۱۰ کلیشه بسیار آزاردهندۀ دنیای بازیها
رشد و بلوغ صنعت بازیهای ویدیویی با گذشت هر سال، نتایج خوبی به همراه دارد؛ اما حجم انبوه این محصولات منجر به پدیدار شدن تدریجی کلیشه های زیادی نیز شده است.
بیشتر شدن بازیها به این معنا است که به صورت مکرر ساز و کارها، پیچشهای داستانی و کلیشههای مشابه بیشتری خواهیم دید که ممکن است خیلی آزار دهنده شوند. در این مقاله ۱۰ کلیشه که بسیاری از گیمرها خواستار کنار رفتنشان هستند را بررسی خواهیم کرد. هیچکدام از این موارد لزوماً به بازی آسیبی وارد نمیکنند، در واقع بسیاری از آنها را میتوان در شاهکارهای صنعت گیم نیز به چشم دید؛ اما به هر حال دوست داریم که کمتر شاهد این موارد در بازیها باشیم.
این مکانیزمها، پیچشهای داستانی و ویژگیها شاید کماهمیت به نظر برسند، ولی تا حدی رنجآور هستند که نبودشان را ترجیح دهیم.
۱۰. محدودیتهای مکانی
این مکانیک تا حدی رواج پیدا کرده که تبدیل به یک کلیشه شده است، آنقدر که حتی اگر دلیل منطقیای برای استفاده از آن وجود داشته باشد، مورد استقبال قرار نمیگیرد.
در بازی پرجزئیاتی چون Red Dead Redemption 2، منطقی است که توسعهدهندگان اجازه ندهند در اردوگاه حرکات خطرناک انجام دهید و با آوردن اسبتان به آنجا باعث آزار و اذیت همراهیان خود نشوید. در Cyberpunk 2077 نیز مناطق امنی وجود دارند که نمیتوانید از پاهای پرشی سایبرنتیک خفن خود استفاده کنید و از آن جایی که برایشان پول دادهایم، منع استفاده از آنها میتواند ما را آزار دهد.
با وجود اینکه کاهش سرعت بازی حین ورود به این مکانها حس ناخوشایندی ایجاد میکند، نمیتوان گفت که اهمیت خیلی زیادی دارند. اما متأسفانه به دلیل استفادۀ مکرر از آنها به یک کلیشه ثابت تبدیل شدهاند.
۹. آمادۀ شبیخون
دیدن دیوارهای بلند آمادۀ کاورگیری، وسایل قابل تخریب، تعدادی بشکههای منفجره و چندین جعبۀ مهمات، برای اولین بار حس شوقی را در ما به وجود آورد. سپس، با ورود یک باس یا گلهای از دشمنان، بهره کامل را از آنها بردیم و از این موضوع لذت زیادی نصیبمان شد. اما حالا تقریباً در تمام عناوین شوتر تک نفره و اکشن ماجراجویی به صورت مکرر شاهد چنین اتفاقی هستیم و این رویکرد ثابت کمی از جذابیت آن کاسته است.
همۀ ما زمانی که یک محوطه عظیم را میبینیم، به تدریج حسی تهدیدآمیز در ما اوج میگیرد. به واسطۀ این رویکرد مشابه، بازیها قابل پیشبینی شدهاند و تکرار این طراحی مرحله باعث مصنوعی شدن بازیها نیز میشود.
۸. درختان بتنی
از حق نگذریم، بازیها در بحث فنی پیشرفتهای خیلی زیادی داشتند؛ اما با این حال، خصوصاً در آثار جهان آزاد، شاهد موارد ضد و نقیضی در بحث پوشش گیاهی و درختان هستیم. در حالی که بوتهها در بعضی عناوین بهترین مکان برای کمین کردن هستند یا مناظر زیبای با کیفیتی را خلق میکنند، همۀ آنها در حد تکنولوژیهای نسل جدید نیستند و هنوز درختان و حصارهایی میبینیم که شما را از حرکت باز میدارند و نقشه را محدود میکنند.
۷. کاتسینهایی که با گیمپلی شما همخوانی ندارند
بگذارید بهتر منظورم را به شما برسانم. شما بزرگترین و خفنترین شخصیت شهر هستید؛ هیچ مزدور یا مینیباس یا دشمن نامآشنایی نیست که بتواند در برابر شما دوام بیاورد؛ بیشتر از آنچه که فکرش را کنید دشمنان را سلاخی کردهاید و تا حد والایی لول خود را بالا بردهاید؛ اما… در این کاتسین چطور؟ شکستی حتمی در انتظارتان است!
شاید کل بازی را صرف کتک زدن و شکست دادن افراد قوی کرده باشید؛ اما داستانها باید فراز و نشیبهای خود را حفظ کنند. بنابراین با وجود اینکه یک قهرمان واقعی هستید؛ باید بدانید که کاتسینها رحم نمیکنند و همیشه ممکن است ضربهای مهلک به شما وارد کنند. اگر فاکتور عوامل شفابخش و احیای خط سلامتی در بازیها را در نظر بگیرید، مورد آخر عجیبتر هم میشود و در نهایت مفاهیم مرگ و زندگی را تضعیف میکند.
این مورد در Uncharted زیاد به چشم میخورد، جایی که نیتن دریک (Nathan Drake) در کل بازی به سمت سربازان تصادفی هجوم میبرد، ولی زمانی که مقابل آنتاگونیست داستان قرار میگیرد، تمام قابلیتهای یک مبارز شایسته را از دست میدهد.
بدترین همۀ اینها، باخت ازپیش تعیینشدۀ شماست و آنقدر این کلیشه رایج است که دیگر از دیدنش حالمان به هم میخورد. اگر قرار است در یک بازی بمیرید، دعا کنید که حین گیمپلی بازی باشد و نه در کاتسین آن (از سولزلایکها و سولزبورنها یاد بگیرید!).
۶. تصویرسازی بد از بیماریهای ذهنی
بیشتر این کلیشهها ساز و کارهایی کمی تحریککننده و آزار دهنده را شامل میشوند که اگرچه دفعات زیادی به چشم میخورند اما اکثراً بیخطر هستند؛ به غیر از این مورد، که واقعاً زمان کاهش موج آن فرا رسیده و همین حالا نیز در خیلی از بازیها مشاهده میشود. بازیهای بیشماری هستند که شرور داستان را با مشکل اغراق شده و خشونتآمیز از اسکیزوفرنی، اختلالات چندگانگی شخصیت یا دو قطبی بودن توصیف میکنند.
به تصویر کشیدن این شخصیتها به عنوان شرورهای اغراقشده، به خودی خود مشکلی ایجاد نمیکند، اما این موضوع چهرۀ بدی از اقشار مختلف بر جای میگذارد و این خرافاتی که افراد با بیماریهای روحی خطرناک هستند را بیشتر تثبیت میکند.
این به نوبۀ خود اصلاً چیز خوبی نیست، چه برسد به ترند عجیبی که در بازیهایی چون Mass Effect، افرادی که اوتیسم دارند را نخبه یا جادوگر یا راهحل یک معمای بزرگ نشان میدهند. اینها همگی بسیار اهانتآمیز هستند.
۵. کوههایی با شیب باورنکردنی
موردی وجود دارد که در ساختار محیطی بیشتر بازیهای جهان آزادی که در یک جزیره جریان ندارند رایج شده، و آن تعداد کثیری از کوهها در مرز نقشه است.
ایراد گرفتن به این مورد کار آسانی نیست، چرا که هرکس ترجیح میدهد به شکل خاص خود مرزهای جهان آزاد خود را قرار دهد. دیوارهای نامرئی طرفداران خود را دارند، کوهها را شاید بتوان گفت که تقریباً در همۀ آثار جهان آزاد فانتزی به عنوان مرز میتوان دید؛ البته بازیهایی نظیر Cyberpunk فقط یک اعلان را نشان میدهند که از شما میخواهد از مسیر بازگردید.
کوهها در عناوینی مثل Elder Scrolls ،WoW و The Witcher خیلی عجیبتر هستند؛ زمینشناسی همۀ این مکانها شبیه به هم میشود و هرجایی که کوه باشد، دریایی از بازیکنان به دنبال عبور از روی آن میرود؛ که در نهایت یک دیوار نامرئی در بالای آن، سهمشان از این سفر دور و دراز خواهد بود. خسته نباشید!
۴. این کار در شأن من نیست
این مورد چندان قابل استناد نیست، چون در واقع کلیت بازیها را توضیح میدهد؛ اما از آن جهت که بسیار رایج است و میتواند نظرتان را جلب کند، به آن اشارهای خواهم داشت.
بحث دربارۀ مأموریتهای جانبی است، علیالخصوص مأموریتهای تکراریای که در بخشهای میانی بازی وارد میشوند و از شما میخواهند که آنها را تکمیل کنید. معمولاً چنین چیزی شاید خیلی عادی به نظر برسد، اما اگر تا به اینجای بازی استاد تمام بخشهای Skyrim شده باشید، سرتان گرم یک مأموریت اصلی مرگ و زندگی برای نجات جهان باشد یا سرتاپا مجهز به سلاحهای خفن شده باشید؛ چندان منطقی نیست که خواستۀ یک ولگرد در روستا را به سرانجام برسانید.
مراحل وقتپرکن و فیلر نیز دقیقاً در همین دسته قرار میگیرند، چون بیفایدهاند و این حس را منتقل میکنند که شخص دیگری راحت میتواند آن را انجام دهد.
اگر کارهای بیخودی در مأموریتهای جانبی را دوست دارید، ایرادی ندارد، من هم همین طور. ولی مراحل تکراری تمامنشدنی که مفهوم خاص یا چالشی جذاب ندارند، واقعاً در شأن ما نیستند.
۳. نقاط ذخیرۀ ثابت
حالا قرار است کمی به موارد بحثبرانگیز وارد شویم. تا حد زیادی شبیه به دیوارهای نامرئی مرزی، بازیبازان دوست دارند که طرز ذخیرۀ بازیشان نیز متفاوت باشد. اگر بازی Skyrim را تجربه کرده باشید و حتی مثل بنده جزو بازیبازان تفریحی این شاهکار باشید، قطعاً با ذخیرۀ دستی آن آشنایی خوبی دارید و بسیار قدردان آن هستید.
خیلی از ما دوست داریم که تمام بازیها ذخیرۀ دستی داشت باشند که البته احتمال دارد تجربۀ بازیهای بهخصوصی را نیز خراب کند. بنابراین، زیاد تأکیدی روی این ویژگی ندارم، اما قطعاً بسیاری از ما طرفدار محلهای ذخیرۀ ثابت نیز نیستیم.
اینها چکپوینت نیستند، بلکه مکانهای ذخیرهای محسوب میشوند که هر زمان نیاز به ذخیرۀ بازی داشتید باید به آنها پناه بیاورید. سازوکار مذکور بیشتر در بازیهای قدیمیای چون Resident Evil ،Final Fantasy و بازیهای نقش آفرینی ژاپنی خاصی به کار میرود، البته که باید گفت در Resident Evil این موضوع به اضطراب بازی میافزاید. اما تقریباً در تمام موارد دیگر، چنین سیستمی طاقتفرسا است، خصوصاً وقتی که نیاز دارید بازی را ذخیره کنید و از آن خارج شوید، اما برای این کار حتماً باید به جایی برگردیم که نمیخواهیم آنجا باشیم.
این مورد نیز در حال کنار رفتن است، اما قطعاً تا مدتی در بازیهای زیادی قرار خواهد گرفت.
۲. مرگ دروغین و فازهای بعدی باسها
بسیار شبیه به مورد محوطههای باز، دیگر کسی پیدا نمیشود که در هر ژانری از بازیها وارد مبارزهای با یک باس شود و انتظار داشته باشد که یک بار برای همیشه آن را شکست دهد. در حالی که زمانی با دیدن فاز دوم یک باس شوک عظیمی به ما وارد و با دیدن پر شدن نوار سلامتیشان یا تبدیل شدنشان به یک اژدهای عظیمالجثه روح از تنمان خارج میشد، اکنون این مورد به یک امر جدانشدنی در بازیها تبدیل شده است.
در واقع آنقدر این مورد سمت کلیشه شدن پیش رفته است که اگر با باس اصلی یک بازی روبرو شوید و با همان یک بار کشتنش او را شکست دهید، بسیار غافلگیر خواهید شد. پس شاید همین راهی برای خلاص شدن از این مورد باشد.
۱. سیستم معیوب اقتصاد بازی
این مورد واقعاً کلیشهای است که همیشه در بازیها شاهد آن هستیم؛ اما همۀ آن تقصیر توسعهدهندگان نیست، تقصیر ما گیمرهای عشق پول است که اکثرمان استفاده کردن از آیتمها و خرج کردن پول را دوست نداریم.
درک سیستم معجونهای The Witcher 3 برای من مدتی طول کشید، چون نمیدانستم که تنها با استراحت میتوان آنها را دوباره پر کرد؛ در حالی که بازی از ابتدا تمنا دارد که به تعامل با معجونها روی بیاوریم.
چه مشغول بازی The Witcher ،Elder Scrolls ،Dragon Age یا GTA باشید، به احتمال زیاد تا آخر بازی آنقدر پول تصاحب میکنید که اصلاً به کارتان نمیآید و ماهیت آن کاملاً بیمعنی میشود. مشکل اینجاست که پول تقریباً پاداش هر مأموریتی است که انجام میدهید و اگر این پاداش برایتان اهمیتی نداشته باشد، با یک حس عدم رضایت همراه خواهید شد که رغبت شما برای تکمیل مأموریت را کم میکند.
چیزی که در تمام بازی به دنبالش بودید اکنون به هیچ عنوان برای شما یک دغدغه نیست و هیچ تجهیزاتی برای خرید نمانده است؛ و هیچ NPCای که پول بخواهد وجود ندارد. ممکن است از لحاظ روایی کمی عجیب به نظر برسد، خصوصاً اگر قرار است در نقش یک شکست خورده و با افراد معمولی سر و کار داشته باشید، در حالی که میدانید ثروتمندترین مرد روزگار هستید.
تصورش سخت است که چگونه میخواهند این مورد اقتصادی در بازیها را درست کنند، خصوصاً از آن جهت که میزان طمع پول بازیکن، معیار بالانس آن باشد. به هر حال، این موضوعی است که در بازیها خیلی با آن سروکار داریم.
منبع: Whatculture
نظر شما دربارۀ هر کدام از این موارد چیست؟ چه کلیشههای دیگری نیز میتوانستند در این لیست قرار بگیرند؟
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
کات سین هارو من باهاشون مشکلی ندارم بنظرم کات سین باید یه چیز فراتر از گیمپلی باشه که یکم آدم کیف کنه
ولی با اینکه همیشه یه پله مونده به نابودی دنیا نجات پیدا میکنه مشکل دارم
چرا یه بار آدم بدا پیروز نشن 🙂
یه پرانتز هم باز کنم این که تو گیما آدم بده ایم خیلی جذابه یکی از دلایل موفقیت بازی های راکستار همینه
چون شخصیت اصلی آدم بدس به کسی اهمیت خاصی نمیده دستش باز تره
پایان بازی مورتال کمبت ۱۱. هم لو کانگ(آدم خوبه) میتونه برنده بشه هم شنسونگ (آدم بده) بستگی به انتخاب خودت داره
بگم اسپویله خب😄 وگرنه یه بازی بهت معرفی میکردم حالت از پایانش شاید به هم بخوره از بس که دارک و منفیه🙄 در رابطه با اسب داخل کمپ رد دد ۲ که نمیتونی ببری شما داخل خونه با کفش وارد نمیشی درسته؟ حالا این برای ما انسان هاس اما برای حیوانات طبیعتا خب در اون زمان کمپ زدن که میشه محلی برای چادر زدن انسان ها، خوردن، آشامیدن، خوابیدن که طبیعیه اسب نیاد، این مثال خوبی نبود که زدین، از اون طرفم در این بازی خانم گریمشا رو یادتون باشه رو نظافت کمپ حساس بود
معرفی کن ولی پایانش رو نگو
واقعاً ذهن من همیشه درگیر این سوال چرا ادم بدا پیروز نمیشن !!!!!! (چه تو سینما چه تو گیم چه تو کمیک چه تو مانهوا !!! البته به جز چند مورد خاص)
اولا که ریسکش بشدت بالاست دوما یجور تصویرسازی برای مخاطبه که اون کسی که سازنده میگه آدم خوبهس برنده بشه ممکنه اون آدم خوبهی داستان اصن آدم خوبی نباشه ولی تصویرسازیای که ازش بوجود میاد اینجوریه مثل توماس تو میز رانر
چرا سال ۵۷ برنده شدن و زندگی ما هنوز به کات سین خوبش نرسیده
هعی
آخه قبلش گلستان بودیم
این وضعیت چند صد ساله باماست و با این وضعیت که من از مردم میبینم خواهد بود
تو گاد آف وار دهن ثورو صاف میکردی تو کات سین ازش کتک میخوردی آیا آزاردهنده نیست؟
هر چیزی یه استثنا داره
اره منم سر اون خیلی تو ذوغم خورد ولی کلی میگم کات سین هارو دوست دارم
چون ضدحال میشه
ممنون ولی….
شماره ۶ اصلا ربطی به مقاله نداشت
من واس رو بخاطر اینکه روانی بود دوست داشتم اصلا چه ربطی به اینکه به شروره و چهره بدی نشون میده داشت…
شماره ۵ انگار اصلا بازیا رو نرفتن نه ویچر ۳ همه مرز هاش کوهه نه الدر اسکرولز
تو ویچر ۳ مپ خود به خود باز میشه و فست تروال میکنه
کل الدر اسکرولزم که دیوار نامرئیه
در کل مقاله خوبی بود ولی اشکالات زیاد داره مخصوصا اصلا روان نیست تقریبا🙂
سخت گرفتی تو هم😂 متن روونه ، در مورد بیماری ها بی ربط هم نیست ، استفاده از بیمارها به عنوان ادم های بد یا برعکس به عنوان کلید حل مشکلات تمام بشر شاید تبدیل به کلیشه شده
اینجا بیشتر به جنبه بد نشون دادن توجه شده تا اون مسائل تکراری شدنش…
متن روون نیست مشخصه کاملا
مورد ۷ و مثالش عالی بود
نیتن و سم که یه لشگر دشمن رو حریفن، جوری از اون زن سیاهپوسته کتک میخورن که اگه پت و مت جاشون بود انقد کتک نمیخورد (خدایی نکرده ذهنتون سمت فمنیست افراطی نره که این حرفا اصلا به ناتی داگ نمیخوره!!)
من چند هفته پیش آنچارتد۴ و لست لگسی رو روی pc تموم کردم و نقد خیلی جدی بهش دارم که خیلی به مذاق دوستانی که “برترین بازی تاریخ!” خطابش میکردن خوش نمیاد که حالا اگه مجالی بود بعدا خواهم گفت
ناتی داگ خیلی استعداد خوبی داره و گیمای بی نظیری میسازه حیفه خودش رو به این قضایای فمنیست و نژاد پرستی آلوده کنه
وای اون منو بدجوری آزار میداد با روح و روانم بازی کرد
آنچارتد به دلایلی بهترین بازی تاریخ نیست ولی قطعا جزو ده تای اوله
بسیار عالی بود و حتی خندیدم
خود من با نورد ۷ خیلی مشکل دارم
مثلا شما توی گیم پلی ۵۰۰ بار گلوله می خوری ولی هیل می شی
بعدش تو کات سین با یک تیر کلت به بازو شخصیت طرف زخمی می شه
البته اگه درجه سختی رو تا ته بالا ببرید احتمالا منطقی بشه😅
در کل همه مواردی که فرمودید به جز موارد یک و دو، ناشی از محدودیتهای طراحی و گیم پلی دیزاین هست که برای اجتناب ازشون نیازمند ایده هستند.
تولید بینهایت و خود به خودی دشمن هم کلیشه ی رو اعصابیه مثل عدم تمام شدن پلیس های جی تی ای در هر تعداد ستاره جُرمی !
توی اساسین کرید بلک فلگ وقتی با یه کشتی میجنگی و بعد میپری روش ، اگر گفته باشه ناخدا رو هم بکش ولی تو نکشی ، تا فردا صبحم از توی اون در (که به اتاق خواب خدمه ها راه داره) یه خدمه میاد بیرون باهات بجنگه (این حرف برای اساسین کرید روگ هم صدق میکنه) یعنی موندم یه کشتی بریگ کوچیک چطور میتونه اون همه سرباز تو خودش جا بده
الحق که ویچرها تا قرون آخر پولشان حلال است…
:))))))
از اونجایی که CDPR متوجه شد پلیر ها چقدر زود و به مقدار بالا پول در میارن یه tax collector به بازی اضافه کرد که از پلیر ها روش های پول در آوردن شونو میپرسه (مثل لوت کردن خونه NPC ها که همه ویچر پلیرا یه بار انجامش دادن حداقل یا فروش چرم گاو های white orchard که توی یکی از پچ ها با کشتن میزان خاصی گاو هیولای سر سخت chort اسپاون میشد) خیلی باحال بود تا اینا رو میپرسید قشنگ میدونستم CDPR همه روش های پول در آوردن ما رو میدونه… یه جوک باحال از سازنده ها که انقدر self-aware هستن
D:
تکس کالکتره مال نسخه next gen نیست از ریلیز بوده. ولی خیلی رندوم بود که باهاش برخورد کنی. (ویدیویی xLetails دو سه سال پیش گذاشت ازش)
آره میدونم مال next gen نیست ولی تو یکی از پچ ها اضافه شد. فکر میکنم بعد hearts of stone بود. منظورم از «به بازی اضافه کرد» همینه.
مورد ششم حرف دل من بود مرسی
در مورد شماره ۲ وقتی یکی از باسای سکیرو رو میکشی و با یه وضع فجیعی یه چیزیو میگیره تو دستش و بلند میشه اصلا یه جوری شدم و شاید عجیب ترین شک گیمریم بهم وارد شد.
الان فک میکنم اتفاقا خیلیم حال داد.
بعضی موارد رو حتی کلیشه های آزار دهنده برای خود نویسنده هم نمیشه نامید و فقط ناشی از عدم آگاهی و درک سبک ها و طراحی مراحل مختلف بازیهاست…
و اینکه “چالش” با آزار خیلی فرق داره.
تو این مقاله یسری چالش ها هم آزار دهنده خونده شده که بنظر من بی انصافیه و نباید ضعف یا تنبلی یسری از گیمرها رو بذاریم پای آزار دهنده بودن برخی موارد.
حتی اگه مثلا یسری بازیهای هاردکور مثل آثار میازاکی دارای موارد سختی هم باشن که بشه بهشون آزار دهنده اطلاق کرد، ولی مواردی که تو این مقاله اومده جاشون کنار هم نیست.
آخه فاز های بعدی یک باس یا نبودن نقطه ذخیره بازی که تو بازیهای هاردکور و سولزلایک از نون شب هم واجب تره کجا، یسری محدودیت ها و اشکالات که تو مقاله اومده کجا!؟
الان دیگه تو همه بازی ها همه میخوان دنیا رو یا امریکا رو نجان بدن
به نظرم بدترین کلیشه وجود افت فریم تو بازی ها هستش
یعنی یکی نیس بهشون بگه اقا بازیتون افت فریم داره
کنسول های نسل نهمی دارن زور میزنن با اینکه بازی های بهتر از اینو بدون مشکل اجرا کردن
پی سی rtx 3090 روشه ولی بزور میتونه ۶۰ فریم بگیره.. بازیتون رو درست کنید
خیلی این موضوع ازاد دهندس حتی یه جورایی ضد حاله
خودم اگه rtx 3090 داشتم ترجیح میدادم یه مانیتور ۱۰۸۰ یا ۱۴۴۰ بخرم تا فریم بهتری بگیرم تا اینکه یه بازی با بهینه سازی وحشتناک بیاد نتونم 4k با ۶۰ فریم بگیرم
بیشتر اینا محدودیت سخت افزاری و اسون کردن روند تولید بوده …وگرنه سازنده هم دوس داره بازیش متنوع باشه …ولی خب یا سخت افزار نمی زاره یا هزینه تولید
آقا من تا آخر ویچر ۳مشکل مالی داشتم
همه ساید کوستارو زدم تا میشد غارت کردم
خلاصه به هیچی رحم نکردم ولی در آخر پول کم داشتم
مورد سوم ربطی به عکس نداره. سولزبورن ها تو هرلحظه که خارج بشی از بازی دفعهی بعد دقیقا از همونجا بازی ادامه پیدا میکنه. بونفایرها فقط نقاطی ان که شما بعد از مردن از آخرین اونها زنده میشید و همینطور با استراحت در اونها سلامت خودتون رو دوباره به دست میارید ولی ربطی به سیو ندارن…
خیلی مقاله جالب و جذابی بود و خدمت جناب محمد رسول میر زاده بابت ترجمه خسته نباشید عرض می کنم ، برای خودم به شخصه موارد ۸ و ۲ از همه بیشتر آزار دهنده هستند 😅 برای مثال مفهوم فیزیک اجسام در صنعت بازی به یک تکامل خوبی رسیده به واسطه سخت افزار های قدرتمند اما همچنان درختان اکثر بازی ها حتی با برخورد شهاب سنگ نیز از جا کنده نمی شن .
همشون حق بودن . ولی درباره محدودیت های مکانی خب نمیشه سازنده رو سرزنش کرد ، گیمایی مثل ماینکرفت رو بذاریم کنار ، گیمایی مثل جی تی ای و رد دد سازنده مجبوره اون محدودیت ها رو بذاره چون ساختن مپ طاقت فرساست ، درسته رو مخه نمیتونی بری اونوری ببینی ولی اونور چیزی برای دیدن نداره ، درباره شبیخون های دشمن که چه عرض کنم حداقل نمیکنن اون بخش مپو طوری درست کنن که ما نتونیم پیشبینی کنیم (بهترین راهشم اینه که خودشونو بذارن جای ما پلیرا) . درختای بتنی خیلی بده ، حالا اگر سن آندرس باشه و چمن ها هم حتی بتنی باشن و ماشینتو نابود کنن دیگه باید دسته / کیبورد / گوشی رو خورد کنی ، این همه گیم هست که تونستن به خوبی قابلیت تخریب پذیری نشون بدن سازنده نمیاد بگه بذار تخریب پذیری رو از گیمای دیگه الهام بگیرن . کاتسین ها مشخصن ، مثالش (اسپویل = توی اساسین کرید ۲ ما میپریم و رودریگو بورجیا رو میکشیم ولی بخواطر یه کاتسین باید یه فایت باهاش داشته باشیم آخرم وقتی کل نوار سلامتیو خالی کردیم هنوز زنده باشه و فرار کنه و ما بعد حل یه معما بگیم کشتنت برام ارزشی نداره و رسما هر کاری کردیم بیخودی بوده) و کابوس یه گیمره که کاتسین بی رحمی کنه بهش . درباره بیمارای روانی هم ، باید سعی کنن یه چهره خوب نشون بدن ، اگر یک بچه یه گیمو بازی کنه یا ببینه که یه کاراکتر بیماری روحی روانی داره فکر میکنه همه بیمارا اون مدلین . درباره ماموریت های جانبی باید بگم دوباره اساسین کرید دو ما کلی تمپلار کله گنده رو میکشیم بعد توی یکی از ماموریت های جانبی یه زن عادی ازمون میخواد شوهرشو بخواطر اینکه با یه زن دیگه می گرده کتک بزنیم ، هرچند من یارو رو از پشت بوم پرت کردم پایین .
اره واقعا کلیشه تو بازی ها زیاد شده و متاسفا خیلی از بازی ها گیم پلی تکراری و مشابهی دارن.
الان در نسلی هستیم که توقعمون از بازی ها زیاد شده و واقعا این کلیشه ها دیگه خیلی حال بهم زن شده
مورد شماره چهار (این کار در شان من نیست ) خیلی برام آزار دهندس بعضی وقها که شرکت ها میخوان زمان بازی رو زیاد کنن
ماموریت الکی میدن
تدارکات، پیشبرد نقشهها، غنایم و همۀ کارها با ماست، اما اجازۀ آوردن یک اسب به اردوگاه را نداریم!
چرا باید اسب بیاریم تو اردوگاه؟!
مثل این میمونه که من سگ بیارم تو خونه بذارم روی فرش
اووووووووو
یکی از کلیشه های آزاردهنده را جا انداختید : روابط شطرنجی . در امان نیستیم در بازی از دست اینجور چیز ها .
گزینه ۱۰ که طبیعیه خط قرمز برای سازندگان ولی ویچر۳ کمبود پول احساس میکردم ولی ردد۲ اینقدر شمش طلا و پول داشتی چیزی نبود برای خریدش کلا مسخره پول تویgta,red2 این دو بازی پول داشتی بریزی سطل اشغال بهتره
مورد ۷ راجب دشمنان هم بود مثلاً یه دشمن هست زره پوشه ولی هرچی شلیک میکنی نمیمیره اونوقت تو کات سین ها یه نفر با کلت به همون دشمن شلیک میکنه میکشتش