آنالیز: نگاهی به پتانسیل از دست رفته و حفرههای داستانی God of War Ragnarok
آیا متوجه مشکلات داستان God of War Ragnarok شدهاید؟ با من همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم به موارد حاشیهای پیرامون داستان، روایت و شخصیت پردازی بازی.
وقتی که در سال ۲۰۱۸ موفق به تجربهی بازی God of War شدم، از کیفیت فوقالعادهی بازی به وجد آمدم. از گیمپلی سینمایی بازی گرفته تا داستان جذاب و پرکشش آن، همه چیز دست به دست هم دادند تا God of War 2018 را به عنوانی انقلابی برای این فرنچایز با سابقه تبدیل کنند. معمولا چند سالی است دیگر دل و دماغ انجام چند بارهی بازیها را ندارم، با این وجود چهار بار بازی را به طور کامل همراه محتویات فرعی به اتمام رساندم و چیزی حدود ۱۰۰ ساعت زمان را در آن سپری کردم.
برای تجربهی ادامه این عنوان لحظه شماری میکردم. وقتی که رگناروک به طور رسمی معرفی شد، حس فوقالعادهای داشتم. نا سلامتی قرار بود ماجراجویی کریتوس در آخرالزمان نورس را تجربه کنم!
گذشت و گذشت تا ماه پیش، بالاخره موفق به تجربهی این عنوان مورد انتظار شدم. حالا پس از ۵۲ ساعت تجربهی این عنوان و کامل کردن تمام محتوای اصلی و فرعی موجود و گرفتن تمام تروفیها، قصد دارم ذرهبین نقد را در دست گرفته و داستان بازی، روایت آن و حفرههای پرشمار آن را زیر ذرهبین قرار دهم. با من همراه باشید.
بدیهی است این مقاله، دارای اسپویلهای متعدد داستانی است، اگر بازی را به اتمام نرساندهاید، از خواندن ادامه مقاله خودداری کنید.
فرجام Thor
خدای صاعقه، یکی از قویترین خدایان نورس، کسی که صدها Giant را از پای درآورده و به عنوان یک نابودگر، سابقه نبردهای بزرگ و کوچک پرشماری را دارد، در حالی که از هزاران نبرد جان سالم به در برده و حتی در چند مرحله نبرد سهمگین با کریتوس نیز زنده میماند، با فرو رفتن نیزه در سینهاش، در لحظه میمیرد! این لحظه یکی از ناامیدکنندهترین لحظات کل God of War Ragnarok برای من بود. اگر داستانهای Mimir در نسخهی قبل را به خوبی گوش کرده باشید، احتمالا در ذهنتان از Thor، شخصیت فوقالعاده قدرتمندی ساخته بودید. کسی که بیرحم، قدرتمند و توانمند است و همه چیز را به خاک و خون میکشد.
Thamur را به یاد دارید؟ همان جاینت فلک زدهای که Thor با یک ضربه او را از پای درآورد و در نسخهی قبل برای به دست آوردن Chisel به مکان جسد او رفتیم. او یک مورد از صدها قربانی Thor در نه اقلیم بود.
همواره از Thor به معنای واقعی کلمه یک هیولای مخوف و قدرتمند در نسخهی قبلی نام برده میشد و نمایشهای God of War Ragnarok نیز بر این امر صحه میگذاشت. اما خدای رعد و برق اساطیر نورس، به شکل خندهداری با یک ضربه نیزه از پای درآمد و به دلایل نامشخصی ناپدید شد و حتی از جنازه او نیز خبری نبود!
نمیدانم هدف سازندگان از به تصویر کشیدن مرگ Thor به این شکل چه بود، چرا که کشته شدن او در این سکانس حتی کمکی به پرداخت شخصیت Odin نیز نکرد و هدف روایی خاصی نیز در پی نداشت. تنها یک توجیه وجود دارد، نویسندگان نمیخواستند کریتوس او را بکشد، بنابراین تصمیم گرفتند مرگ او را به دست Odin رقم بزنند. اما مشکل اینجاست فارغ از احمقانه بودن این ایده، چگونگی پیادهسازی آن نیز مضحک است. کریتوس Thor را به صلح دعوت میکند و سپس Odin به ثور دستور میدهد کریتوس را بکشد، اون نمیپذیرد و اودین که از سرپیچی او عصبانی شده، نیزهاش را در سینهاش فرو میکند و او را میکشد! این بود آن Thor که همه از او میترسیدند؟ این بود آن Thor که Jotnarها را تا مرز انقراض نابود کرد؟
اشتباه نکنید، من به صورت کلی مشکلی با چگونگی مرگ او (فرو رفتن سینه به سینهاش) ندارم، مشکل این جاست که شخصیت جذابی مثل Thor، میتوانست در سکانسی حماسیتر و جذابتر از پای درآید، نه در ظرف دو-سه ثانیه!
حماقتهای بیشمار Odin
در اسطوره شناسی Norse، از Odin به عنوان خدای مکار و حیلهگری یاد شده که بیشتر از قدرتهای فیزیکیاش، این حیلهگری و زرنگیاش است که او را به خدایی قدرتمند تبدیل کرده است. اگر به داستانهای Mimir در نسخهی قبل توجه کرده باشید، در مواقع بسیاری Odin موفق به فریب جاینتها، خدایان و افراد عادی زیادی شده است. او آن قدر فریبکار بود که حتی Freya نیز فریب او را خورد و جادوهای Vanir را به آموخت و در ادامه Odin از همان جادو علیه خود Freya استفاده کرد.
اما بر خلاف وعده و وعیدهای پرشمار نسخهی قبلی، نمایش Odin در این نسخه، حداقل از باب تصمیمهای استراتژیک و منطقی بسیار احمقانه بودند. همانطور که میدانید، Odin سالها برای رویارویی با رگناروک آماده میشد و تا آن جایی که میتوانست، به جمع کردن دانش و پیشگوییهای مرتبط میپرداخت. اما در طول بازی، بیش از آن که نگران رگناروک باشد، به شکل بیمار گونهای به Rift و Mask اعتیاد پیدا کرده بود. تا حدی که مخاطب به این فکر میکرد که Odin نسبت به رگناروک بیتفاوت است. این در حالی است که او به لطف نفوذ به مقر کریتوس، از تمام اتفاقات جدید مثل پیشگویی اصلی رگناروک خبر داشت. اگر او اینقدر در مورد رگناروک اطلاع داشت، چرا کاملا بیتفاوت رفتار میکرد و اهمیتی به این اتفاق اجتنابناپذیر نمیداد؟ یعنی Rift و Mask قدرت تفکر و منطق بینی او را به کلی از او سلب کرده بودند؟ از طرف دیگر پر واضح است ایده ماسک و Rift، هنگام ساخت نسخهی قبلی در ذهن نویسندگان وجود نداشت چرا که Mimir کوچکترین اشارهای به این مورد نکرد. حفره بعدی داستانی این است که در نسخهی قبل، میمیر داستان متفاوتی از چگونگی کور شدن یک چشم اودین تعریف کرد.
اولین حفره بزرگ داستانی, آن جایی رقم خورد که کریتوس با ساخت نیزه Draupnir، برای رویارویی با Heimdall آماده میشد. نکته این جاست که Odin به لطف پوشش در قامت Tyr، از این نقشه و در کل از تمام اقدامات کریتوس و همراهانش خبر داشت. سوال مهم این است، اگر Odin میدانست که کریتوس Heimdall را خواهد کشت، چرا شیپور Gjallarhorn را از او نگرفت؟ اگر کریتوس Gjallarhorn را در اختیار نداشت و در آن نمیدمید، هیچ راه دیگری برای ورود به Asgard وجود نداشت! یعنی حلقهی مفقوده رگناروک، شیپوری بود که Heimdall حمل میکرد.
احتمالا فکر میکنید به لطف قابلیت پیشبینی و ذهنخوانی Heimdall، اودین ایمان داشت کسی نمیتواند او را از پای درآورده و شیپور را از او بگیرد، اما مسأله این جاست که اودین از نقشهی کریتوس برای ساخت نیزه خبر داشت و قطعا آدم باهوشی مثل اودین، به اما و اگرها توجه نمیکرد. اگر او به راستی به باهوشی و فریبکاری اسطورههای نورس بود، شیپور را از Heimdall میگرفت و آن وقت حتی به فرض کشته شدن Heimdall و تحقق تمام شرایط دیگر برای وقوع رگناروک، امکان ورود به Asgard برای کریتوس و لشکرش وجود نداشت.
مورد دیگر این است که بزرگترین پیچش داستانی و Plot Twist بازی یعنی تقلبی بودن Tyr، به شکل ضعیفی برملا و اجرا شد. اول این که این نوع غافلگیریها، باید به نوعی اجرا شوند که در طول بازی، سرنخهای هر چند اندک و ریزی در لابهلای سکانسها و دیالوگها گنجانده شود تا هنگامی که پیچش داستانی فاش میشود، مخاطب بتواند سرنخهای گذشته را کنار هم بگذارد.
منطقی فکر کنید، خروجی مفید اودین از نفوذ به مقر کریتوس و همراهانش چه بود؟ بله درست است اطلاعات ارزشمندی را به دست آورد، اما نکته خندهدار این است که کوچکترین استفادهای از آنها نکرد. اطلاعاتی که از نیت کریتوس برای کشتن Heimdall به دست آورد، باعث نشد اقدامی برای پیشگیری انجام دهد. از طرف دیگر وقتی متوجه شد پیشگویی اصلی رگناروک متفاوت از چیزی بوده که اطلاع داشته، باز هم استفاده مفیدی از این اطلاعات نکرد. پس هدف از تغییر شکل به Tyr چه بود؟ حداقل Odin میتوانست از فرصت پیش آمده استفاده کند و به کریتوس و همراهانش آسیب وارد کند چرا که آنها انتظارش را نداشتند.
یا مثلاً میتوانست با استفاده از جادو، Mystic Gateway را قفل کند یا دهها کار مفید دیگری که در قالب پوشش Tyr میتوانست انجام دهد. اما در نهایت چه کرد؟ به شکل احمقانهای هویت خودش را فاش کرد، Brok را کشت و بدون اینکه بتواند ماسک را به دست بیاورد فرار کرد! این بود آن Odin که صدها سال هوش و ذکاوت و قدرت فریبش شهرت خاص و عام بود؟ این همان اودینی بود که فریا را فریب داد و Vanehiem را به خاک و خون کشید؟ مشکل این جاست که بازی حتی به روایت و مقدمه سازی خودش نیز وفادار نمیماند و مداوم شخصیتهای بازی، اعمال و رفتار و نیتهای خودشان را نقض میکنند.
توهمی به نام سرنوشت؟
یکی دیگر از مهمترین مفاهیمی که داستان بازی به آن اشاره میکند، این است که چیزی به نام سرنوشت وجود ندارد و عاقبت ما از پیش نوشته نشده است. این موضوع در دیدار کریتوس با خواهران Norns تأیید میشود. آنها به این اشاره میکنند که پیشگوییها، از این بابت دقیق هستند که انسانها و خدایان، قابل پیشبینی هستند و الگوی رفتاری مشخص دارند. دلیل نجات پیدا کردن کریتوس در پایان بازی، بر خلاف دیوارنوشته نسخهی قبل نیز همین است. کریتوس رفتار خود را عوض کرد و به Thor پیشنهاد صلح داد. طبق گفته نویسنده ارشد بازی، اگر نبرد ادامه پیدا میکرد، کریتوس کشته میشد و آن پیشگویی محقق میشد.
اما از آن جایی که کریتوس بر خلاف سنت همیشگیاش به جای خشونت، از صلح استفاده کرد، به نوعی سرنوشت خود را تغییر داد. مشکلی که وجود دارد این است که همانطور که پیشتر گفتم، بازی اصلا و ابدا پیش زمینههای داستانی خودش را نیز جدی نمیگیرد. همهی ما میدانستیم کریتوس امکان ندارد در پایان بازی بمیرد و به نوعی هیچ کدام از شخصیتهای بازی نیز آن چنان نگران نبودند. اما نکته این است که آیا تمام اتفاقات نسخهی قبلی نیز بر اساس الگوی رفتاری کریتوس رقم خورد؟ آیا تمام پیشگوییهای جاینتها که بر اساس Vision صورت میگرفت تنها بررسی الگوی رفتاری بود؟ اگر این چنین بود، پس منشا پیشگویی چه بود؟ این مورد زیاد منطقی به نظر نمیرسد و بازی نیز تلاشی برای رفع ابهام از این مورد نمیکند.
جمعبندیای شتاب زده؛ پتانسیل از دست رفته
اسم رگناروک، وزن سنگینی دارد و نبردی عظیم را در ذهن آدم متجسم میکند. ناسلامتی از رگناروک، به عنوان پایان دنیا در اسطوره شناسی نورس یاد میشود. حتما با من هم عقیده هستید که پایانبندی بازی، و خصوصا روایت و پیشروی در یک سوم آخر، بسیار شتابزده بود. از رفتن کریتوس به Muspelheim گرفته، تا جمع کردن ارتشهای هشت قلمرو، همه چیز در کسری از ثانیه رخ داد. شاید این جا بتوان گفت تصمیم بارلاگ در تمام کردن داستان در دو نسخه آن چنان هم منطقی نبود. شاید بهتر میبود نسخهی دوم مقدمات رگناروک را فراهم میکرد و در نسخهی آخر شاهد یک ماجراجویی حماسی-آخرالزمانی تمام عیار در قالب رگناروک میبودیم.
God of War 3 را به یاد بیاورید. نسخهای که به طور عمومی بهترین نسخهی فرنچایز بر شمرده میشود. یکی از دلایل قوت بازی، این بود که در قامت نسخهی سوم سه گانه، وظیفه پایان بندی را بر عهده داشت و به شکل فوقالعادهای نیز آن کار را انجام داد. اگر حماسه کریتوس در نورس نیز سه گانه بود، نسخهی دوم میتوانست پیش از رگناروک به اتمام برسد و نسخهی سوم، حماسه را تکمیل کند و آن موقع سازندگان، وقت کافی برای پرداخت با حوصله، قدم به قدم و منطقی این نبرد بزرگ را داشتند و میتوانستیم باسفایتهای بیشتر، داستانی جذابتر و پایانبندی بهتر را شاهد باشیم. دوباره تاکید میکنم، در شتاب زده بودن پایان و جمع بندی God of War Ragnarok شکی وجود ندارد، منتهی در این بین، افسوس پتانسیل از دست رفته دنیا، Setting و داستان بازی را میخورم.
به عنوان جمعبندی، به طور خلاصه به مشکلات بازی در بخش داستانی میپردازم:
- مشکلات پرداخت Odin: تصمیمات احمقانه، بیتوجهی به رگناروک و عدم استفاده از پوشش Tyr
- مرگ و فرجام Thor بسیار ناامید کننده بود
- پایان بندی شتاب زده
- پرداخت عجیب برخی شخصیتهای فرعی مثل Sif
- به بسیاری از مفاهیم مهم مثل عدم وجود سرنوشت به درستی پرداخته نمیشود.
نظر شما در این باره چیست؟ خوشحال میشوم نظرات موافق و مخالف خودتان را با من در میان بگذارید.
پر بحثترینها
- بازی Intergalactic ناتی داگ را زود قضاوت نکنید
- رسمی: Forza Horizon 5 بهار امسال برای PS5 عرضه خواهد شد
- گزارش: بازی بعدی God of War با محوریت اساطیر مصر در دست ساخت قرار دارد [بهروزرسانی شد]
- کارگردان Ori: پلی استیشن بهزودی استراتژی چندپلتفرمی ایکس باکس را دنبال خواهد کرد
- فیل اسپنسر: بازیهای بیشتری از Xbox برای پلتفرمهای دیگر عرضه خواهند شد
- شایعه: لیان کندی شخصیت اصلی Resident Evil 9 خواهد بود
نظرات
There will be blood
یه کابوس وحشتناک امروز دیدم در رابطه با این بازی و گوتی
صبح تلفنو روشن کردم برم جوایزو ببنم دیدم هر ۸ تارو الدن برد به همراه گوتی
ولی دی ال سیه سونی و بازیهاش رو هم ۱ دونه برد اونم نسیب کچل بود
واقعا خواب بدی بود
با همه ی این مقاله موافقم،واقعا نمیدونم چرا ساخت این بازی ۴ سال طول کشیده،چون سانتا مونیکا روی چیز خاصی کار نکرده!!! مکانیک های بازی و گیمپلی بدون ذره ای تغییر مال نسخه ی قبل هست و داستان این بازی از این بدتر نمیتونست بشه یک داستان کاملا پوچ و بی سرو ته، واقعا اگه میخواین اساطیر نورث حماسی رو ببینین پیشنهاد میکنم ac:Valhalla رو بازی کنین، آخه ثور و اودین و درکل ازگارد واقعا تو گاد رگناراک پتانسیلشون از دست رفته تمام اون پیشگویی ها و چیزایی که ساعت ها وقت گذاشتی براشون تو بازی به هیچ نتیجه ای نمیرسن، اودین دنبال اون دریچه و ماسک هست که اونم نمیفهمی آخر چی بوده!! کلا هیچ “بیاید باهم دوست باشیم” این کل رگناراک هست.
داستان پر از افت، نقص، عجله ای کار شدن، بود!!! سه گانه ی اول کریتوس چندین لول هم از لحاظ گیم پلی هک ان اسلش بودنش، هم از لحاظ معماهاش هم از لحاظ داستانیش بهتر بود،
دمت گرم حق گفتی واقعا اساسینز کرید والهالا هزار برابر بهتر از گاد رگناروک بود مخصوصا تو نشون دادن دنیای نورث
همین طراحی گرگ فنریر رو توی اساسین کرید والهلا نگاه میکنی لذت میبری از طراحی بینظیر و ابهتش
بعد تو گاد رگناروک خنده میگیره شبیه این سگ های خیابونی ولگرد درستش کردن
تو طراحی اودین و ثور و لوکی و.. هم والهالا خیلی بهتره
همین اساسین کرید والهالا پشتش اسم یوبیسافت نبود و بجاش سونی بود منتقدا بهش ۹۴ میدادن
از اون طرف همین گاد رگناروک رو اسم سونی پشتش نبود متاش بالای ۸۰ نمیشد
کاری ندارم ولی اگه منظورت افسانههاست که درستش نورسه ، نورث= North= شمال
اسپویل ⬇️
.
.
.
.
.
.
.
حالا نه به این شدیدی که میگی ولی اره واقعا از لحاظ داستانی احمقانه بود تقریبا
مثلا اگه بخوام مثال بزنم رابطه ۲۰۱۸ و رگنارک عین رابطه آرخام اسایلم و آرخام سیتیه
دیدیم که تو آرخام سیتی تغییر گیمپلی اساسی نداشتیم ، آرخام سیتی با یه داستان بهتر با یه گیمپلی قوی تر نسبت به نسخه قبل نه با تغییر اساسی یه دنباله بی نظیر رو رقم زد
واقعا انتظارم از اولین نبرد ثور و کریتوس بیشتر بود
انتظار داشتم وقتی سلاحاشون به هم میخوره یه چیزی شبیه انفجار رخ بده و هم ثور هم کریتیوس داغون بشن و ثور بزاره بره
ولی مبارزشون خیلی خنده دار بود فکر کن میولنیر رو تو دستت داشته باشی و انقدر کم ازش استفاده کنی
در واقع ثور قدرت اینو داشت که کریتوس رو له کنه ولی به شکل خنده داری اصلا استفاده نمیکرد مبارزشون تو مود الدن رینگ رو بیشتر دوست داشتم
حالا اینا که ضعف داستانی بود ولی گیمپلی رو نمیدونم کسایی که تجربه کردن بگن
ایراد هم میگیری بی ربط و اشتباه هستند
بهترین گیم پلی ممکن رو داشت و نبر د اول ثور و کریتوس بهترین قسمت بازی بود نظر همه همینه
ولی ایا فلسفه طراحیش خوب بود؟
نه بالا هم توضیح دادم
فلسفه چیدن نداره اگر دنبال کرده باشی و دقت کرده باشی (که نکردی) ثور اومد بدهی خون پسراش رو بگیره و ببینه کی بوده که انقدر قدرتمند بوده که تونسته دو تا پسراشو بکشه و میخواست صرفا عصبانی بکنه کریتوس رو دوتا قدرت واقعیش رو ببینه پس فقط اومده بود برای تحریک و تحقیر و نیازی به استفاده از چکش نداره فلسفش اینه
چرا اتفاقا فلسفه خیلی مهمه
وقتی تو باسفایت میسازی با توجه به خلقیات و قدرت های کاراکتر (مثل بالدر) میای و برای اون باعث یه الگویی تعریف میکنی
خب یعنی ثور اومد یکم زد و خورد کرد و رفت و از جون پسرش گذشت؟
تازه این یه بار اتفاق نیافتاد فریا که اینهمه تو قسمت قبل کریتوس رو نفرین کرد بعد تقریبا به سادگی از خون پسرش گذشت
یه ایراد دیگه بازی حذف بسیار زیاد گیمپلی تو خیلی بخش ها و جایگزین اون با کات سین بود
مثلا یه قسمت سگانه گاد که تو یونان بود یه جاش پگاسوس(اون اسب بالدار) میاد دنبال کریتوس و میبرتش میتونستن تو اون لحظه یه کاتسین بزنن بره ولی فقط برای یه سکانس یه نوع تجربه جدید از هک اند اسلش رو نشونمون دادن چقدر کیف میداد وقتی با پگاسوس در حال پروازی مبارزه کنی
میتونستن اون قسمتی که فریا اول بازی حمله میکرد و اون قسمت که با اسب میرن زیر دریا رو یه همچین گیمپلیی بزارن
بخدا چون ایکس فنم اینو نمیگم من خیلی گاد آف وار رو دوست دارم خیلی به رگنارک امید داشتم ولی واقعا حدقال از لحاظ داستان منو نا امید کرد با اون همه پتانسیل
دقیقا !!!
باورم نمیشه ناامید کننده ترین بازی عمرم خدای جنگ شد !
چی خواستیم و چی شد !
!SHED
The
Man
In
The
Mirror
Nods
His
!Head
The only one
Left
Will
Ride
Upon
The
Dragon’s
Back
باید با همون ۳ گانه به پایان میرسد
نمیدونن چطوری داستانو تموم کنن
به این مقاله به شدت نیاز بود (البته برای خوده بنده میشه گفت)خیلی عالی بود با تشکر از شما به نظرم حالا قصد اسپویل کردن ندارم ولی بازی اینگونه که شایسته بود تمام نشد من صرفا انتظار دیگه ای از کریتوس داشتم مرحله آخر یک نبرد سهمگین و هیجان انگیز،و نفس گیر ولی دلیل نمیشه بگم پایان بدی هم داشت خوب بود ولی مورد انتظار حداقل من نبود.ولی نسخه ۲۰۱۸ برای بنده تکان دهنده تر بود یک دفعه اون گیمپلی….یک دفعه اون گرافیک از گاد او وار دیده بودم مو به تنم سیخ شده بود خداروشکر این نسخه هم انتظارات من را در صدد زیادی برآورده کرده است و نمره شخصی همان ۹۰ الی ۹۵ بدست آورده.(برای بنده)
به موارد خیلی خوبی اشاره کردین کاملا موافقم،
به شخصه چیزی که بیشتر تو ذوقم زد ساعت های انتهایی بازی بود؛ از بعد از ملاقات با سورتر.
رگناروک رو در ابعاد یه جنگ معمولی به تصویر کشیدن و ما حضور پررنگی از حمله نژادهای مختلف تو میدگارد ندیدیم، نقش خود سورتر (رگناروک) و یورمونگاندر و فنریر خیلی خیلی جزئی بود و بدتر از همه دو مبارزه با ثور و اودین بود.
مبارزه اودین سه فاز داشت که واقعا فاز دوم و سومش چیز اضافه ای برای ارائه نداشتن و با خودم فکر میکردم که اودین با این همه توانایی های مختلف چرا یکم کارای عجیب تر و باحال تری تو مبارزه انجام نمیده، مثلا چرا به یه موجود گولاخی تغییر شکل نمیده… .
میدونم که نظر بقیه شبیه من نیست ولی من از نظر داستانی و شخصیت ها هیچ مشکل خاصی با نسخه ۲۰۱۸ نداشتم ولی این نسخه نه تنها شتابزده بود بلکه بعضی جاهاش خیلی سطحی بود و در حد و اندازه God of War نبود به نظرم.
*میدگارد -> ازگارد
این بازی اون قدر ها هم بی نقص نیست.. حالا دو تا منتقد اونم یه کوچولو نمره پایین دادن . چه جنجالی به پا شد.. مخصوصا اون کره ای بنده خدا 😒😣
هیچ بازیی بی نقص نیست اما این بازی با وجود برخی اشکالاتی که تو روایت و شخصیت پردازی داشت تو بقیه موارد عالی و فوق العاده عمل میکنه و لایق نمرات نسبتا بالا هست
نکات جالبی رو اشاره کردین. این حفره هارو حقیقتش خودم متوجه نشدم. ولی موافقم باید کمی بیشتر می پرداختن اخرای بازی رو. از طرفی هم به علت نقش افرینی شدن بازی، یه نسخه ۶۰ ساعته دیگم با همین فرمت فکر میکنم بازی رو از آب و تاب مینداخت. کلا نسخه قبل باعث شد با داستانای میمیر شخصیت های کاملی از اودین و ثور تو ذهنمون بسازیم که هرکاری میخواستن بکنن فکر نکنم میتونستن اون قدر خوب دربیارن. کلا نسخه های بارلوگ روایت بهتری داشت بنظرم. این نسخه بازی بهتری بود.
ممنون بابت مقاله عالی🤝
همینطور که منم بار ها این حرفو تو گروه پلی استیشن و کلا تو بحثا زدم و خواهم زد گاد نورث نباید اینطوری ت ی دوگانه جمع بندی میشد
انگار سازنده ها هول تموم کردن بازیو داشتن نتونستن در مواردی که شما گفتید بهتر عمل کنن
🔴احتمال اسپویل🔴
🔴احتمال اسپویل🔴
🔴احتمال اسپویل🔴
برعکس سه گانه اولیه که اون همه زد خورد با زئوس داشتیم اینور رگناروک و. نبرد با اودین انگار خیلی کشکی بود اصن حس جنگ بین خدایان نورث به ادم دست نمیداد
حداقل نظر من اینه
ممنون از آقای زاهدی
یک آنالیز کاملا درست و دقیق
به عنوان یک فن و طرفدار god of war بعد از پایان بندی بازی به شدت نا امید شدم
توقعاتم خیلی بالا بود و انچه باید میبود به داستان به درستی پرداخته نشده
در مورد صحنه مرگ ثور واقعا شوکه شدم
و تمام نکاتی که اشاره کردی درسته
ای کاش سه گانه بود وپایان با شکوه برای نورس رقم میزدن.
برای من بهترین واژه برای توصیف God of War Ragnarok چیزی نیست جز: Underwhelming
در حالی بازی چندین سطح پایینتر از انتظاراتم عمل کرد که مثل طرفدارهای بازی انتظار عجیب و غریبی هم از اثر نداشتم.
– مبارزات نهایی چه نبرد با ثور چه نبرد با اودین به معنای واقعی کلمه Rushed و عجلهای هستن. مبارزه با Garm داخل هلهایم به لطف تغییر لوکیشنهای متعددی و زرق و برقی که داشت جذابتر و حماسیتر کار شده بود. شما عملاً در یک لوکیشن با ثور مبارزه میکنید و در همان لوکیشن هم با فاز اول اودین رو بهرو میشید. الگوی حملات هر دو باس عقبماندهاس و باس فایت اودین جا داشت به مراتب خطرناک تر و بر پایه عناصر شخصیتی او باشه و زیرکی و موذیگری این کاراکتر در مبارزات نمود پیدا کنه. مثلا ناگهان به آتریوس یا کریتوس تبدیل بشه و از الگوی حملاتشون جلوی کریتوس استفاده کنه یا از خودش illusion تولید کنه کاری که باسهای دیگه در تاریخ صنعت گیم بارها انجام دادن. یکی از مهمترین ویژگیهایی که یک تیم طراحی مباره باید در باس فایتها لحاظ کنه اینه که ویژگیهای کاراکتر در مبارزات نمود پیدا کنه. اودین باید قابلیتها و الگوهای حملهای داشته باشه که با موذیگری او هماهنگ باشن نه این که یه سری گوی آتشین و یه سری حملات ابتدایی داشته باشه در چنته.
مثلاً: Hades یا خدای Underworld که با مرگ سر و کار داره، داخل gow 3، شامل مکانیک کشیدن روح از جسم در دل مبارزات میشه و کریتوس هم با سلاح hades همین کار رو با او انجام میده. باس فایت با پوسایدن از ابتدا تا انتها شامل المان آب میشه و مهم تر از همه بعد از کشتن هر یک از این مظاهر قدرت محیط بازی تحت تاثیر قرار میگیره! باسفایت اودین شباهتی با کاراکتر اودین و قدرتهای تحت اختیارش نداره به جز حملات کلاغها که از ابتدا تا انتها تنها چیزی که روش تمرکز داشتن همین بوده!
– پایانبندی بازی عجلهای و کاملاً دور از شان فرنچایزی به نام God of War هست. لازم نیست جای دوری بریم، ما دو بازی اول سهگانه قدیمی کوه المپوس رو فتح میکنیم، شاهد ماجراجویی بینظیر کریتوس هستیم و سانتا مونیکا با نسخه سوم به یک نتیجۀ، زرق و برق و پایانبندی کوبنده میرسه از لحظهای که بازی شروع میشه فراتر از انتظارات گیمر عمل میکنه و هیچ ترسی نداره که با باس فایت پوسایدن این رو به گیمر بگه که قراره تا آخر سرگرم بشی. رگناروک اما، یه پایانبندی عجلهای داره، ناگهان هر یک از کاراکترها به قلمروهای مختلف میرن و در عرض ۳۰ دقیقه کل قلمروها رو با یکدیگر متحد میکنن، معلوم نمیشه که در لحظات پایانی و فلش بک سرنوشت Ragnarok یا همان سرتر (غول بزرگ) چی میشه. اصلا مرگ فریر، برادر فریا، هیچگونه تاثیری روی مخاطب نمیذاره چون هم به این کاراکتر پرداخته نشده هم تصمیمات درستی در موردش نگرفتن. و نکته جالب توجه اینه که فریر بزرگترین فداکاری رو انجام میده و جلوی کاراکتر ragnarok رو میگیره و هیچکس در انتهای بازی مطمئنم حتی این کاراکتر رو از ده دقیقه قبل به یاد نداره و نگرانش نیست. LMAO
– بازی پسوند Ragnarok رو به دوش میکشه، اما فقط ۱۵ درصد بازی مربوط به خود رگناروک میشه. اینجاست که بدون هیچ شکی بازی نیاز داشت ۳ نسخه باشه. وقایع رگناروک طبق راه و روشی که سانتا مونیکا پیش گرفته، نیاز به بازیهای طولانی تری داشت تا مجبور نشن نبرد رگناروک رو در عرض ۱.۵ ساعت جمعبندی کنن.
– خواهران Norn و پیدا کردن آنها حداقل ۲ ساعت از زمان بازی رو میگیره و کاملاً Pointless هستند و تقریباً هیچ چیز به داستان بازی اضافه نمیکنن و هیچ چیز رو تغییر نمیدن، خنده داره که بگم سه تا کاراکتر خواهران نورن کل چیزی که میگن اینه که سرنوشت حقیقت نداره بدبخت تیم دیزاین و طراحی سانتا که برای ۴ دقیقه حضور، این کاراکترها رو دیزاین کرده و هیچ encounderیی باهاشون وجود خارجی نداره. ۳ تا خواهر (کاراکتر) فوقالعاده دیزاین شده با یه لوکیشن بسیار یونیک و جذاب و نحوۀ ورود سینمایی اما هیچ چیز در رابطه با این بخش از بازی معنا نداره. تمام این جذابیت حتی شامل یک باس فایت یا encounter معنادار نمیشه. باور کردنی نیست استودیوی خلاقی مثل سانتا مونیکا نتونسته هدفی برای خواهران نورن یا یک باس فایت خلاقانه حول این کاراکترها دیزاین کنه. وقتی حرف از مارولی بودن وسینمایی بودن میزنیم همین موارد Pointless منظور و مقصود اصلیه. همه چیز به قول امروزی «خفنه» دیزاین هنری خوبی داره همه چیز در ظاهر زیباست ولی تیم نویسندگی داغون سانتا مونیکا پشت این ظاهر زیبا نتونسته یه هدف درست و حسابی قرار بده.
– بازی پیام جدیدی جز «خشونت بد است» برای انتقال نداره و مستقیم همان رشته بازی قبلی رو پیش میگیره همان پیام های تکراری در ادامه یک ماجراجویی جدید. TLOU 2 شاید از نظر شخصیت پردازی و پایان بندی مشکلاتی داشته باشه یا به مذاق عدهای خوش نیاد اما ناتی داگ بخاطر این که دو پیام رو در یک ماجراجویی دنبالهدار جا داده بود شایسته هر جایزهای هست که کسب کرده. هر نقصی هم بازی داشته باشه بخاطر جاهطلبی روایت هست. اما رگناروک یه بازی توخالی و پوچ و Pointless هست که حتی پیام جدیدی نداره برای مخاطب و رشد شخصیتی و بلوغ کریتوس برای من هیچ Creativity نداره.
یکی از مواردی که داخل نسخه ۲۰۱۸ ابهت شخصیت کریتوس رو حفظ میکرد، این بود که در عین حال که کریتوس حاضر نیست خدایی رو نابود کنه و به «خود قبلی اش» برگرده، اما هیچجا تسلیم نمیشد، برای این که باید زنده میموند تا از آتریوس دفاع کنه تا کنار آتریوس باشه. این موضوع باعث میشد کریتوس LAME نباشه یه کاراتر بتا نباشه. این که کریتوس در عین فروبردن خشمش بخاطر آتریوس هیچ آوانسی به دشمنان خودش نمیداد، باعث شده بود ابهتش حفظ بشه ولی این که داخل رگناروک جون خودش رو ریسک میکنه برای رفاقت با Freya برای من هیچ منطق و معنای عمیق و از خود گذشتگیای نیست، این یعنی تیم نویسندگی فراموش کرده که درون مایه هایی از ابهت کریتوس در این بودن که حداقل آوانسی به دوست و آشنا نمیداد. اما وقتی به فریا تسلیم شد و کاملاً خودش و آتریوس رو در معرض ریسک قرار داد فهمیدم فاتحهه کریتوس باید خونده بشه. یک سری Lineها برای کاراکترها باید در نظر گرفته بشه و نباید کاراکترهای دیگه ازشون رد کنن.
– بازی پر از پیام Woke هست که بدترینش در حیاتیترین بخش بازی یعنی پایانبندی رخ میده. جایی که اودین زانو زده و فریا با طناب دارِ رنگین کمونی دیالوگ: Bow To Your Queen رو به زبون میاره باید به عنوان یکی از کرینجترین لحظات تاریخ بازیهای ویدیویی ثبت بشه. (https://youtu.be/HghBWCHErp0) نه این که مشکل … یا المان های فمنیستی باشه، مشکل اینه که این دیالوگ کاملا out of place و force شده هست، باور کردنی نیست کارگردان بازی اجازه داده باشه در این نقطه از بازی چنین دیالوگی از زبون کاراکتر بیرون بیاد.
-حرف از Underwhelming شد، asgard با این همه انتظاری که ازش میرفت دیزاینی کاملاً بیروح و تک بعدی داشت اصلا انتظار نداشتم چنین طراحی داغونی رو از سانتا مونیکا ببینم. سازنده داخل lore و دیالوگها آزگارد و قلعه اودین رو کلبه درویشی توصیف کرده تا توجیه و بهانهای باشه برای کمکاری در مورد انتظارترین قلمروی بازی که البته فقط یک منطقه خطی هست. اصلاً حتی مجبور نبودید قلمرویی پر زرق و برق خلق کنید، اما قطعاً میتونستین تنوع رنگ و المانهای یونیک در دیزاین بهش اعمال کنید که شبیه هر روستایی در هر نقطهای از جهان نباشه. و نکته قابل توجه اینه که سانتا مونیکا برای جمعیت آزگارد از دشمن های عادی استفاده کرده و همه چیز رو با تغییر لاینهای روایی توجیه کرده.
God of War Ragnarok در کنار gow ascension بدترین نسخه سری هستش و یکی از بدترین روایتها رو بین آثار aaa پلی استیشن داره. تیم نویسندگی کنونی و حتی تیم طراحی باسها و movesetهای دشمنان کنونی سانتا مونیکا، یا بدترین تیمهای حال حاضر زیرمجموعه پلی استیشن هستند، یا این که خودشون رو گم کردن کاملاً و این تشویق همگانی هم باعث بهتر شدن وضعیت نمیشه. براک، سیندری، دیزاین ماموریتهای جانبی تیم افکت و گرافیک و تا حدودی combat بازی رو نجات دادن از یک وضعیت اسفناکتر.
غیر از مارولی شدن و یکی دو مورد ریز دیگر با همه حرفاتون موافقم،اما اینم خاطر نشان کنم رگناروک بازی فوق العاده ای بود و اصلا نمیتونیم بزاریمش کنار اسنشن اما در صورتی نمیتونیم که اسمش رگنارؤک نبود.
جه دلیلی داره دو ساعت دنبال خواهران نورن و داداش فریا و کلی کار بی دلیل دیگه بریم اونم در صورتی که کلا بازی بیست ساعته و اعضای سانتا با این روایت فقط دارن وقت گیم رو حروم میکنن!اخه من نمیفهمم انگربودا که در نهایت مثل ام جی در اسپایدرمن انقدر بیخود بود برای چی باید این همه در ایرون وود براش وقت بگذاریم،پس سرپنت ورلد کجا رفت؟جنازه ثور چیشد؟چکش چیشد؟همینطوری الکی الکی ازگارد نابود شد و رفت؟و اودین که میکفتن من نمیدونم باهوشم فلانم چیشد؟
این حجم از اشکال روایتی و عجله صددرصد ارزش این رو داشته که بازی سه گانه بشه و من نمیدونم کوری بارلوگ و اریک ویلیامز چی فکر کردند با خودشون که گفتند دو گانه کنیم!
اخه شما به گاد ۲۰۱۸ نگاه کن با روایت ارام و عالی و منطقی خودش یک داستان کاملا ساده (بردن خاکستر فی به بلند ترین نقطه در ۹ قلمرو)رو چنان قشنگ روایت میکنن که یک داستان شاهکار در میاد اما این نسخه…
بارلوگ و ویلیامز اگر میدونستید بازی با این حجم از اشکال داستانی مواجه خواهد شد دلیلاشون برای سه گانه نشدن چی بود؟
میدونید پتانسیلی که رگناروک داشت رو من میتونم به جرات بگم هیچ کدام از گیم های یک دهه اخیر نداشتند،از باس فایت های عجیب و غریبی که میتونستند بزارند یا از پتانسیل فوق العاده ثور استفاده کنند،مگه این نسخه اخرین نسخه نورث نیست و یا شایدم اخرین نسخه گاد اف وار؟خب مرگ زیبای کریتوس میارزید به یک زندگی بی دلیل و مفهوم و پر از ایراد
برادر فریا رو من ده ثانیه بعد از مرگش یادم رفت،ثور چرا انقدر باید ساده بمیره و اون ثوری که اول بازی دیدیدم دقیقا عین وعده های میمیر و بقیه در نسخه ۲۰۱۸ بود اما هر چی جلو تر رفت حس کردم کریتوس و ثور اومدند که نقش جک و رز در تایتانیک رو بازی کنند،من نمیکشم تورو و من عاشق تو خواهم بود تو داداشمی و فلان…
این بازی باید سه گانه میشد تاکید میکنم سه گانه نشدن این بازی یک خیانت بود(منهای دلایل مالی و انسان و زمانی)
نباید اینکارو میکردین با این همه پتانسیل نباید…
به نظرم نمره ۸.۵ یا ۹ برای بازی همون اوکی باشه اقای کریمی:/
هشدار اسپویل رو فراموش کردم بزارم دوستان عذر میخوام
درود،
1- در کل این که فن بیس یه بازی به مشکلات اثر هر چقدر مورد علاقشون باشه، اعتراف میکنن لذتبخشه و شخصی که اعتراف کنه به مشکلات یا این که عقیدهاش در مورد بازی عوض شده ارزشمنده.
۲- من در بخش کامنتها، مستقیماً گفتم که وقتی هایپ متا و تعاریف فیک و بیهوده از هر چیزی که هست و نیست در بازی بخوابه و عدۀ زیادی از فن بیس پلی استیشن بازی رو تجربه کنن، هر کدوم تا درجهای به تضعیف روایت و پایان بندی و Pacing پی خواهند برد. مثل روز برام روشن بود. حالا ممکنه عدهای بازی از ۱۰ تا ۹.۵ براشون نزول پیدا کنه عدهای هم بر طبق نظر شخصی بازی لایق ۸.۵ یا ۹ باشه براشون. در هر صورت میدونستم از انتظارات طرفداران حقیقی که کیفیت اثر براشون مهمه بازی اون چیزی نیست که انتظارشو از سانتا مونیکا داشتند.
بخش قابل توجهای که از نقد و بررسی بازی عصبی بودن، الان متوجۀ مشکلات شدن، بخش قابل توجهای از کاربران حتی اون روز بازی رو شروع هم نکرده بودن و هر طور که شده به دفاع از رگناروک پرداختن الان میبینم خیلی از همان افراد مشکلات رو تایید میکنن.
۳ – ascension برای من یه بازی ۸ هست و رگناروک هم ۸ / ۸.۵ بنابراین بدترین بازی سری God of War همچنان بازی داغون و ضعیفی نیست.
بله و خوشحالم مثل بسیاری از فن بوی ها امروزی علاقم به بازی باعث نمیشه چشممو رو مشکلات ببندم و میام همشو میگم و تا اون زمان که از بازی دفاع میکردم بازی رو هنوز تمام نکرده بودم و فکر میکردم در نیمه دوم به تمام سوالات پاسخ داده میشود.
خیلی هم خوشحالم که بر عکس سایت بغل که نمره کامل رو داده هیچ ترس و شکی از دادن نمره نداشتید و قول هم بدید برای تمام بازی ها با این روش و شیوه پیش برید و نقد کنید چون این شیوه،همون شیوه عدالت هست که امروز نه کاربران رعایت میکنند و نه منتقد ها اما شما رعایت کردید و نمره لایق رو دادید.
باز هم امیدوارم برای کاربران دیگه خوشایند بوده باشه در کل تجربه خوبی بود اما این تجربه چنان با حفره های داستانی پر شده که بعضی جاها اعصاب خوردی اون میزنه به سرت و اعصابت خورد میشه.
همین اتفاق به مراتب کمتر برای لست ۲ افتاد و نتیجه رو دیدیم ، میتونم بدون شک بگم لست ۲ با وجود اینکه جزو بهترین بازی های زندگیمه ایراد هایی داره و تمامشون رو قبول دارم اما راجب روایت ایراد های رگناروک فوق العاده بیشتر هستند و اینکه اینجوری بین بازی ها فرق گذاشته میشه ازارم میده…
الان کافی بود برچسب ناتی داگ و لست رو این بازی خورده بود تا موجی از هیت هارو شاهد باشیم اما این نسخه به دلیل اسم گاد اف وار نباید هیچ حرفی بهش زده بشه.
در کل من الان میگم که نقدتون رو کامل قبول دارم و راضیم ازش،کسی هم میتونه بیاد قانعم کنه که بازی این مشکلاتو نداره.
منم دیشب بازیو با مراحل فرعیش تموم کردم
با نقد کاملا موافقم فقط سوالی که ذهنمو درگیر کرده دو گانه شدن بازیه
همه چیز تا زمانی که کریتوس شروع به جمع کردن تیمش میکنه خوبه اما ی دفعه سرعت اتفاقات انقدر زیاد میشه که دیلی میدی
من توقع ی درگیری با ثور بالای کوههای آزگارد داشتم
توقع داشتم نصف آزگارد از بین بره اما نشد
از موسیقیها توقع خیلی بیشتری داشتم مخصوصا که اثر قبلیشون موزیکهای استثنایی ۲۰۱۸ بود
من هیچ رقمه باورم نمیشه که سانتا چجوری راضی شده حضور تیر توو رگناروک خلاصه بشه به فیک تیر !
هی میگفتم الان دیگه رد میده میاد کمک کریتوس
اما نشد
بازی از نظر فنی اما فوقالعادس
گیمپلی بازی بینهایت خوشگلو اعتیادآوره
طراحی ثور و اودین عالی از آب در اومده
بازیاشونم در کنار سیندری و هایمدال خوب بود
کاش بازی قبل از شیپور کریتوس تموم میشد و توو قسمت آخر کاملا به رگناروک میپرداختن
اما با تمام این نقدها من از بازی به شدت لذت بردم
فایت اول با ثور و فایت با گارم فوقالعاده بودن
من موندم فقط بحث این کامیونیتی نمیشه مخصوصا منتقد ها دو ساعت پادکست گذاشته همش تعریف میکنه از بازی هیچکس به هیچ مشکل از بازی ایراد نگرفته مخصوصا داستانش نقطه قوت میدونن منتقدی شما دقیقا همون مشکلی که نقد لست ۲ داشتم بازی هیچ مشکلی نداره بازی که تمرکز اصلیش رو استوری ولی نمیتونه برآورده کنه یا تو نوشتن نریتیو و پیاده سازی خوب نیست چطوری میتونه ۱۰ بگیره حالا ۱۰ بگیره بحث نمره هم نیست نقد کنه حداقل مشکلات بازیو بگه واسه سازنده هم مفید میشه خیلی دلم میخواد بدونم نریتیو تو کریدیکت چقدر تاثیر داره ۰.۱ ؟ البته میگم من رگناروک و بازی نکردم لست ۲ رو بازی کردم این که همه ۱۰ هم دادن میدونم قضیه چیه که موضوع در مورد …و فمنیسته دهان منتقد باید بسته بشه وگرنه آبروش میره پس برای چی اصن منتقد و کریتیزم داریم ؟ اگر قراره سیاست محوری باشه کریتیزم به نظرم نباشه بهتره کلا
یادم نمیره چه جبهه ای گرفتیم در مقابل نقد منصفانه و منطقی شما آقای کریمی عزیز
این نمره ۹/۵یی که خودمم ب رگناروک میدم ی جورایی تعصبی هستش واقعیت وگرنه همون نمره ۸/۵ واسه رگناروک اوکیع
*روایت داستانی نامناسب
*شخصیت پردازی نهچندان خوب و حتی بد، یه سری از شخصیت های کلیدی بازی
*محیط های تکراری که از نسخه قبلی به رگناروک Forward شدن
*باس فایت بسیار بسیار سطحی و ضعیف کریتوس با اودین
*به بیراهه کشوندن بازیکن سمت ی سری آیتم های غیرضروری داخل بازی که چندین ساعت هم وقت پلیر رو هدر میدن و میشه گفت تاثیر خاصی تو روند بازی ندارن
*مراحل فرعی متوسط
*دیزاین سطح پایین و میشه گفت خطی آزگارد
*و یه سری نکات منفی دیگهای که هر کسی بازی رو تجربه کرده اَزَشون به طور تمام و کمال باخبره
کلا ی سری سوال کلیدی تو بازی بی جواب موند!
بهرحال مشکلات اعظم رگناروک به طور مستقیم مربوط به داستان بازی میشه
حتی کارگردانی بازی هم ایرادات خاص خودشو داره
خوشحالم اینو خوندم، چون صبح دیدم باز هم در ارتباط با هیتر و ترول بودن منتقد مجله حرفه ای ادج ریپلای داشتم ازتون. که خواستم بگم بهتر بود اول بخونید اگه جای نقد ترولینگ بود، قبول. ولی حس کردم ممکنه بیهوده باشه، که انگار اشتباه بود فکرم.
خلاصه خیلی جای احترام داره نظرتون عوض شد، نشون دادید بیشتر گیمرید نه فن بوی. جالبه این مقاله و کامنت شما هم حتی مشابه بخش هایی از همون ریویو هست!
درود بر شما دوست عزیز
خوشبختانه بنده هیچ تعصب خاصی نه روی پلیاستیشن دارم نه ایکسباکس
صرفا یه گیمر هستم که دوست دارم عناوین باکیفیت رو تجربه کنم
چه از سمت مایکروسافت باشه چه سونی فرقی نمیکنه برام
(متاسفانه وقت نکردم مقاله و نقد ریویو رو بخونم)
دوست عزیز من خودم به بازی انتقاد کردم ولی درهرصورت نقد مجله edge ارزشی برای من نداره چون:
۱) به god of war 1 نمره ۸ داده
۲) به god of war 2 نمره ۷ داده!
۳) به god of war 3 نمره ۸ داده
۴) به god of war 2018 نمره ۸ داده
کلا این مجله مثل اینکه یا با سری خدای جنگ مشکل داره یا کلا نمره دهیش همینطوره… اخه چطور به شاهکار نسخه دوم ۷ داده!…به نسخه ۲۰۱۸ که توهمین مقاله آقای زاهدی گفت ۴ بار تموم کرده به خاطر زیبایش چطور هشت داده
پس کلا نمرش حداقل برای من به خاطر سابقش اهمیت نداره
چیزی که هست اینه که ادج در نمره دهی هاش کلاسیک عمل می کنه، به این معنی که ۵ متوسط، ۶ خوب، ۷ خیلی خوب، ۸ به معنای عالی، ۹ به معنای فوق العاده و بعضا تا حدودی انقلابی و ۱۰ به معنای بهترین های تاریخ صنعت و بی نظیر هاییه که یه جورایی در روند خود صنعت بازی تا سال ها تأثیر گذار بودن.
نمره هایی که امروزه داده می شن در سایت ها و بلاگ های مدرن یک جورایی اغراق شده هستن، به این معنا که افراد به هر چیز متوسطی ۷، به گیمای خیلی خوب ۸.۵ تا ۹.۵ و به کارای عالی ۱۰ میدن. این نوع اغراق ها یه جورای برای پرهیز از ریزش مخاطب و ترس از بکلش فن بیس هاست. این مورد به خودی خود یکی از علل اعتبار مجله ادج هست که رک و صادقانه دیدگاه خودش مطرح می کنه. البته اگه متن هاشون بخونید می بینید که علت اصلی این اعتباز، بررسی های بسیار حرفه ای و بی تعصبه؛ معمولا خیلی ریز بین هستن و عالی تشریح می کنن. پیشنهاد می کنم قبل از قضاوت بخونید.
هر دنیاش انگار ی سیاره متفاوت بود یه جای خیلی خوشگل هم داشت مثل سیارک بود ک تیر اصلی رو هم اونجا میبینیم
بجز محیط خونه کریتوس کل محیطاش یا جدید بود یا برفی یخی
پس کل محیطاش جدید بودن با کلی جانور توی محیطش
باس فایتاش فقط موقع رگناروک کم بودن و جنگ با اودین حماسی نبود. تور هم بد حذف شد،
تنها ایرادش همینه و سیستم مشت زنی تکراریه ک کپی قسمت قبله
عوضش کل مبارزاتش و حرکات بدنو صورت کریتوس اپدیت شده با حالت خشم جدید
خدای جنگ همیشه خطی بوده اما حالا دو برابر زمان داستانیش میتونی تو دنیاش بچرخی
، گیم پلی بی نقص محیطای زیبا و دیدنی رابطه ی با سلاح جدیدش یعنی تا الان بهترین بازیه خطی تاریخه
لست اف اسو بیشتر دوست دارم اما این بازی خیلی بهتره
اینکه بازی باید سه گانه میشد یک بحثیه و اینکه توی همین دوگانه (!)، کلی وقت تلف شده و محتوای غیرضروری داشتیم هم یه بحثیه…
اسپویل:
*(چکش ثور رو بعد از پایان بازی تو دست دخترش دیدم! ک با همون چکش پرواز کرد رفت)
انتظار داشتم خود کریتوس از چکش ثور واسه شکست Odin استفاده کنه
کلا روایت داستانی ناقصی داره رگناروک
و مشکلات دیگه ای که شما دوستان نوشتینشون و بهشون به طور کامل پرداختین
یادمه آقای کریمی و من و دو سه نفر دیگه کامنت گذاشتیم در نقد بازی تو همون پست ولی کلا دیسلایک خوردیم
انقدر نقدام زیادن که نمیتونم بنویسم
جدا از اینکه بهتر بود اگه قرار بود دوگانه باشه فقط تمرکز رو داستان میذاشتن و مراحل فرعی اهمیت نمیدادن
مهمترین نقدم اینه که چرا کاراکتر هایمدال ((حالا طبق گفته های سانتامونیکا که کاراکترا طبق افسانه ها ساخته شدن در اصل خیلی از کاراکترا طبق افسانه ها طراحی نشده بودن)) که شخصا کاراکتر جالبی بود و باهاش تو پل رنگین کمان فایت نداشتیم؟
پل رنگین کمان الکی گذاشته بودن و دکوری بود
این شخصا حال من گرفت
همه گفتن باس هایمدال روی پل رنگین کمانه
من نفهمیدم کاربرد این پل چیه؟
چکش ثور تو کالکتور گذاشتن ولی تو بازی نقشی ندارهایک رسما توهین به امثال من مخاطبه و سانتا رسما فریبم داد
حیف از این پتانسیل من بخاطر داستانش بهش ۷.۵ میدم
گاد آو وار داستانش مهمه پس به عنوان مخاطب قدیمیش این فرانچایز برام مهمه
وقتی کریتوس زنده گذاشتن یعنی میخوان دوباره ازش استفاده کنن
امیدوارم تو مصر به طور کامل مسائل صر پوشش بدن درست مثل یونان
حیف افسانه های نورس😑😑😑
و راجب تیر هم بگم که بخش حدود دو سه ساعت از بازی رو به دنبال تیر میگردیم و اخر انقدر مسخره و جوک میفهمیم اودین هست و ماسک هم نمیگیره و در میره و براک هم میکشه و نه خبری از تیر میشه و نه اون حجم از وقتی که حروم تیر کردیم علاوه بر اون که کل بازی در انتظار نهار و شام خوردن بود و مثل بچه ها میترسید.
😂😂
نمیدونم کی داستان رو اینشکلی نوشته ولی پنج سال خیلی زمان زیاده که یه روایت بیست ساعته رو درست کنیم،چطور مکنه که بارلوگ اینارو دیده باشه و حرف نزده باشه،دیده باشه و بگه سه گانه ، دیده باشه و …
با تمام جملاتتون موافقم… و به موارد جدیدی هم اشاره کردین…
در رابطه با نورنها، نکتهی جالب اینه سانتا مونیکا بابت چیزی که بهش بازی خطی عظیم میگه، جهان بازی و دیزاین مراحلش رو طوری طراحی کرده که مدام بین محیطهای تکراری در رفت و آمد باشیم و این به حس اکتشاف و ماجراجویی و همینطور پیسینگ ضربه زده
به عنوان مثال ما سه گوشهی میدگارد میریم دنبال پیدا نورنها، که دوتاش سرکاریه فقط به این بهونه که ماموریتهای فرعی رو به مخاطب پیشنهاد بده. و این هم وقت پلیر رو میگیره، هم دست طراح رو برای لحظه لحظه تسلط روی بازیکن جهت تاثیرگذاری نبض داستان و مبارزات و محیط (مثل ناتی داگ) رو میگیره…
یا بازی به خاطر گراندد بودن و عدم وجود پلتفرمینگ، از سرگرم کنندگی دیزاین مراحل رنج میبره. واسه همین هربار که حین ماموریتهای اصلی از یه مسیر مشخص و تکراری توی ونهایم رد میشیم، با enemy های مختلف encounter های غیرقابل اسکیپ میذاره تا متوجهی خشک و بی رمق بودن دیزاین مراحل نشیم. برام جالبه حتی tlou به پلیر اجازه میده خیلی از مکان ها بدون نیاز به کشتن تمامی دشمنا مرحله رو رد کنیم اما Ragnarök تا آخرین دشمن کشته نشه دکمهی اینتراکت فعال نمیشه…
یا میشه از تنبلی سیستم سلامتی بازی گفت. تو بازیهای قبلی دیزاینر ها پیشبینی کرده بودن که پلیر برای رد کردن هر مرحله و دشمن به چه میزان سلامتی نیاز داره و به عنوان مثال اگر یه فایت دو مرحله داشت، بعد از اتمام مرحلهی اول به مقدار کافی اورب سبز میگرفتیم یا دشمنایی در همون صحنه ثرار میداد مه با نوع خاصی از فینیشر اورب سبز بگیریم و تو تمام طول بازی به طرق مختلف مدیریت میشدیم ولی تو رگناروک خیلی راحت با خودشون گفتن: “اشکال نداره اگر پلیر بمیره با جون پر میاد پس آپست نمیشه تازه خیلی هم راضیتره”
داستان هم پر از لحظههاییه که قراره احساساتی باشن ولی انقدر پیسینگ نامنظمه، هیچ صحنهای تاثیرگذاری لازم رو نداره…
راستی، کسی فهمید قایق فریر، به جز اینکه یه توک پا فقط توی کاتسین ببرتمون crater، چه تاثیر و استفادهی دیگهای داشت؟ من که ناامید شدم…
در رابطه با اون قضیه ی جون و اورب منم خیلی اذیت شدم سرش ولی عمدا این کارو کردن که اسپارتان ریج Valor رو گیمر ها استفاده کنن.اگه اورب میذاشتن دیگه کسی ازش استفاده نمیکرد
البته خودم خوشم نیومد از این مجبور کردن گیمر به استفاده ازش ولی خب دلیلش این بود
متوجه منظورتون هستم… ولی بازی قبلی valor نداشت شرایط به همین شکل بود، و همینطور فکر نمیکنم دلیل خوب و درستی باشه چون اگر به اندازهی کافی ریج نداشتیم تکلیفمون چی بود؟
کاملا درست…
قایق فریزر هم مثل هزاران چیز دیگه به تاریخ پیوست و فوق العاده مبهم شد.
من مراحل فرعی رفتم کامل تو ونهایت با قایق فریر میریم سمت مکان بیابانی تا اونجارو اوکی کنیم و مراحل فرعی جالبی داره
مقاله و کامنت شما رو خوندم. حرفی ندارم واقعاً، هم حرفای شما درسته هم چیزایی که آقای زاهدی گفتن. بعد از اتمام بازی یه مقدار جوگیر شده بودم و گفتم بازی در تمام بخشها بی نقصه، اما الان که دارم به این وقایع داستانی بی منطق بازی فکر می کنم، و به این فکر می کنم که این بازی چقدر پتانسیل هدر رفته داره و چقدر میتونست بهتر باشه، نظرم کاملاً عوض شد. بازی خیلی میتونست خفن تر و به یاد موندنی تر و حماسی تر باشه…
دربارهی الگوی حملات اودین موافقم، اصلاً باسفایت بهیادموندنی ای نبود. اما باس فایت ثور هر دو راندش رو دوست داشتم و حماسی بود واقعاً.
وقایع پایانی خیلی سریع رقم خورد، اون چیزی که از وقایع “رگناروک” انتظار داشتم و تصور می کردم خیلی فراتر از اینی بود که توی GoW Ragnarok دیدم (انتظار یه چیز خیلی حماسی تر و بهیادموندنی تر رو داشتم)
فریر هم که بدترین شخصیت بازی بود و با اختلاف سطحی ترین شخصیتیه که توسط استودیوهای سونی خلق شده + سیف (بیشتر به ظاهرش پرداختن تا اینکه بهش عمق بدن! و از طریق زیبایی ظاهری میخوان شخصیت رو بهیادموندنی کنن. و این خیلی بَده!)
مرحله خواهران نورن رو خیلی دوست داشتم اما بازم فقط به ظاهر پرداخته بودن! نفهمیدم چه اهمیت داستانیای دارن اینا.
اونجایی که باید بیشتر به ظاهر بپردازن کم کاری کردن😂 (طراحی asgard) – هر چند طراحی محیط ها به یادموندنی بود و این مورد رو جزو نقاط قوت بازی می دونم.
اما با همهی اینا، من بازی رو بطور کلی یه “شاهکار” میدونم و جزو بهترین آثاریه که در طول زندگیم تجربه کردم ( بهخاطر عملکرد بی نظیر بازی در باقی بخش ها مثل گیمپلی و سیستم مبارزات، طراحی باس فایت ها و تنوع انمی ها، موسیقی و صداگذاری و اجرای بازیگرا، گرافیک و طراحی هنری، عملکرد فنی و شخصیتپردازی چندتا از شخصیتا و…)
نکات مثبت بازی خیلی بیشتر از نکات منفیشن…
اگر قراره بیشتر بودن نکات مثبت یه بازی نسبت به نکات منفی نشان از شاهکار باشه ۹۵ درصد بازی های صنعت گیم شاهکار هستند. mw 2 نکات مثبتش بیشتر از منفیه، evil west هم همینطور. در این صورت، نیازی به درجههایی به نام خوب و بسیار خوب و عالی نیست.
درسته، همیشه اینطور نیست. اما تجربهی کلی بازی خیلی برام ارزشمند بود و برای من در سطح شاهکار بود. لذتی که از این بازی بردم از ۹۹ درصد بازیایی که در طول زندگیم تجربه کردم بیشتر بود.
آقای کریمی زحمت کشیدید نکاتی اکثرا درست گفتید ولی من با اجازه چندتا نقد به نقدهای شما وارد کنم
۱) درمورد نقد باس فایت های آخر بازی کاملا درست میفرمایید و هم تور و هم اودین یک سروگردن پایین تر از باس فایت آخر نسخه ۲۰۱۸ یعنی بالدر بود که من انتظارم با باس اول بازی که یکی از بهترین باس فایت های تاریخ بود بیشتر بود
۲) درمورد خواهران norn کاملا باشما مخالفم چون باری اومد یک پیش زمینه ای چید بعد مارو با خواهران norn روبه رو کرد…اگر به سرعت به خواهران norn میرسیدیم نمی گفتید چقدر الکی به این خواهران رسیدیم و درست بهش نپرداختند…درضمن اتفاقا اونجا جزو مهم ترین بخش های داستانیه چون اونجا توضیح میده پیش گویی وجود نداره و کریتوس باید خودشو درست کنه وگرنه کشته میشه و از بین میره.بعد از اون دیدار با خواهرانه که کریتوس بیشتر به اتریوس اعتماد میکنه و رفتارشو بهتر میکنه……درضمن انتظار بیهوده ای داشتید کریتوس با خواهران norn وارد درگیری بشه مثل god of war 2 که با خواهران سرنوشت وارد درگیری شد…تو god 2 میخواست سرنوشت خودشو تغییر بده برای همین مجبور شد باهاشون بجنگه ولی اینجا اومد ازشون سوال بپرسه پس چرا باید بجنگه باهاشون
۳) درمورد فریا اتفاقا خود کریتوس تو بازی میگه چرا دفاع نکرد از خودش….فریا به کریتوس میگه چرا این همه بار اومدم باهات بجنگم تو خودداری کردی؟ کریتوس میگه اگر باهات میجنگید و می کشتمت بازهم انگار شکست خوردم(یعنی چه ببرم چه ببازم درواقع باختم) چون تو جون بچه منو نجات دادی
۴) درباره پیام انتهای بازی انفاقا بازی پیامشو درست میرسونه
بازی میگه تصمیماتی که ما میگیریم رستگاری و احترام یا حسرت و بدبختی به بار میاره….تو سه گانه یونان وقتی کریتوس انتقام انتخاب کرد به خدایی منفور تبدیل شد و اندوه تمام زندگیشو فراگرفت ولی تو دوگانه نورس با جبران گذشته و انتخاب های درست طبق اون چیزی که آخر بازی نشون داد(اسپویل) تبدیل به خدایی شد که همه میپرستیدنش
۵) درباره ازگارد کاملا باهاتون موافقم
۶) درباره اینکه گفتید رگنوراک تو ۳۰ دقیقه تموم کردن اینم تقریبا درسته ولی باید بگم کل بازی به داستان وقایع ragnarok می پرداخت اما خود ragnarok درسته میتونست بیشتر ادامه بده
اما درکل بازی یک بازی فوق العاده بود اما بله از تمام پتانسیلی که داشت استفاده نکرد و دلیل اینکه سه گانه نکردن به نظرم به خاطر این بود که مجبور میشدن برای نسخه سوم گیم پلی ریبوت کنند و تا حدودی میشه تیم بازی درک کرد چون در زمان سه گانه یونان گیم پلی تغییر بنیادی تو طول سه بازی نکرد و کسی هم ناراحت نشد وای الان بعضی از جامعه گیمینگ و منتقدها انتظار بیهوده ریبوت مکانیزم گیم پلی تو همین نسخه داشتند چه برسه که نسخه سومم با همینگبم پلی میومد منتقدها بازی نابود میکردند ….به خاطر این فشار اومدن دوگانه کردنش که این به خاطر انتظار بیهوده جامعه گیمری برای ریبوت مکانیزم برای هر بازی هست.
درباره world serpent و این که چه کسی تو شیپور تو نسخه اول بازی دمید باید بگم که تو نسخه های بعدی بهش اشاره میشه چون خود بارلوگ دوهفته پیش تو جواب همین سوالات تلویحا اشاره کرد که این اتفاقات تو بازی دیگری بهشون پرداخته میشه هرچند تو کامنتی دیگه من گفتم بارلوگ سال ۲۰۱۸ بلافاصله بعد نسخه ۲۰۱۸ گفت که برنامه ای پنج نسخه ای برای ادامه این فرانچایز درنظر داره که ragnarok هم یکیشه .
سلام،
در مورد خواهران نورن ۱- من اصلا در مورد سریع رسیدن یا دیر رسیدن به این مقطع از داستان صحبت نکردم، موضوع هم فقط باس فایت نیست، موضوع اینه بازی اصلا از پتانسیل این بخش از بازی که فوقالعاده زیبا طراحی شده چه از نظر طراحی محیطی چه از نظر طراحی سه کاراکتر استفاده نمیکنه کلاً حدود ۴ دقیقه تعامل باهاشون طول میکشه. و مبحث حقیقت نداشتن fate امری بود که کریتوس از قبل بهش اعتقاد داشت و به طور کلی رفتن پیش این کاراکترها تاثیر مستقیمی روی داستان بازی نداره، اما فقط رسیدن بهش ۲ ۳ ساعت تایم گیمپلی رو میگیره. بازی در عین حال که زمان کمی برای پرداختن به رگناروک داره، متاسفانه به طرز شگفت انگیزی به مواردی میپردازه که میتونست اسکیپشون کنه یا خلاصه تر بهشون بپردازه. مرحله ironwood و خواهران نورن فقط بخشی از این موضوع هستند. جمع کردن قطعات ماسک هم میتونست بهینه سازی بشه.
در مورد فریا اصلا بحث این نیست. بحث طرح ریزی روایت از ابتدا تا انتها هست. نویسنده ها بیش از حد کریتوس رو push میکنن به سمتی که علاقه دارن پیش بره هیچ چیز طبیعی و بر طبق ابهت کاراکتر کریتوس پیش نمیره. تسلیم شدن و ریسک کریتوس هیچ جوره قابل درک نیست برای من. حتی اگر کریتوس اهمیتی به زندگی خودش نده داخل بازی ۲۰۱۸ ثابت کرد که مهم نیست چه کاراکتری روبهروی این شخصیت ایستاده باشه، برای آتریوس هم که شده از جان خودش و پسرش دفاع میکنه و این موضوع همخوانی روایی نداره. حالا فرقی نداره چه چیزی رد و بدل شده باشه این تسلیم شدن کریتوس به شدت تاثیرگذاره روی کاراکترش. اگر تیم نویسندی این فایت رو به شکلی پیش میبرد که کریتوس از جان فریا گذر کنه، شاید تاثیرگذاری کاهش پیدا میکرد اما به کاراکتر کریتوس وفادارتر بود.
من تا حدودی با شما موافق نیستم. درسته داستان واقعا جالب کار نشده بود ولی اینکه بذاریمش کنار Ascension واقعا نامردی ه.۱- درمورد طراحی باس هم واقعا فقط اودین طراحی و حرکات خوبی نداشت ( شما هم فرمودید که حرکات و حملات اودین متناسب با کرکترش نیست که کاملا به جا ودرست ه )ولی باقی باس ها و مینی باس ها واقعا خوب کار شده بودن. ۲-دیالوگ Bow to your queen رو هم میشه درک کرد. فقط خودتون رو بذارید جای کرکتر فریا بعلاوه اگه میشه دوتا مثال دیگه از پیام های woke بیارید. ۳-درمورد طراحی ازگارد, پیشنهاد میدم که فیلم ها و سریال های مربوط به واکینگ ها و مردم اسکاندیناوی ببینید. نباید انتظار دربار زوس رو داشته باشید. پس باتوجه به تعاریف و فرهنگ اسکاندیناوی طراحی مناسبی داشته. ۴-فرمودید نمیتونید درک کنید که چرا کریتوس جون خودش رو برای کمک به فریا در خطر انداخت. درواقع به خاطر مرگ بالدر, میخواست به فریا کمک کنه حتی وقتی خود فریا ازش پرسید چرا به من کمک میکنی, جواب داد که تو دوست ما بودی و جون ایتریس نجات دادی. در باقی موارد با شما موافق هستم ولی با تمام احترام باید بگم بازی اینقدر هم مشکل داستانی نداشت و بعضی از مواردی که فرمودید یا به دلیل ضعف در زبان انگلیسی , کمبود توجه به دیالوگ و یا کمبود اطلاعات درمورد فرهنگ و دنیای دنیای نورث هست.
شخصا بیشترین مشکل با مرگ ثور, شخصیت پردازی ثور , پرداخت خیلی کم به یورمونگاند پرداخته شد, کمبود سلاح و استفاده نکردن از پتانسیل Mjölnir , نبود اسلیپنیر و نبود vidar و افتضاح بودن Ragnarok. البته من نفهمیدم چه بلایی سر Njord اومده یا اسصلا زنده هست یا مرده
میدونم اینجا جاش نیست و یه جورایی اسپم حساب میشه ولی میشه بدونم مشکل شخصیت پردازی و پایان بندی پارت ۲ چیه ؟ چون من کاربر جدید هستم و درجریان نقد شما نیستم.
بنده فکر میکنم که قرار نبود به این زودی ها گاد رو بدن اما جنگ بین ماکروسافت و سونی باعث شد که سونی خیلی زودتر از چیزی که باید بیاد و گاد اف واررو معرفی کنه و برای عقب نیفتادن از رقیبش قول گاد رو به پلیر هاش بده. قشنگ معلومه که این بازی یک سال دیگه کار داشته و داستانی هول هولکی داره. هیچ جور دیگه نمیشه فکر کرد چون داستان هایی که سانتا مونیکا برای گاد اف وار میساخت به این شدت آبکی نبودن.
با حرفاتون موافقم آقای زاهدی بخصوص در رابطه با اودین
.
اسپویل
.
.
.
پایان بندی بازی بنظرم خوب بود ولی مشکلش این بود شتاب زده بود.کریتوس شد کسی که مورد پرستش قرار میگیره(یه foreshadowing جالب هم داشت این قضیه که اودین به کریتوس اواسط بازی میگه میدونی خدا بودن یعنی چی؟تاحالا مورد پرستش قرار گرفتی؟)ولی مشکل اینه که اصلا پرداخته نشد بهش.اگر اونجا که میخواستن متحد جمع کنن ما میرفتیم سرزمین دورف ها اونجا قانع شون میکردیم،میرفتیم الفهایم جنگ چندصدساله اونها رو تموم میکردیم و متحدشون میکردیم و همینجوری به باقی سرزمین ها برای پیدا کردن متحد واسه ی رگناروک میرفتیم اون موقع این پایان بندی خیلی خیلی قشنگ و عقلانی تر میشد.کریتوس کسی که همه رو با هم متحد کرد الان مورد پرستش قرار میگیره
بازی میتونست ۳ گانه باشه و به جای اینکه از امثال سینمارا،هلا،اون عقاب تو هلهایم،فنریر،یورمورگاند و تیر اینجوری استفاده کنه میتونست استفاده های بهتری ببره میتونست یه قوس شخصیتی خیلی عالی به تیر بده که اول نمیخواد بجنگه یواش یواش طی اتفاقاتی که میفته مجبور میشه یه بار برای همیشه رهبری کنه همه رو بر علیه اودین نه اینکه بره یه گوشه حرکت یوگا بزنه :/
.
سورتر که عملا میتونست یه نقش اساسی تو پایان بازی داشته باشه عملا کل نبرد رگناروک داشت گل به خودی میزد
.
فنریر و یورمورگاند هم میتونستن لحظات حماسی ای داشته باشن که استفاده نشد ازش
.
در رابطه با ثور هم حس میکنم انگار سانتامونیکا خواست مثل ناتی داگ کارکتر خاکستری خلق کنه و بنظرم شخصیت پردازی ثور بد نبود ولی اگه اخر بازی تمام قدرت ویرانگرش رو میدیدیم خیلی خفن تر میشد
.
بازی میتونست دشمن اصلیش تو این نسخه هایمدال باشه و بعد از اینکه اخر بازی هایمدال رو میکشیم واسه نسخه ی سوم از یه طرف کریتوس اینا برن تو قلمرو های مختلف اونجا متحد کنن همه رو(که اینم باز یه قوس شخصیتی خوب برای الف ها و دورف ها میتونست باشه)هم از اون طرف خدایان اسیر مشغول آماده شدن برای رگناروک بودن و از یه طرف هم دنبال این بودن هرجور شده شیپور رو از کریتوس بگیرن که هیچ راهی برای رفتن به ازگارد نباشه
.
اودین هم میتونست توی ۲ نسخه اترئوس و کریتوس رو با هم درگیر کنه و به نوعی اون حیله گریش رو به رخ بکشه
.
.
.
در کل که بازی برای من بازی ساله ولی خب اگه سه گانه میشد داستان خییییلی خییییلی خفن تر میتونست پیش بره
ممنون بابت این مقاله خوب آقای زاهدی
من هم مثل خیلیهای دیگه این ایرادات داستانی رو به دلیل تبدیل سهگانه به دوگانه میدیدم ولی احساس میکنم انتخاب اریک ویلیامز به عنوان کارگردان نقش اصلی رو توی این اشتباهات داشت. اگر مصاحبه جدیدش رو دیده باشید راجع به این تغییر کارگردانی صحبت میکنه و میگه که بارلوگ سه حادثه اصلی رو در ذهن داشته و به من گفت که هرسه اینها باید اتفاق بیوفته : 1_رقم خوردن رگناروک 2_کشته شدن براک 3_ جدایی آترئوس از کریتوس
راستش اینجا من نمیدونم که بارلوگ انتظار داشت که بقیه موراد و سوالاتی که در بازیهای قبل مطرح شده رو اریک ویلیامز خودش در نظر بگیره و پاسخ بده یا نه ولی به هر حال به خیلی از اونها جواب داده نمیشه ولی بدتر از اون حتی از همین سه مورد خواسته شده نیز توی به تصویر کشیدن ۲تاشون بازی ضعیف عمل میکنه. رگناروکی که من انتظار داشتم درواقع نقطه اتصال سرزمین یونان و اساطیر نورث با سرزمین مصر بود (در گفت و گوهای گذشته بارلوگ اعلام کرده بود که ادامه وقایع در مصر هست) . انتظار داشتم با اون فلش بکهایی که در گاد ۲۰۱۸ دیدیم یک خبری از زئوس یا شمشیر الیمپوس بشنویم یا دستکم از خدایانی که هنوز در یونان زنده هستند , مثل افرودایتی یا تایتان اطلس و از همه مهمتر آتنا و higher plane of existence یک چیزی نشون داده بشه ولی هیچ اشارهای به این موضوعات نشد.
کشته شدن براک هم بشدت مضحک و مشخره بود و ادم از خدای زیرکی و دانایی که حتی از میمیر هم تونسته سواستفاده بکنه انتظار نداره در تمام مدت از ظاهر تیر استفاده نکنه و در لحظه اخر سر هیچ و پوچ خودش رو لو بده و از کوره در بره و براک رو بکشه (هرچند اشارتی توی بازی شد که تیر همون اودین هست مثل موقعی که اونو ازاد میکنید توی اون غار پر از پرکلاغ هست یا تنها کسی که فریا رو فریگ صدا میکنه تیر/اودین بود) .
بازم میگم مصاحبههای کوری و دیدی که برای روایت ادامه داستان کریتوس داشت خیلی متفاوت بود با چیزی که دیدیم, من فکر میکنم مرگ مودی اصلا قرار نبود مرگ باشه و ما باید توی این بازی بازگشتشو میدیدیم, اتریوس فقط یه چاقو بهش زد و بعدش پرت شد پایین و ما جسدش رو هم حتی ندیدیم , توی یکی از اون تختههای پیشگوییهای جاینتها هم مودی رو به تصویر میشکن که کنار کریتوس داره مقابل اودین در رگناروک میجنگه , ماجرای شیپور توضیح داده نشد, علت اینکه توی بازی قبل با عصبی شدن اتریوس اب و هوا تغییر میکنه توضیح داده نشد, اینکه شخصیت فی نمیخواست کریتوس و اتریوس از پیشگویی جاینتهای خبر داشته باشن و اون تخته پیشگویی اخر بازی رو پنهان کرد ولی توی گاد ۲۰۱۸ اونارو توی مسیری قرار داد که به یوتنهایم برن و پیشگوییها رو ببین توضیح داده نشد. اون داستان تغییر سرعت گذر زمان در قلمروهای مختلف که پر از پتانسیل داستانی بود هیچ استفادهای ازش نشد و …
در هر حال بازی به تنهایی برای کسی که هیچ پیش زمینهای از شخصیت کریتوس و داستان گاد او وار نداره و برای بار اول هست که این بازی رو انجام میده میتونه واقعا جذاب باشه ولی وقتی به کل سری گاد نگاه میکنی یا حتی فقط به همین دو نسخه اخر نگاه میکنی با خودت میگی بازی خیلی چیزهارو میتونست داشته باشه و نداشت.
باهاتون کاملا موافقم… خصوصاً وقتی صحبت از مودی و برنامههایی که بارلوگ برای سهگانهی نورس داشته
من خودم به شخصه تصور میکردم مودی به طریقی زندهس ولی خودمو راضی کردم که احتمالا توی پیشگوییها، شخصیتی که توی رگناروکه ترود (دختر تور) باشه… هرچند که در نهایت، تیم نویسندگی از جزئیات داستان بازی قبلی انگار یا اطلاعی نداشته یا فراموش کرده و کلا یه داستان دیگه واسه خودش ریخته به همین خاطر به شخصه دیگه اهمیتی به تغییر آب و هوا موقع مریضی آترئوس و دمیدن توی شیپور (هرچند که قطعا در آینده به زور یه بهونه واسش جور میشه، چون صدای این مورد دراومده) و تصویر تاریک و مخوف تور (که بچهش رو تا حد مرگ کتک میزنه) نمیدم…
بله واقعا و این یک مشکل بزرگ برای این بازی هست که از تیم نویسندگی ضعیف رنج میبره چون هیجانانگیزترین چیزی که بازی میتونست ارائه بده تویستهای داستانی بود, ما از همون اول هم انتظار یک گیمپلی کاملا تغییر یافته خفن یا بهبود گرافیکی خیلی چشمگیر از این بازی نداشتیم.
بازی انقدر پتانسیل داستانی داشت که من به سرم زده یه فن فیکشن بنویسم باهاش :))
درسته و باهاتون موافقم… چه جالب! دقیقاً منم چند شب پیش داشتم به فن فیکشن نوشتن از رگناروک فکر میکردم!
اگر زمانی فرصتش رو داشتین و دست به قلم شدین، خوشحال میشم بخونمش:))
نمیدونم دلیل بوجود اومدن این حواشی و پرداختن به داستان این بازی به این شکل از کجا سرچشمه میگیره. شاید بخاطر هایپی بوده که خود سونی بوجود اورد و تبلیغات قطره چکونیش. اما خیلی خوشحال میشم که یه سری موارد رو در نظر بگیرید. این بازی برای PS4 هم عرضه شده و دوران کرونا رو هم بهش اضافه کنید. همون نبرد اول بازی با ثور رو اگر در سال ۲۰۲۰ تجربه کرده بودید همه به به میکردن :)). خلاصه اگه نمیبینید سر و صورت همو نمیزنن به کوه و دشت و در عوض میزنن به Tyr temple بخاطر همچین موردیه. در ضمن مرگ ثور هم باعث شد خونواده ش به طور حتم بفهمن اودین چطوریه که حالا با این موضوع کار نداریم فعلا. داستان بازی به صورت کلی بر اساس برداشتیه که داشتن و سیستمی که خودشون پیش گرفتن. چه در مورد کلاغ ها و چه مورد shrine ها همه چی در نهایت به هم وصل شد. از خشن بودن بازی کاسته شده که اونم توضیح داده میشه در موردش. دیگر نمیدانم.
چیزی که در مورد اودین هایمدال و ماسک نوشتید هم همش به این منتهی میشد که بقیه قلمرو ها نابود میشدن و کریتوس میمرد و لوکی هم احتمالا به وضعیتی میرسید که دیگه اصلا بود و نبودش فرقی نمیکرد. وگرنه بله طبق همچین منطقی اودین حتی میتونست جلوی کریتوس و اترئوس رو وقتی surtr رو دیدن بگیره. حتی یه کلاغم اونجا بود. :)))
خب آقای زاهدی… به نظرم میاد دردی که برای رگناروک حس کردید، همونیه که بارها دررابطه لست ۲ ازش حرف زدید…
خیلی بیشتر هم میشد از رگناروک و پتانسیل از دست رفتهش نوشت. میشد از ماسکی حرف زد که چندین ساعت در قالب آترئوس تلاش به پیدا کردن و فهمیدن رازش داشتیم. همون ماسکی که انتظار داشتیم نقشش اونقدری پررنگ باشه که اودین حتی بیشتر از رگناروک بهش اهمیت میده. همون ماسکی که به شکل احمقانه و بدون هیچ دلیل منطقی، آترئوس (مثلا یکی از باهوشترین افراد اساطیر نورس طبق ادعای بازی) از بین رفت و هیچی ازش نفهمیدیم (عملا از ارزش ساعتهایی که برای پیدا کردنش صرف کردیم کم کرد)
پتانسیل از دست رفته؟
تیر و توییست بیمزهش. توی بازی قبلی بارها به تیر اشاره شد، از قابلیت سفر بین سرزمینهای مختلف و ارتشی که توی رگناروک رهبری میکنه. از تلاشش برای محافظت از جاینتها داستان شنیدیم. ولی میدونید چی شد؟ اریک ویلیامز تو اسپویلر کست ign میگه یه روز یه نفر اومد گفت : “چی میشه تیر همون اودین باشه؟” و به همین سادگی هرچی پیش زمینه توی ۲۰۱۸ ریخته بودن سر یه ایدهی به ظاهر جذاب از بین رفت.
پتانسیل از دست رفته؟ شما یادتونه کریتوس چه عذابی کشید تا به آترئوس گفت خداست؟ چقدر یراش سخت بود بگه پدرشو به قتل رسونده؟ حالا تصور کنید دونستن اینکه کریتوس خودش همسر و فرزندش رو کشته چقدر سختتر میشد و چقدر میتونست به تنش رابطهی پدر و پسری کمک کنه… چقدر اودین میتونست از این موضوع به نفع خودش استفاده کنه… ولی زهی خیال باطل! حتی آترئوس انقدر درگیر جاینتها لوکی و قهرمان بودنشه که اهمیتی نمیده پدرش کیه و چه کارها نکرده تا یه پنتئیون رو به خاک و خون بکشه…
پتانسیل از دست رفته؟ جاینتهایی که میتوستن نقش تایتانهای گاد ۳ رو ایفا کنن ولی نویسندهها کردنشون توی گوی
پتانسیل از دست رفته؟ یورمونگاندر. تصور کنید چقدر جذاب میشد به جای یه نبرد استاتیک با تور، به جاش روی یورمونگاندر و تو سه مرحله مبارزه میکردیم…
پتانسیل از دست رفته؟ فنریر
پتانسیل از دست رفته؟ فریا. بله؛ کسی که نسخهی قبل قول داده بود هر قسمت بدن کریتوس رو توی ریلمها پخش کنه و به وحشیانه ترین خشونتها نفرینش کرده بود ولی درنهایت سریع پروندهش به خوبی خوشی بسته شد. حتی به نظرم مرگ فریا به دست کریتوس خیلی تاثیرگذارتر از بازگشتش میشد ولی رگناروک سعی داشت اونقدری رنگارنگ باشه که یه خراش روی شخصیتهای پررنگ اصلی نیوفته…
و بازم حرف زیاده…
جالبه کریتوس زمانی که از دیوار آویزون بود به فریا گفت زن و بچهش رو کشته ! 😐
با تمام حرف هاتون موافقم آقای زاهدی، بازی باید سه گانه می شه از اول هم برنامه هاشون همین بود، تو نسخه ۲۰۱۸ گاد روایت داستان با سرعت مناسبی پیش می رفت و بازیکن رو آماده رودرو کردن با ثور و اودین می کرد، ولی بارلاگ به طرز عجیبی تصمیم گرفت بازی رو سریع تو دو تا دوگانه تموم کنه که نتیجش یه بازی شتاب زده و نا امید کننده ای از نظر داستانی و روایت بود.
البته کوری بارلوگ تهیه کننده بود
اریک ویلیامز کارگردان رگناروگ هست
اگر مارول گاد آف وار میساخت = God of War Ragnarök
یک گیم ناامید کننده با کلی حفره داستانی و پتانسیل های شدید از دست رفته و یکی از اورریتد ترین گیمای تاریخ از لحاظ متا
از هر ۱۰ نفری که بازیش میکنن ۹ نفر میگن ناامید کننده بوده و اصلا ازش راضی نبودن
همه اونایی هم که جفت الدن رینگ و رگناروک رو بازی کردن میگن با اختلاف الدن رینگ بهترین بازی امسال هست
این همه روی پتک ثور مانور دادن و براش کالکتور دادن
آخرش اصلا جزو سلاح های بازی نبود
بجاش اون نیزه مسخره که قبلا تو ghost of Sparta بود رو برگردوندن یعنی سازنده ها به قدری تنبل بودن که حتی حاضر نشدن یک سلاح جدید طراحی کنن
آزگارد تو کل بازی ازش تعریف میشد آخرش شبیه محله های فقیرنشین دراومده بود
این همه تو کل بازی از رگناروک و عظمتش گفته میشه آخرش در حد یک دعوای خیابونی ۵ دقیقه ای بود
باس فایت پایانی هم که شدیدا بد هست و هیچ عظمت و جذابیتی نداره
نسخه اسنشن هزار برابر باس فایت پایانی بهتری داره با اینکه متاش پایینتر از همه نسخه ها هست
داستان هم که مشخص هست اوجش فقط همون یک ساعت اول هست و حدود ۱۰ ساعت هیچ اتفاق خاصی نمی افته و آخرش هم شتاب زده تموم میشه
این بازی هم یک تودهنی دیگه بود برای کسایی که میگن چون متاش بالا شده پس هیچ ایرادی نداره
ارزش متای ۹۴ رگناروک در حد متای ۹۴ فانتوم پین هست
لعنت بهت اریک ویلیامز که این فرنچایز رو برای همیشه نابود کردی
هرکی میتونه نظر بده ولی تو هیتر سونی نه
گفتم بازی ایرادات داستانی زیاد داره اما در کل فوق العادس،این که بیایم ناامید کننده بوده اصلا در کل ولی اگر از لحاظ داستانی بگیم تا حدودی حیف کردن
تصحیح میکنم*
بیشتر از تا حدودی حیف کردن،فوق العاده زیاد حیف کردند!
بزار یک بار برای همیشه تابو اینکه این بازی چون نسخه های قبلش خوب بوده ایرادات این نسخه رو نگیم رو بشکونید و همه چی رو رک و پوست کنده بگیم.
از لحاظ داستانی کاملا ناامید شدم
رگناراک یعنی نابودی ۹ قلمرو اینا فقط آزگارد نابود کردن و عملا نه والهالا دیدیم نه استفاده ای کردیم
بازی خوبیه ولی بهتر بود بجای مراحل فرعی یه پایان احساسی بذارن و کل قلمروهای نورس نابود بشه و متصلش کنه به سری بعد
نمرات گاد تقریبا بحقن اکثرشون، بازی تو بخش داستانی نتونست برخی از انتظارات و بر آورده کنه ولی نا امید کننده اصلا نبود گیم پلی و پازل ها و اکسپلوریشن بازی به سطح خیلی بالا و لذت بخشی رسیده بودن همینا در کنار گرافیک و موسیقی و طراحی هنری بازی کافیه که بازی رو سطح بالا بدونیم من خودم الدن و پلات کردم و بالای ۱۲۰ ساعت پلیش دادم الدن و گاد رقابت تنگاتنگی امسال دارن و جفتشون با اینکه شاهکارن ایراداتی دارن
گیمی مثل گاد رگناروک که نصفش کاتسین هست یعنی محوریتش بر روی داستان هست نه گیمپلی و پازل و چیزای دیگه که این بازی هم افت شدیدی تو بخش داستانی نسبت به ۲۰۱۸ داشت
پس هرچقدر هم گیم پلی و پازل ها و اکسپلوریشن و گرافیک و موسیقی و طراحی های هنری بازی قوی باشه ضعف بزرگ و اصلی بازی تو داستان رو نمیپشونه مثل همون قضیه لست ۲
بماند پازل ها هم ایراد داره که همون قضیه سریع کمک کردن یار ها هست که کلی از گیمرا شاکی شدن در حدی که ملت میگفتن هر وقت به یک پازل تو بازی میرسیدیم صدای تلویزیون رو قطع میکردیم
احتمال گوتی شدن یک بازی پرنقضی مثل رگناروک در برابر یک ابرشاهکار ریسکی بی نقص مثل الدن رینگ که ۳ ماه کامل صنعت گیم رو به لرزه درآورد و ژانر سولزبورن و هاردکور رو مین استریم کرد زیر یک درصد هست.
من بازی که داستانی کند داشته باشه ولی با دقت بسیار زیاد به نکات ریز و درشت اون توجه شدن رو به بازی که داستان سریع و هیجانی داره ولی اصلا به جزئیاتش دقت نشده رو ترجیح میدم و سانتا عجله کرد و میتونست این ضعف رو با ساختن یه سه گانه پرجزئیات برطرف کنه ولی عجله کرد و باعث شد پتانسیلی که اسم رگناروک یدک میکشه رو به خوبی پیاده کنه ولی حیف که عجله کرد بخاطر همین من از ۱۰۰ نمره ۸۸ نمره بهش میدم ( میدونم یکم فاز منتقدی پیدا کرد )