نقد و بررسی Infernax؛ زلدارکوانیا!
بازیهایی که وابستگی شدیدی به خاطرات شیرین گذشته دارند و از نوستالژی تغذیه میکنند، بر لبۀ پرتگاهی مهلک قدم میگذارند. نوستالژی با فرسودگی گره خورده است و وقتی منبع الهام، ساختاری فرسوده و مستهلک داشته باشد، بدون شک نتیجهای پدیدار میگردد که چندان باب میل مخاطب امروزی نیست؛ مخاطبی که طعم ایدههای متنوع را چشیده است و امروزه هر بازیای نمیتواند نیاز او به سرگرمی را ارضاء کند. بازی Infernax با تکیه بر نوستالژیها و علاقهمندیهای یک تیم سهنفره توسعه یافته است، اما با هوشمندی از کهنگی میگریزد.
در بستر یک روایت ساده و آغشته به درونمایههای طنز، Infernax با ادغام موفقیتآمیز المانها آثاری افسانهای مانند Zelda و Castlevania و بهرهگیری از فرمول سولزلایک، تجربهای منسوخ محسوب نمیشود و یک گیمپلی منسجم و مسرتبخش را در خود جای میدهد. سازندگان با آگاهی بر محدودیتها، مکانیکهای نقشآفرینی را فراتر از نیازها پیچیده نکردهاند؛ خبری از Statها یا تکیۀ حداکثری بر شخصیسازی نیست؛ بیش از هر چیز، ماموریتِ المانهای RPG آن است که در کنار آزادی عمل نسبی، پلیر نسبت به پیشروی خود احساس رضایت داشته باشد. آپگرید کاراکتر اصلی، تکبعدی و ساده است و به همین دلیل، نقش پاداشی دلچسب را ایفا میکند و به سمت و سوی ارائۀ استایلهای پیشروی و مبارزه نمیرود. در دنیای بازی ماموریتهای جانبی نیز حضوری برجسته دارند که البته از دید روایی فراتر از قصههای تکخطی نمیروند؛ اما با باسها و رویاروییهای منحصر به فرد خود، گیمر را غافلگیر خواهند کرد.
شما در سه بخشِ سلامتی، جادو و قدرت، میتوانید کاراتر اصلی را آپگرید کنید و این سادگی در سیستم آپگرید، باعث میشود تا مثلث «زلدایی»، «کسلوانیایی» و «سولزی» Infernax شکننده نشود و بازی را در محدودۀ تعادل حفظ کند؛ چرا که دو ضلع از این مثلث چندان با المانهای نقش آفرینی مهربان نیستند و بازی هم سعی نمیکند در عناصر RPG خود زیادهروی کند. انواع جادوها نیز در سرتاسر نقشۀ بازی پراکنده شدهاند و تعداد آنها متناسب با مدت زمان گیمپلی است؛ نه زودهنگام به تمامی قابلیتها دسترسی پیدا خواهید کرد و نه بازی شما را برای مدتی طولانی، معطل یک جادو یا قابلیت منحصر به فرد خواهد گذاشت. سناریوهای انتخاب میان خیر و شر ادویهای ضروری برای بازی هستند که دستپخت استودیوی Berzerk را لذیذتر میکنند؛ ضروری از آن جهت که تنها عامل تمایز آن نسبت به بسیاری از آثار همسبک، همین انتخابها هستند که هم در پیشروی گیمپلی تاثیرگذار واقع میشوند و هم پایانهای متعدد را رقم خواهند زد. سناریوهای انتخاب میان خیر و شر و طراحی استاندارد و زیرکانۀ مراحل، دست به دست یکدیگر میدهند تا Infernax چندین مرتبه قابلیت تکرار داشته باشد و تیم سازنده نیز به مناسبتهای گوناگون، برای Infernax محتویات خلاقانهای در قالب بهروزرسانی رایگان عرضه کردهاند.
سکوبازی (پلتفرمینگ)، طراحی مراحل و مبارزات کلاسیک و تکبعدی، همگی در تعادل با یکدیگر قرار دارند و سنگ بنای مستحکمی برای گیمپلی اصولی و استاندارد بازی هستند، اما عدم وجود مکانیکی منحصر به فرد و یا رویکردی نوین نسبت به طراحی مرحله یا مبارزات، مانعی برای پیوستن Infernax به آثار مستقل افسانهای مانند Hollow Knight و Celeste میشود. مکانیک چرخۀ روز و شب نیز در بازی وجود دارد، اما عملکردی متفاوت و ویژه برای آن تعبیه نشده است؛ دشمنان سرسختتر و تهاجمیتری را در شب خواهید دید و همچنین، برخی ماموریتهای جانبی نیز تنها در شب قابل انجام هستند. از سوی دیگر، میتوان برخی از دشمنان را دور زد و حفرههایی جهت نابودسازی آنها پیدا کرد، اما از آنجایی که تیم بزرگی روی بازی کار نکرده و چنین سناریوهایی زیاد نیستند، این موضوع مشکلی جدی به حساب نمیآید؛ اما محدود بودن الگوهای حملاتی باسها کمی ناامیدکننده است.
متعادلسازی مکانیکها با مبارزات، قالبِ سکوبازی (Platforming Layout) و درجۀ سختی دشمنان، نقش بسیار مهمی را در سرگرمکننده بودن عناوین سکوبازی/مترویدوانیایی ایفا میکند و بارِ چالش این دسته از عناوین در اکثر اوقات به سمتی ناخوشایند کَج شده است و با همان بارِ کَج و معوج، صفر تا صد مسیر گیمپلی را طی میکند. چالش موجود در بازی Infernax اما، برآیندی تمام عیار از سکوبازی، دشمنان و طول گذرگاه رسیدن به انتهای هر دانجن و رویارویی با باسها است. این موانع به صورت منزوی، بیش از حد آسان یا بیش از اندازه چالشبرانگیز نیستند، بلکه به صورت یک باندل و در هنگام قرارگیری در کنار یکدیگر، دانجنی با چالش مناسب را ارائه میدهند؛ دستیابی به این تعادل، برای یک تیم توسعۀ کوچک تحسینبرانگیز است.
باندلی که از آن نام بردم، یک چالش حقیقی را پیشکش شما خواهد کرد؛ اما بازی حالتی برای گیمرهای زودرنج نیز در خود جای داده است. حالت کلاسیک، تجربه و چالشی که سازندگان در نظر دارند را از گیمرها طلب میکند و حالت کژوال نیز با حفظ بخشی از XP و Gold پس از مرگ، یک جان اضافه بعد از Game Over شدن و چکپوینتهای بیشتر در دانجنها، گیمرهایی که علاقهای به چالش بیش از حد ندارند را راضی میکند.
کارگردانی و طراحی هنری خشن و تاریک بازی، همافزایی قابل ملاحظهای با تار و پود چالشبرانگیز بازی ایجاد کرده است؛ شاید بهترین واژه برای توصیف حال و هوای بازی “Extreme” باشد که البته در بسیاری از آثار کلاسیک صنعت گیم، شاهد حکومت این حال و هوا بر گیمپلی و طراحی هنری بودهایم. همانطور که در تصاویر مشاهده میکنید، بازی یک نوستالژی به تمام عیار است و از رویکرد پیکسلی برای به تصویر کشیدن جهان خود بهره میبرد. البته در این قالب پیکسلی، محیطهای متنوع و رنگبندیهای مختلفی را خواهید دید.
اما از منظر بصری، این طراحی ظاهری باسها است که نمودی ویژه را به بازی میبخشد. باسها اگرچه الگوهای مبارزاتی بیش از حد سادهای دارند، اما از نظر ظاهری، نمونۀ برخی از آنها را تا به حال ندیدهاید و بخش قابل توجهای از مظاهر خشونتآمیز بازی به لطف طراحی ظاهری باسها جلوه پیدا میکند. موسیقیهای بازی در کنار جلوههای بصری، نوستالژی خالص هستند، هیجان مبارزات را انتقال میدهند و در زمان لازم، مهلک بودن باسها را به روح شما تزریق میکنند.
Infernax
Infernax با ادغام موفقیتآمیز المانهای موجود در چندین اثر افسانهای و کلاسیک، بر عقبماندگیهای حاصل از نوستالژی چیره شده و تنها نقاط قوت آنها را در خود جای میدهد. عدم وجود یک مکانیک نوین در گیمپلی یا یک طراحی مرحلۀ خارق از عادت، مانع از پیوستن بازی به جمع عناوینِ مستقلِ تاریخساز میشود، اما همچنان سنگ بنای طراحی مراحل و المانهای نقشآفرینی، مستحکم است و یک تجربۀ استاندارد و اصولی را در پسزمینهای با موسیقی نوستالژیک و طراحی هنری چشمنواز در اختیار شما قرار میدهد.
نکات مثبت:
- نگاه همهجانبه به مسئلۀ چالش توسط تیم کوچک توسعهدهنده و ارائۀ مراحل چالشبرانگیز در قالب یک بسته از سکوبازیها و مبارزات هیجانانگیز
- طراحی استاندارد و مستحکم مراحل
- موسیقی نوستالژیک، خوشآوا و مطابق با اوج و فرودهای بازی
- کارگردانی هنری منحصر به فرد و متنوع، به خصوص در طراحی ظاهری باسها
- حضور المان انتخاب میان خیر و شر که پیشروی در گیمپلی را تغییر میدهد
نکات منفی:
- عدم وجود مکانیک یا رویکردی در طراحی مراحل که هویتی ویژه برای بازی رقم بزند
- الگوهای مبارزاتی محدود باسها
- با پیشروی در بازی، تکراری شدن دشمنان تا حدودی خودنمایی میکند
۹
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
نظرات
اوه یس فراتر از انتظار
بیشترین خلاقیت و عشق به ویدئو گیم رو میشه تو بازیای مستقل پیدا کرد
تو دوره ای که بازیای سینماتیک تریپلA بازار رو قبضه کردن، کمتر میشه عنصر خلاقیت رو درونشون دید و بیشتر نفوذ نظام سرمایه داریه که خودنمایی میکنه
اگر بازیای مستقل نبودن شخصا خیلی وقت پیش با گیمینگ خداحافظی میکردم! بیشتر سازندگان مستقل، بازیاشون گیم پلی و لول دیزاین عالی و سرگرم کننده دارن
از اون طرف بازیای تریپلA از نظر هم کمیت و هم کیفیت دچار افت قابل توجهی شدن
الان که بازیسازی پیشرفت کرده، و مخصوصاً با آسون تر شدن فرآیند ساخت با موتور های جدید یجورایی این بازار ایندی منو یاد اون دوره ی ناب نسل PS2 میاندازه که شرکت های بزرگ دست به ساخت آثار خلاقانه و ناب می زدن که هنوز نمیشه فراموششون کرد. اکثر بازیهای مورد علاقه خودم این چند سال خارج از عناوین AAA بودن و این در حالیه که با بالا رفتن سن خودمم می دونم که یجورایی بیش از حد سختگیر و سختپسند تر شدم. اما کارایی مثل Disco Elysium و Sifu و Immortality… با این همه زیبایی به دست کوچک ترین تیم ها خلق شدن و خیلی بیمنت لذت گیمینگ برا ما زنده نگه داشتن.
هعی متاسفانه با پیشرفت تکنولوژی در صنعت کیم با گرافیک خیلی بالا و تریلر چرب و چیلی راحت میتونی پول در بیاری حتی اگه اصلا بایت خوب نباشه حیف که این سال ها باری هایی با این نوع خلاقیت و گرافیک کم شدن هعییی
هر وقت قلم آقای محمد حسین کریمی و آرمان زرمهر رو میخونم یه چیزی تو ذهنم نقش میبنده ! احساس میکنم شما دو نویسنده مربی های با دانش بروز یک تیم موفق هستید و بقیه نویسند های گیمفا بهترین بازیکنای موجود یه کشور در درون زمین مسابقه! همه عااالی.واقعا بهتون خسته نباشید میگم ….در مورد بازی اینفرنو هم من تقریبا الان اواسط بازی هستم ولی یادمه بار اولی که بازی رو پلی دادم موسیقی که پخش شد و اون دموی خاص اول بازی یهو منو برد و پرت کرد به دوران کودکیم . وقتی ساعت ها بازی های نینجا گایدن و کاپیتان آمریکا و جَکال و دبل دراگون و کلی بازی این سبکی با کنسول ۸بیتم بازی میکردم، لذتش هم وقتی بیشتر میشد که برامون مهمان میومد و با اونا مینشستیم ساعت ها بازی میکردیم ،،،هیچوقتم نمیگم حیف که اون دوران تمام شد😅 چون همیشه دوست دارم رو به جلو برم و تجربه های جدید داشته باشم ،از درجا زدن بدم میاد، مخصوصا تو زمینه گیم و موسیقی و سینما و البته زندددگی!😍زیباترین هدیه ای که از خدا گرفتم،دلم نمیخاد ازش استفاده نکنم.
خسته نباشید آقای کریمی. سعی کنید بازی های مستقل بیشتری را نقد بکنید از این دسته جواهر در این صنعت زیاد ساخته میشه، که متأسفانه تمامی این عناوین فرصت خودنمایی ندارند. پس این وظیفه ی ماست که بازی هایی را معرفی بکنیم که در دسترس مخاطبین بیشتری قرار بگیره. با تشکر از زحماتتان.
واقعا با این بازی صفا کردم
از جهتی گرافیکش طوری بود که انگار به سی سال پیش برگشتم
از جهتی دیگه هم سبک سولزوانیایی که داشت آدم رو تا چند ساعت میخکوب میکرد
یجورایی یاد blasphemous افتادم البته که سطح blasphemous خیلی بالاتر از این بازی بود