش چه خوب بود. نه انتظار میکشیدی . نه حسرت . یه بازی میومد دستت که شاهکار بود . جدید بود . خلاقانه بود . انقلابی بود . نه دنبال متا میرفتی . نه غصه گرون بودن بازی و کنسول رو میخوردی . نه بتل رویالی و انلاین های ابکی ای بودن که تو رو از بازی های مرحله ای سرد کنن .
نمونش خودم . چون انلاین بازی میکنم ، نمیتونم برم بازی های داستانی شاهکار رو تجربه کنم . چون اکانت هکی و بازی انلاین همزمان نمیشه . گاهی ارزو میکنم کاش انلاینی نبود تا من بتونم ویچر و رد دد و الدن و … رو بازی کنم . سر دوراهی موندم . خدا برس به دادم
سر دو راهی موندم_ خدا برس به دادم_ بگم آره یا اینکه_ ببرمش ز یادم
میخواد زندگیمو بخره _دلمو با خودش ببره
یه دل میگه برو فراموشش کن _ یه دل میگه ترک آغوشش کن
یه دل میگه زندگی دو روزه انلاین نباشی دل تو میسوزه
عه تایم شیفت😂😂
بایوشاک فقط یک بازی نیست یک هنره یک فلسفست زمانی که همه به فکر پول در اوردن و اکشن تر کردن بازیاشون بودن استاد کن لوین داشت یک سبک هنری جدیدو به وجود میاورد ایشون با خلق کلمبیا و رپچر فقط یه محیطی نساخت که بازی توش جریان داشته باشه یه دنیا پر از اندوه و واقعیت های زندگی رو خلق کرد بعضی مفاهیم داخل بایوشاک به حدی عمیقن که گاهی اوقات احساس میکنی مانند پتک توی سرت کوبیده میشن و تورو از دنیایی که توش زندگی میکنی اگاه میکنن مثلا عقاید مذهبی کامستاک که شهرو بیشتر مثل یک کلیسا اداره میکرد و همچنین به قدرت رسیدن افراد و حکومت های دیکتاتور مثل اندرو رایان که قبل از به قدرت رسیدن میخواست رپچر رو تبدیل به مرکز علم و هنر بکنه جدا از مفاهیم عمیق فقط به حجم طراحی های هنری نگاه کنید شما زمانی که وارد کلمبیا میشید فقط دوست دارید دسترو زمین بزارید و به این تابلو هنری نگاه کنید یا زمانی که وارد فورت فلوریک میشید و غرق زیباییش میشید به صورت خلاصه بگم شما بعد از اشنا شدن با بایوشاک زندگیتون به دو قسمت تبدیل میشه و گیمر به شدت سطح بالاتری میشید اگر تا به حال تجربش نکردید چرا معطلید برید سراغش
دقیقا همین یه ساعت پیش بود که نسخه اول رو تموم کردم. حقیقتش چند وقت پیش خیلی دلم تنگ این شاهکار هنری شده بود و خواستم دوباره تجربه اش کنم. هیچی از بازی برام تکراری نبود همش خاص بود. به نظرم نسخه اول بهترین نسخه این فرنچایزِ باشکوهه
با اقای چی سر اینکه بازی توی باس فایت و اندینگ ضعف داشت کاملا موافقم. مثلا باس فایت فانتین یکم سطحی بود الگوی مبارزش. چهارتا فاز داشت که همش یه کار میکرد فقط به شکل های مختلف. اندینگ هم نه که بد باشه ولی میتونست قشنگ تر باشه. اما همونطور که گفتید تجربه کلی بازی اینقدر محشره که این چیزا ضربه ای به بازی نمیزنه.
در اخر هم تشکر از اقای بوالحسنی بابت این مقاله، خسته نباشید👍👍🍻
بهترین شوتر اول شخص تاریخ
شاهکاری فراموش نشدنی !
بایوشاک برترین بازیه عمرمه !
و به نظرم بهترین سه گانه تاریخ گیم هست
Bioshock Infinite
در کنار dishonored بهترین بازی هست که تجربه کردم
یادش بخیر
واقعا ازش لذت بردم