نقد و بررسی بازی Thymesia؛ ژولیده سولزِ جَو زده
پس از الهامات و تقلیدهای متعدد، اهالی صنعت گیم باید متوجۀ معجزۀ فرمول سولز شده باشند که چیزی جز سیال و انعطافپذیر بودن نیست. از عناوین مستقل دو بعدی گرفته تا آثار پرخرج AAA، شاهد بهرهگیری از این فرمول بودهایم. تیم نوپای Overborder Games با بازی Thymesia سعی کرده است تا چشمانداز و برداشت خود از سولز را ارائه دهد، اما تا چه حد در این مسیر موفق عمل میکند؟
سولز شلم شوربا!
چند سالی میشود که فرمول سولز در میان سازندگان بازیهای ویدیویی، از تیمهای مستقل کوچک گرفته تا استودیوهای پرآوزۀ بزرگ، به یک سرمشقِ دلانگیز بدل گشته است. سرمشق از این جهت که فرمول یاد شده انعطاف بالایی دارد و میتواند در هر پروژهای با هر مقیاسی اجرایی شود و دلانگیز به این سبب که اصولاً طراحان گیمپلی و عاشقان بازیسازی، از دیدگاه هنری دستشان باز خواهد بود. با این وجود، روز به روز کار برای سازندگان عناوین سولز سختتر خواهد شد، چرا که به مرور زمان توسعهدهندگانی با ایدههای برتر، این ژانر را رو به جلو میبرند و حالا تقریباً به نقطهای رسیدهایم که انتظار مخاطب فراتر از یک گیمپلی چالشبرانگیز است.
بازی Thymesia بدون خجالت اظهار دارد که چه در بحث گیمپلی، چه در نحوۀ روایت و چه در انتخاب پسزمینۀ محیطی (ستینگ) از عناوین فرام سافتور (From Software) تبعیت میکند، اما این صداقت باعث نمیشود که تکلیفش با خودش مشخص باشد. برای شرح این موقعیت، باید مبحث مکانیکهای دفاعی را موشکافی کرد که هستۀ اصلی مبارزات را تشکیل میدهند. افزودن کوچکترین مکانیک در یک بازی ویدیویی، به طور کامل سیستم پیشروی، طراحی مبارزات و طراحی دشمنان را دگرگون خواهد ساخت، به گونهای که شاید مکانیک اضافه شده هرگز در چهارچوب اثر ننشیند. استانداردترین عناوین سولز، در سیستم مبارزات خود بر یک رویکرد مشخص تکیه دارند و از طریق گیمپلی این موضوع مهم را به مخاطب انتقال میدهند. به عنوان مثال، Sekiro: Shadows Die Twice اگرچه شامل جاخالی (Dodge) میشود، اما برخلاف سری Dark Souls، در ۹۰ درصد مواقع تاکید اصلی آن بر دفاع به موقع یا دیفلکت (Deflect) است. عدم وجود دوگانگی در مبارزات، گیمر را سردرگم نمیکند و در عین حال، وجود دکمۀ جاخالی و استفادۀ حتی حداقلی از آن، تنوع مورد نیاز و نقاط استثناء را به بازی اعطا میکند.
Thymesia اما، هویدا و مبرهن بر یکی از مکانیکهای دفاعی دیفلکت یا جاخالی استوار نیست و کوتاه بودن بازی نیز اجازه نمیدهد نوعی الگو برای درک مبارزات شکل بگیرد. کجا باید بر دیفلکت تکیه کنید و در چه زمانی باید روی جاخالی دادن متمرکز شوید؟ در طول تجربۀ بازی بارها این سوال را از خود خواهید پرسید. از طرفی، دیفلکت کردن در Thymesia چالشبرانگیز است و تمرین زیادی میطلبد؛ در عین حال، پاداش ناشی از آن یعنی جلوگیری از آسیب دیدن و برگرداندن آسیب به دشمنان، به چالش و تمرین مورد نیاز آن نمیاَرزد و در نهایت احتمالاً تصمیم خواهید گرفت که در مبارزات به جاخالی دادن اکتفا کنید. اما ناگهان در چند موقعیت محدود به دشمنانی برخواهید خورد که برای نابودی آنها دیفلکت ضروری میشود. رویاروییهای یاد شده، کوتاهی بازی و عدم شکلگیری یک الگوی مبارزه، باعث میشود تا ضربآهنگ مبارزات گرفته شود و ذوق شما کور شود. حالا که شما در ۹۰ درصد بازی به جاخالی عادت کردهاید، باید برای یک یا دو مبارزه از دیفلکت استفاده کنید. این یک عدم متعادلسازی بدیهی است که سازنده با طرحی دشمنان پیچیدهتر و عادتدهی گیمر به دیفلکت، میتوانست آن را برطرف کند. به عبارتی، بازی روی شمشیر دولبهای قدم میگذارد که عدم متعادلسازی و گیمپلی کوتاهمدت، مدام به آن تنه میزنند تا در نهایت با زایل ساختن لذت تجربه، گیمر شاهد سقوط بازی باشد.
بازی کوتاه است و اولین ایدۀ شما حول این موضوع، کوچک بودن تیم توسعه و ارائۀ تنوع و کیفیت در مدت زمان کوتاه گیمپلی خواهد بود، اما در حین تجربه متوجه خواهید شد که همان محدود باسهای بازی طراحی نو و به یادماندنیای ندارند و در مسیری درست و استاندارد هم شما را به چالش نمیکشند.
در هسته و شالوده، سیستم مبارزات بازی لذتبخش است، ولیکن عواملی مانند عدم متعادلسازی مکانیکها با یکدیگر، فقدان تنوع در دشمنان و مسامحه در زمینۀ پولیش مکانیکهای دفاعی و تهاجمی، باعث میشوند نقصهای بازی به مانند طاعونی که از آن دم میزند، هستۀ پاک سیستم مبارزات را در بر بگیرند. از سویی، تنها عامل تمایز بازی با دیگر آثار سولز سیستم طاعون (Plague) آن است؛ به این ترتیب که با وارد کردن ضربات عادی به دشمنان، خط سلامتی سفید رنگ آنها را خالی خواهید کرد، اما بلافاصله خط سبزرنگ مخفی شدۀ پشت آن نمایش داده خواهد شد و شما تنها چند ثانیه فرصت خواهید داشت تا با ضربات ویژۀ Plague خود که افکتی سبز دارند، خط سلامتی سبزرنگ نمایان شده را نیز خالی کنید تا دیگر شاهد بهبود دشمنان نباشید و در نهایت آنها از بین ببرید. در حقیقت، سلاح اصلی شما خط سفیدرنگ را بهتر خالی خواهد کرد، در حالی که حملات Plague برای مقابله با خط سبزرنگ (سنگر دفاعی دوم دشمن) طراحی شدهاند و این رویکرد نوعی زمانبندی را از پلیر میطلبد. در خیلی از مواقع، برای جلوگیری از بهبود سلامتی باسها، مجبور میشوید با شتابزدگی از قابلیت Plague خود استفاده کنید که در نهایت به زمانبندی اشتباه و مرگ منتهی خواهد شد. به طور کلی، بازی با سیستم Plague از گیمر میخواهد خود را با الگوی مبارزات تطبیق دهد و عجول نباشد؛ این قضیه برخی چالشها را جذاب میکند و از آنجایی که تمامکنندههای بازی سریعتر از Sekiro هستند ریتم مبارزات فراتر از نارساییها و عدم هماهنگی مکانیکها، تحت تاثیر منفی قرار نمیگیرد.
با توجه به توضیحات فوق و این حقیقت که هیچ خط استقامتی (Stamina) وجود ندارد، حتماً متوجه شدهاید که Thymesia به غایت تهاجمی (Offensive) است. رویکردی تا به این حد تهاجمی، نیاز به یک سیستم نقش آفرینی را از بین میبرد، اما در هر صورت بازی سه پارامتر RPG را برای Level-Up در خود جای داده است که شوربختانه شخصیسازی مورد علاقۀ طرفداران آثار اکشن نقش آفرینی را ارائه نمیدهد. به عبارتی، حذف کامل سیستم Level-Up و برخی المانهای نقش آفرینی هیچ تغییری در تجربۀ مخاطب به وجود نمیآورد و محدود حفرههای حول حذف المانهای نقش آفرینی، میتوانست با سیستمهای مقیاسپذیر برطرف شود.
عناوین مستقل، کوتاه و مختصر برنامهریزی و ساخته میشوند تا به یک ساختار کوتاه و شیرین دست پیدا کنند، اما Thymesia کوتاه و در بخشهایی تلخ است. میتوان بنابر کوچک بودن تیم توسعه، از مدت زمان بیش از اندازه کوتاه بازی گذشت کرد؛ اما نمیتوان عدم بهرهگیری از این فرصت پیش آمده را زیر سبیلی رد کرد. حالا که میدانیم چرا عناوین مستقل همیشه هم مظلوم نیستند، بگذارید تلخیای که از آن صحبت کردم را توصیف کنم. طراحی مرحله و اتصالات محیطی ناامیدکننده است، در حالی که یک اثر سولز باید توجۀ ویژهای به این مبحث داشته باشد. مسیرهای مشخص و کوتاه نه نیاز به میانبر را به وجود میآورند تا سازنده بتواند نبوغ خود در اتصالات محیطی را نمایان سازد و نه حس آشنای طی کردن مسیری چالشبرانگیز برای رسیدن به یک باس فایت را تداعی میکنند. Thymesia یک هرج و مرج و سولز شلم شوربا است که تیم سازنده بدون توجۀ کافی و وافی به عواقب افزودن ادویههای مختلف، سعی بیهوده در پختن یک غذای خوشمزه دارد. مقیاس و تاثیرگذاری المانهای نقشآفرینی آنقدر ناچیز است که در طول تجربه تاثیر بالا رفتن سطح قدرت خود را حس نمیکنید و از سوی دیگر، اضافه کردن درخت مهارت و سیستم دیفلکت از Sekiro به دلیل سوق دادن پلیر به سمت بهرهگیری از جاخالی به عنوان یک راه حل بهتر، راه به جایی نمیبرد. اگرچه درخت مهارتها به خودی خود و قبل از ترکیب با المانهای گیمپلی شامل برخی مهارتهای (Skills) جذاب و کارا نیز میشود، اما کوتاهی بیش از حد و عدم بهرهبرداری کامل از پتانسیل تمامی مهارتها، ضربهای مهلک به بازی وارد میسازد.
اگر فکر میکنید شوق و ذوق خام سازنده حول الهام از هر عنوان سولزی که موفق ظاهر شده است به گیمپلی ختم میشود، باید بگویم که سخت در اشتباه هستید.
جَوی در چنگال کلیشه
عناوینی که متکی بر پیشزمینههای روایی هستند، برای جلب نظر مخاطب به این پیشزمینهها، باید تمرکز ویژهای روی طراحی باسها، دشمنان و محیط داشته باشند. زمانی ترغیب میشوید که پیشینۀ روایی یک جهان را در قالب توضیحات آیتم و متون پراکنده شده در سرتاسر مراحل مطالعه کنید که جذابیتی قابل توجه در معماری ساختمانها و طراحی باسها و دشمنان نهفته باشد. اگر طراحیها را پیش از این بارها مشاهده کرده باشید و ویژگی منحصر به فردی در عناصر بصری وجود نداشته باشد، قطعاً به سرگذشت آنها علاقهمند نمیشوید.
متاسفانه Thymesia در سناریوی بالا صدق میکند و به مانند بسیاری از توسعهدهندگان آثار سولز، در دام یک ذهنیت غلط حول این دسته از آثار گرفتار میشود. تحریر یک پیشزمینۀ داستانی گیرا که از آن به عنوان Lore یاد میکنیم، برای جلب نظر مخاطب کافی نیست. از آن جهت که این جنس بازیها عاری از میانپردههای پر زرق و برق و روابط عمیق میان شخصیتها هستند، تنها اهرم باقیمانده برای جذب گیمر به سرگذشت جهان بازی، طراحی ظاهری الهامبخش و میخکوبکنندۀ دشمنان، باسها و محیط است. Thymesia با طراحیهای غیر اورجینال خود که بارها در فیلمها و بازیهایی ویدیویی نظیر آنها را دیدهایم، خللی چشمگیر در این زمینه دارد. به نحوی فقر ایده در طراحی فراوان است که حتی یک باس نو و بدیع نخواهید یافت. این اتفاق در حالی رخ میدهد که پیش از این کوتاه بودن بازی را به واسطۀ تیم کوچک توسعه پذیرفتهایم. برای بخش موسیقی و صداگذاری، باید به تکرار یک سناریوی مشابه پرداخت که چند پاراگراف بالاتر به آن اشاره کردم. برای محدود باسهای بازی هیچگونه صداگذاریای وجود ندارد، در حالی که تقریباً تمامی آنها دیالوگ دارند. با توجه به تعداد کم دیالوگها، قطعاً انتظار صداگذاری را داشتم. در جبهۀ موسیقی باید بگویم که با تکرار باسها متوجه خواهید شد قطعههای نواخته شده تکرارپذیری بالایی ندارند.
اگر پیشینۀ روایی جهان بازی را به صورت ایزوله و جدا از پارامترهای مرتبط مانند جذابیتهای طراحی بررسی کنید، همچنان هیچ ایدۀ تازهای را در تار و پود آن نخواهید یافت. با اندکی اغراق، به قصهای تاریک خواهید رسید که پیشنویسی برای یک قصه درست و حسابی محسوب میشود.
از حیث فنی، Thymesia به عنوان یک بازی مستقل در سطح کیفی مناسبی قرار دارد، هرچند به دلیل حضور مخرب یک باگ یا به واسطۀ بهینهسازی نامناسب، در بخش تنظیمات بازی تفاوتی میان Low ،Medium و High قائل نبود و تنها Ultra باعث افزایش کیفیت تکسچرها و نورپردازی میشود. شاید این باگ عجیب در زمان عرضه برطرف شده باشد.
Thymesia
Thymesia هم خدا را میخواهد و هم خرما! در لحظه میخواهد مثل Sekiro هجومی و در عین حال مانند Dark Souls دفاعی عمل کند. پیشبینی شما درست است، در نهایت به تعداد گل به خودی میزند. بازی پیشزمینههای روایی خود را به روش برترینهای این ژانر روایت میکند، اما در طراحی هنری محیط یا دشمنان المانی جذاب و نو قرار نمیدهد تا مشتاق دانستن سرگذشت سرزمین و دشمنان موجود در آن باشیم. تم الهام گرفته از Bloodborne هیچ نقطۀ جذابی ندارد، جز کلیشهها! با این وجود، هستۀ سیستم مبارزات و پیکربندی گیمپلی در کنار جذابیت برخی مهارتهای Skill Tree میتواند به نوعی بازی را از سقوط آزاد نجات دهد. اگر هیچ اثر سولز دیگری نمانده که تجربه نکرده باشید، Thymesia میتواند چند ساعتی شما را سرگرم کند.
نکات مثبت:
- هستۀ سیستم مبارزات لذتبخش است
- مهارتهای Skill Tree قابل تغییر در هر لحظه، جذاب و برخی از آنها کاربردی هستند
- سیستم Plague تا حدودی بازی را از همسبکهای خود متمایز میکند
نکات منفی:
- کوتاه بودن بازی کمکی به ایجاد تنوع و کیفیت نکرده است
- طراحی هنری غیر اورجینال و Uninspired
- عدم پولیش و متعادلسازی مکانیکها و در نتیجه بیمصرف شدن بسیاری از آنها
- بیهودگی المانهای نقش آفرینی
- عدم وجود صداگذاری
- بهینهسازی نامناسب / باگ
۶
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Publisher) و روی PC تجربه و بررسی شده است
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
نظرات
مشکل اینجاست که این عنواین سولز ایندی فقط میخوان یه کپی باشن
نمیخوان مستقل باشن
درسته که شما میخواین یا سولز باشین ولی یکم هم باید اورجینال کار کنید
کاری که هالونایت درست انجامش داد(حالا شاید بعضیا بهش نگن سولز ولی بیشتر مکانیک هاش شبیه سولزه)
الان هالونایت رو میرم اصلا حس بازی های فرام رو نمیده یه بازی واقعا شاهکار و اورجیناله
ولی بقیه سولز کلون ها چطور؟
ashen, mortal shell…
اینا فقط میخوان کپی باشن نه یه چیز اورجینال و واسه همین شکست میخورن
منتظر پینوکیو هستم امیدوارم بتونه یه سولز خوب باشه
بینوکیو بیشتر به سمت بلاد بورن هست تا دارک سولز.
همون سولز نه کلا دارک سولز
عناوین سولز لایک منظورشونه ایشون
ashen و مخالفم
چرا؟
بازیش سعی نکرده از رویه سولزلایک کلون کنه کاملا حس و حال اوریجینال میده سیستم پرش و فایتاشو اینا هم متفاوته و حس و حال یکی با سری سولز نمیده
جدیدا بعد موفقیت گیمایی مثل سکیرو و الدن رینگ خیلی ها دارن سمت سولز لایک میرن ، درحالی که هیچ ایده ای ندارن ساخت سولز لایک هایی درحد استاد میازاکی کار هرکسی نیست. کار هرکس نیست خرمن کوفتن.
من بیشتر سولزلایک ها رو تجربه کردم،همه شون بازی های بد یا بی ایده ای نبودن اما اون روح بازی های میازاکی رو ندارن. نمیدونم اینو چطور توضیح بدم ولی میدونید چی میگم؟ یه جوری اند D:
گیرایی اون فضاها و داستان هایی که تو بازی های میازاکی هست انگار آدمو جادو میکنن،ذهن ما رو به خودشون درگیر میکنن و این موارد تو هیچ کدوم از سولزلایک ها نیست. شما بعد اتمام مثلاً الدن رینگ به این که فلان شخصیت چی شد ،چیکار کرد،چیکار کرده فکر میکنید اما بقیه بازی های سولزلایک پیش فرض فاقد اهمیت هستن.
دقیقا
یه تیم هفت نفره فرمول سولزبورنی برعکس کرده و روی دشمن پیاده کرده و از این طریق سرعت گیمپلی بالا برده موسیقی و گرافیک هنری هم بد نیستند
متا هم هفتاد اگر دنبال بازی سرعتی هستید عنوان بدی نیست تو تابستان برهوت
بالا خره نمیشه از این تیم اولین بازی شاهکار انتظار داشت
میازاکی هم اولین پروژه خودش amored core 4 متوسط ظاهر شد
شاید یه روزی ازشون تیم خوبی دراومد.
بنظرم افزایش استدیو ها مستقل مخصوصا که همه شرکت ها در حال خورده شدن هستند اتفاق خوبی هست
درود بر شما،
کوچک بودن تیم توسعه در اکثر موارد بهانه خوبی برای بخشیدن اثر و عدم سختگیری نیست، مطمئن باشید یک منتقد انتظار پولیشی در سطح عناوین aaa بازار رو نداره از این آثار و این نمره هم با توجه به همین موضوع داده شده، اما برخی اوقات باید از این که سازنده نتونسته چشمانداز درستی رو ترسیم کنه نمره کم کرد. تیم سازنده hollow knight هم ۵ نفر بودن، اما به لطف تطبیق ایدهها با واقعیت، عدم رویاپردازی و جلوگیری از اشتباهات مدیریتی پروژه تونستن یک اثر بینظیر خلق کنن؛ کاری که Thymesia نمیتونه انجام بده. بازی کوتاهه (به شدت فقط سه (و نیم) لول (محیط) وجود داره)، ولی ما میپذیریم این کوتاه بودن رو چون تیم مستقل بوده اصلا منابع ساخت یک جهان بزرگ وجود نداره، اما حالا که بازی به شدت کوتاهه، انتظار میره دیزاین شاخص و تنوع خوبی رو ببینیم، اما وقتی اینجا هم fail میکنن دیگه دلیلی برای گذشت از این توسعهدهندگان وجود نداره. این مدت زمان کوتاه حداقل باید در سیستم مبارزات پولیش باشه نه این که پلیر رو مدام ببره به سمت تک بعدی شدن و استفاده از یک مکانیک.
این روزها نمیشه به بازی های مستقل آسان گرفت، چون ما داریم بازیهای مستقل از تیمهای زیر ۱۰ نفر میبینیم که بعضاً به شدت عالی هستند. مثل tunic مثل super meat boy مثل braid مثل The Binding of Isaac و … اگر این بازی با این سطح از خطا در پیریزی سطح پروژه حقش فراتر از ۶ یا ۷ باشه، در حق بقیه قطعا ً ظلم شده. این که تیم توسعه قبل از ساخت بازی چشمانداز رو چجوری مشخص کنه مهمه و اگر این چشم انداز مطابق ۷ نفر نیرویی که دارن ترسیم نشه و در نهایت مقیاس و کیفیت با یکدیگر جور نباشن، همه اینها بر گردن خود افراد هست.
موندم چرا یکم ایده به بازی اضافه نکردن مثلا بازی death’s door رو اگه بازی کرده باشین می دونین کلا از اول تا اخر بازی ۳ تا ضربه کافیه تا با death روی مانیتور مواجه بشین محیط و باس ها با این که زیاد نیست اما اینقدر خوب کار شده تا اخر خسته نمی شین پایان مخفی هم داره که سولز بازا از این چیزاا زیاد دیدن بعدشم بازیو کلا ۲ نفر ساختن که واقعا همچین کیفیتی رو ارائه دادن یعنی شاهکار اونم با ۲ نفر در کل اگه یکم روی مبارزات بازی (مکانیزم) کار می کردن الان شاید لایق ۶ نبود نه اینکه کپی مکانیزم سولز رو برداریم بذاریم توی بازی یکم ایده دار تر می تونست باشه مثلا بازم بازی death’s door کلا توی بازی نمی تونید ضربات رو دفاع کنید و کل بازی روی ضربه و جاخالی دادن می چرخه و کل گیم شما می دونین که قراره چجوری بازی کنی نه اینکه یهو باس میاد ضرب اهنگ گیم پلی رو بهم میریزه خلاصه ایکاش بشه بازی های بهتری از سولزلایک بسازن