کارگردان The Callisto Protocol از گفتههای خود در مورد فرهنگ کاری تیم سازنده عقب نشینی کرد
مدیر استودیوی استرایکینگ دیستنس و کارگردان بازی The Callisto Protocol، آقای گلن اسکافیلد، بهتازگی در توییتی جدید در خصوص توییت قبلی و پاک شدهی خود در مورد فرهنگ کاری تیم سازنده صحبت کرد و از گفتههای قبلیاش عقب نشینی نمود.
گلن اسکافیلد (Glen Schofield) ابتدا در توییتی که مدتی پس از انتشار حذف گردید، در مورد روش کاری و میزان بالای ساعت کار اعضای استودیوی استرایکینگ دیستنس (Striking Distance) در توسعهی بازی The Callisto Protocol توضیحاتی را ارائه داد. گفتههای این کارگردان و افتخار وی به فرهنگ کرانچ در این استودیو، واکنشهای منفی بسیاری را دربرداشت. این موضوع باعث شد تا وی در توییتی دیگر، از صحبتهای قبلی خود عقبنشینی کند.
توییت اولیه و حذف شدهی کارگردان بازی The Callisto Protocol به شرح زیر است:
من در طول یک رویداد فقط در مورد بازی صحبت میکنم. ما ۶ الی ۷ روز در هفته و در روز بین ۱۲ الی ۱۵ ساعت کار میکنیم و کسی ما را مجبور به این کار نمیکند و با وجود خستگی و همچنین بیماری کرونا، به کار خود ادامه میدهیم. ساخت یک بازی چنین روندی را ایجاد میکند و باید به سختی کار کرد. ما این کار را انجام میدهیم چون بازی سازی را دوست داریم.
صحبتهای گلن اسکافیلد با واکنشهای منفی زیادی همراه شد و بسیاری از افراد، نظرات کارگردان عنوان Callisto Protocol را ترویج فرهنگ کرانچ دانستند و اشاره کردند توسعهدهندگانی که در این شرایط کار نمیکنند، آن پروژه را دوست ندارند. سپس گلن اسکوفیلد توییت جدیدی را در خصوص این موضوع منتشر نمود و اظهار داشت:
هر کس که مرا میشناسد میداند که من چقدر نسبت به افرادی که با آنها کار میکنم، اشتیاق دارم. توییت قبلی من در مورد افتخار به میزان تلاش و ساعات کاری تیم سازنده بود. این توییت اشتباه بود. ما برای اشتیاق و خلاقیت ارزش قائل هستیم، نه برای ساعات طولانی کار. من بابت این موضوع برای تیم سازنده متاسف هستم.
با این حال، توییت جدید کارگردان بازی The Callisto Protocol نیز باعث کاهش واکنشها به توییت اول نشد. جیسون شرایر، خبرنگار مشهور بلومبرگ، در توییتی به انتقاد از صحبتهای گلن اسکافیلد در توییت اولیه پرداخت. همچنین مت پیسکاتلا (Mat Piscatella)، تحلیلگر گروه NPD، در توییتی توضیح داد که کرانچ در استودیو چیزی نیست که به آن افتخار کرد. وی توضیح داد اگر کرانچ برنامهریزی شده باشد، نشاندهنده مشکل در بخشی از مدیریت توسعه پروژه است و اگر برنامهریزی شده نباشد، ظلم به تیم سازنده را نشان میدهد.
فرهنگ کرانچ در توسعه بازیهای ویدیویی، در طی سالهای گذشته مورد بحث بوده است. در حالی که این مشکل همچنان رایج است، بسیاری از استودیوها تمام تلاش خود را برای کاهش شرایط کاری سخت انجام دادهاند. از جمله نمونههای مطرح میتوان به شرکت راکستار گیمز (Rockstar Games) اشاره نمود که طبق گزارشها، شیوههای کاری در استودیوهای خود را اصلاح کرده است. پیشتر نیز مت بوتی، مدیر استودیوهای ایکس باکس، اظهار داشت که آنها قدمهایی را در این راستا برداشتهاند تا استودیوهای بتسدا (Bethesda) با کرانچ در روند توسعهی بازیها روبهرو نشوند.
استودیوی استرایکینگ دیستنس اخیراً اعلام کرده است که بازی The Callisto Protocol به مدت ۴ سال پشتیبانی خواهد شد. این بازی در تاریخ ۱۱ آذر (۲ دسامبر) در دسترس دارندگان کنسولهای پلی استیشن ۵، پلی استیشن ۴، ایکس باکس سری ایکس/اس، ایکس باکس وان و همچنین پلتفرم PC قرار خواهد گرفت.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
حرف اشتباهی نزده بود که بخواد عقب نشینی کنه اما طبق معمول یک مشت رسانه و اینسایدر شروع به جریان سازی کردن…. چه عیبی داده آدمی که به شغلش علاقه مند است ۱۵ ساعت در روز مشغول به اون کار باشد؟؟؟چه عیبی داده یک تیم ۱۵ ساعت باعلاقه مشغول توسعه یک اثر باشن؟؟؟از نظر من که حرف هاش هیچ اشکالی نداشت خیلی هم برای من جالب بود که یک کارگردان بعد از این همه سال اینطوری با اشتیاق در مورد بازی ساختن صحبت میکنه
از سرتاپای حرفاش اشکال داره. اولاً این آدم فقط میتونه در مورد خودش صحبت کنه نه چندین نفر از اعضای تیم که کارهای طاقت فرسای اصلی رو دارن. دوماً هفت روز هفته روزی ۱۲ تا ۱۵ ساعت کار کردن روی بازی از نظر علمی و پزشکی نرمال نیست حالا میخوای عاشق کار باشی یا نباشی.
سوماً مدیر و بنیانگذار یه استودیو بیاد بگه همه با علاقه کار میکنن و … و هیچکس Force نشده کاری انجام بده خندهداره، کسی که به قول شرایر تشویقی ها، موقعیت بهتر شغلی و … دستشه. همچنین، کاربرهای ایرانی واقعاً عجیب و غریبن از کرانچ دفاع میکنن، کرانچ اصولاً ۹۰ درصد اوقات به creativity ربطی نداره به مشکلات برطرف کردن باگ بستگی داره و دلیل رخ دادنش رساندن بازی به تایم لاین رلیز هست، همیشه یک مشت کت شلواری ثروتمند خواهان کرانچ هستند تا گزارش مالی ناشر پول پرست برای سال ۲۰۲۲ غنی باشه. اگر کرانچی نباشه و این بازی به جای دسامبر امسال مارچ ۲۰۲۳ بیاد و نصف این ساعت کار کنن حداقل این همه آدم مشکلی براشون پیش نمیاد. این که داخل ایران دفاع از یک مبحثی که مثل روز مشخصه مشکل داره و غیر اخلاقیه رو میبینیم و نه فقط در مورد کرانچ بلکه در مورد سایر مسائل هم میبینیم که یه قضیه برای همه حل شده ولی وسط خاورمیانه طرف ازش دفاع میکنه علت پایهای اینه که ما نگران خورد و خوراک هستیم و اونا خیلی از مشکلات رو حل کردن یا دارن حل میکنن و میتونن بپذیرن. اگرچه همچنان اونا راه طولانی دارن و ما بیشتر. اونا مسیر رو دارن طی میکنن، ما داریم بکوارد میریم.
پ.ن: پروسۀ ساخت یک بازی در زمان دیزاین مرحله و هسته اصلی نباید بیش از حد طولانی باشه که وارد یک Loop نشه و وسواس و اضافه کردن محتوای بیش از اندازه نباید رخ بده اما مرحله پولیش میتونه تایم بیشتری بگیره. با دفاع کردن از کرانچ در اصل از افرادی مثل گیلموت رئیس یوبیسافت دفاع میکنید تا افرادی که در حقیقت دارن بازی رو میسازن.
حرفتون کاملا درسته اما نمیشه گفت که اعضای سازنده “مجبور” به روزی ۱۲ تا ۱۵ ساعت کار میشن ، مسلما در ازای اضافه کاری که دلیلش یا بخاطر کرانچ هست یا اطمینان از کیفیت نهایی پروژه یا هر چیز دیگه… به بخش اعظم از این جمعیت حقوق بیشتری هم تعلق میگیره تا بتونن کار درست تحویل بدن و موجب شرمساری همون کت و شلوار پوش های ثروتمند که برای پول بیشتر طمع دارن ، نباشن.
کرانچ یعنی کار اجباری. یعنی اگر کسی اضافه کاری نخواست یا باید از تیم حذف بشه یا مشکلات متعددی براش پیش میاد داخل تیم. کل مشکل اختیاری نبودنشه، اگر اختیاری بود و مسئلهای برای سازنده پیش نمیومد معنای کلمه کرانچ عوض میشد. خیلی از استودیوها با حرف های قشنگ میخوان ماهیت رو عوض کنن و بگن که اختیاریه ولی وقتی گزارش ها و حرف های افراد سازنده رو میخونی میبینی که چه وضعیه.
دلیل این که اختیاری هم نیست اینه که نمیتونن وسط توسعه و در مراحل حساس به عنوان مثال پروگرامر گیر بیارن و مجبورن با قوانینی سرسختانه طرف رو تا انتهای پروسۀ ساخت نگه دارن و ازش کار بکشن.
مرد بی ریش بیا بهت پول بیشتر میدم ۷ روز هفته روزی ۱۵ ساعت کار کن برام
میای؟
من هیچ وقت از کرانچ یا مسائل این مدلی دفاع نکردم چندین بار هم در پست های مربوط بهش انتقاداتی نوشتم اما اینجا مسئله اینکه آیا واقعا منظور اسکافیلد کرانچ بوده؟؟چرا وقتی یک فعال که مدت هاس در این صنعت است و کاملا در مورد واکنش های منفی در خصوص رسانه ای شدن موضوعاتی مثل کرانچ آگاهی داره باید همچین تویتی را منتشر کنه و با لحنی خوشحال از ساعت های کاری زیاد شون بگه؟؟چرا فکر می کنید همیشه اضافه کاری زیاد نشانه بی رضایتی است؟؟من در این مورد فرض را بر این گذاشتم که تیم توسعه ای که تحت نظر گلن در حال بازیسازی است واقعا موضوع اضافه کاری ۱۲ ساعته را زور و اجبار نمی دونن که اگر اینطوری بود به جایی تویت شدن این موضوع،صدرصد مخفیش می کردن مثل کاری که ناتی داگ یا راکستار یا خیلی ها انجام می دن.شرایر هم طبق معمول از فرصت استفاده کرد و گلن اسکافیلد بی چاره را گذاشت تو تارگت حالا نزن که کی بزن ولی کسی از این بیچاره نپرسید واقعا منظورت چی بوده .الان منظورم پاک جلوه دادن موضوع دشواری مثل اضافه کاری نیست مطمئنا این مورد آسیب های زیادی رو به تیم توسعه وارد می کنخ اما یه نکته ای هست اونم اینکه وقتی یک آدم برای رسیدن به یک هدف اون اضافه کاری را بدون اجبار پذیرفته باشه هیچ مشکلی نداره حالا شرایر می تونه اسمش کرانچ بزاره یا سوء استفاده و…
این حرفها از رهبر و مالک استودیو مثل بیانیههای شکیل EA هست. این که با علاقه کار میکنم روی یک بازی باید از دهن یه پروگرامر بدبخت بیاد بیرون که نه مالک و خالق آی پی هست و نه رئیس. این دوست عزیزمون نباید بخاطر ساعات طولانی به استودیوی خودش افتخار کنه بلکه باید برای Creativity و ایده نو افتخار کنه به اعضای تیمش. همین که هفت روز هفته ۱۵ ساعت کار رو محور اصلی بیانیهاش برای شوق و ذوق قرار داده خودش رهبری ترسناکش رو به تصویر میکشه.
برا تک تک افرادی که لایک دادن آرزوی روزی ۱۵ ساعت اونم هر هفت روز هفته کار کردن سخت رو پروژه و یا شغل مورد علاقشون رو دارم باشد تا رستگار شوید
شرم آور ۱۵ ساعت اخه؟
شماهایی که میگین اشکال نداره۲ ساعت بشینی پای سیستم گیم بزنی نه کار کنی خسته میشی چه برسه ۱۲ ساعت برنامه نویسی و…انجام بدی.
کرانچ کار مزخزفیه چه میخواد استودیو مورد علاقه ام(ناتی داگ و راکستار) باشه چه این استودیو های نو پا.
من به مدت ۴ ماه تو کارخونه x(نمیخوام بگم کجا ،شاید داستان بشه برامون) کار میکردم و چون با مواد شیمیایی کار داشتیم و منم آسم فصلی دارم (هر بهار) به علت پزشکی از کار دیپورت شدم . با اینش کار ندارم ، میخوام در مورد کرانچ صحبت کنم …
کرانچ واقعا چیز افتضاحیه ، واقعا …
ما تو اون کارخونه ، از ساعت ۷:۳۰ دقیقه شروع به کار میکردیم ، دقیقا راس ساعت ،حتی یک دقیقه هم اتلاف نمیشد ، تمام سالن کار پر از دوربین بود ، یه سری هم پشت دوربین بودن ، اگر کارگری حتی یک لحظه کار نمیکرد ،زنگ میزدن سوپروایزر و اونم سری میومد بالا سر کارگر و توبیخ !!!!
زمان کار تا ساعت ۱۲:۳۰ظهر ادامه داشت ،بعد یک ساعت استراحت و نماز و ادامه کار ساعت ۱۳:۳۰ دقیقه شروع میشد ، خداشاهده یک دقیقه اینور اونور نمیشد ، کار ادامه داشت تا ساعت ۱۹:۴۵ دقیقه شب ، بعد ۱۵ دقیقه استراحت (فقط یک ربع) بعد راس ساعت ۲۰:۰۰ ادامه کار شروع میشد تا پاسی از شب ، به خدا دارم میگم ، تا سوپروایزر نمیگفت ،هیچ کسی حق نداشت از سر کارش جدا بشه ، اکثرا تا ساعت ۱:۳۰ شب کار میکردیم ،بعد سوپروایز زنگ میزد به مدیر شب که آقا کارگرها حق دارن تعطیل کنن یا نه ادامه بدن؟!!!!!!!! بعضی اوقات تا ساعت ۳ شب هم کار میکردیم !!! به خدا جنازمون میرفت خونه ، در ضمن بگم ،جمعه ها هم کار بود ،اما فقط ۸ ساعت … اما از لحاظ حقوق و مزایا و قانونمندی دستمزد کارگر ،شرایط خوب بود … ولی محیط کارخونه کرانچ کاری وحشتناک داشت ، به طوری که من در طول ۴ ماهی که اونجا کار کردم ،۱۵ کیلو وزن کم کردم ، خلاصه بدونین کراچ کاری اصلا خوب نیست، شرکتی که توش کار میکردم ،رو ساعت تحویل کار به مشتری بسیار حساس بود و فشار کاری فقط روی کارگر بود و عموما محصولات صادراتی بود …
کرانچ اصلا خوب نیست ، اونم جایی که شرایط پیدا کردن کار افتضاحه و کارگر عملا دستش بستس ، اگر جریان آسم فصلی من نبود ، شاید هنوزم اونجا مشغول بودم 🥲
این کارگردان خوش ذوق از ذوق زیاد متوجه نشد چی نوشته و با عکس العمل کاربرا فهمید یه جای اون حرفش درست نیست که اقدام به اصلاح کرد شاید هم هدف جلب توجه بوده باشه ولی پشتیبانی چهار سالش فکر میکنم راه رو در سال اول به گیم پس باز کنه درصورتی که فروشش به اتمام برسه و dlc حواب فروش دوباره رو نده و بخواد انگیزه ایجاد کنه برا خرید نسخه بیس رو رو گیم پس بزار بدون دی ال سی
خوبه
به کسی هم ربطی نداره
مگه اسیر گرفتن که توضیح بدن همه چیو