مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود
مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود
مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود
مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود
مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود
مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود

مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود

محمدرسول میرزاده
۱۹:۳۰ ۱۴۰۱/۰۵/۲۲
مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود

زمانی که کپکام، به تحول و بازآفرینی سری بازی وحشت خود یعنی Resident Evil 4 پرداخت، استودیوی ویسرال گیم انگیزۀ ساخت ایده‌ی تازه خود یعنی Dead Space را پیدا کرد.

Resident Evil 4 از زمان انتشار خود در سال ۲۰۰۵، بسیار تأثیرگذار بوده است. بازی‌هایی مثل Gears of War و Uncharted دین زیادی به گردن این بازی دارند؛ بازی‌ای که سیستم کنترل سوم شخص را متحول کرد. حال اگر کپکام دست به نوآفرینی و تحول مجموعه‌ی جریان‌ساز خود نزده بود، امکان داشت یکی از محبوب‌ترین بازی‌های علمی‌ تخیلی ژانر وحشت، به شکلی کاملاً متفاوت ظاهر شود. رسانه‌ی PC Gamer در مصاحبه‌ای با طراحان Dead Space، آقای Ben Wanat و Wright Bagwell، دربارۀ تأثیر Resident Evil 4 در شکل‌گیری عنوان وحشت آن‌ها به گفت‌و‌گو پرداخت. آقای Wanat در همین باب گفت:

زمانی که Resident Evil 4 عرضه شد، هاج‌ و‌ واج مونده بودیم. همۀ ما داشتیم اون رو بازی می‌کردیم و با خودمون گفتیم: «خدای من، عجب بازی بی‌نظیری. واقعاً سعی دارند که داستانی عالی رو روایت کنند؛ صحنه‌های سینماتیک خفنی داره؛ سیستم گیم‌پلی خیلی از مشکلات رو برطرف و اون رو وارد محیطی اکشن کرده، اما حس وحشت استرس‌آورش هم حفظ شده.» یه ترکیب مثال‌نزدنی بود؛ و دشمنان بسیار جذاب بودند.

Wanat بدون هیچ طفره‌ای، اعتراف کرد که Resident Evil 4 یکی از محبوب‌ترین بازی‌هایش هست و با نگاهی به Dead Space متوجه می‌شویم که او در استودیوی EA Redwood Shores (که بعدها به Visceral Games تغییر نام پیدا کرد) تنها شخصی نبوده که طرفدار این عنوان است.

تغییری بزرگ در سیستم

ولیکن این موضوع از ابتدای امر به این صورت نبود. در اوایل توسعه، حتی قبل از این‌که Resident Evil 4 منتشر شود، Dead Space کاملاً یک بازی متفاوت بود. شایعاتی در اوایل ساخت این اثر علمی تخیلی در ژانر وحشت منتشر شده بودند که با شباهت‌های مشاهده شده در Dead Space تقویت گردیدند. در این مصاحبه، Wanat آن‌ها را تأیید کرد و گفت:

وقتی که به Dead Space نگاه کنید، به راحتی ممکنه این فکر بهذهن شما خطور کنه که آره، انگار تصمیم گرفتن Resident Evil 4 رو تو فضا بسازن؛ که دقیقاً داشتیم همین کار رو هم می‌کردیم.

در اصل ما در حال بررسی این ایده بودیم که شاید بتونیم System Shock 3 رو بسازیم؛ و ممکنه به بلوپرینت Dead Space نگاه بندازید و با خودتون بگید که یک‌جورهایی شبیه به System Shock هست!

او در ادامه توضیح داد:

در ساخت System Shock 3، شما در حقیقت دست به کار بزرگی می‌زنید، باید دنبالۀ بازی‌ای رو بسازی که در اصل توسط تیم دیگه‌ای توسعه پیدا کرده و باید در عین حال، مردم رو هم راضی نگه داری.

و با این‌که نسخۀ جدیدی از بازی منتشر نشد تا به عنوان بازی سوم System Shock شناخته شود، Wanat گفت که در اوایل کار، هدف آن‌ها ساخت نسخۀ جدیدی برای آن بود:

در آن زمان، این جمله گفته شد: «همگی یک نسخه از System Shock 2 بردارید، از اول تا آخرش رو بازی کنید و بیایید سر در بیاریم که باید چه کار کنیم»

بعد از اون، Resident Evil 4 عرضه شد و گفتیم: «اوه، نه. اصل جنس اینه!»

مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود
این ایده نه‌تنها یک تغییر بزرگ محسوب می‌شد، بلکه باید اعتماد الکترونیک آرتس را برای ساخت یک آی‌پی تازه جلب می‌کرد

مشخصاً استودیوی Redwood Shores نمی‌توانست به این راحتی، نام پروژۀ خود را تغییر داده و روی یک پروژۀ کاملاً جدید کار کند. Wanat در همین راستا اذعان کرد:

الکترونیک آرتس در دوره‌ای بود که هیچ میلی به آی‌پی‌های جدید نداشت. انگار همه به غیر از ما داشتند این کار رو انجام می‌دادند.

با این حال که استودیوی یاد شده، بازی‌هایی بر اساس James Bond، سری Lord of the Rings و Godfather ساخته بود، Wanat توضیح داد که که اشتیاق به ساخت یک آی‌پی تازه در بین کارمندان استودیوی Redwood Shores موج می‌زد و Resident Evil 4 همان مشوقی بود که احتیاج داشتند:

خیلی دربارۀ Resident Evil 4 اشتیاق داشتیم و به‌شدت درگیر بهبود مکانیک‌ها شدیم.

این تیم با تمام توان می‌خواست که یک بازی ژانر وحشت درجه یک بسازد؛ اگرچه، راضی کردن الکترونیک آرتس برای ساخت یک ایدۀ تازه، نمی‌توانست کار راحتی باشد و موضوعی بود که گلن اسکافیلد (Glen Schofield)، یکی از کارگردانان آن زمان بازی، که اکنون مدیر استودیوی استرایکینگ دیستنس (Striking Distance) است، باید مدت زیادی برای آن زمینه‌چینی می‌کرد. اسکافیلد با توضیح دادن این ایده، یخ ماجرا را می‌شکند؛ مقداری از پیشرفت‌های امیدوارکننده را نشان می‌دهد و با گذشت زمان، به‌آرامی نظر الکترونیک آرتس را برای تأیید پروژه جلب می‌کند.

Wanat ادامه داد:

در نهایت همه اون رو قبول کردند، دیدند که چه چیزهای جذابی با خود به همراه داره. این اطمینان شروع به بیشتر شدن کرد. بودن این گروه از همان آغاز کار و ساخت این چیزها بدون چراغ سبز شرکت، کمی عجیب بود؛ اما احتمالاً به همین خاطر تونستیم تمام تخصص‌های خودمون رو یک جا جمع و چیزی ملموس ایجاد کنیم.

تنها، مدیران اجرایی نبوند که تحت تأثیر دموهای Dead Space قرار گرفتند. Wright Bagwell که در آن زمان روی یک بازی دیگر کار می‌کرد، یکی از این دموها را بازی کرد و آن‌قدر شیفتۀ آن شد که لازم دانست حتماً روی این بازی کار کند. Wright در همین رابطه گفت:

یکی از طراح‌ها به ما گفت: «هی Wright، ما داریم یه چیزی رو آزمایش می‌کنیم. می‌خوام بیای به این اتاق تاریک، من چراغ‌ها رو خاموش و صدا رو خیلی بلند می‌کنم.»

بعد، این دمو رو تموم کردیم و یادمه که از ترس می‌خواستم سکته کنم!

در اون زمان، من داشتم روی یک بازی دیگه کار می‌کردم که منحل شد و EA می‌خواست من رو بزاره به عنوان رهبر پروژه‌ای که نمی‌خواستم روش کار کنم و من گفتم: «نه، یا باید بذارید روی Dead Space کار کنم یا استعفا می‌دم»

مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود

این‌طور شد که Wright Bagwell به تیم Dead Space پیوست و در این زمان، همۀ تکه‌های پازل داشتند کنار هم قرار می‌گرفتند. هدایت شخصیت Isaac، به لطف تعدادی از بهبودهای بزرگی که این تیم روی فرمول Resident Evil انجام داده بود، داشت به یک تجربۀ ناب تبدیل می‌شد. Wanat خصوصاً به قابلیت شلیک حین حرکت اشاره کرد. علی‌رغم این‌که این تغییر خیلی بی‌دردسر به نظر می‌رسد، اما به این شکل نبود که تنها با زدن یک کلید چنین ویژگی‌ای اجرایی شود. Wanat اشاره کرد:

من اضطراب ناشی از عدم حرکت توی Resident Evil 4 رو دوست دارم، اما اضافه کردن این حرکت خیلی برامون دردسرساز شد، چون ما داشتیم یه بازی تازه می‌ساختیم. این فرمول مناسب دشمنانی که برای بازی طراحی کرده بودیم، نبود. خیلی از مکانیک‌ها رو خراب می‌کرد. تا قبل از این‌که انجامش بدیم، نمی‌دونستیم قراره این‌طور بشه و بعد گفتیم: «اوه، فکر کنم یه بخش اساسی حول اضطراب در بازی رو خراب کردیم.» پس مجبور شدیم از روش‌های دیگه این استرس رو ایجاد کنیم.

با دیدنش گفتیم: «این قراره همه چیز رو عوض کنه. بیاید به استقبالش بریم و اون رو به بهترین و شسته‌رفته‌ترین ژانر شوتر بقاء تبدیل کنیم. بیاید تلاش کنیم به یک الگوی طلایی برسیم.»

فضا برای پیشرفت

تغییر مسیر از دید اول شخص در بازی System Shock 3 به دوربین روی شانه که در Dead Space با آن آشنایی داریم، یکی از دیگر مواردی بود که Wanat به‌شدت از آن خوشحال بود و این امکان را برای بازی‌باز فراهم می‌ساخت که ارتباط بیشتری با Isaac برقرار کند. او توضیح داد:

با این وجود که Isaac در بازی اول صداگذاری نشده بود، دیدن اون در زمانی که گیر می‌افتاد و زخمی می‌شد، شانس بیشتری برای ارتباط با شخصیت به وجود میاورد و به نحوی بازی‌باز حس می‌کرد که اون کیه و توی چه فضایی قرار داره، موضوعی که اگر مسیر شوتر اول شخص رو ادامه می‌دادیم، ممکن بود اتفاق نیفته؛ و پسر، چه چیزهایی که از Resident Evil 4 در نیاوردیم! (کنایه از در آوردن اعضای بدن)

اما اصلاحاتی که روی این فرمول ایجاد کردیم، به طریقی سبک مخصوص به خودش رو به اون داد. مواردی مثل محیط در فضا، راه جدیدی برای اعمال مکانیک‌های تازه برامون به وجود آورد که واقعاً در اون زمان و فضای Resident Evil وجود نداشت.

مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود
درست است که بازی Dead Space، در موارد زیادی از Resident Evil 4 الهام گرفته است، ولیکن با تغییرات و فرمول‌های جدید در گذشت زمان، توانست سبک مخصوص به خود را ایجاد کند

احتمالاً مشخصۀ تعیین‌کننده Dead Space، مکانیک‌هایی مثل قطع عضو با کاتر پلاسمایی بود که در کنار سیستم هدایت آن، باعث تفاوتش می‌شد. Wanat در همین راستا گفت:

جالب بود که این دو مورد رو کنار هم قرار بدیم و شاهد شکل‌گیری چیز جدیدی باشیم. اما ما بی‌اندازه مدیون Resident Evil 4 هستیم. واقعاً طرفدار پروپاقرص اون بودیم. بعد از عرضه‌اش، توی محل کار کلی درباره‌اش صحبت می‌کردیم.

بازی Dead Space در سال ۲۰۰۸ منتشر و با استقبال گرم و واکنش‌های مثبت بسیاری روبه‌رو شد. علاوه بر آن، به فروش بیش از ۲ میلیون نسخه‌ای دست پیدا کرد. زمانی که Dead Space 2 در کمتر از دو سال معرفی شد، دور از ذهن نبود که الکترونیک آرتس برای جذب مخاطبان گسترده‌تر، این مجموعه را بیشتر به سمت اکشن سوق دهد.

آقای Bagwell در نقش کارگردان هنری قرار گرفت. او مسئول این شد که با ظرافت تمام و رعایت تعادل، وحشت میخکوب‌کننده را در بازی حفظ کند، اما به بازی‌باز اجاز دهد کمی از تمام این وحشت‌ و قطع عضو‌ها فاصله بگیرد.

مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود

علی‌رغم الهامات واضحی که صورت گرفته بود، Dead Space اسم و رسم خودش را پیدا کرد. این استودیو دیگر پیروی پیشگاه Resident Evil 4 نبود، اما Wanat گفت که تأثیرات دیگری از Resident Evil 4 باقی مانده بود که به بازی اول راه نیافتند:

ما اصلاً توانایی انجام کات‌سین‌های استادانه رو نداشتیم. منظورم این است که Resident Evil 4 را دیدیم و در آن زمان، استادانه به نظر می‌رسید. ما واقعاً نمی‌تونستیم اون کارها رو انجام بدیم، اما همۀ ما می‌گفتیم که کاش می‌شد. بنابراین در Dead Space 2، خیلی از این لحظه‌های مربوط به شخصیت‌پردازی و صحنه‌های سینمایی باحال رو می‌بینید.

مانند نسخۀ پیشین خود، Dead Space 2 نقدهای بسیار خوبی از منتقدان دریافت کرد و طبق گفته‌های الکترونیک آرتس، نزدیک به ۲ میلیون نسخه در اولین هفتۀ عرضۀ خود به فروش رساند. اگرچه، این موفقیت در نسخۀ سوم ادامه پیدا نکرد. Dead Space 3، نقدهای مثبت کمتر و فروش بسیار پایین‌تری را تجربه کرد. کارگردان هنری Dead Space 3، آقای Wanat، با تأسف گفت که چگونه این بازی به کار مجموعۀ یادشده پایان داد:

فکر می‌کنم با Dead Space 3، ما یک‌جورهایی چیزی که داشتیم رو از بین بردیم، چون زیاد بهش فشار آوردیم، اما این یه تصمیم سنجیده شده بود تا هر کدوم از نسخه‌های اون رو سریع‌تر و برای مخاطبان گسترده‌تری بسازیم.

کار سختیه که یه بازی ژانر وحشت عامه‌پسند ساخت. این‌ها، دو چیز کاملاً متضاد هستند.

آقای Wanat و Bagwell با همکاری هم استودیوی Outpost Games را تأسیس کردند که در حال حاضر روی یک بازی چندنفره در سبک بقا کار می‌کند. جزئیاتی زیادی از این بازی انتشار نیافته است، ولی تعجب‌برانگیز نخواهد بود که طرفداران Dead Space، نشانه‌هایی از عنوان علمی تخیلی مزبور را در این بازی پیدا کنند. اگرچه، در صحبت با Wanat، به نظر می‌رسید که هنوز کارش با ژانر وحشت بقا تمام نشده است:

شخصاً، اون‌قدر این جور چیزها توی وجودم جریان داره که به هر نحوی شده یک بازی وحشت بقای دیگه خواهم ساخت. این دیگه جزوی از من شده.

Moein MM2Mincraftبهزاد سالمیIran_gamerMasoud.shAtomic Soldier77Amir RingoDARKSIRENmeysambvahid gamer🌱🌱Korok veganJin sakaimatrix4221489EspressoSpider-Man🤘Mohsenj74ParhamLucciola BalladMDmore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود
مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود
مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود
مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود
مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود
مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود
مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • MICROSOFT گفت:

    به لطف قابلیت Backward compatibility و سرویس gamepass ultimate هر سه نسخش رو همین پارسال دوباره رفتم و تجدید خاطره شد.

    درود بر مایکروسافت کبیر ❤
    درود بر سازنده :
    Surface pro
    Surface book
    Surface studio
    Surface laptop
    Surface Duo
    XBOX
    OFFICE 365
    OUTLOOK
    WINDOW 10
    HOLOLENS
    AZURE
    .
    .
    درود بر برند برتر جهان ❤درود بر ثروتمندترین شرکت جهان در کنار اپل ❤ درود بر پدر تکنولوژی ❤ درود بر اینهمه خدمات و سرویس و امکانات ❤

    #نه_به_حقارت

    Moein MM2Mincraftسرهنگ بازنشسته در استارفیلدMDWitcher GeraltlegendboyTlou part 2 game of the centuryLeon S. KennedyXERXESDARKSIRENmore
  • VenomSnake گفت:

    ممنون بابت این مقاله زیبا. اگه برید بازی های تیراندازی سوم شخص قبل از ۲۰۰۵ رو نگاه کنید می بینید که هیچکدوم از لحاظ هماهنگی عناصر و عمق گیم پلی به پای اویل ۴ نمی رسن. این بازی نه تنها دوربین روی شانه رو به صنعت گیم آورد بلکه اینقدر کارگردانی قوی داره و اینقدر عناصر مختلفی رو به خوبی کنار هم قرار داد که نتیجش شد یه بازی انقلابی که به دنیا نشون داد که یه شوتینگ سوم شخص چجوری باید باشه، اونقدر این بازی به روزه که هنوز شما می بینید تقریبا چیزی از بازی هایی که ۱۵ سال بعد منتشر شدن کم نداره، برای همین میشه بهش لقب پدر سبک تیراندازی سوم شخص رو داد. یعنی اوج خفن بودن یه بازی شوتینگ سوم شخص، یه چیزی مثل مکس پین بود اما وقتی اویل ۴ اومد اصلا با لگد زد زیر همه ی معادله ها. اگه re4 نبود، نه تنها dead space وجود نداشت بلکه gears of war, uncharted, tlou و mass effect هم وجود نداشتند و اگه داشتند، تفاوت زیادی با ورژن امروزی به وجود میومد.

    Moein MM2بهزاد سالمیMasoud.shWitcher GeraltDream in Red (Playstation T)امیرحسین نصرتیDARKSIRENMamad_rzTruegamerعلیmore
  • MD گفت:

    بازی resident evil 4 بهترین بازی تاریخ ویدیو گیم هس حالا بعضیا میگن بازی last of us بهترینه آخه اگه resident evil 4 نبود بازی امسال last of us و uncharted و….. عرضه میشدن؟؟؟ همشون از این بازی تقلیط کردن یا مثلاً گاد آف وار

    Moein MM2Witcher GeraltTlou part 2 game of the centuryعلی🌱🌱Korok veganscorpionesArnaldSpider-Manشبح اسپارتانMamad_rzmore
  • AQUARIUS گفت:

    ((ما اصلاً توانایی انجام کات‌سین‌های استادانه رو نداشتیم. منظورم این است که Resident Evil 4 را دیدیم و در آن زمان، استادانه به نظر می‌رسید. ما واقعاً نمی‌تونستیم اون کارها رو انجام بدیم، اما همۀ ما می‌گفتیم که کاش می‌شد. بنابراین در Dead Space 2، خیلی از این لحظه‌های مربوط به شخصیت‌پردازی و صحنه‌های سینمایی باحال رو می‌بینید.))
    توی هر بازیی دیدید کاتسین وجود نداره یا کاراکتر صامت ه بدونید اینا توانایی انجامش رو نداشتن وگرنه انجام میدادن ولی بعضی فن بوی ها میان میگن این سبک بازیه 🙂

    Moein MM2farshadx77Tlou part 2 game of the centuryDream in Red (Playstation T)ZahragamerMICROSOFTRebel2292علی🌱🌱Korok veganmore
    • Espresso گفت:

      چون بودجه شون کم بود نه اینکه نمیتونستن… بعد از فروش نسخه اول نسخه دوم کلی بودجه گرفت و همینطور که تو متن گفته شده کلی کات سین اضافه شده
      تیکه انداختنت جواب نداد😄

      Moein MM2بهزاد سالمیfarshadx77Xgamer 2323Tlou part 2 game of the centuryDream in Red (Playstation T)Mamad_rzSoosmar (بازنشسته)Rebel2292
      • Squatlatex گفت:

        کار ندارم ولی به اون بازی هایی که تیکه انداخت هیچ کدوم کمبود بودجه نداشتن.

        Moein MM2Tlou part 2 game of the centurySoosmar (بازنشسته)EspressoRebel2292🌱🌱Korok vegan
        • sorena گفت:

          البته در اصل به عقل خودش تیکه انداخت!

          Moein MM2AQUARIUSRebel2292EspressoDream in Red (Playstation T)
          • AQUARIUS گفت:

            sorena
            شما که قطعا عقل کلی در این که شکی نیست!
            بذار برات مثال بزنم:
            بازی resident evil 2 remake بودجه ش ۱۰۵میلیون دلار بوده درحالی که کپکام میتونست بازی رو با ۶۰ میلیون دلار بسازه کاتسین رو هم حذف کنه کاراکتر هم صامت باشه شما هم بگی خب سبک بازیه دیگه ولی اومد پول بیشتری خرج کرد و بازی رو کامل تحویل داد.
            ممکنه یه بازی بودجه ش ۱۰۰ م دلار باشه ولی جاه طلبی بازی به اندازه ای باشه که باید بودجه ۲۰۰ میلیون باشه خب چیکار میکنن؟ میان از بخش های بازی میزنن.
            همین دد اسپیس ۲ میتونست بجای ۶۰ م دلار بیاد ۱۰۰ میلیون دلار خرج کنه و بازی رو با کاتسین بسازه ولی این کارو نکرد.
            پس الکی یه بازی رو نپرست و اگر مشکلی داره ببین و بگو.
            البته که شما عقل کلی
            آه عقل کل!

            Moein MM2Tlou part 2 game of the century
            • sorena گفت:

              Ah shit here we go again!

              Re2 دو ساعت بازیه از اول صدا گذاری داشته و با توجه به ساختار بازی چندتا کات سین تاثیر مفتی درش نزاشته، اما همون کات سین ها می‌تونست دد اسپیس رو نابود کنه. تمام ترس و استرسی که دد اسپیس به گیمر میداد و re2 در اون ناتوان هست بخاطر همین، این گیم بودن اتفاقتش بود. هیچ کس با یه کات سین مضطرب نمیشه.

              Moein MM2
      • AQUARIUS گفت:

        وقتی میگیم نتونستن منظور بودجه بوده پس منظور چیه؟
        نسخه دوم هم کاتسین خاصی نداره یکی دوتا کاتسین چند صدم ثانیه ای بودجه بازی هم همچین زیاد نبوده ۶۰ میلیون دلار بوده.
        کمبود بودجه به میزان جاه طلبی مربوطه. وقتی یک بازی بلند پروازی های زیادی داره خب میزان بودجه ش هم باید متناسب با بلندپروازی هاش باشه

        Moein MM2Tlou part 2 game of the centuryEspresso
        • Espresso گفت:

          “بنابراین در Dead Space 2، خیلی از این لحظه‌های مربوط به شخصیت‌پردازی و صحنه‌های سینمایی باحال رو می‌بینید.”
          چطور شد یدفعه استاد شدن و تو نسخه دوم کات سین های باحال اضافه کردن؟
          تنها فن بوی رو میتونی بری تو ایینه نگاه کنی و ببینیش

          AQUARIUSTlou part 2 game of the century
    • من تو بین دد اسپیسا نسخه دوش رو بازی کردم، اتفاقا نبود کات سین باعث میشد بازی ترسناک تر بشه یه جورایی.

      Moein MM2Xgamer 2323EspressoDream in Red (Playstation T)
  • MR_William گفت:

    هیچوقت تحت هیچ شرایطی EA رو بخاطر کاراش با این تیم نمیبخشم .. هیچوقت . امیدوارم پروژه جدیدشون موفق بشه و تو دهنی بشه به بدخواهاشون ، تریلراش که بد دلبر بودن ، پیش خریدش فعال بشه حتما میگیرم .
    فارغ از اینا رزیدنت ایول تو لیست بازیایی هست که هروقت بحث انقلابی بودن تو صنعت گیمینگ پیش میاد بهش اشاره میکنم فارغ از این که چقد خفن چه تو سری ایول چه تو صنعت گیمینگ بالانس استادانه ای بین ترس و اکشن بوجود اورد خلاقیت هاش و استانداردهای که به صنعت گیمینگ و سبک ترس و بقا اضافه کرد واقعا برای اون زمان برگ ریزونه

    Moein MM2بهزاد سالمیWitcher GeraltDream in Red (Playstation T)DARKSIRENMamad_rzTruegamerعلی🌱🌱Korok veganSquatlatexmore
  • MD گفت:

    کپکام ریسک وحشتناکی کرده برای ریمیک این بازی
    ینی باید ی بازی بسازه که حداقل متا بالای ۹۲ بگیره تا همه استقبال کنند دقیقا مث ریمیک ۲
    این بازی در اصل متا ۹۸ داره چون اول برای گیم کیوب عرضه شد بعد پلی‌استیشن نمره متا پلی استیشن این بازی شد ۹۶ نمره گیم کیوب شده ۹۸

    Moein MM2بهزاد سالمیMDWitcher GeraltTlou part 2 game of the centuryMamad_rzعلی
    • Bloodborne گفت:

      سلام
      من خودم به شدت منتظر ریمیکش هستم
      ولی دیگه الکی هیتش نکنید هیتر های xboxی عزیز
      حرفتون مثل اینه که اگه نیوتن جاذبه رو کشف نمیکرد
      ما تا الان داشتیم مچرخیدیم درو خودمون بیخیال
      دقیقا مثل انسانهای تازه تکلم یافته حرف میزنید

      Moein MM2MDLeon S. Kennedy
  • رزیدنت اویل ۴ یکی از بهترین بازی هایی بود که تا به حال کردم خیلی باهاش خاطره دارم و هنوز هرزگاهی بازیش میکنم هیچ وقت قدیمی نمیشه واسم و برای ریمیکش خیلی هیجان زده هستم .

    Moein MM2بهزاد سالمیMDWitcher Geralt
مصاحبه: چگونه Resident Evil 4 باعث شد تا Dead Space خلق شود