سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید
سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید
سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید
سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید
سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید
سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید

سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید

پوریا عباسی
۱۳:۳۹ ۱۴۰۱/۰۴/۲۴
سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید

سازنده Final Fantasy 16 در مورد حرکت تکنولوژی بازی‌های ویدیویی به سمت اکشن همزمان و دلیل انتخاب آن به ‌جای سیستم مبارزه نوبتی، صحبت کرد.

در یک مصاحبه با مجله ژاپنی فامیستو (Famitsu)، نائوکی یوشیدا (Naoki Yoshida)، تهیه‌کننده بازی Final Fantasy 16، در مورد تصمیم بر انتخاب سیستم مبارزه همزمان به جای نوبتی که به عنوان بخشی از سنت این فرنچایز شناخته می‌شود، صحبت کرد.

یوشیدا به فامیستو گفت که در نظر گرفتن مخاطبان بازی آینده، عامل بزرگی برای انتخاب سیستم مبارزه همزمان بوده است:

من از نسلی هستم که با نقش‌آفرینی‌های نوبتی بزرگ شده است و دلیل جذابیت و گیرایی آن‌ها را درک می‌کنم. از طرفی دیگر، طی دهه‌ گذشته نظرات متعددی در مورد عدم جذابیت انتخاب دستور در بازی‌های ویدیویی، شنیده‌ام.

نقش‌آفرینی‌های اولیه اغلب شامل سیستم مبارزه نوبتی بوده و بزرگترین دلیل آن محدودیت‌های تکنولوژی موجود در آن زمان است؛ همچنین بازی‌های ویدیویی نقش‌آفرینی از قوانین نقش‌آفرینی‌های رومیزی نشات گرفته‌اند. یوشیدا باور دارد که از آن زمان به بعد تکنولوژی بازی‌های ویدیویی، عناوین نقش‌آفرینی را به سمت انتخاب سیستم مبارزه همزمان به جای نوبتی سوق داده است.

یوشیدا گفت:

در طی چند نسل، همه حرکات شخصیت‌ها به صورت همزمان قابل اجرا خواهد بود. حرکت‌هایی نظیر انتخاب دکمه توسط کاربر و شلیک گلوله یا حرکت شمشیر توسط شخصیت، می‌تواند به آسانی و بدون نیاز به سیستم دستور انجام شود.

در حال حاضر گیمر‌های جوان‌تر بیشتر از من به این نوع بازی‌ها علاقه دارند. در نتیجه، انتخاب یک دستور مثل Battle برای تصمیم گرفتن در طول مبارزه، عقلانی به نظر نمی‌رسد.

در ادامه یوشیدا به سرگرم‌کننده بودن سیستم مبارزه نوبتی اشاره و تاکید کرد که انتخاب سیستم مبارزه همزمان در Final Fantasy 16 به خوب یا بد بودن آن مربوط نیست، بلکه بیشتر موضوع مخاطبان جوان است که گیم‌پلی اکشن همزمان را ترجیح می‌دهند.

یوشیدا اخیرا در مورد اینکه چگونه ساخت Final Fantasy 16 جهان‌آزاد ۱۵ سال طول می‌کشید، صحبتی نیز داشته است.

Moein MM2V3S3MIRTHE SAINT SNAKEGramy kDARKSIRENامینo0ashil0o...Eternal...@alistarÆMıř ĤªSŚÅŊPØØŔAlbert🤘Mohsenj74Lonesome guy the Mad Onemeysamb

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید
سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید
سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید
سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید
سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید
سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید
سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید
سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • فرق همزمان و نوبتی در عمل چیه ؟ به پشت سر هم دکمه زدن و حمله کردن مربوطه ؟

    Moein MM2
    • AQUARIUS گفت:

      نه کلا سیستم مبارزات کاملا متفاوتی.
      من خودم نوبتی رو بیشتر میپسندم.

      Moein MM2DARKSIRENo0ashil0o
    • o0ashil0o گفت:

      فرقشون تو سبک بازی ها هستش بازی های نوبتی همونطور که از اسمش پیداست گیم پلی نوبتی داره که مثلا وقتی با یک دشمن رو در رو میشی مبارزه نوبتی هستش و تو اکثر بازی ها شروع حرکت با کسی هستش که زودتر اتک کرده باشه یا اینکه دشمن رو زودتر دیده باشه، که توی نوبت پلیر معمولا از بین چندین شاخه از مهارت هایی که پلیر در اختیار داره یا در طول بازی بدست آورده و یا ارتقا شون داده یکی رو انتخاب میکنه و طبق انتخابش و نوع اتک از خط سلامت دشمن به مقدار معینی کم میشه، البته بستگی به نوع اتک داره معمولا هر کارکتر( تو اکثر بازی های ترن بیس کنترول یه تیم رو گیمر در اختیار داره که هرکدوم هم توانایی های خاص خودشون رو دارن)چندین مدل اتک داره از اتک های ساده که امتیاز کمتری رو از دشمن کم میکنن مسلما هزینه خاصی برای پلیر ندارن و یا ضربات مخصوص که امتیاز بیشتری از دشمن کم میکنه که معمولا برای انجام این حرکات مقداری FB که معمولا با یه نوار آبی پایین خط سلامتی کاراکتر نشون داده میشه رو کم میکنه وقتی که حرکات پلیر و تیم همراهش تموم شد نوبت به حرکت های دشمن میرسه ضمنا حرکت ها فقط تو ضربه زدن به دشمن خلاصه نمیشه پلیر میتونه از حرکتش برای استفاده از آیتم هایی که یا تو بازی پیدا کرده یا از فروشنده های توی بازی خریده هم استفاده کنه مثلا با آیتم هیل جوون خودش یا هم تیمی هاش رو بیشتر کنه، البته تو اکثر بازی های نوبتی تو گروه همراه کاراکتر هایی هستن که مثلا یکی از جادو ها و قدرت هاشون هیل دادن به هم تیمی هاش هست که اون هم جز تکنیک هایی حساب میشه که fb مصرف میکنه، یا با استفاده از آیتم دیگه میزان fb( تو بعضی بازی ها اسمش fp یا چیزای دیگه هم میتونه باشه ولی کارکردشون یکیه) خودش یا هم تیمی هاش رو بیشتر کنه یا از نوبتش به عنوان گارد یا دفاع از ضربات دشمن استفاده کنه یا کلا نوبتش رو رد کنه ویا خیلی کارای دیگه که به عمق بازی مورد نظر مربوط میشه، کل گیم پلی بازی های نوبتی تو مدیریت نوار سلامتی و نوار fb یا fp و استراتژی حمله به دشمن خلاصه میشه که در عمل یه لذت و حال و هوای خاص خودش رو داره که عناوین سری پرسونا، سری فایر امبلم، سری فاینال فانتزی، سری دراگون کوئست،سری سیویلیزیشن( البته سری سیب تو ژانر ۴ایکس حساب میشه ولی در کل اونم زیر مجموعه بازی های ترن بیس هست) و… مهمترین و معروف ترین بازی‌های نوبتی هستن، ولی بازی های همزمان منظور همون بازی های معمولی با سبک های مختلفه که هر روزه بازی می‌کنیم و منظور تو این پست گیم پلی بازی ها هم زمانه و پلیر و دشمن به صورت همزمان به همدیگه اتک میدن به همین سادگی
      امیدوارم تونسته باشم کمک کنم 😉

      Moein MM2Shinraمحمد نیک حالت جهرمیEspressoÆMıř ĤªSŚÅŊPØØŔ
    • o0ashil0o گفت:

      همونطور که تو کامنت قبل گفتم اکثر بازی های کلاسیک سری فاینال فانتزی تو سبک نوبتی بودن که تو پست هم راجع بهش توضیح کامل رو داده که معروف ترین شون فاینال فانتزی ۴ بود که همین یکی دو سال پیش ریمیکش رو ساختن واسه اینکه هم پلیر های قدیم بازی و هم پلیر های جدید با بازی حال کنن هر دو سبک رو تو بازی گذاشتن که به نظر من بهترین کار ممکن بود یعنی رسما بازی دو سبک ترن بیس و هک اند اسلش رو همزمان داشت که با اینکه قسمت نوبتی بازی اونجوری که باید پر و پیمون می‌بود نبود که کاملا قابل درکه
      ولی با اینحال من که باهاش خیلی حال کردم و با هر دو مدل بازی و تموم کردم و الانم شدیدا منتظرپارت دومش هستم

      Moein MM2Nima Zabihiمحمد نیک حالت جهرمی
  • کوروش گفت:

    گیم پلی نوبتی برای اون موقع عالی بود بخاطر محدویت های سخت افزاری کار میکرد ولی الان دیگه اصلا خوب نیست و نه جذابیتی داره نه لذت اکشنی …استفاده از این مکانیک در این زمان اشتباهه مخصوصا که همه به سمت جلو و پیشرفت میرن نباید سیستم قدیمی برای بازی استفاده کردکیفیت کلی پکیج رو میاره پایین ,باید حتما نوع پیشرفته و مدرن شده ی این مکانیک استفاده کرد که هم مدرن و لذت بخش باشه و هم روح سریFF هم داشته باشه مثل FF7 RE

    Moein MM2DARKSIRENهمسایه ( فن بوی = پنچری )...Eternal...Lonesome guy the Mad One@alistarkia (Bye All)o0ashil0o🤘Mohsenj74
    • o0ashil0o گفت:

      دادا اینکه شما با بازی های نوبتی حال نمیکنی دلیلی بر منسوخ شدن سیستم گیم پلی یا بی طرفدار بودن این سبک نیستش ها همین الان یه نگاه به پرطرفدار ترین بازی ها بکنی حداقل چنتا اسم خیلی معروف و پر طرفدار مثه پرسونا ها یا همین ماریو رابیتی که یوبی سافت ساخته و بی دروغ چندین پله از بازی های خیلی معروف ترش بالاتره این حرف من نیست میتونی نظر منتقدین و نمرات رو با هم مقایسه کنی یا از ۱۰ بازی معروف و پر فروش نینتندو حداقل ۴&5 تا شون بازی های نوبتی و رو میزی هستن لطفا کامنت هم میدین توش بنونیست نظر شخصی که به عنوان فکت نره تو پاچه ملت

      Moein MM2THE SAINT SNAKEAmir(PC & PS4)Hades
  • o0ashil0o گفت:

    حالا من میمیرم واسه بازی های نوبتی باحال خدایش الان یه هفته ای میشه کل یوتوب رو زیرو رو کردم که یه چنتا بازی نوبتی باحال واسه سویچ ام پیدا کنم یادش بخیر یه موقعی کلی بازی ترن بیس خفن یا کلی بازی استراتژی تاپ تو بازار بود و اصلا احتیاجی به یه هفته گشتن نبود، آخرین بازی نوبتی که بازی کردم واقعا باهاش حال کردم و از سازندش اصلا انتظار همچین بازی خوبی رو نداشتم Child of light یوبی سافت بود اگه اسمش رو اشتباه نگفته باشم، واقعا همه جوره باهاش حال کردم از گرافیک خاصش و فضا و موزیک محشر بازی بگیر تا گیم پلی بالانس و درخت مهارت عالی واقعا هرچی بگم کم گفتم ازش البته تو فروشگاه نینتندو بازی های نوبتی و رو میزی سوپر تاپ مثل دراگون کوئست ها یا حتی ماریو رابیتز و یا فایر اِمبِلم تری هوس و… هستن ولی چایلد آف لایت همونطور که گفتم حداقل من انتظار زیادی ازش نداشتم ولی بازی های دیگه که اسم بردم هم انتظارات ازشون بالا بود و هم توی شاهکار بودنشون شکی نیستش

    Moein MM2Hadesهمسایه ( فن بوی = پنچری )AQUARIUS
  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    کاملا از این تصمیمی که گرفتن خوشحالم البته مبارزات نوبتی در فرنچایز فاینال فانتزی همیشه به یاد ماندنی و خوش ساخت بوده ولی هر فرنچایز بزرگ و پیشکسوتی نیاز به تغییرات در طول نسل ها داره

    Moein MM2THE SAINT SNAKEo0ashil0oEspressoÆMıř ĤªSŚÅŊPØØŔ
    • o0ashil0o گفت:

      کلا فکر کنم از فاینال فانتزی ۱۵ سبک بازی هاش رو به هک اند اسلش همزمان تغییر دادن هرچند بازم تو بازی میتونستی انتخاب کنی که کدوم هم تیمیت حرکت ترکیبی باهات بزنه که کلا به یکی دو حرکت واسه هر کاراکتر ختم میشد و تو بازی مهارت هم تیمی هات با کارای خاصی تقویت میشد مثلا یکیشون با عکاسی یکی دیگه با آشپزی خود کاراکتر اصلی هم اگه درست یادم بیاد با ماهی گیری، کلا هنوز تو بازی یه رگه هایی هرچند کم و ابتدای از انتخاب حرکت کارکتر های همراهت بود ولی اصل مبارزات بازی همزمان و هک اند اسلش بود که استقبال خوبی هم ازش شد که واسه عنوان بعدی‌شون ادامه دادن ولی همین تصمیم گیریشون واسه عوض کردن سبک بازی خیلی طول کشید، اگه اشتباه نکنم یه ۱۵ سالی شد وظاهرا چندباری هم تا کنسل شدن رفته بود ولی کامبکش خدا حرف نداشت

      Moein MM2
  • به نظر من که با توجه به گیم پلی سرعتیش خیلی روان و جذاب بود به بقیش کاری ندارم

    Moein MM2
  • Nima Zabihi گفت:

    با اینکه با بخشی از گفته های آقای یوشیدا موافقم ولی به نظرم بهتر بود مثل آخرین نسخه از سری kiseki(با نام kuro no kiseki)، هر دو حالت رو قرار میدادین، حالا بستگی به گیمیر داره میتونه از هر حالت مبارزه یکی رو انتخاب کنه و پیش ببره.
    در هر حال امیدوارم این فرنچایز روز به روز بیشتر بدرخشه

    Moein MM2
  • خدا پدرتم بیامرزه
    منی ام که یه عمر ff باز بودم همیشه همینو میخواستم که اکشن بشه این بازی😊👌

    Moein MM2
سازنده Final Fantasy 16 از دلیل اکشن بودن سیستم مبارزه بازی می‌گوید