چگونه Deus Ex میتواند کاری را انجام دهد که Cyberpunk 2077 نتوانست
Deus Ex میتواند تجربۀ نقشآفرینی و داستان سایبرپانکی بهتری را نسبت به Cyberpunk 2077 ارائه دهد، از آنجایی که پیشتر نیز موفق به اجرای هر دو مورد شده است.
پیش از اینکه روند فعلی نمای مملو از نورهای نئون شهرها و ماجراهای پادآرمانشهرهایی با نظام سرمایهداری به وسیلۀ Cyberpunk 2077 مد شود، Deus Ex اولین گزینۀ انتخابی در فرنچایز سایبرپانک بود. نسخۀ اول Deus Ex داستان جامعهای را میگوید که اختلاف بین ثروتمندان و فقرا دلیل ناراحتی بسیاری بوده و در عین حال، دنیا توسط یک بیماری کشنده به تباهی کشیده شده است و ذخایر پزشکی تنها در دسترس افراد نخبه قرار میگیرند. در طول ۲۰ سال گذشته، تقریبا هر عنوانی با تم سایبرپانک از اثر ایمرسیو سیم خلاقانه استودیوی یون استورم (Ion Storm) الهامی گرفته است؛ حال به صورت مضمونی یا ناخودآگاه که شامل Cyberpunk 2077 نیز میشود.
این بازی بدون شک راه طولانیای را از عرضۀ فاجعه بار خود در سال ۲۰۲۰ طی کرده، اما عنوان نقشآفرینی عظیم سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red) هنوز به تمام وعدههای خود عمل نکرده است. بعد از دو سال، این گفته کاملا منصفانه به نظر میرسد که Cyberpunk 2077 با ایرادات اساسی فرای باگها و مشکلات فنی، قربانی جاهطلبی خود شد. هرچند تاثیر فرهنگیای که Cyberpunk 2077 از خود باقی گذاشت، سبک علمی تخیلی پر از نورهای نئون را از همیشه محبوبتر کرده و خرید ایداس مونترال (Eidos Montreal) توسط امبریسر گروپ (Embracer Group)، فرصت کار روی عنوان جدیدی را در اختیار تیم Deus Ex قرار میدهد. ایداس ادعا میکند که Deus Ex جدید میتواند چیزی را ارائه دهد که Cyberpunk 2077 نتوانست و این ادعای بزرگی است. هرچند، تاریخچۀ این فرنچایز میتواند ثابت کند که ایداس توانایی انجام این ماموریت را دارد.
بنیادهای قوی نقشآفرینی در Deus Ex
Cyberpunk 2077 به عنوان یکی از بزرگترین بازیهای نقشآفرینی آینده در نظر گرفته شده بود. تریلرهای قبل از عرضۀ بازی، افزونههایی نظیر دویدن روی دیوار را به نمایش گذاشتند که نحوۀ رویکرد سیستم مبارزه و ارتباط با دنیا توسط پلیرها را متنوع میساخت. ما انتظار یک سیستم ارتقای هدفمند داشتیم که مکانیکهای دقیق درخت مهارت را نسبت به آنچه که در The Witcher 3 بود، گسترش دهد. در زمان عرضه، Cyberpunk 2077 بیشتر شبیه به یک بازی Borderlands عمل کرد و روی افزایش درصد مهارت اصلی به عنوان شکل ابتدایی از پیشروی شخصیت متکی شد. در حالی که اعضای سایبرنتیک خریداری شده قابلیتهای جدیدی را اضافه میکردند، اما به ندرت تغییری در نحوۀ ارتباط پلیرها با دنیا به وجود میآمد.
در عین حال، Deus Ex مرتبا تمایل خود را برای ارتقای شخصیت هدفمند و مکانیکهای نقشآفرینی نشان داده است. پیوندها در Mankind Divided به جمجمه، چشمها، بالاتنه، بازوها، نخاع، پوست و پاها تفکیک شده و با حظور اکثر افزونهها در داخل هر درخت مهارت، نحوۀ بازی توسط طرفداران به طور قابلتوجهای تغییر مییابد. Social Enhancer در درخت مهارت جمجمه قرار دارد و به آدام جنسن (Adam Jensen) این اجازه را میدهد تا وضعیت روانی یک شخص را بررسی کند که میتواند برای مثال به باز کردن یک خط دیالوگ جدید و افزودن یک حس عاملیت، منجر شود.
با نگاه به تصویر کلی، مکانیکهای نقشآفرینی Deus Ex به اندازۀ کافی گسترده هستند تا یک روند بازی ساکت یا مهلک را ایجاد کند که همیشه متفاوت خواهد بود. Cyberpunk 2077 با وجود برخورداری از سیستمهایی مناسب که این مقصود را معرفی میکند، نمیتواند ادعای دستیابی به چنین چیزی را داشته باشد. با توسعه و اقتباس بنیادهای نقشآفرینی بازیهای قبلی Deus Ex برای عنوان آینده، به سادگی یک برتری در مقایسه با سیستمهای موجود در Cyberpunk 2077 در اختیار ایداس قرار میگیرد.
Deus Ex داستان موثرتری را نسبت به Cyberpunk 2077 روایت میکند
Cyberpunk 2077 در یک پادآرمانشهر فوق مدرن که الهامی از شمال کالیفرنیا به عنوان بخشی از ایالات متحدۀ تجزیهشده به حساب میرود، جریان دارد؛ اگرچه بیشت از صمیمی بودن، حس بیگانهای را منتقل میکند. بخشی از هدف Cyberpunk 2077 این بود که Night City را به یک ماهیت تبدیل کند و بازی این کار را در ازای ناباورانه کردن دنیای کلی انجام میدهد. داستان در رابطه با ایالات متحدۀ تجزیهشده، دلیل وضعیت حال حاضر دنیا و اینکه V چگونه در تمام این موارد جای میگیرد، هرگز در مرکز توجه Cyberpunk 2077 قرار ندارد. در عوض، زیباشناسی سایبرپانکی اکثرا به عنوان یک پسزمینه در خدمت داستانی در مورد دوستی V و جانی سیلورهند (Johnny Silverhand) است که در حین بهره بردن از یک سبک دارای پتانسیل برای داستانهای گیرا و تاملبرانگیز، موارد مد نظر زیادی را نادیده میگیرد.
یکی از دلایل اصلی قابل تحسین بودن سبک سایبرپانک، ریشههای آن در نقد اجتماعی است. Deus Ex همواره بهترین بخشهای این سبک را مورد هدف قرار میگیرد. مضمونهایی نظیر نابرابری، طمع شرکتها بدون در نظر گرفتن عواقب آن و چیزی که یک انسان را در هسته شکل میدهد. داستان آدام جنسن در طول Human Revolution و Mankind Divided عالی به نظر میرسد و شامل عناصر داستانی مربوط به تغییر اقلیمی و حدفاصل بین فقیر و غنی میشود. در عین حال، جنسن شخصا گریبانگیر دست کشیدن اجباری از انسانیت خود است. از طرف دیگر، Cyberpunk 2077 به طور غیر مستقیم به موضوع فقیر در مقابل غنی میپردازد و V در طی یک مونتاژ به یک شخصیت مطرح در حرفۀ پادشاهی جنایت تبدیل میشود. در این بین، مضمون انسانیت به حاشیه کشیده شده، چرا که ظاهرا اکثریت جمعیت با اعضای سایبرنتیک مشکلی ندارند.
Deus Ex قطعا آرمانهای اصلی سایبرپانک را بهتر از Cyberpunk 2077 پیاده میکند و باید این وضعیت را در عنوان آینده نیز حفظ کند. در نهایت، شاید ایداس تنها به توسعۀ چیزی که Deus Ex را در وهلۀ اول به یک عنوان فوقالعاده تبدیل کرد، نیاز داشته باشد؛ چیزی که Cyberpunk 2077 قادر به انجام آن نبود.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
دئوس اکس یه چیز دیگه بود
ایداس ادعا میکند که Deus Ex جدید میتواند چیزی را ارائه دهد که Cyberpunk 2077 نتوانست
( گورستان ها پر از افرادی هستند که روزی میپنداشتند چرخ دنیا بدون ان ها نمیچرخد ( چرچیل ))
خیلی ها از این حرفا میزنن ولی اخرش میبینیم که زاییدن
مثلا یادمه کارگردان اویل ویلیج گفته بود ویلیج در حد نسخه ی هفتش ترسناکه ( اگر ترسناک تر نباشه )
ولی وقتی بازی اومد دیدیم که (.)
کمتر بازی دیدم که سازنده هاش قبل عرضه کلی قول بدن ولی در اخر به همه عمل کرده باشن
( اگه بخوایم بدون تعصب نگاه کنین خیلی از بازی های بزرگ هم به خیلی از قول هایی که دادن عمل نکردن که مثال نمیزنم تا دوستان یقه به یقه نشن )
خلاصه حتی اگر بخوایم از تجربه ی دو سه سال اخیر استفاده کنیم به این نتیجه میرسیم که ( حرف سازنده ی بازی اعتباری نداره )
مثلا قرار هم بود دولوپرها از سایبر درس بگیرن گیماشون اپتیمایز ریلیز کنن، از ۲۰۲۰ تا الان چنتا بازی ریلیز مزخرف داشتن؟ XD
متاسفانه باید بگی چن تا بازی میشناسی که از ۲۰۲۰ ریلیز مزخرف نداشتن ( حتی بازی های خوب مثلا هاگوارتس لگسی با کلی مشکل عرضه شدند بماند کالیستو. دداسپیس ریمیک. E football. چن تا پورت واسه پیسی و این دوتا شاهکار اخری هم که اصلا نگم )
متن جالبی بود واقعا ارزش لایک بیشتر رو داره ولی یادمه (نمیخوام دفاع کنم) کارگردان re 8 بیشتر رو دارک بودن داستان مانور میداد تا ترسناک بودنش
دئوس اکس واقعا پتانسیل حداقل یک بازی خوب باشه فک میکنم دئوس اکس هیومن رولوشن بود که آخرش یک صحنه جذاب نشون میداد :))
درسته هر کدوم از این دو در بحث های مختلف مثل کیفیت فنی، گانپلی و… یک سری برتری نسبت به هم دارن ولی از لحاظ شبیه سازی همه جانبه یا immersive sim، سایبرپانک ۲۰۷۷ به مراتب خبره تر عمل کرد و جالبه تصمیماتی اتخاذ کرد که شاهکار ۲۰۰۰ همون استودیو تو خودش داشت: Deus Ex اول و JC دلربا. از داستان گرفته تا نوع گیم دیزاین ۲۰۷۷ و حتی خیلی از ظرافت های کوچک بازی همه یادآور اون نسخه از DE بودن واسم که تو نسخه های مدرن DE به دور انداخته شدن. استاد وارن اسپکتر خالق آثار ناب تاریخ گیم و بالاخص سبک ایمرسیو سیم با کارایی مثل system shock, ultima underworld, thief و deus ex که یکی از یکی پر نبوغ تر بودند و هستن، دیدگاهی به هم پیوسته تو خلق دنیا داشت که اصلا تو این آثار جدید Eidos خبری ازش نبود. منم امیدوارم با این حرفا بخوان به اون دوره اوج JC Denton برگردن ولی با شناختی که از کارای نویسنده و کارگردان جدیدشون دارم خیلی بعیده بتونن حتی با نسخه ۲۰۰۰ برابری کنن، چه برسه بخوان تو چنین مواردی از پیشرفت های مدرن و هوشمندانه ۲۰۷۷ پیشی بگیرن.
Immersive sim بودن باشه که دئوس اکس خیلی بهتره نمیفهمم چی میگی.
چطور… مشتاقم صحبت کنیم و خب خیلی طولانیه اگه بخوایم راجع به چنین موضوعی برای مقایسه دقیق بحث کنیم، ساده شروع می کنم اگه خواستید بیشتر پیش می میرم. چنین قیاس هایی کاریه که تیم سازنده هم طی چندین جلسه ایده سازی بهش بپردازه. یادمه hbomberguy یک ویدیو ۴ ساعته در ملامت نابودی ابعاد اصلی ایمرسیو سیم با یک نگاه سطحی و ویترینی در Human Revolution کار کرده بود و بهتر از اون کافیه خودتون اون لیست کلاسیک های شاه ایمرسیو سیم Warren Spector بازی کرده باشید و البته دقت. در حالی که بازی هایی مدرن همچنان هستن مثل Prey آخر, Dishonored و ۲۰۷۷ که به هسته ها و مکانیزم های بازی می پردازن و با اونا بی محدودیت به کاربر اجازه ی خلاقیت هایی می دن که بعضا در خیال خود سازنده هم ترسیم نشده، Deus Ex های مدرن به شدت از این مسیر دور شدن تنها با المان های گیم پلی شما به یک مقصد نهایی می رسونن که همگی کاملا تعریف شده و محدود هستن و حتی اون آزادی و خلاقیت آثار خارج از این سبک مثل Breath of the Wild هم در اونا دیده نمی شه… در کنار این ها، این DE های مدرن Eidos با وجود توجه نسبی به این مبانی تو لول دیزاین، در گیم دیزاین، پیوستگی بازی و همچنین در ارزشمند سازی این خلاقیت ها و تصمیم ها توجهی به سایر ستون های تعریف کننده این سبک ندارن. DE های بازی های خوبین ولی اگه با دقت بهشون نگاه کنی و بخوای مثل یک ایمرسیو سیم باهاش ور بری متوجه میشی این زیبایی عمق بالایی که شاهکار های این سبک در خودشون گنجوندن نداره و شما باید مثل یک RPG اکشن خوب معمولی در محدودیت های نسبی، هر چند کمی وسیع تر، لذت ببری.
خارج از جواب به شما؛
در رابطه با موارد دیگه که در کامنت های دیگه و متن می بینم. اول در رابطه با دنیای سایبرپانکی و باور پذیر بودن یا نبودن ۲۰۷۷ بگم، این سبک از اواخر قرن میلادی پیشین شکل گرفت و همین دید رترو به آینده از مشخصات زیبایی شناختی اون هست. به طور کلی این یک دیستوپیای واقع گرایانه نیست، بلکه همونطور که از اسمش مشخص هست یک سبک خاص و برداشت هنری از اون هست. نه یک پیش بینی دقیق از تک تک المان های قرن بعد. مخصوصا از نظر ظاهری که تصویری شناخته شده و توکیو گونه با خودش به یدک می کشه.
حال از نظر داستان سرایی و عمق جهان سازی چقدر شدید با متن مخالفم. حتی نیازی به تجربه DE2000 نیست و متوجه شدن عمق گیری اون شباهت ها نیست، خود بازی اونقدر گویاست که خنده داره یکی فقط رابطه V و جانی دیده باشه توش. جهان فرا تر از Night City زنده و درگیری های داخلی و حتی فلسفیش میره و حتی مرز های وب، هوش مصنوعی و ادقامات بشر باهاش پاره می کنه تا ما رو با رویای ۲۰۰۰ جناب اسپکتر بیشتر از هر اثر دیگری آشنا کنه. نه فقط دست و پای رباتیک و AI های احمق DE های جدید…
در رابطه با وال رانینگ هم بهتره کمی مصاحبه های کادر سازنده مشاهده کنین. سرچش خیلی راحته و به نظرم قبل چنین نظرات سنگینی مهمه کمی دانش و تحقیق در زمینه مورد بحث، و البته کمی دقت به خود نمونه های مورد مقایسه. آرمان سایبرپانک هم جالبه گفته شده… نمی دونم چی بگم ولی ریز سبک سایبر پانک بر گرفته از موج نو علمی تخیلی در عصر محبوبیت پانک و هایپ شروع هک کالچر بود. مواردی که در تم، داستان و ظواهر ۲۰۷۷ به شدت و با فرسنگ ها فاصله بهتر و بیشتر بهشون پرداخته شد. چقدر این متن عجیب بده، دفعه گذشته تا آخر نخونده بودم!
کلا جهان دئوس اکس هم خیلی منطقی تره واقعا مثلا تو سایبرپانک جهان تو سال ۲۰۷۷ هستا ولی ماشینا دقیقا به سبک ماشینای دهه ۸۰ میلادی و هیچ چیزی هم اون حس سایبرپانکی رو نمیده از پتانسیل های جهانشم برای گیم پلی استفاده نکردن کلی ابیلیتی میشد طراحی کرد ولی فقط یه نامرئی شدن و موشک انداز توش خیلی کارامدن
از متن کامنتت اینو فهمیدم ( سایبرپانک بازی نکردم )
اها
برای من Cyberpunk 2077 و Deus Ex HR هر دو جزو بازیهای موردعلاقم هستن ولی یکطرفه بنظرم تحلیل کردید، جملاتتون درباره دئوس اکس کاملا درسته ولی درباره ۲۰۷۷ فقط انگار به گیمپلی چندساعت اول و درمورد داستان فقط خط اصلی رو درنظر گرفتید.
نمیشه شما یه المان والرانینگ رو بگی و تمام گیمپلی رو زیرسوال ببری، والرانینگ اگر هم بود نقش یکی از همون سایبرورهایی رو داشت که شما نقششون رو محدود اعلام میکنی.
“ما انتظار یک سیستم ارتقای هدفمند داشتیم که مکانیکهای دقیق درخت مهارت را نسبت به آنچه که در The Witcher 3 بود، گسترش دهد.”
درقیاس با ویچر سایبر صدها پله RPG تر و چند شاخه تره، با تمام علاقهای که به ویچر دارم ولی لولآپ و اپگرید های ویچر چیزی جز اپگرید قدرت و اضافه کردن یه فیچر جزئی به چیزی که وجود داشته نبود. بازی با فست اتک و هوی اتک و ساینها شروع میشد با همینا تموم میشد، باز بلاد اند واین تونست خیلی ارتقا بده این رو.
ولی سایبر اصلا اینطور نبود. من پرکهای یه بخش از یه اتربیوت بازی رو مثال میزنم، ۴ تای دیگه هیچ
Allows you to preform non lethal aerial takedowns
Knife throwing
Poison effect
Clean work perk
Aggressive antitoxins
ترکیب این پرکها با سایبرورها هم هدف باهاش و لول اپ توی بخش خودش میشه یه بیلد stealth
استایلهای پلیای که تا اخر Cyberpunk میشه ساخت شدیدا متنوعن که با هم ترکیب هم میتونن بشن. این حرفی که شما میزنید فقط مربوط به بخش پرولوگ و اکت ۱ سایبر میشه که هم نسبت به بقیه بازی کوتاهتره و دلیلش هم اینه که پلیر بتونه توی همه بخشها به یه حدی از قدرت برسه که بیلد و بخشهایی که دوست داره توش پوینتها و پولشو خرج کنه بهتر بشناسه.
درمورد داستان، خب خط اصلی سایبر فقط ۲۰ ساعته و منطق این سرعت توی مراحل هم توی خود داستان و پلاتشه. بازی لورشو با کرکترهای قدیمی مثل روگ و سیلورهند منتقل میکنه، کل هدف سیلورهند توی روایت هم منتقل کردن اون بلاهاییه که کورپوریشنها بر جهان اوردن. ساده تر بخواییم بگیم سیلورهند راوی اصلی وضعیت جهان سایبرپانکیه. و عمق بیشتر این ریز داستانها و روایتها توی سایدمیشنهاست.
“در عوض، زیباشناسی سایبرپانکی اکثرا به عنوان یک پسزمینه در خدمت داستانی در مورد دوستی V و جانی سیلورهند (Johnny Silverhand) است”
این جمله که جهان ۲۰۷۷ صرفا یه پس زمینه یا ماکته، بنظر من واقعا نامردیه. ولله نمیشه که شما تمام اون معناسازیهایی که بازی با دیالوگهاش و شاردها انجام میده رو نادیده بگیرید، بعد انتظار داشته باشید که ایمرژن بوجود بیاد، نه تنها سایبر بلکه هر اوپنورلدی.
مثل روز برام روشن بود کامنت میدی 😂 عالی توضیح دادی 👍
درود به شرفت
قربانت کاکو
ایشالا از تنهایی دربیای (:
سایبرپانک مصداق جمله ی Big as an ocean, Shallow as a puddle هستش. دنیایی که خلق کردن خیلی زیبا و خوش ساخته ولی عملا Reactivy هم توی محیط هم NPC ها صفره. AI بازی به قدری ضعیفه که باعث میشه دنیا خیلی مرده و توخالی بنظر بیاد. حتی AI اوبلیویون هم بهتر عمل کرد توی این زمینه. واسه ی همینه توی زمینه ی Immersion خیلی ضعیف تر از Dues Ex (حتی Deus Ex 2000) هستش.
درسته، کلی بیلد مختلف داره ولی عملا از لحاظ پلی استایل فقط دو-سه روش مختلف وجود داره. یکی از دلایلش Level Scaling و Balancing افتضاح بازی هستش. عملا بعد چهار ساعت اول هیچ Sense of Progression یی وجود نداره.هیچ اهمیتی نداره که چه بیلدی انتخاب میکنین جز Flavor. تقریبا هیچکدوم از Enemy های بازی هیچ threat یی برای V ندارن. تازه این رو در نظر بگیرین که Skill های بازی تقریبا کامل Rework شدن. نسخه ی اولیه که به شدت مشکل داشت
از نظر دیالوگ هم که گفتین هیچ ربطی به موضوع مقاله نداره. سایبرپانک Writing خیلی قوی داره ولی چیزی که Deus Ex رو Immersive میکنه فقط Writing نیست. Reactivity دنیاست که باعث میشه فکر کنین روی دنیا یه تاثیری گذاشتین
یه موضوعی که هست اینه که مشخصه که CDPR تصمیم داشته کوئست/لول دیزاینی مثل Deus Ex داشته باشه و این کاملا از میشن اولی که از Dexter Deshawn میگیرین مشخصه (راه و روش های مختلف، ریکشن های مختلف و تاثیر روی دنیا) و این ویژگی توی بقیه ی بازی خیلی کمرنگه
اینایی که گفتم برای این نبود که بگم سایبرپانک بازی بدی هست. اتفاقا توی خیلی چیزها موفق بوده ولی توی زمینه ی Player Agency و Immersion از Deus Ex واقعا ضعیف تره
به تبر کریتوس قسم همه فهمیدیم انگلیسی بلدی. تو رو جان هر کی دوست داری بس کن.
درمورد سه پاراگراف اولتون یه جا صحبت میکنم چون میخوام ربطشون بدم بهم، دو حرفی که زدید دو مشکل اصلی سایبرن. اینتراکشن پایین درسته که تا فلج کردن اوپن ورلد بازی میره ولی باعث “توخالی” شدنش نمیشه، “مرده” رو اره ولی توخالی نه (: اون حس توخالی بودن به همون حرف اخرم ربط پیدا میکنه. جایی که درمورد هدف سیلورهند گفتم بحثم کیفیت نویسندگی و لاینهای بازی نیست منظورم اینه که سیلورهند، شخصیتیه که اون جهان سایبرپانکی رو تعریف میکنه، و براساس همین تعریفها و توضیحاته که ریکشن پلیر به جهان بازی شکل میگیره. شما به توضیحاتی که داده میشه گوش ندی و بری سیتی سنتر جلوی برج آراساکا وایستی همه ساختمون هارو به چشم ماکت میبینی، این تعریفات و توضیحاتی که داده میشه جهان رو از توخالی بودن درمیاره. با بخش مرده موافقم، من ۵۵۰ ساعت پلی تایم اکس باکس وان دارم برای سایبر، باور کن اون مرده بودن رو بیشتر از همه تو گیمفا من درک میکنم XD ولی توخالی و ماکت بودن برام منطقی نیست. ایمرژن بازی رو هم همونقدر که لور ریچ بازی کمک میکنه به لول اپ شدنش همین اینتراکشنهای ضعیف میارنش پایین. و درمورد پروگرشن که صحبت کردید همه اینا به درجه سختی های بالانس نشده سدپر برمیگرده XD ویچر ۳ هم همین مشکل رو داشت. تفاوت درجه سختی نرمال و هارد (وری هارد که وی رو میزاره گوشه رینگ XD ) شدیدا زیاده، و با اینکه درجه سختی های سایبر بیشتر hitpoint هارو بالا میبرن، ولی همین شدیدا تاثیرگذاره. روی هارد دیگه پلیر به کاور گرفتنش توجه میکنه، به بیلدها بیشتر توجه میکنه، اون تفاوت skill های انمی ها بیشتر خودشونو نشون میدن چون که انمی ها الان بیشتر زنده میمونن، این تفاوت بین resistance های گنگ های مختلف همگی توی درجه های سختی بالاتر خودشونو نشون میدن.
درمورد بیلدها هم که صحبت کردید شخصا مخالفم، حرفی هم که میزنید رو بیشتر سلیقه و نظر شخصی میبینم پس خیلی واردش نمیشم.
درمورد کوئست دیزاین هم بنظرم بازی اون انتخابهارو بجای اینکه توی مراحل اصلی بزاره مثل اکت ۱، در ادامه تبدیل کرده به سایدکوئست، دیگه شما توجه بکن اکت سوم بازی که میتونه طولانی ترین اکت برای پلیر بشه فقط ۲ میشن اصلی داره XD اکت ۲ شخصا به دیزاین میشن parade ایراد میگیرم، ولی I Walked the Line دست رو خیلی باز میگذاشت، اوتکام های محدودی داشت مثل میشن میلستروم ولی راههای متعدد برای رسیدن به هرکدوم داشت.
درکل منو شما نظراتمون خیلی شاید با هم فرق نکنه (طبق این کامنتی که دادید) ولی بنظرم اینکه هربخش رو اینطوری جدا میکنید خیلی بررسی دقیقی نمیشه، که دیدید من همه بحثهای گیم رو بصورت مرتبط گفتم. اینجوری بنظرم بهتره، از بازی هم لذت بیشتری میشه برد اگه بصورت یه پکیج کامل بهش نگاه کنیم (:
جالبه که با نظرات متفاوت تا حدودی باهم دیگه موافقیم 🙂 درست میگین اگه به عنوان یه پکیج بهش نگاه کنیم دنیایی که ساختن قابل تقدیره ولی خب من یه سری انتظارات از بازی داشتم که متاسفانه براورده نشدن(البته بازم از بازی لذت بردم ولی توی اون مدت زمان همه ش به این فکر میکردم که چقدر پتانسیل داشت و چی میتونست باشه).
کوئست های بازی از کیفیت خیلی بالایی برخوردارن ولی خب بنظرم از نظر Quest Design و Enemy Design کمبود دارن. یه سری انتقادات شدید هم از Role playing elements دارم ولی خب اونا دیگه برمیگرده به خواسته های من از یه RPG. قاعدتا CDPR دنبال ساخت یه بازی سینماتیک Immersive بوده تا یه RPG کلاسیک Niche
نظرمون در عین دور بودن به هم نزدیکه (: ولی جهت دیدمون فرق میکنه
درمورد RPG بودن یه رفیقی چندسال پیش توی گیمفا یه حرفی زد من خیلی پایبند شدم بهش، اینکه گیمهای RPG رو نباید با هم مقایسه کرد. چون هر دولوپری اون نسبت RPG و اکشن ادونچر رو با استایل خودش قرار میده. بین گیمهای سدپر از لحاظ RPG بودن بنظر من سایبر از ویچر ۳ خیلی بالاتره، رقابتش با ویچر ۲عه.
بحث خوبی بود لذت بردم🤝
دیدگاه خوبیه. منم اگه انقدر شدید هایپ و مارکتینگ رو دنبال نمیکردم احتمالا خیلی کمتر ناامید می شدم. توی ذهنم یه ترکیبی از نیووگاس، Deus Ex و الدر اسکرولز داشتم و قاعدتا هیچی همچین تجربه ای رو ارائه نمیده 😂
احتمالا درس شون رو گرفتن و برای سایبر بعدی مارکتینگ دیرتر شروع میشه چون شدیدا پتانسیل داره دنیاش.
هنوزم امیدوارم برای ۲۰۷۷ یه اکسپنشن دیگه بدن توی Crystal Palace
موفق باشی رفیق 🙂
همین هفته پیش سایبر رو تموم کردم و میتونم بگم بعد ویچر به بازی های نقش آفرینی علاقه مند شدم و حالا بعد سایبر عاشق این سبک شدم واقعا اگه سایبر بدون مشکلات اون زمان عرضه میشد شاید در کنار عناوینی مثل رد دد ۲ و الدن رینگ و … تبدیل به یه نماد افتخار این صنعت تبدیل میشد و موفقیت های ویچر ۳ رو برای سیدی پراجکت تکرار میکرد ولی خب اههههم چی بگم واقعا حیف
عمرا به سایبر برسه خدایی جهان سایبرو ببینین شخصیتاش همه چیش عالیه تازه تو اپدیت جدید و دی ال سی هم که قراره بیاد سایبر خیلی پیشرفت میکنه
i didn’t ask for this
چطوری آقا غلامرضا؟
خوبی؟
kids ☕
Fake 🍺
Dues Ex حتی نسخه ی اولش که ۲۳ سال پیش اومده توی زمینه ی سیمیولیشن و Reactivity هم از Cyberpunk جلوتره چه برسه به HR و MD. متاسفانه سایبرپانک توی این زمینه کمیت رو به کیفیت ترجیح داد. دنیایی که خلق کردن به شدت زیبا و خوش ساخته ولی عملا مرده و توخالیه. تقریبا هیچ Reactivity توی محیط و حتی NPC ها وجود نداره