شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند
شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند
شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند
شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند
شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند

شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند

امیرحسین رنجبر
۱۷:۳۸ ۱۴۰۱/۰۶/۰۷
شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند

شینجی میکامی (Shinji Mikami)، کارگردان سابق سری Resident Evil، می‌گوید که دوربین سوم شخص بازی Resident Evil 4 قرار نبود اقدامی انقلابی باشد.

در گفتگوی جدیدی با شینجی میکامی که نویسندگی و کارگردانی چهارمین بازی Resident Evil را بر عهده داشت، اذعان شد که تیم ساخت نسخه چهارم زمان زیادی برای پیاده‌سازی زاویه دوربین بازی صرف نکرد. آن‌ها فقط به دنبال زاویه دوربین بهتری نسبت به سه نسخه قبلی بودند. با این حال، دوربین سوم شخص به قدری موثر عمل کرد که به عنوان یکی از دلایل اصلی موفقیت چشمگیر بازی خطاب شد. تاکوچی (Takeuchi) همچنین فاش کرد که تیم Gears of War الگوهای زیادی از زاویه دوربین بازی Resident Evil 4 گرفت. میکامی توضیح داد:

اقدام ما یک حرکت طبیعی و به اندازه‌ای عجیب بود. ما قصد نداشتیم کاری نوآورانه‌ای انجام دهیم، اما در نهایت همه می‌گفتند که چنین کاری انجام دادیم. ما شخصا فکر می‌کردیم که آن زاویه دوربین برای بازی ما بهتر است. ما سعی نداشتیم کاری جدید یا پیشگامانه انجام دهیم، هیچ کدام از این تفکرات در ما وجود نداشت.

میکامی گفت اولین کسی که تغییر دوربین را تحسین کرد، ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai)، خالق Super Smash Bros بود. میکامی ادامه داد:

او آمد تا بازی در حال توسعه ما را بررسی کند و پرسید: «چه کسی این سیستم دوربین را اختراع کرده است؟» بعد من گفتم : «هی، آره، من بودم.» او گفت: «این عالی است.» و من از آن پاسخ تعجب کردم.

تاکوچی که در توسعه Resident Evil 4 نقشی نداشت و در آن زمان روی Lost Planet کار می‌کرد، بعدها اذعان کرد که تیم توسعه Gears of War از دوربین Resident Evil 4 الهام گرفته است. میکامی ادامه داد:

در طول نمایش Lost Planet در نمایشگاه E3، تیم Gears of War به ما نزدیک شد. آن‌ها در اطراف ما پرسه می‌زدند و زاویه دوربین بازی ما را نگاه می‌کردند. تعدادی از آن‌ها می‌پرسیدند که چرا ما از دوربین Resident Evil 4 در بازی استفاده نمی‌کنیم. ما می‌گفتیم که این یک بازی کاملا متفاوت است.

میکامی افزود:

عجیب است. حتی با این همه تعریف و تمجید، واقعا احساس خاصی به شما منتقل نمی‌شود. شما حس غرور پیدا نمی‌کنید، چرا که کارتان بر حسب حدس و گمان انجام شده است. مثلا در دعوا ممکن است به شکم کسی با مراعات مشت بزنید و قصد آسیب رساندن به او را نداشته باشید، اما وقتی او از درد به خود می‌پیچد، از کار خود شگفت‌زده می‌شوید!

در مصاحبه قبلی از همین سری که هفته گذشته منتشر شد، تاکوچی فاش کرد که کپکام (Capcom) در ابتدا می‌خواست Resident Evil 7: Biohazard یک بازی سرویس‌محور انلاین، چند نفره و دارای پرداخت‌های درون برنامه‌ای باشد. به گفته تاکوچی، کپکام به تیم سازنده فشار می‌آورد تا چنین ویژگی‌هایی را در بازی پیاده کند، تا اینکه سرانجام از سیاست خود کنار کشید. البته که ضرری به کمپانی ژاپنی تحمیل نشد، چرا که نسخه‌های هفتم و هشتم سری Resident Evil، به پرفروش‌ترین نسخه‌های فرنچایز تبدیل شدند.

Moein MM2Richman.farhadqpfaxaبهزاد سالمیDARKSIRENM.Khهادی صفائیvahid gamerred-eyed Banished KnightA Slashmatrix4221489meysambParhamPARASITE EVE 2.Spider-ManLone wolfEspressomore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند
شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند
شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند
شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند
شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند
شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند
شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند
شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

شینجی میکامی انتظار نداشت زاویه دوربین Resident Evil 4 انقلابی عمل کند