میازاکی: Armored Core 6 یک بازی سولزبورن نخواهد بود + اطلاعاتی از سیستم مبارزات
آقای هیدتاکا میازاکی و ماسارو یامامورا در مصاحبهای با وبسایت IGN جزئیات بیشتری را حول اثر جدید استودیوی فرام سافتور، Armored Core 6، به اشتراک گذاشتند.
در جریان مراسم The Game Awards 2022، از بازی Armored Core 6 Fires of Rubicon رونمایی شد. حالا در مصاحبهای با وبسایت IGN، ماسارو یامامورا (Masaru Yamamura)، کارگردان این عنوان، و رئیس استودیوی فرام سافتور، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، اعلام کردند که با یک بازی سولزبورن طرف نیستیم. میازاکی در این باره گفت:
به صورت آگاهانه تلاشی صورت نگرفته است تا [Armored Core 6] به سمت گیمپلی یک بازی سولزبورن برود.
کارگردانی و هدایت این پروژه پیش از هر چیز، به این گونه بود که ما به ریشهها بازگردیم و به شکلی دقیق و ریزبینانه مفهوم Armored Core را مورد بررسی قرار دهیم تا متوجه شویم که چه چیزی آن را ویژه و خارقالعاده کرده بود. بنابراین، ما به این سمت رفتیم که بخش «روی هم کردن یک مکا» یا Assembly و شخصیسازی مکای منحصر به فرد هر گیمر را به گونهای ارائه دهیم که وی بیشترین کنترل ممکن را بر آن داشته باشد و تمامی این موارد را در محیط مدرن خود که طی سالهای اخیر با عناوین مختلف به ارمغان آمده است، در دسترس قرار دهیم. بنابراین، ما از تجربیات خود در سالهای اخیر برای ساخت Armored Core VI بهره بردهایم و میخواهیم از دانش به دست آمده برای ساخت این بازی استفاده کنیم، اما هستۀ اصلی سری Armored Core حفظ شده است.
باید تاکید کنم که یکی از انگیزهها و اهداف این پروژه، حداقل برای من، به شخصیسازی عمیق و «روی هم کردن قطعات مختلف برای ساخت مکای منحصر به فرد خودتان» بر میگردد؛ این تمرکز اصلی Armored Core است. در حقیقت، این سری پیرامون آزادی عمل بالا در انتخاب هر قطعه و تاثیر آن در گیمپلی و مبارزات است. این آزادی عمل صرفاً به عوض کردن بخشهای مختلف زره و تکنولوژیهای مکا مربوط نمیشود، بلکه قضیه فراتر از این موضوع میرود. این آزادی عمل چیزی است که Armored Core را منحصر به فرد میکند.
یامامورا، کارگردان بازی Armored Core 6، در مورد سیستم مبارزه و سطح چالش موجود در بازی گفت:
باسفایتها بخش برجستۀ بازی محسوب میشوند. مشخصاً ذات اصلی مبارزات درگیرکننده، یعنی خواندن حرکات و حملات دشمن و واکنش سریع به آنها، همچنان در Armored Core 6 وجود دارد. در این بازی، هم شما (پلیر) به عنوان یک مکای عظیم و هم دشمنانتان در قالب یک ماشین جنگی غولآسا، به شدت تهاجمی و خشن خواهید بود. ما قصد داریم باسفایتهایی ارائه دهیم و پویایی خاصی در مبارزات اعمال کنیم که تنها آنها را در مبارزات میان ماشینهای غولپیکر میتوان یافت. در کنار این سیستم مبارزۀ گسترده، شخصیسازی قطعات مکا نیز به شکلی عمیق و پیچیده وجود دارد و پلیر باید در مقابل دشمنان قویتر، به یک تعادل مناسب در ادغام قطعات دست پیدا کند.
وی در پاسخ به این سوال که آیا اثری از المانهای Sekiro: Shadows Die Twice در بازی وجود دارد یا خیر چنین گفت:
ما به صورت مستقیم از المانهای Sekiro استفاده نکرهایم، اما من احساس میکنم که هر دوی این عناوین در تهاجمی بودن، تغییر سرعت مبارزات و درگیریهای اکشن، شباهتهای غیرقابل انکاری با یکدیگر دارند. برای این عنوان، با حملات متداوم به دشمنان، میتوانید خط Posture آنها را در هم بشکنید و یک ضربۀ کاری (Critical Hit) به آنها وارد کنید.
در این بازی حملات از راه دور نقش بسیار مهمی را ایفا میکنند، اما بازیکن میتواند تجهیزات را به گونهای انتخاب کند که با فاصلۀ مورد نظر او همخوانی داشته باشد. به عنوان مثال، برای Armored Core 6 حملات از نزدیک زیادی وجود دارد.
آقای یامامورا تایید کرد که Armored Core 6 شامل بخش چندنفره و مبارزات ۱-۱ یا همان PvP نیز میشود. او پیرامون این موضوع، چنین توضیح داد:
بله، ما قصد داریم یک حالت PvP در بازی قرار دهیم و مطابق نسخههای قبلی، شما میتوانید به شخصیسازی مکای خود بپردازید و با آن ماشین جنگی، برای نبرد با شخصی دیگر آماده شوید. در تاریخی دیگر از این بخش رونمایی خواهیم کرد. با این وجود، هدف اصلی AC6 بخش داستانی است.
یامامورا در پاسخ به این که «آیا Aromored Core 6 جهان آزاد خواهد بود؟» گفت:
به طور واضح باید بگویم که AC6 یک عنوان با ساختار ماموریتی است. با یک اثر کاملاً جهان آزاد طرف نیستیم.
در نهایت، یامامورا تایید کرد که Armored Core 6 وقایع داستانی سری را باری دیگر ریبوت خواهد کرد. به عبارت دیگر، برای فهم داستان این عنوان نیازی به نسخههای پیشین نخواهید داشت.
خلاصهای از مصاحبۀ یامامورا و میازاکی با IGN
- Armored Core 6 یک بازی سولزلایک نخواهد بود؛ اما فرام سافتور از تجربیات خود در مورد ساخت عناوین ۱۰ سال اخیر بهره میبرد
- بازی شامل یک بخش PvP میشود، اما تمرکز اصلی بخش داستانی است
- به طور مستقیم بازی شامل المانهایی از Sekiro نمیشود، اما مبارزات سریع، تهاجمی و سهمگین مکاها یادآور Sekiro خواهد بود
- بازی یک ریبوت روایی خواهد بود و برای فهم وقایع آن نیازی به تجربۀ نسخههای پیشین نخواهید داشت
- دو المان باسفایتها و Assembly یا روی هم کردن قطعات مختلف برای ساخت مکا، تمرکز اصلی بازی محسوب میشوند
- گیمپلی بازی بر اساس ماموریتها پیش میرود و خبری از یک جهان آزاد نیست
- شکستن Posture در صورت حملات متداوم در بازی وجود دارد
Armored Core 6 Fires of Rubicon در سال ۲۰۲۳ برای پلی استیشن ۴، پلی استیشن ۵، ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس/اس و PC عرضه خواهد شد.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
هایپ هنوز هست ولی دیگه نه به اون شدت🫂
به هرحال امیدوارم بازیه خوبی در بیاد ارمورد کور. سابقه خوبی نداره
بیشتر هایپم واس pvp🤩
پلیر ها با ربات بیوفتن به جون هم چه چیزی بشه
از اونور بنظرم کار درستی میکنن بازی اپن ورد نیست چون حداقل تو ظاهر جالب بنطر نمیرسه
در مورد Armroed Core نه اما دوست دارم در مورد ژانر مکا در بازی های ویدیویی نه انیمه یا فیلم یا مانگا صحبت کنم،
1- فن بیس مکا کوچک و جامعه هدفش نسبت به ژانرهای مطرح محدوده و جمع کثیری از منتقدها با مکا ارتباط برقرار نمیکنن و complexity و پیچیدگی شخصی سازی رو یا بیهوده ببینن یا این پیچیدگی رو پیشنهاد نمیدن به مخاطبین خودشون یا محدودیتهای این ژانر رو در نظر نمیگیرن و حق هم دارن اگر من هم با این محدودیت های تکنیکال مواجه میشدم حتما اعمالشون میکردم در نقد، مورد بعدی به همین محدودیت مربوط میشه و باعث شده کیفیت این بازیها تحت تاثیر قرار بگیره.
2- ساختن بازی مکا خیلی شبیه به ساخت یک بازی سوپرمنه. نیاز به تخریبپذیری وسیع و جهان گسترده (برای توجیه کردن سرعت مکا یا سوپرمن) و زرق و برق زیاد داره تا بتونه جذاب و خیره کننده به نظر برسه اما محدودیت تکنولوژی در دورۀ ps2 و ps3 بیش از هر ژانر دیگری روی زیرژانر مکا تاثیر میذاشت و اجازه تخریب یک جهان بزرگ و ارائه مکاهای عظیم رو نمیداد. حتی نسل نهم هم نمیتونه یک سوپرمن یا بازی مکای اوپن ورلد ارائه بده. اوپن ورلد اگر اجرایی میشد، اتفاقا میتونست یکی از بهترین بازی های مکای تاریخ رو به ارمغان بیاره اما سرعت مکا در فضای سه بعدی بازی و عظمت مبارزات و پارتیکل های موجود پیچیدگیهای زیادی رو میطلبه. شاید با یک زحمت زیاد و بودجه بالا عملی بشه اما در نهایت فن بیس کوچک این ژانر (در ویدیو گیم البته) توجیهی برای این نیست که ده سال تایم روی یک بازی مکا بذارن.
بنابراین، اگر معیار یا سابقه خوب یا بد رو متاکریتیک میسنجید، باید بگم ژانر مکا کلا حول متاکریتیک ۶۰ یا ۷۰ سیر میکنه و اتفاقا Armored Core جزو عناوین خوب و تاثیرگذار این ژانر محسوب میشه و برای همین ۱۳ بازی از این سری در بازار موجوده؛ بازی Daemon X Machina با متای ۶۵ بین فن بیس مکا جزو بازیهای خوب حساب میشه که پیشنهادش میکنن به همه کلا تجربه این مدل از ژانرها زمانی لذت بخشه که محدودیتهای فعلی چه از نظر عدم توجیه برای پر و بال دادن به فاز تکنیکال ساخت و چه از نظر عظمت مبارزات و عقب ماندگی تکنولوژی رو بپذیری. AC 6 با پیشرفتهای تکنولوژی میتونه تاثیرگذارتر از قبل باشه اگرچه به نظرم هنوز زمان شکوفایی یک سری از ژانرهای ویدیو گیم مثل AC فرا نرسیده. نقطه عطف و نقطه تحول برای یه ژانر که به شکوفایی و زیاد شدن بازی های باکیفیت اون ژانر منجر میشه باید وجود داشته باشه و برای مکا رخ نداده. برای ژانر ترس بقاء انجام شده سالها پیش، برای ادونچر و بازی های ریسینگ هم رخ داده ولی برای بازی هایی شبیه به زیرژانر MECH نه. نیازمندی های زیادی هم داره برای این اتفاق.
تمام صحبت هاتون درسته
من عاشق مکا هستم البته توی انیمه. همیشه دوست داشتم یک گیم خوب از مکا ساخته بشه. البته متال گیر هم یک نوع مکا بحساب میاد ولی یکم واقع گرا تر.
لاست پلنت هم یک بازی مکا ی خوب بود.
ولی فرام سافتور اگر بخواد یک بازی مکای خوب بسازه باید اون انجین باستانی خودش رو عوض کنه از الدن رینگ پول خوبی گیرش اومده دیگه بهونه ای هم نداره.
پیشنهاد میکنم برای قاطی نشدن با اساسین کرید از Arc بجای Ac استفاده کنید
الان یادم اومد سری xeno مکا های فوق العاده ای هستن که خب متاسفانه من فقط xenosaga رو تونستم تجربه کنم و بشدت تو کف xenoblade هستم
تصاویر بازی قبلا لیک شده تا حدودی خروجی رو به نمایش میذاره، برای کسی که به آرت دیزاین اهمیت بیشتری میده کیفیت فنی مناسبه اما برای کسی که علاقهمند به رویه واقعگرایانه و کیفیت فنی هست شاید پایین تر از انتظارات باشه.
در هر صورت، مسئلۀ فنی فقط و فقط به انجین مربوط نیست و این یک نوع نگاه ساده و تک بعدی به قضیه اس که بگیم انجین رو تغییر بدن، هر چه کیفیت فنی و tech یک بازی پیشرفته تر باشه و بخوای به سمت واقع گرایی و جزئیات پیش بری، باید تعداد پروژهها رو کاهش بدی و زمان بیشتری روی یک پروژه بذاری. اینجوری نیست که ناگهان tech فرام سافتور عوض بشه و بازیها با همون سرعت قبل ساخته و عرضه بشن. فرام سافتور هم در طول تاریخ ثابت کرده که ترجیح میده از کیفیت فنی و جزئیات بصری آثار بزنه و متمرکز باشه روی این که بازیهای زیاد با بهترین طراحی های هنری صنعت گیم و گیمپلی و lore درگیرکننده ارائه بده و من شخصاً دریافت یک یا دو بازی در سه سال رو ترجیح میدم به این که فرام سافتور برای جزئیات بیشتر گرافیک بازی خودش ۵ یا ۶ سال زمان صرف یک پروژه کنه. و دلیل این امر هم سابقه استودیو هست. فن بیس فرام سافتور در ده سال اخیر آثار بی نظیری مثل elden ring و bloodborne و dark souls و sekiro دریافت کرده، در حالی که در همین بازه، راکستار یک بازی منتشر کرد، فرام سافتور یک culture رو در گیمینگ به وجود آورد. بنابراین، تغییر موتورگرافیکی تمام ماجرا نیست کل رویه ساخت بازی در فرام سافتور عوض میشه اگر بخواد به کیفیت بصری بازی های خودش اهمیت دوچندان بده هر چیزی بهایی داره و بهای جزئیات بیشتر بصری، یا کاهش کیفیت در بخش های دیگه هست یا این که مدت زمان بسیار زیادی باید منتظر پروژه ها باشیم. برای منی که جزئیات بصری و گرافیکی چندان برام اهمیت نداره و فن بیس فرام سافتور هم در طول این سال ها بر همین مبنا شکل گرفته، این به شدت ترسناکه البته چنین اتفاقی رخ نخواهد داد میازاکی بارها از اهداف فرام سافتور صحبت کرده و جای نگرانی برای فن بیس نداره. البته، امیدوارم نرخ فریم بازیها ثبات بیشتری پیدا کنه.
در رابطه با بحث هنری کمی ناراحت کنندست که اون قدر وقت نداریم اینجا سر صبح به بحث بشینیم چون عمیق تر از دو تا پارگرافه ولی در موارد دیگه، آره میازاکی از دلگرم کننده ترین خصیصه هاش اینه که همواره تو مصاحبه هاش گفته نمیذاره فیدبک هوادارا در رویکردش در این مدیم تأثیری بگذاره. افراد از پالیگان بالا همیشه حرف میزنن ولی خب میازاکی ساخته هاشو هنر و تجربه برای رساندن یک حس بسیار فرا تر از «به رخ کشیدن توان کارت گرافیک های اون سال» میدونه.
اضافه کنم به حرفاتون، حتی اگر هنر بصری را پست تر از تعداد پالیگان بدونیم و فکر کنیم رعالیزم حکم انتهایی هنر هست، که آثار گایگا یا مونه در مقابل عکس های برداشته شده با آیفون حرفی برای گفتن ندارن، باز هم باید بدونیم که واقع گرایی، ایمرژن و کانتنوتی در کنار همن و فقط به معنای پالیگان های بالا و سبک بصری شبیه-به-زندگی نیستن. این بازی ها که فرمودید تو المان های مختلف مخصوصا گیم پلی و لول دیزاین این موارد در تعادل و وابستگی با هم رعایت می کنند و حتی تو فانتزی ترین دنیا هاشون هم با احترام به قانون های اون دنیا، تشریح این قوانین، منطقی سازی مکانیک های بازی و پرداخت به تمامی ابعاد بازی با در نظر داشتن این قانون نوعی حس حضور در جهان تداعی می کنه که انقدر به واقعیت زندگی ما تنیده می شه، تا سال ها بعد از هر آی پی ما مثل کارگاه می تونیم با جدی گرفتن ریز ترین جزئیات بازی به اعماقی از تاریخچه و داستان پی ببریم که برای آی پی های دیگه حتی تصورشم نشدنیه، و این ها حتی در قالب چند easter egg نیستن، بلکه هر نقطه ای از اون خاک چنین داستانی روایت میکنه. به این میگن ماندگاری هنری یا یک تجربه از جهانی که با هنر و جان طراحی شده. و خب از اونور میشه همونجور که جاس سبک هنر بصری، انتظار رعالیزم هست اینجا هم این تمرکز به جای جهان سازی روی انتقال جهان و همون گرافیک قرار بگیره و یک سال بعد با اومدن Assassin’s Creed بعدی کاملا سر شه. به نوعی همون داستان ماندگاری فیلم های کلاسیک در برابر ۲۰ فیلم مارول سالانه…
اتفاقا ما بازی Mech Warrior 5 رو داریم که بخوبی با تخریب پذیری کنار اومده
بحث تکنولوژی کاملا درسته اما توی نسل نهم میشه یه چیزی شبیه انتظار مخاطب داشت
مشکل اینجاست که AC6 توسط یه استودیو قدرتمند امریکایی ساخته نمیشه که از نظر فنی قابل قبول باشه
بازار اصلی غرب که روی خروجی فنی فوقالعاده تمرکز داره مثل استودیوهای پلی استیشن یا استودیوای مثل DICE، هیچوقت وارد ژانری مثل مکا نمیشن چون نمیتونه از بودجه ۱۰۰ میلیون دلاری خروجی سودآور بگیره و تقریباً دیوانگیه. چیزی که گفتم واضح بود، این بازیها برای فن بیس محدودی ساخته میشن و چون این فن بیس محدود جیب تیم سازنده رو پر نمیکنن در حدی که استودیو تمام تمرکز و بودجهاش متمرکز کنه روی چنین پروژهای و از سوی دیگه، این بازی ها برای این که کیفیت خوبی داشته باشن نیاز به بودجه و تکنولوژی قابل توجهی دارن، بنابراین هیچوقت شاهد اثر مکایی نبودیم که کم نقص یا خیره کننده باشه. استودیوهای غربی هم از کانسپت مکا استفاده کردن مثل titanfall اما هیچوقت پروژهای رو منحصرا اختصاص ندادن به ژانر مکا و مثل armored core متمرکز نبودن که بشه با پیچیدگی تمام شخصیسازی کرد و تماما متمرکز بر مکای «منحصر به فرد» پلیر بود. شاید با گذشت ده سال و موفقیتهای اخیر، Armored Core بتونه از تکنولوژیهای جدیدتر بهتر بهره ببره و نقطه عطفی باشه.
مبحث دیگه ای هم که وجود داره طراحی هنری و art design هست که فرام سافتور چندین استاد طراحی مکا مثل کاواموری رو داشته، دیزاینرهای شاخص مکا همگی ژاپنی هستن (البته جای تعجب نیست نه تنها ریشه مکا ژاپنه بلکه هنوزم بخش قابل توجهی از بازارش مربوط به ژاپن میشه) و استودیوهای غربی تا به حال ثابت نکردن که در این زمینه حرفی برای گفتن دارن، بخش فنی هم زمانی جوابگو هست که اولا اون تیم سازنده علاقه مند به مکا باشه دوما دیزاینرهای خوبی داشته باشه که یه سری ربات کلیشهای دیزاین نکنن. تریلر سینماتیک هرچقدر در به تصویر کشیدن بخش فنی و گیمپلی ناتوان هست به خوبی قدرت تیم دیزاین رو به تصویر میکشه و تریلر سینماتیک AC 6 نمایش قدرت کانسپت آرتیست های فرام سافتور بود. بنابراین چندین دلیل مختلف وجود داره که استودیوهای غربی وارد این ژانر نمیشن و به نظرم نخواهند شد اصلی ترین دلایل ۱- نبود بازار برای توجیه بودجههای کلان هست ۲- نبود کانسپت آرتیست ۳- ذوق و شوق استودیوهای ژاپنی به مکا رو ندیدم در استودیوهای آمریکایی و غربی. در نهایت، شاید روزی اگر استودیویی ریسک کنه و all in وارد ژانر مکا بشه تغییری به وجود بیاد و کلی سازنده و آرتیست رو inspire کنه و در آینده مکا به یک ژانر اساسی تبدیل بشه که میلیون ها دلار در سال بودجه بهش اختصاص میدن استودیوهای مختلف.
پروفایل نو مبارک!
توضیحات خوبی بود
انیمه مکا جز گاندام و کد گیاس پیشنهاد دیگه ای دارید؟
۸۶
legend of galactic heroes(نمیدونم مکا حساب میشه یا نه ولی تو زمینه سیاسی قویه و جنگ های ستاره ای میشه گفت داره)
ممنون
Gurren Lagann
این نوع مکا خاص که بیشتر حالت نظامی غربی داره کمتر ازش انیمه هست. بهترینش از نظر من Appleseed هست. Broken Blade، Full Metal Panic هم تقریبا این سبکه. چنتا از Ghost in the Shell مثل Stand Alone Complex هم تا حدودی بهش می پردازه.
اپل سید رو دیدم واقعا دوستش دارم
مخصوصا نسخه آخر
ممنون بابت معرفی
به نظرم سری zone of enders تو همین زیر ژانر قرار میگیرن که اتفاقا بازیهای خوبی هم بودن.
بخش داستانی؟؟
نبود سولز بورن؟؟
فکر کنم بالاخره منم بتونم از بازی های فرام سافر لذت ببرم
همچنین.
از اونجایی که به سری transformers و Gundam علاقه دارم براش هایپم
حیف از این دو تا سری پر پتانسیل یک گیم خوب نساختن
به مورد انتظارین بازیم تبدیل شد، فرام سافتور یه استودیو ثابت شدس برای من، بازی بد نمیده🔥
عالی هستش با این اطلاعات هایپم برای بازی بیشتر شد
همینکه سولز لایک نیست باعث میشه یه تنوع بین بازی های یه دهه اخیر فرام سافت ور ایجاد بشه و این عالیه و البته احتمال خیلی زیاد ما دی ال سی داستانی برای الدن رینگ هم تو همین سال ۲۰۲۳ داشته باشیم
و اینکه یجور ریبوت روایی هستش و نیاز نیست به نسخه های قبلی رجوع کنیم هم نکته مثبتی هستش
فک کنم بعضیا نامید بشن چون منتظر سولزبورن بودن..
یکیش منم
ولی باز هنوز جذابیت داره واسم اون هایپ هستش
درواقع سعی کردن تا هویت این آیپی حفظ بشه،
بنظرم هر چیزی نباید با چاشنی سولزبورن ساخته بشه چون میتونه تکرار و بی مزگی درش بوجود بیاد.
اصن مگه میشه فرام سافتور بازی بسازه شاهکار نشه؟
خیلی هم عالی.اگه به من باشد دوست دارم حتی خود میازاکی هم برای توسعه عناوین جدیدش از قالب سولز لایک فراتر برود .
من گفتم چه اکشن باشه چه سولز بورن منتظر این بازیم …امیدوارم نزدیک باشه کلا این که فقط یک سبکو دنبال میکنه میشه لیمیت استدیو رو نشون میده من میخوام ببینم تا کجا میتونه خوب باشه الان بازی های قدیمی آرمورد کور بازی کنید متوجه میشید به خاطر سخت افزار محدود خیلی مجبور شدن محدود کار کنن الان تو سطح بزرگ میخوان کار کنن فقط حیف نسخه ۵ و ۴ بدجوری گلیج داره رو شبیه ساز نمیشه خوب اجراش کردولی بازی های دیگه اش خوب اجرا میشه به نظرم امتحان کنید من تا الان دو نسخه شو بازی کردم اولاش به خاطر گیم پلی عادت ندارید ولی یکم که میگذره با سیستم کامبت بازی آشنا میشید لذت میبرید
امروز به یکی از دوستان سایت هم گفتم پس خلاصه می کنم اینجا، کلا یه سو تفاهم بزرگ وجود داره برای دوستانی که AC بازی نکردن. و این روز ها خیلی ها این مطرح می کنن که AC قراره سولزلایک شه که برای من خیلی حرف عجیبیه. در واقع بازی های “soulsborne” بودن که از AC اقتباس هایی در زمینه طراحی و گیم پلی انجام دادن. از سیستم سطوح وزن و داستان عمیق در جهانسازی بگیر تا پویزن سوامپ و سبک تکنیکی گیم پلی. و خب این موارد طی سال ها و بازی ها پالیش و آپگرید شده توسط این تیم و طبیعیه فرامسافت در بازگشتش به این آی پی این موارد رو با پیشرفت های ایجاد شده طی این مدت به بازی مبدأشون برگردونه. به عنوان کسی که به هر دو ژانر/آی پی و همچنین این تیم نهایت ارادت داره، بی صبرانه یک سال دیگم منتظر می مونم.
راستش احساس میکنم که این بازی صرفا بواسطه فرام سافتور مورد توجه قرار خواهد گرفت اما احتمالا چیزی مناسب برای انتظار و هایپ برای عاشقان سولزبورن نخواهد بود…..شخصا علت اصلی علاقه م به سری سولزبورن اون فضای گوتیک و دارک و اتمسفر قرون وسطایی و قلعه ها و ویرانه ها و کلیساهای وهم انگیز و شوالیه های سرگردان و….بود و میانه ای با مکا ها و ربات ها و موشک و شلیک رباتی ندارم.
بازم بازی رباتی و فضایی … متاسفانه فرنچایزایی مثل انچارتد و تامب رایدر دارن به خاطرها سپرده میشن …
این بازی داره بعد ده سال از نسخه قبلیش میاد! بازی های ماجراجویی مدام ارائه می شن. همون آنچارتد دو ماه پیش نسخه ۴ با DLC ریمستر و پورت گرفت. لارا کرافت و توم ریدرش طی همین بازه ده ساله از آرمورد کور پیشین ۷ بازی مجزا ازش ساخته شد. دیگه اگه اجازه بدین این وسط بازی ما هم ساخته شه یکی.
فکر نکنم جواب بده این بازی
چون سلیقه ها عوض شده
نمی دونم بازی zone of the enders کوجیما ساخت بازی کردین یا نه،من هنوز در حسرت ریمیک یا ادامه اونم