بازی The Witcher 4 چگونه میتواند نقشه بهتری داشته باشد
The Witcher 3 یک بازی جهان آزاد خارقالعاده است، ولی Points of Interestهای آن که با علامت سوال روی نقشه دیده میشوند، چندان چنگی به دل نمیزنند؛ مسئلهای که The Witcher 4 میتواند از آن درس بگیرد.
عنوان The Witcher 3: Wild Hunt یکی از بهترین بازیهای تاریخ به شمار میرود. عدۀ زیادی در جامعۀ بازیهای ویدیویی، روایت و مراحل فرعی جذاب بازی را ستایش میکنند. با این وجود، The Witcher 3 نیز نقاط ضعف خود را دارد. نقشۀ جهان آزادِ با وسعت افسارگسیختۀ آن، یکی از این موارد منفی محسوب میشود.
دنیای بازی The Witcher 3 مملوء از Point of Interestها است. بعضی از آنها به گنجینههای مخفی و برخی به لانۀ هیولاها منتهی میشوند، در حالی که حتی بخشی از آنها خطهای داستانی تازهای را آغاز میکنند. اما تعدادی از بازیبازان به این نکته اشاره کردهاند که از نظر آنها Point of Interestهای بازی چندان جذاب نیستند؛ حداقل این جذابیت شامل همۀ آنها نمیشود. در The Witcher 4 که آغازی بر حماسۀ جدید Witcher خواهد بود، این موضوع باید در نظر گرفته شود.
فیلیپ وبر (Philipp Weber) که در زمان توسعۀ The Witcher 3 یک طراح مراحل کمتجربه بود، در جشن بیست سالگی سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red)، در یک برنامۀ زنده به میزبانی این شرکت حضور یافت. در حدود دقیقۀ ۸:۳۰ این برنامه، وبر فاش میکند که یکی از افراد مسئول در بحث قرار دادن علامت سوالهای نقشۀ Witcher 3 بوده است؛ و گفت که خیلی از مواردی که قرار داده است همان محمولههای قاچاقچیان (Smuggler’s Caches) «مزخرف» بودند. سپس در همین باب ادامه داد و گفت که علامتگذاری آن محمولههای غنایم یک اشتباه بود، چون باعث شلوغی بیش از حد نقشۀ بازی میشود.
ظاهراً این موضوعی است که بسیاری از بازیبازان با آن موافق هستند. با وجود این که در زیبایی بینظیر محیطهای بازی شکی نیست، پیمایش و اکتشاف در آن به سمت فرسایندگی میل دارد، بهخصوص زمانی که مخاطب مأموریتی را دنبال نکند. بخشی از این موضوع به این دلیل است که Point of Interestهای جهان این بازی به اندازۀ بهترین مراحل The Witcher 3 گیرا نیستند؛ که قرار هم نیست باشند. اگر هر مکان کشفنشدۀ بازی به میزان یک مرحلۀ عادی محتویات داشت که حافظۀ هیچ PC یا کنسولی قادر به جای دادن آن در خود نبود.
بهبود ساز و کارهای نقشه برای The Witcher 4
شاید راهحل بهبودی نقشه و جهان آزاد The Witcher، ترکیبی از کاهش ابعاد و کنترل کیفیت باشد. به جای گنجاندن چندین Point of Interest با طراحیهای ساده مثل محمولۀ قاچاقچیان یا لانههای هیولا، شاید بهتر باشد که تنها یکی از آنها را با موارد اکشتافی بیشتر و یک خط داستانی قابل پیشروی وارد بازی کرد. یک مثال خوب از این مورد، برج مراقبت ویک (Vikk Watchtower) از بستۀ الحاقی Hearts of Stone است که شامل نوعی مرحلۀ شکار گنج طنز تحت عنوان “The Royal Air Force” میشد.
منظور این نیست که محمولههای تصادفی غنایم باید بهطور کامل از بازی برداشته شوند. وبر در واقع حول ایدۀ اصلی تیم The Witcher 3 در رابطه با محمولۀ قاچاقچیان صحبت میکند. در برنامۀ زندۀ جشن بیست سالگی این شرکت، آشکار شد که این محمولهها اصلاً هیچوقت قرار نبود در نقشه علامتگذاری شوند. در عوض، این توسعهدهنده برنامه داشت تا مرغهای دریایی را اطراف این محمولهها به پرواز در بیارد تا برای بازیبازان کنجکاو در صورتی که به جستوجو در محدوده بپردازند، پاداشی در نظر گرفته شود و این ایده از چیزی که در بازی عملی شد خیلی بهتر به نظر میرسد.
همچنین، این ایده باعث میشد تا پیمایش در نقشه برای بازیبازان تنوع پیدا کند و کمتر خستهکننده شود. این مشکل گریبانگیر بستۀ الحاقی Skellige این بازی نیز شده بود، چون بسیاری از Point of Interestهای آن در فواصل دور در اعماق آب بودند. محلهای Harbor Fast Travel درون بازی تا حدی کمککننده هستند، ولی اصلاً از میزان طاقتفرسایی پارو زدن تا وسط دریا کم نمیکنند. شاید اضافه کردن یه گزینۀ سریعتر برای سفر با قایق کمک کند. از سوی دیگر، سیدی پراجکت میتواند بهراحتی تمامِ Point of Interestهای پرت و دورافتاده در محدودۀ آبی را حذف کند.
بازی The Witcher 4 ممکن است بازیبازان را با جنبۀ کاملاً جدیدی از جهان The Witcher 4 آشنا کند. امیدواریم در این صورت، نقشۀ بهینهتر و با ساز و کار اکتشاف جذابتری را ارائه دهد. گنجاندن این موارد یقیناً The Witcher 4 را در یک پله بالاتر از نسخۀ پیشین خود قرار میدهد.
در حال حاضر بازی جدیدی از مجموعهی Witcher در حال توسعه است.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
فقط اونجا که با قایق تو Skellige میرفتی دنبال chest ها، نصف بازی رو تو دریا بودم
بنظرم یه قایق سریعتر خیلی کارا بود به نظرم با تمام اینها اصلا بازی در هیچ لحظه ای انچنان کند نمیشد که از لذتش کم کنه بر خلاف رددد که با تمام شاهکار بودنش بعضی وقتا رهاش میکردم و چند روز بعد میرفتم سراغش
برای شما و ادبیاتتان احترام خاصی قائل هستم
🙏
من که تمام گنجای ولنو پیدا کردم ولی پیدا کردن اون همه گنج تو آب خیلی ظلم بود من که ولشون کردم
اون بخش عذاب خالص بود مخصوصا بخاطر کنترل بد بازی
آیتم هایی هم که میداد اکثرا بدرد نمیخورد سریع هم اینوتوری پر میشد مجبور بودی دوباره برگردی
فکر نکنم به خوبی نسخه ۳ بشه
استودیو های سونی منتظر و دست به قلم هستن ببینن این بازی چی کار می کنه تاسریع ازش الگو برداری کنن
هیچ کدوم از بازیای ps از ویچر الهام نگرفتن
سیستم گفت و گو و کوئست های هورایزن کپی پیست ویچر بود عزیز
AC Odyssey چی؟
اون که سر تا پاش یه کپی بی کیفیت از وچر و ترکیبش با گاد آف وار های کلدسیکه
اها
اونو یادم نبود👌
همه بازیا ازش الهام گرفتن
(طرف سونی رو نگرفتم)
واقعا اون ? و ! ها روی مپ exploration رو عملا خراب می کردن. توی سایبرپانک هم همینطور بود.
ترجیحا اگه بشه مثل سری الدر اسکرولز و فالوت کوئست ها رو به صورت ارگانیک پیدا کرد خیلی بهتر میشه.
از طرفی دیگه هم اکثر کوئست دیزاین بازی به شدت از mini map و witcher sense استفاده میکردن. تیم نویسندگی cdpr خیلی قوی هستش و بنظرم پتانسیل ش رو دارن این ایراد رو رفع کنن
دقیقا منم با نقشه زیاد مشکل نداشتم بلکه مشکلم کانترکت های تکراری بازی بود
همشون اینن= برو به این نقطه>از ویچر سنس استفاده کن>ردپا رو دنبال کن و اون فردی که گمشده(و صد در صد هم مرده) رو پیدا کن>هیولا رو بکش
اگه داستان کانترکت ها نبود شاید اصلا نمیرفتمشون چون دیزاین خیلیاشون تکراریه امیدوارم تو ۴ رفع بشه
یکی این هم سیستم کمبتش
یکی از اعصاب خورد کن ترین سیستم کمبت ها رو داشت واقعا امیدوارم تو این نسخه مشکلش رو برطرف کنن
داداش؟
سیستم کامبت بازی اون زمان عالی و جدیدا نرفتم ولی بعید میدونم هنوزم مشکل داشته باشه
باید یکم بگزره که عادت کنی
اگه سیستم کامبت مشکل داشت اصلا بازی انقدر موفق نمیشد
یا بازیو نرفتی یا جدیدا رفتی و با گاد اف وار مقایسه کردی. حداقل نسخه نسل ۹ رو برو اون کامبتش خیلی روونه
اتفاقا سیستم کمبتش افتضاح بود در حدی که کلون هاش مثل Assassin’s Creed های RPG ازش سیستم کمبت بهتری داشتن
خب بهتر بودن چون جدیدتر بودن
البته این نظر شخصیه چون سیستم کامبت اساسینز های اوریجین و ادیسی ازش بهتر نبود برای من
ولی خب والهالا بنظرم بهتر بود اما همون والهالا هم سیستم کامبتش از ۸۰ درصد بازی های این سبک بهتره
ربطی نداره الان خیلی از بازی ها هستن که تازه عرضه شدن ولی سیستم کمبتشون افتضاحه
فقط شخصیت اصلی گرالت باشه.
هر بازی که شخصیت اصلیش کنار بزاره ارزشش کم میشه تمومش
کنار گذاشتن مارکوس فینکس از سری گیرز
یا کنار گذاشتن جوئل از سری لست
کنار گذاشتن اتزیو از سری اساسینز
کلا یه شخصیت نمادی و سبملیک داری باید دو دستی بهش بچسبی چون دیگه همه دوستش دارن
بستگی به چگونگی اعمال این تغییر شخصیت داره. سازنده های سطح بالا و هنرمند می تونن با این کار جذاب تر شدن بازی کمک کنن در حالی که سازنده های بی هنر با بازی های سالانه آبکی می تونن گند بزنن به هر فرنچایزی.
Metal Gear, Deus Ex, Legacy of Kain, Red Dead Redemption, GTA, Nier, Silent Hill…
همه از فرنچایز های فوقالعاده ای هستن که شاید حتی در پر هوادار ترین نسخه هاشون شاهد تغییر نقش اصلی داستان بودیم.
تو این لیست بجز دیوس اکس و متال گیر، بازی دیگه ای بوده که سه شماره شخصیت اصلی یه نفر باشه و نسخه بعدی تغییر کنه
کنار گذاشتن بتمن تو گاتهام نایت
@سجاد غریبی
احسنت
یا شپرد از سری مس افکت که نسخه انرومداش فاجعه بود
@Birth lord
آفرین
الان ارزش پارت ۲ با رفتن جول کم شده ؟
خیلی بازیا هست با عوض کردن شخصیت اصلی یه سمت دیگه ی اون دنیا رو نشون دادن
مثل همین لست ۲ یا رددد ۲
ولی این که شخصیت جدید هم در همون حد گیرا باشه مهمه
مثلا اگه اشتباه نکنم اون پسره اسمش رایدر بود ( بگین بهم ) شخصیت جذابی برای من نبود تو متالگیر ۲ (بچه خوشگل بود 😂)
ولی ایتن تو رزیدنت اویل خیلی خدا بود
نقشه ها بعد سال ها درست از زمان عرضه W3 پیشرفت چشمگیری داشتن، از همون یک سال بعدش با Super Mario Odyssey و Legend of Zelda BOTW نینتندو گامی برداشت که کلا حس کاوشگری از طریق همین نقشه بسیار جذاب تر شه، در حالی که تو بازی های پیشین و AAA های امروزی نقشه اساساً از این حس کم میکنه. Elden Ring هم با یک سری نوآوری و دادن عمق بیشتر یک پیشرفت تو این سبک از نقشه های جذاب بود که توپوگرافی بیشتر از همیشه در این جذابیتش دخیل بود؛ LoZ آتی هم یقینا این مسیر ادامه می ده و فقط باید دید چطور.
تصورم اینه که نسخه های آینده Fallout, Elder Scrolls و Witcher با شناختی که از حجم محتوا و عمق جهان سازیشون داریم، از این پیشرفت ها حداقل تا حدودی استفاده کنن.
تنها بازی بود که با صدپنجاه ساعت گیمپلی تا کوچکترین مراحل رفتم و بازم برام جذابیت داشت
بابا اینقدر نگید ویچر ۴ ، اسمش که مشخص نشده و قطعا این نیست !
من اتفاقا خیلی مشتاقم که شماره ۴ بخوره آخرش ولی ۱۰۰ درصد ۴ نیست !
ولی Points of Interestهای آن که با علامت سوال روی نقشه دیده میشوند، چندان چنگی به دل نمیزنند
این نظر شخصی شماست صرفا نمی تونه پوینت منفی به حساب بیاد.
ولی خب شما از نسخه یک تا سه رو ببینی هر نسخه تو UI پیشرفت داشته
قطعا نسخه بعدی هم تو این مورد رو به جلوئه…
پ.ن چه دل خونی شما باید داشته باشی از مپ های اودیسه و والهالا😁
گویا نظر طراح همین علامت سوالها هم هست. وقتی یکی از خالقین با این موضوع مشکل داره، چجوری فن بیس دفاع میکنه؟
رابرت لویی استیونسن وقتی دکتر جکیل و آقای هاید رو مینوشت بدلیل نارضایتی شدید اولین نسخه کتاب رو سوزوند، ولی به اصرار همسرش کتاب رو بازنویسی کرد.
دلیل نمیشه اگه خالقی در گذر زمان نظرش راجب کارش عوض بشه کامیونیتی باهاش هم نظر پیش برن
خالق بهتر از فن بیس از خروجی کارش آگاهی داره، چون نه از سرگرمی از دید ساختاری به قضیه نگاه میکنه، این مسئله علامت سوال هم مثل روز روشنه مشکل جدی داره، دیگه دفاع نداره.
درمورد دفاع کردن یا نکردن کاری ندارم فقط به دلیلی که چرا نباید دفاع شه جالب بود.
بهرحال خالق هم دیدگاه خودشو داره و از زاویه خودش نگاه میکنه.
علامت سوال اگه درست استفاده بشه میتونه خیلیم جذاب باشه شما رد دد ۲ رو نگا چقد خوب استفاده کرده،، یه حس مرموز و بعضی وقتا ترسناک به پلیر القا میکنه و همون علامت سوالا کنجکاوی پلیر رو برمینگیخت
ولی تعدادشون نباس زیاد باشه علامت سوال که از یه حدی بیشتر شد تاثیر عکس داره
نوع ظاهر شدن علامتم مهمه
یه راه بهتر برای انتقال این حس وجود داره اونم طراحی محیط هوشمندانه هست که گیمر رو منتهی کنه به علامت سوالی که ترسیم نشده روی نقشه.
نکته اینه باید اول یه اتفاقی تو دنیای بازی بیفته که توجه پلیر رو جلب کنه و بعدش علامت سوال ظاهر بشه این همون طراحی محیطه که میگید
مثلا اول یه اتفاق مشکوکی تو صحنه بیفته یا یه صدایی از یه جایی بیاد بعدش علامت سوال بیاد و موسیقیم تغییر کنه و مرموز بشه یا مثلا بعد از اینکه با چندتا npc درباره اون قضیه مشکوک حرف زدی ، در مورد محلش اطلاعات ناقصی کسب میکنی که به صورت علامت سوال رو مپت ظاهر میشه
در کل علامت سوال نفی کننده طراحی محیطی نیست مکملشه فقط باید درست و بجا استفاده بشه
نه مثل بازیای CDPR که مپو باز میکنی خروار خروار علامت سوال بریزه رو سرت
منم این سیستم ویچر و سایبرپانک و… رو قبول ندارم
علامت سوال تا حدودی ایمرژن رو میگیره، در حقیقت اگر چیزی نامعلوم هست جایی قرار نیست هایلایت شده باشه. بازی هم باید به این سو بره.
والا تو رد دد که ایمرژن رو بیشترم میکرد. ترکیب ظاهرشدن علامت سوال روی مینی مپ و تغییر موسیقی یه حس خیلی جالبی ایجاد میکرد که من رو واقعا کنجکاو میکرد که اون قسمت رو بگردم ببینم قضیه چیه؟
از طرفی حتی اگه خود بازی علامت سوال نیاره شما خودت باید روی مپ و اون نقطه رو علامت گذاری کنی چون تو مسیر نمیرسی همه جاهایی که جالب به نظر میرسه رو بگردی یا اینکه خیلی وقتا روی یه هدف تمرکز کردی
حالا فرقش چیه؟ خودت نقطه گذاری کنی ایمرژن بریکینگ نیست ولی بازی نقطه بذاره ایمرژن برکینگه؟
زمانی ایمرژن بریکینگه که پلیر هنوز اکسپلوریشن انجام نداده و شخصا با یه سوژه محیطی برخورد نکرده ولی بازی پیشاپیش خودش بیاد مپ رو نقطه گذاری کنه ولی وقتی حین اکسپلوریشن علامت سوال بیاد حتی جالب ترم میشه
البته برای بازیایی که مینی مپ دارن
کاری به سولز و سوشیما و اینا ندارم
قرار نیس همه بازیا مثل هم بشن هرکدوم لذت خودشو داره
تا اخر نسل قراره این سه گانه جدیدو تموم کنن .
بی صبرانه منتظرم
هر بازی توی نسخه های بعدی خودش ارتقا پیدا میکنه نه ضعف !
این فکر و خیال ماست که میگیم نسخه ۳ بهتره ۴ هست !
انتظار ما از بازی بالا میره !
چون توی نسخه سوم بازی اوج گرفت و پیشرفت زیادی کرد ولی این دلیل نمیشه بازهم پیشرفت یهویی کنه
پس اگه انتظار خودمون بیاریم پایین تر از بازی بیش از حد لذت میبریم مطمئنم !!!!!!!
یه خوبی که سی دی پرجکت نسبت به استودیو های دیگه داره اینکه بازی هاشو بدون DRM عرضه میکنه و این خیلی خوبه
سایت GOG هم که مال ایناست، بازی ها رو بدون DRM میذاره
کلا سی دی پراجکت نسبت به بقیه استودیوها خیلی با طرفداراش خودمونی تره
باسلام. به نظر من جذاب ترین اکتشافات توی دنیای بازی های ویدیویی زمانی رخ میده که توقعش رو نداری. اصلا فلسفه پشت کشف کردن همینه. اگه قرار باشه من بدونم فلان جای نقشه فلان محتوا قرار داره حس کنجکاوی رو از بین میبره حالا اگه اون محتوا ارزشش رو نداشته باشه که دیگه بدتر. یکی از عناوینی این مورد رو خیلی خوب پیاده کرده بود رد دد ردیمپشن۲ بود.
جوری که ویچر ۳ توقعه ها بالا برد فکر نکنم بتونن توی ویچر ۴ جبران کنن ففط امیدوارم میزان سختی بازی بالانس کنن چون نسخه ۳ روی درجه اخر سختی دشمن های معمولی که یه رکابی برتن داشتن و یه شمشیر *** در دست داشتن بعضی مواقع با یک ضرب بعضی مواقع هم دو ضرب نابود میکردن در حالی گرالت با بهترین شمشیر بازی هم نمیتونست دشمن های شلوارک پوش رکابی بر تن با یک ضرب نابود کنه حالا اگه یه باس فایت یا دشمن قوی بود قبول میکردم یک یا دو ضرب ولی نه هر دشمنی
هر چند این مقاله در خصوص جنبه تکنیکی و فنی نقشه بازی بود ولی به شخصه دوست دارم توی نسخه جدید مناطقی که تا حالا ندیدیم رو توی نقشه بازی داشته باشیم مثل kovir, povis, aedirn, kaedwen, rivia, lyria و …