تهیه کننده Fable به شایعات مشکلات ساخت بازی واکنش نشان داد
اوایل این هفته، شایعات پیرامون وضعیت پروژه Fable پس از اعلام جدیدترین اخبار Xbox News در کانال YouTube colteastwood، پخش شدند.
در این قسمت، بنیانگذار سایت Game On Daily Gaz گفت:
من منبعی دارم که به من میگوید، بازی باید کوچک میشد، زیرا تیم با موتور بازیسازی مشکل داشت. آنها نتوانستند مکانیزمهای گیمپلی را در موتور تقویت کنند. من فکر میکنم هنوز موتور Forza Tech در حال بهبود است. یکی از مسائل مهم این است که آنها در ساخت گیمپلی جهانباز با مکانیکهای مختلف، تخصص کافی نداشتند. جای نگرانی نیست، اما ممکن است بازی دورتر از آن چیزی باشد که فکر میکنید.
صبح روز گذشته، امی لوک (Amie Loake)، تهیه کننده ارشد Fable، چند توییت نوشت که ظاهرا در پاسخ مستقیم به شایعات اخیر بود. او اظهار داشت که تنظیم محدوده توانایی برای ساخت یک بازی، یک بخش عادی و سالم از توسعه یک بازی است:
من میخواهم چیزی را در مورد محدوده تیم مشخص کنم. این یک بخش عادی، ضروری و سالم در توسعه بازیها است. من میتوانم تضمین کنم که هر بازی AAA که تا به حال بازی کردهاید، در طول توسعه به طور منظم این تغییرات را طی کرده باشد. هدف از چنین کاری این است که تیم مطمئن شود که روی یک چشمانداز روشن متمرکز است و میتواند آن را در زمانی که در اختیار دارد بدون اینکه خود را بکشد، توسعه دهد. بازیهایی که به درستی محدودهبندی نشدهاند، اغلب دارای تاخیر و بحران هستند. هر زمان که ممکن است باید از هر دوی آنها اجتناب کنیم.
در حالی که همه این دلایل منطقی است، این پاسخ احتمالا به این معناست که شایعات پشت پلیگراند (Playground) در مورد کاهش وسعت Fable، واقعا حقیقت دارد. توسعهدهنده مستقر در لیمینگتون هنوز تعداد زیادی آگهی شغلی باز دارد، بنابراین ممکن است به دنبال استخدام تخصص خاصی باشد که پروژه فاقد آن بوده است. از این گذشته، اخیرا داستان مشابهی را از یک توسعهدهنده سابق پلیگراند شنیدیم که از پیشرفت کند Fable ابراز تاسف کرد. این بازی، قسمت جدید فرنچایز RPG و فانتزی Fable است که در ابتدا در جولای ۲۰۲۰ معرفی شد.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
پاسخ قاطع و عالی بود.این به این معنی نیست که پروژه هنوز هم بزرگ نیست یه چیز ۱۲۰ بوده حالا شده ۱۰۰ واینکه با این ۱۰۰ شدن پلیگراند مطمئن هست که سر موقع و بازی بدون عیب تحویل میده مثل همیشه و چه از این بهتر
بازیهایی که به درستی محدودهبندی نشدهاند، اغلب دارای تاخیر و بحران هستند
اینا صفر تا صد کار رو مشخص میکنن بعد کار میکنن نه بسازیم بریم جلو ببینیم چی ازش در میاد
شایدم ۱۰۰ بوده شده ۸۰ یا۹۰. بازی gow 2018 صد بود با تنوعی بالا، همین اتفاق براش افتاد و down scale شد و نتیجهاش به تکرار افتادن در باس ها و دشمنان بود. کلی cut content داشتن و از برنامه خارج شدن، با این حال پروژه موفقی بود. این نشون نمیده که ۱۲۰ بودن شدن ۱۰۰، پاسخ این خانوم هم قاطع و عالی نیست. نه به انجین ForzaTech اشاره کرد نه مشکلات توسعه و نداشتن skill. تقریبا به مهمترین موضوع اشاره نکرد که بیشتر صحبت های منبع رو تایید میکنه چون اگر اشتباه بودند حتما رفع ابهام میکرد.
“اینا صفر تا صد کار رو مشخص میکنن بعد کار میکنن نه بسازیم بریم جلو ببینیم چی ازش در میاد“
اتفاقا همین کار رو نکردن که الان دنده عقب رفتن اگر از اول منابع خودشون رو به درستی در نظر میگرفتن و صرفا رویا پردازی نمیکردن این طور نمیشد پلی گروند اصلا برای ساخت فیبل مناسب بود؟ اینو خیلی وقت پیش من گفتم همه ریختن سرم که این استودیو دوم هستش😂 بابا اینها دارن با موتور همون فورتزا هورایزن یه فیبل میسازن امیدوارم که موفق بشن چون فیبل یکی از عواملی هستش که میتونه من رو به سمت ایکس باکس جذب کنه و قطعا خیلی های دیگه
درسته که با برنامه ریزی صحیح و واقعبینی، میشه cut content و scale اولیه رو حفظ کرد اما این که بگیم رویاپردازی نمیکردن اینجوری نمیشد هم کمی بیانصافیه. این عادیه که در طول مرحله ایده پردازی bar روبالا نگه داری. خیلی از بازی های بزرگ با همین موضوع طرف هستند. بتسدا و فرام سافتور پیشتازن و هزاران cut content دارن و اگر تصاویر مفهومی و مرحله ایده پردازی رو قشنگ بررسی کنیم میبینیم چه ایدههای عجیب و جالبی حذف شدن. مطمئن باشید همه بازی ها down scale دارن و این موضوع در اندازه های مختلف رخ میده خواهی نخواهی. (ما نمیدونیم فیبل تا چه میزان down scale شده) استودیوها وقتی به مرحله انجام concept و عملی کردنش میرسن میبینن محدودیتها و زمان محدودی که دارن به انجام مکانیک ها یا دیزاین دشمن یا کوئست قد نمیده. البتهاگر بدون توجه به اندازه استودیو و توانایی ها بلندپروازی کنی نتیجه خوبی در پی نخواهد داشت و حتی به لغو پروژه میرسه مثل پروژه Insane دل تورو و ولیشن که بخاطر عدم توجه به «نبود تکنولوژی خلق combat از نزدیک به صورت اول شخص» نتونستن کانسپت رو به مرحله اجرا برسونن.
حرفتون درسته برای همین گفتم صرفا رویا پردازی…
و اینکه نمیشه در این مسئله یه استودیو مثل بتسدا و فرام سافتور رو با پلی گروند مقایسه کرد این استودیو ها در مسیری هستن که تخصصشون هستش اما پلی گروند چنین تجربه ای رو نداره اون استودیو ها اگر در مرحله ایده پردازی منطقی عمل نکنن در وسط توسعه میدونن برای حذف یا جایگزینی باید چیکار کنن مثل کاری که بتسدا الان داره با استارفیلد میکنه همین میازاکی با این سطح از مهارت و تجربش میگه نزدیک عرضه بازیش استرس میگیره بخاطر ایده هایی که عملی کرد یا نکرد دیگه چه برسه به پلی گروند
این درسته که بازیسازی فرایند بسیار پیچیده و سختی هستش همین استودیو اینشیتیو که بقول گرینبرگ اونجرز صنعت گیمه اسکوئر انیکس داره بهش کمک میکنه اما شرایط پلی گروند خیلی متفاوت تر هستش از طرفی به حرف های اسپنسر هم آدم نمیتونه اعتماد کنه! سر فیبل همون چیز هایی رو گفت که سر کرک داون گفته بود امیدوارم فیبل مثل کرک داون یه ۱۰ بار ریبوت نشه!
برای همین فرام سافتور و بتسدای باتجربه رو مثال زدم. خواستم بگم که استودیوهایی با برنامهریزی دقیق و مدیران برنامهریز حرفه ای down scale دارن چه برسه به پلی گراند که تجربه در ساختrpg نداره.
بحث اینکه به چی قراره ختم بشه پلی گروند اگر توی چنین وضعیتی قرار بگیره چی میسازه
برای همین گفتم این مقایسه درست نیست چون پلی گروند برای ساخت فیبل مثل یه بچه میمونه اون شایعه قطعا درسته موتور اونها حتی در پیاده سازی بعضی مکانیک های لازم مشکل داره منظور از شرایط متفاوت همین مسائل بود
این درسته.امیدواریم down scale در حدی باشه که به تجربه ضرری نزنه و به قول شما مثلا تنوع کم نشه که به تکرار بیافته.بهرحال شخص خودم خیلی بهش امیدوارم
و امیدوارم پلی گراند صطحشو حفظ کنه حتی با ساخت یه بازی متفاوت
اگه استودیوی خوب کم بشن رقبا هم دیگه زحمتی به خودشون نمیدن مخصوصا که مخارج بازیا خیلی هم بالا رفته
خب پس شایعات تایید شد دیگه
حالا هی بیان بگین گاز لهری کیه؟؟
بهش الهام شده!
و از این حرفا
ولی اسمش خیلی خوبه
الان این بنده خدا با این حرف هاش یک جورایی صحبت هایی
Gaz Lehri رو تائید کرد آدمی که ایکس باکس فن ها می گفتن بهش الهام شده اما از این موضوع جالب تر اینکه یک تهیه کننده به شایعه به قول ایکس باکس فن ها به این بی ارزشی واکنش نشون داده اما به آگهی استخدامی که سه بار ادیت کردنش هیچ واکنشی نشون ندادن این دوتا موضوع رو کنار هم بزارین نتیجه می گیرید که fableهمچنان همون تیزی است که مایکروسافت ۲ سال پیش نشون داد
قند تو دلت آب شد😹
پس برو تا سال ۲۰۲۶ 😂
نه بابا ۲۰۲۴ به نظر من
نظرتو بریز دور 🤣🤣🤣🤣🤣
خخخخخخخخخخخخخخ
فیبل به نظر من تا ۲۰۲۴ میاد میخوام ببینم پلی گراند چی داره واسمون
منم شوخی کردم
ولی احتمالا تا دو یا سه سال دیگه میاد اگه این مشکلاتی که تو توسعش هست الکی باشه
به قول سوژه سایت : خخخخخخخخخخخ
چرا انقدر دیسلایک😐
هیچ وقت به لایک ها و دیسلایک ها اهمیت نده …
پشیزی ارزش ندارند …
مخصوصا تو گیمفا …
ممنون
حاجی ps4 خریدم 🍑🗿😍
مبارک باشه.
عشق منی دا
مبارک باشه بعد از امتحانات من آی دی بهم بدیم اگه دوست داشتی هرچی خواستی بازی کنیم 😎 اگه کالاف بازی که با کله میام !!
ولی اگه فورتنایت پلیر باشی خدانگهدار 🥱
دا ایشالله بعد کنکور بازی میکنیممم
قبولی نگران نباش پیش به سوی فراتر از آن
حاجی بنازم این گیمارو ((((((((: اصلا از دیروز نمی دونم کدومو بازی کنممم ((((: نیم ساعت گاد نیم ساعت لست نیم ساعت فلان ((((:
خیلی بازی هست که باید بری خودتو آماده کن 😂
خب مبارکت باشه چی کار کنم😐سری اس میخریدی بهتر بود
نگفتم کاری کن سید . مخاطبمم تو نبودی اخه (:
اها اوکی
بیشتر از اینکه توجه کنیم که وسعت بازی چقدر زیاد یا کم است باید به این توجه کنیم که بازی هر چقدر وسعت و مکان های مختلف دارد در خدمت ارائه کردن و پیشبرد داستان باشند،این پیشبرد داستان قسمت های مختلفی دارد یک قسمت ان این است که ماموریت ها بدرستی در نقشه جا شوند و نه فاصله ی انها بیهوده زیاد و یا نه کم باشد،قسمت دیگر داستان گویی با اجزای محیط است مثلا اینکه شما بقایای یک انفجار اتمی را در یک بازی ببنید میتواند کمک کند که بهتر محیط و داستان را درک کنید یا قسمتی از داستان را بجای دیالوگ با استفاده از المان های محیطی به گیمر نشان دهند و گرنه ایجاد قسمت های بزرگ در بازی صرفا بخاط بزرگ بودن یک بازی کافی نیست و از روی اندازه مپ یک بازی نباید انرا قضاوت کرد.
اصلا منظور اون منبع و این خانوم صرفا وسعت نیست، منظور از مقیاس و down scale شدن، حجم و غنای محتوا در کنار بزرگ بودنه، مثلا GOW 2018 و اکثر پروژه های بزرگ صنعت گیم مخصوصا بازی های بتسدا و فرام سافتور کلی DOWN SCALE میشن، اما این صرفا به نقشه و وسعت بر نمیگرده این میتونه در قالب حذف کوئست، حذف تعداد اولیه دشمنان در نظر گرفته شده و باسفایتهای مختلف و … باشه، اینجا منظور صرفاً نقشه و وسعت نیست، منظور غنای محتواست در کنار وسعت نقشه. مثلا کلاغ بزرگ هلهایم داخل GOW 2018 قرار بود یک باس فایت باشه (Hræsvelgr) اما حذف شد و به جاش یک جاینت رو با تاچ های متفاوت روی دیزاین جایگزینش کردند. این یعنی DOWN SCALE از جاه طلبی اولیه. مقیاس اولیه شامل ۱۰ نوع باس فایت متفاوت میشد به عنوان مثال، حالا ۳ تاش حذف شده و down scale شده. به عبارت دیگه، هر نوع حذف محتوا برای gold کردن پروژه down scale هست و این خانوم در این رابطه صادقانه جواب داده، نتیجه طبیعی هر پروژه هست، برخی اوقات در جریان اکثر بازی ها حتی الدن رینگ و gow 2018 و عناوین بتسدا و … نوعی به تکرار افتادن رو مشاهده میکنید و در ان زمان هست که متوجه میشید تیم توسعه در سطح کم یا زیاد (بسته به بازی) down scale داشته و به تکرار محتوا افتاده. توسعه بازی های ویدیویی خیلی سخت و چالش برانگیزه و این چیزا غیر قابل گریزه. تیمی که ۵ سال روی ساخت بازی تایم میذاره اگر بخواد بیش از حد پروژه رو به عقب بندازه وارد یک چرخه تاخیر و loop اذیت کننده میشه. مثل the last guardian. به شکلی که سازنده وسواس محتوا و پولیش و تنوع دادن به بازی میگیره و به محض اضافه کردن یک باس فایت توسعه کلی عقب میوفته و مشکلات جدید ظاهر میشن. بنابراین، این چیزی هم نیست بگیم خب شیش ماه عقب بنداز بازی رو، چون تایم شیش ماهه کم کم به یک سال منتهی میشه و مشکلات پیش بینی نشده یکی یکی ظاهر میشن.
خب این غنای محتوا که میگید مستقیما به وسعت و بزرگی بازی بستگی داره.
وقتی بازی جمع و جور باشه تعداد ماموریت های فرعی هم بالانس میشه و اینطور حس نمیشه که بازی و کوئست ها دارن تکراری میشن.
مثل همین بازی استودیوهایی که مثال زدید. اخیرا همین الدن رینگ که انقدر بزرگه که مدام حس میکنی تکرار مکررات هستش.
یا همین بازی هیلو اینفینیت که ماموریت های فرعیش نبود سنگین تر بود. یا بازی Gears 5 که یه بازی جهان باز بود ولی کوالیشن نتونسته بود با محتوا پرش کنه. چه بسا اگه مثل نسخه های قبلی کوچیکتر بود نتیجه خیلی بهتری هم داشت.
این خیلی خوبه که یه تیم بازی سازی قبل از اینکه بازیکن فکر کنه که بازی داره تکراری میشه خودش دست به کار بشه و چیزهای اضافی رو حذف کنه و تمرکز کنه روی چیزهای لازم و ضروری تا یه چیز بالانس تحویل بده.
این مثال GOW هم که زدید ربطی به این نداره سانتا مونیکا خود خواسته اینکارو کرد. خود کوری بارلوک گفت که بازی قرار بود خیلی بزرگ تر از این حرفا باشه ولی صرفا بخاطر فشار سونی مجبور شدن سر و تهش رو بزنن. وگرنه همه اون چیزهایی که گفتید قرار بود تو نسخه نهایی باشه.
این خانمم اومده همین حرفو زده دقیقا. گفته قبل از اینکه رویاپردازی کنیم قراره بازی ما چند برابر مثلا الدن رینگ بزرگ باشه که آخر سر هم ایکس باکس و تیم مدیریتی فشار بیارن بهمون برای انتشار بازی و ما هم مجبور به عرضه ناقص بازی بشیم خودمون دست بکار میشیم و به جای یه بازی بزرگ ناقص، یه بازی در مقیاس کوچیکتر ولی پرمحتوا به نسبت وسعت بازی میسازیم.
منم گفتم منظورش « صرفا » وسعت نیست، وسعت یه عامل قابل توجه هست که عوامل دیگه بهش «بستگی» دارن. مثلا بخوام بگم، وسعت GOW 2018 اندازهاس و مشکلی نداره اصلا، بازی لازم نداره بزرگ تر یا کوچیکتر از اینی که هست باشه از نظر وسعت، اما اگر یک سری از باسها در ARENA های مختلف با یک باس جدید و دشمن جدید جایگزین شده بودند بازی به تکرار نمیوفتاد، در زمان تجربه gow 2018 شما احساس نمیکنی جهان کوچک شده و جهان بازی ابهتش رو حفظ میکنه اما این احساس رو میکنی از نظر غنای محتوایی مشکل داره. مثلا همان کلاغی که ازش نام بردم قرار بود داخل همین ARENA مشابه مانع گیمر بشه قرار نبود وسعت افزایش پیدا کنه، اما چون به دیزاین این باس فایت نرسیدن و تایم کم آوردن به هر دلیلی، بازی به تکرار افتاد. بنابراین، صرفا وسعت مطرح نیست، بعضی اوقات وسعت بازی اندازهاس، اما با محتوای تکراری پر شده. البته محتوای تکراری رکن ثابت گیمینگ هست و همه ی بازی ها دارن اینو، بعضیا خوب پوشش میدن و پراکنده میسازن که خودش هنره بعضی ها نه این محتوای تکراری رو در قالب خط اصلی داستان میذارن و مخاطب پشت سر هم بهشون برخورد میکنه.
بنابراین، مسئله همیشه وسعت نیست و خیلی اوقات ارتباطی به وسعت نداره. (gow نیازی به کوچک یا بزرگ شدن نداشت) در ضمن من صحبت های این خانوم رو تایید کردم مستقیماً ذکر کردم که درست میگه.
اتفاقا من وقتی GOW رو تجربه میکردم قشنگ حس میکردم که کوچیک شده و از سر و تهش زدن چون اساطیر اسکاندیناوی پتانسیلش خیلی خیلی بیشتره و خودم انتظار داشتم خیلی از شخصیت ها مثل لوکی رو ببینم.
ولی قضیه GOW رو گفتم که بخاطر فشار سونی بوده تا بازی سریع تر به مرحله انتشار برسه. این خانمم تلویحا همین رو میگه. شاید اگه کامل اون چیزی که تو سرشون داشتن پیاده میکردن آخرش ایکس باکس فشار میاورد و اینا هم یه بازی ناقص مثل هیلو اینفینیت تحویل میدادن. یا میشد یه چیزی مثل سایبرپانک.
ایشون با این حرف میخوان بگن که اصلا حرف این نیست که موتوربازی سازی مشکل داره، بحث سر اینه که ما نمیخوایم دچار کرانچ و تاخیر بازی و در نهایت هم انتشار یه بازی ناقص بشیم.
gow پتانسیل دیدن شخصیتها و باس های متنوع و موجودات اساطیری رو داشت، اما مشکلش وسعت نبود به جای این که ۷ تا ترول با elementهای مختلف رو توی این محیط بذارن، میتونستن به جای هر کدوم یه موجود اساطیری جایگزین کنن، بنابراین شما هم به عبارتی تایید کردی که مشکل تنوع و این موجودات اساطیری مختلف بود که میتونسته به بازی راه پیدا کنه، وگرنه محیط ها که حی و حاضر بودن و عظمتشون برای یک بازی سند باکس مناسب بود. اما بنابر مشکلات به روز رسانی انجین و تغییر سبک به یک رویکرد سینمایی تر مجبور شدن از تنوع دشمنان بزنن. موضوع وسعت نبود موضوع تنوع بود و همون محیط رو پر کرده بودن با موجوداتی که میتونستن تنوع داشته باشن.
فشار ناشر هم که اصلی ترین موضوعه استودیو اگر تایم بی نهایت داشته باشه شاید بتونه لوپ رو هم شکست بده. قابل ذکر نیست.
خب همه که سانتا مونیکا نیستن که چنین کارایی انجام بدن
اینم مثل هیلو اینفینیت میشه یه بازی ناقص که طرفداراش انقدر ازش متنفرن پلیر هاش زیر دو هزار تاست
بعد میرن اون طرف دستینی بازی میکنن دی ال سی اش هم میخرن پلیر هاشو تو استیم میرسونن به یک میلیون همزمان
سانتا خودش باید ثابت کنه خارج از فرنچایز god of war بلده بازی بسازه یا نه.
بازی بعدی کوری بارلوگ این رو ثابت میکنه
فکر کنم طبق لیک هایی که شده شبیه همون بازی هست که قبلاً کنسل شده بود و شباهت هایی هم به دد اسپیس داره
امیدوارم این بازی یک شکست دیگه برای ایکس باکس نباشه
درسته خودم پلی استیشن فن هستم ولی بازی های ایکس باکس رو رو pc پلی میدم هر از گاهی بازی های خوبی میده ولی اکثر موارد نامید کننده بودن از اون ور یه حس خیلی بدی نسبت به استارفیلد دارم که ممکنه به سرنوشت سایبر دچار بشه
فوتزا نا امیدت کرد؟هیلو از اون افتضاحی که بود به این بازی خوب رسید نا امیدت کرد؟سایکوناتس۲ چی؟مایکروسافت فلایت سملیتور؟ age of empires؟
گیرز۵ چطور که که واقعا در حقش ظلم شد؟گیرز ۴ رو بازی کردی؟دیگه واقعا چرت نگو اره یک کراس فایر بود که واقعا خودم ناامید شدم ولی این همه بازی خوب استارفیلد هم یک تاخیر زد و انشالله یک شاهکار میاد بیرون
هیلو که من رو واقعا ناامید کرد قورتزا یکم بهتر گیرز پنج جالب نبود ولی شماره چهار قبولش دارم در کل به همه ی آمار و ارقام نگاه کنیم متاسفانه بازی های ایکس باکس اکثرشون جالب نیستن شما هم که داری میگی هیلو خوبه فقط از روی تعصب این حرف رو میزنی یا اینکه بازیش نکردی یا شایدم فقط بازی های ایکس باکس رو تا حالا تجربه کردی
ضمنا من از خدامه استارفیلد خوب در بیاد چون هیچ وقت صنعت گیم برای من دو قطبی نیست
فورتزا جز شاهکار در سبک ریسینگ نبود هیلو هم من دوست داشتم
همه پروژه ها محتوای حذف شده دارن
سونی فنا دیس 😏😏😏😏
درحالی که سونی فنا دارن از خود انحصاریای باکیفیتشون لذت میبرن تو برو از عکس و تریلر بازی های معرفی شده مایکروسافت لذت ببر
“همه پروژه ها محتوای حذف شده دارن“
بعضی توسعه دهنده ها محتوایی رو حذف میکنن تا محتوایی بهتر جایگزین کنن 🍅
إ تویی که
همونی که سر همهی خبر ها فشاری میشه😂😂
اخرین میان ما چرت زیاد میگه ولی تو هم داری چرت میگی
هر وقت اون و بقیه چرت گفتن هاشون تموم شد
ما هم دیگه چرت نمیگیم
تمااااااام
معرفی کردن بازیا با مایکروسافته، درست کردنشون با خدا 😑
ما هنوز هیچی در مورد وسعت بازی نمیدونیم که بخوایم نگران کوچیک تر شدنش باشیم
بازی هیچ تاریخ انتشاری نداره که بخوایم نگران تاخیرش باشیم
فکر کنم کوچک تر شدن مقیاس بازی برای god of War 2018 هم بود
مستندش رو ببینید
یادمه بازی لست آف اس ۲ خیلی از بخش های بازی حذف شد ..!!
آیا بازی بدی بود ؟ به هیچ عنوان
زمان همه چیو مشخص میکنه ..
حذف محتوا از بازی ها یه چیز کاملا عادیه خیلی از آثار بزرگ به خاطر محدودیت های مختلف دچار این تغییر میشن و صرفا به این معنی نیست بازی قراره یه اثر ضعیف از آب در بیاد. خیلی از سازنده ها چشم انداز وسیعی برای پروژه هاشون دارن ولی به مرور بنا به دلایل مختلف مثل کمبود وقت،محدودیت های سخت افزاری و از این قبیل مشکلات مجبور میشن از خیلی از ایده هاشون صرف نظر کنن که بتونن بازی رو به موقع و بدون مشکل عرضه کنن و این موضوع توی عناوینی مثل گاد آف وار ۲۰۱۸، رد دد ۲ و حتی لست آف آس هم وجود داشته ولی هیچکدوم هم بازی های ضعیفی نبودن و فقط به اون وسعتی که سازنده ها در نظر داشتن نبودن. حالا اینکه وضعیت فیبل در چه حالیه رو فقط زمان تعیین میکنه
خیلی مبهم صحبت کردن
معلومه واقعا این شایعات حقیقت دارن
نمیدونم چرا انقدر زود معرفی شد
ازونور سونی هیچ خبری ازش نمیاد به جز چند تا شایعه بعدش چند بازی معرفی میکنه ازونور مایکروسافت یه بازی رو معرفی میکنه که اصلا معلوم نیست کی بیاد؟
نمیدونم رویکرد کدوم بدتره؟
پلی گراند واقعیتش همه انتظار یه شاهکار ازش دارن
اگه این بازی شکست بخوره پس شایعات در مورد مدیریت افتضاح xbox کاملا صحت داره.
والا من که طرفدار فیبل نیستم فقط و فقط بخاطر استودیو سازنده خیلی براش هایپ بودم و بیشتر از هر بازی دیگه برا دیدن یه گیمپلی ازش لحظه شماری میکردم.
هر چند حتی بازی GOW 2018 با اینکه سانتامونیکا کاملا تجربه ش رو داشت اما با توجه به ریبوت بودن و زمان کم باز هم حذفیات داشت اما کاملا موفق بود.
چیزیکه از حرف ایشون استنباط میشه اینه فیبل مثل تمام بازیهای تریپل a دیگه مشکلات ساخت خودشو داره مخصوصا با این موتور بازیسازی و اتفاقا مقبوله اما مشکل بنظرم از طرف مدیریته که فقط بخاطر اینکه کنسولش صرفا فروخته بشه و تو رقابت بمونه این بازی رو خیلی زود معرفی کردن.
نهایت بگم مطمئنم این بازی یه شاهکار میشه کاری به این مشکلات ندارم.
دوستان لطفا توجه کنید این جور مشکلات در هر حالت قابل پیشبینیه مخصوصا بخاطر عدم داشتن تجربه کافی استودیوی سازنده و خوبه خودزنی نکنیم چونکه حتی بزرگترین بازیها هم این مشکلات رو داشتن.
کافیه به حرفهای سازنده های GOW حول مشکلات ساخت بازی گوش بدیم.
به نظر من توضیح نمیداد بهتر بود و مارو با توهماتمون باید تنها میگذاشت …. الان من هم از خبر اون مطمئن شدم و هم نگران آینده بازی fable
ظاهرا مایکرو همون مسیر نسل ۸ را درپیش گرفته
بعد از نسخه ۲ فیبل نتونستن بازی خوبی ازین ip بسازن
امیدوارم به سرنوشت Fable Legends دچار نشه
حرف این با اون شایعه فرق داره ایشون منظورش محدوده بندی و هدفگذاری هست که برای خیلی از بازی ها بخصوص بازی های بزرگ اتفاق میافته، بعنوان مثال بازی های بتسدا گاهی در حد و اندازه یک بازی کامل اسکوپ میکنن… یه مستندی از گاد ۲۰۱۸ هست اونو ببینید… احتمالا برنامه اینه که بازی رو به زمان معین شده برای انتشار برسونن. امیدوارم تاریخش رو تو شوکیس ایکسباکس/بتسدا اعلام کنن.
این قدر فن بوی بازی در نیار مایکروسافت بهت پول میده که این قدر تعصب بیجا داری روش این همه مدت هیچ وقت نمیخواستم ریپلایت کنم. ولی این مدت میخواستم بهت بگم. با این استدلال های غلطت همیشه همرو به انحراف میبردی ولی حرفات همش دو رویی هس. با یک ترفند به ظاهر منطقی همش فن بوی بازی در میاری و سونی رو تخریب میکنی به خیال خودت فکر میکنی زرنگی. تو هم لنگه همون شینجی میکامی و اخرین میان ما و امثال اون ها هستی
و باز هم وعده های دروغین دیگر. هنوز سیاست های دو رویی دشمن صنعت گیم(مایکروسافت) براتون رو نشده یا خودتون رو زدین به اون راه. واقعا آمریکایی بازی در میارن. فقط هدفشون چاپیدن پول های مردمه. اون وقت به این سمت مردم زحمت کش و راستگو ژاپن میگن پول پرست. از اون سمت با سرویس دروغین گیمپس همه رو داره فریب میده دریغ از یک بازی با کیفیت.
“این قدر فن بوی بازی در نیار سونی بهت پول میده که این قدر تعصب بیجا داری روش این همه مدت هیچ وقت نمیخواستم ریپلایت کنم. ولی این مدت میخواستم بهت بگم. با این استدلال های غلطت همیشه همرو به انحراف میبردی ولی حرفات همش دو رویی هس. با یک ترفند به ظاهر منطقی همش فن بوی بازی در میاری و مایکرو رو تخریب میکنی به خیال خودت فکر میکنی زرنگی.”
البته یذره تغییر لازم داره
فک کنم اونجایی که میگی ترفند به ظاهر منطقیشو باید حذف کنم
اون استدلالم بر میدارم
الان بهتر شد
خدا بده برکت