دلایل ضعف ژانر وحشت در دههی اخیر؛ مرگ هنر ترساندن
امروز در این مقاله قصد داریم نگاهی به ژانر وحشت، یکی از شلوغترین ژانرهای بازیهای ویدیویی بیاندازیم و دلایل ضعف آن در چند سال اخیر را بررسی کنیم.
قطعا میتوان ژانر وحشت را یکی از شلوغترین و پر هرج و مرجترین ژانرهای صنعت گیمینگ دانست که در چند سال اخیر شاهد افت کیفی و ظهور فرمولهای کلیشهای زیادی در این ژانر بودهایم که همچون یک انگل جلوی پیشرفت نوآوری در آن را میگیرند. حال امروز برخی از دلایل ضعف این ژانر در نوآوری را زیر ذرهبین قرار میدهیم.
انگل سینمای وحشت که گریبانگیر بازیها شد!
بگذارید قبل از اینکه به سراغ صنعت بازیهای ویدیویی برویم، نگاهی به این ژانر در سینما داشته باشیم و سپس با وضعیت آن در بازیها مقایسهاش بکنیم. سینمای وحشت در یک دههی اخیر ثابت کرده است که دیگر هیچگونه نوآوری و یا ریسک خاصی را نمیپذیرد و در ۱۰ سال اخیر شاهد شمار کمی از فیلمهای خوشساخت و جذاب ترسناک همچون Get out و یا A Quiet Place بودیم.
آیا فیلمهایی همچون The Shiningو The Exorcist را به خاطر میآورید؟ چه چیزی باعث لقب گرفتن این فیلمها به عنوان برترین فیلمهای ترسناک تاریخ شد؟ بازیگری بسیار خوب، کانسپت جذاب، فضاسازی فوقالعاده، داستانسرایی غیرقابل پیشبینی و مهمتر از همه استفاده نکردن از جامپ اسکرهای کلیشهای و خسته کننده.
حتی ژانر اسلشر که یکی از ژانرهای مورد علاقهی من نیز محسوب میشود، با وجود کلیشهای بودن ساختار فیلمهای این ژانر، همچنان از نوآوری و طراحیهای جذابی در خلق قاتلهای خود از جمله Ghost Face، Michael Myers، Freddy Krueger و یا Jason Voorhees برخوردار بودند که در نهایت آنها را به نمادهای ماندگار و دلهرهآور این ژانر تبدیل کرد. فرنچایز Evil Dead نیز که بیشتر با نام کلبهی وحشت در ایران شناخته میشود، مخصوصا در اولین قسمت خود، به نوعی خاص و متفاوت با استفاده از فضاسازی و صداگذاری بسیارخوب مو به تن مخاطبانش سیخ میکرد و به قدری برای من جذاب بود که به سرعت به محبوبترین فرنچایز ترس در سینما برایم تبدیل شد.
حال بگذارید نگاهی به نامهای شناخته شده و فیلمهای ترسناک Mainstream دههی گذشته بیندازیم: The Conjuring، Insidious، Annablle، Sinisterو…
همهی این فیلمها فرمول و ساختاری یکسانی را دنبال میکنند و راه اصلی ترساندن مخاطبانشان از راه جامپ اسکرهاست. این موضوع در حالی که برای برخی مخاطبان عادی و یا به اصطلاح Casual بسیار ترسناک محسوب میشود اما قطعا طرفداران سر سخت این ژانر را راضی نمیکند. تقریبا تمام این عناوینی که نام بردم در نقطهی مقابل فیلم The Shining قرار میگیرند. حال دلیل رواج این فرمول کلیشهای در سینما چیست؟ جوابش بسیار ساده است، فرمولی ساده برای پیاده سازی و ترساندن بی دردسر مخاطب.
البته لازم به ذکر است که قطعا تمام فیلمهای ژانر ترس در سینمای امروز از این فرمول پیروی نمیکنند و گاه به گاه شاهد فیلمهای ساختار شکن و متفاوت بودهایم اما عناوین نام برده شده تقریبا نمونهی عناوین رایج در سینما محسوب میشوند.
در نهایت این انگل به ریشههای ترس در سینما رخنه و آن را پژمرده کرد و حال مدتهاست که در صنعت بازیهای ویدیویی نیز در حال جولان دادن است.
Walking Simulator اولشخص، ترس بدون هنر
در سال ۲۰۰۷ بازی Penumbra Overture پلیرها را با بازیهای ترسناک بدون سیستم مبارزات گسترده آشنا کرد که در آن زمان، خود یک نوآوری بسیار جالب محسوب میشد. ایدهی ناتوانی در دفاع از خود اگر به درستی پیادهسازی میشد میتوانست بسیار جالب باشد در همین راستا، در سال ۲۰۱۰ بازی Amnesia The Dark Decent بسیاری از مشکلات Penumbra را برطرف کرد و بدون بهره بردن از سیستم مبارزات و تنها با تکیه بر صداگذاری، پازلهای عالی و رکن اصلی عناوین ترسناک یعنی فضاسازی فوقالعاده، توانست یک تجربهی فراموش نشدنی و متفاوت را ارائه دهد.
البته باید این موضوع هم در نظر گرفت که Amnesia تا حدودی وضع کنندهی استانداردهای این سبک از بازیهای ترسناک بود و به همین دلیل در آن دوره توجهات زیادی را به خودش جلب کرد و حتی جزو یکی از بازیهایی بود که نام بزرگترین یوتوبر شناخته شده یعنی Pewdiepie را بیشتر بر سر زبانها انداخت.
پس از موفقیتهای این بازی و استقبالهای فراوان از آن، بسیاری از استودیوهای مستقل و حتی کمپانیهای بزرگ سعی کردهاند با الگوبرداری بعضا ناقص از این عنوان سعی داشتند یک تجربهی “متفاوت” از ترس را ارائه دهند.
عناوین Outlast جزو بهترین مثالهای این موضوع به شمار میآیند. در ابتدا باید بگویم که Outlast یک بازی ترسناک بد محسوب نمیشود و نوآوریهای خاص خودش را داشته است اما اعتقاد دارم که به شدت اورریتد است و روش ترساندن این عنوان به شدت تکراری و بدون بهرهبردن از مهارت خاص و یا هنر واقعی در ترساندن مخاطب است و متاسفانه این موضوع برای بسیاری از عناوین Walking Simulator ترسناک امروزی صدق میکند. عنوان Layers of Fear 2 نیز با مشکلات مشابهای دست و پنجه نرم میکرد و به دلیل تکیهی بیشتر بر جامپ اسکرهای نه چندان با کیفیت و نبود تنوع کافی در بازی، برعکس نسخهی اول خود تجربهای بسیار یکنواخت و خستهکننده را ارائه میداد.
حقیقتا من بعد از حدود ۱ ساعت بازی کردن این بازی تقریبا تمام جامپ اسکرهای آن تا پایانش برایم قابل پیشبینی بودند و مکانیزم Hide & Seek آن نیز پس از مدتی برایم یکنواخت و غیر استرسزا شد. بنده قبلا هم اظهار داشتهام که یکی از دلایل علاقهی شدیدم به ژانر وحشت، لذت بردن از حس ترس است اما عناوینی همچون Outlast این لذت را به من انتقال نمیدهند و دلیل آن نیز کلیشهای بودن بیش از اندازهی آن است.
تصور کنید دستهایتان را ببندند و شبانه در ساختمان یک مدرسه رهایتان کنند و درها را هم قفل بکنند. حتی اگر هیچ خبری از خطرات جانی در آن جا نباشد و حتی در روشنایی کامل به سر ببرید قطعا آرام آرام آن سکوت مطلق شروع به ورود به زیر پوستتان میکند و بر اثر فشار عصبی و مکانیزم سیستم دفاعی بدن احساس ناامنی و اظطراب میکنید. در نتیجه ترساندن یک فرد بر اثر ناتوانی مخصوصا مخاطبان عادیتر این ژانر بسیار آسان است و نیازمند فضاسازی و یا صداگذاری بسیارخوبی هم نیست. هنر آن است که با به تصویر کشیدن واقعگرایانهی یک پروتاگونیست و خلق اتمسفری مناسب و با وجود سیستم مبارزه قادر به ترساندن مخاطب خود باشید، فرمولی که فرنچایز Silent Hill و یا نسخههای کلاسیک Resident Evil به خوبی آن را به تصویر میکشند.
یکی دیگر از عناوینی که با وجود سیستم مبارزات گسترده، ترس را بسیار زیبا به تصویر میکشید نسخهی اول F.E.A.R بود که در حالی که از یک گیمپلی کاملا اکشن محور پیروی میکرد با قرار دادن بخشهای ترس مناسب، بالانس را در روند پیشرویاش رعایت میکرد و تجربهی ترس بسیارخوبی را ارائه میداد.
البته قطعا استثناهایی در این بحث وجود دارند و همهی عناوین Walking Simulator ترسناک از این فرمول پیروی نمیکنند و همچنان در این شاخه از ژانر وحشت شاهد برخی بازیهای جذاب و خوشساخت همچون Alien: Isolation، Martha Is Dead و یا حتی عنوان Blair Witch بودهایم که سعی کردند با نوآوری و اضافه کردن امکانات تعاملی بیشتر(به عنوان مثال در عنوان Blair Witch شما سگتان، Bullet را همراه خود داشید که میتوانستید با او ارتباط برقرار کنید و این ارتباط و تعامل تاثیرات مختلفی در روند بازی و پایان آن داشت)، همچنان بدون یک سیستم مبارزه، تجربهای تازه و متفاوت را ارائه دهند.
و اما همین فرمول بسیار ساده باعث شده است که برخی از سازندگان مخصوصا سازندگان مستقل که خیلی وقت صرف نوآوری در بازی خود نمیکنند، صرفا یک شبیه ساز قدم زدن طراحی کنند و یک راهروی تاریک در مقابل کاراکتر بازی قرار دهند و نام آن را یک تجربهی فوقالعادهی ترس “Psychological” بگذارند که نتیجهی آن عناوین همچون Iblis و دیگر عناوین مشابه آن است که فقط کافی است کلاینت استیم را لانچ کنید تا میزان انبوه این بازیها را مشاهده کنید. از همین رو تعداد عناوین مستقل تکراری که از استانداردهای کیفی خاصی پیروی نمیکنند، به شدت افزایش یافته و باعث شلوغ شدن بیش از اندازهی این ژانر شده است.
سازندگان مستقل، دوا و درد این ژانر هستند!
تکلیف کمپانیها و فرنچایزهای بزرگی که حرفی برای گفتن دارند مشخص است. Capcom که راه بسیارخوبی را با فرنچایز Resident Evil پیش گرفته است، Konami در گوشهای نشسته و در حال خودزنی است، EA در حال بازسازی Dead Space است و کمپانی Bethesda و فرنچایز Evil Within نیز در غیبت به سر میبرند. در این حین و در حالی که سالها طول میکشد تا یک نسخهی جدید از این فرنچایزهای بزرگ عرضه شود، این سازندگان مستقل هستند که نیازهای طرفداران این ژانر را به دوش میکشند و با آثار خود سعی بر برطرف آنها میکنند. از آن جایی که بسیاری از سازندگان مستقل از جنس گیمرها هستند، دانش بیشتری نسبت به خواستههای جوامع هاردکور ترس دارند و تقریبا میتوانند تمام سلیقهها را ساپورت کنند اما به طور کلی این موضوع مانند دو روی یک سکه است.
گاهی اوقات مشاهده میکنیم که سازندگان مستقل عناوینی میسازند که عشق در تک تک جزئیات آنها خودنمایی میکند. به عنوان مثال میتوان از بازی Tormented Souls نام برد(از طریق این لینک میتوانید نقد این بازی را مشاهده کنید). این بازی یک عنوان وحشت بقای کلاسیک با الگوگیری مناسب از فرنچایزهای Silent Hill و Resident Evil است و یک تجربهی بسیار جذاب را برای طرفداران این ژانر به ارمغان میآورد. شما با بازی کردن این عنوان به خوبی میتوانید احساس کنید که سازندگان به خوبی متوجه ساختار و موارد دوستداشتنی عناوین کلاسیک وحشت بقا بودهاند و آنها را به خوبی در اختیار پلیرها قرار دادهاند. وجود چنین سازندگانی که ارزش ساختار ترس را میدانند میتواند بسیار به این ژانر کمک کند.
اگر بخواهم مثال دیگری بزنم میتوانم به بازی Darkwood اشاره کنم که یک تجربهی بسیارجذاب، عمیق و متفاوت را از حس ترس برای پلیر به ارمغان میآورد. فضاسازی، موسیقی و حتی آرتاستایل بازی همه و همه با یکدیگر هم راستا هستند و دائما یکدیگر را تقویت میکنند و قطعا یکی از متفاوتترین و خاصترین عناوین ترسناک چند سال اخیر محسوب میشود اما در نهایت همانطور که گفتم این یک روی سکه است.
روی دیگر سکه عناوین مستقلی است که بر اثر تنبلی و کمبود نوآوری صرفا یک پوستهی توخالی هستند. یکی از ناامیدکنندهترین این عناوین و بهترین مثالی که میتوان به آن اشاره کرد، بازی Agony بود که با وجود کانسپت بسیار جذاب، تبدیل به یک شکست بزرگ شد و بسیاری از طرفداران ژانر وحشت و حتی کسانی که بازی را در کمپین Kickstarter آن حمایت کردند را به شدت ناامید کرد.
عنوان Layers of Fear 2 نیز نمونهی دیگری از این عناوین ناامید کننده محسوب میشود که با از دست دادن خصوصیات مثبت قسمت اول، بسیاری از طرفدارانش را ناامید کرد و از حدود هزار نقد روی کلاینت استیم میزان رضایت ۷۲ درصدی خریداران را کسب کرد و این در حالی است که نسخه اول از حدود ده هزار نقد، میانگین ۹۰ درصدی رضایت خریدارانش را کسب کرده بود.
شخصا عناوین وحشت مستقل مختلفی تجربه کردهام و اعتقاد دارم این گونه عناوین گاهی اوقات از برخی بازیهای بزرگ کمپانیهای نام دار این صنعت نیز خوش ساختتر و خاصتر هستند و دلیل آن نیز درک بیشتر سازندگان مستقل از نیازهای بازار عناوین ژانر ترس است اما گاهی اوقات این سازندگان مستقل میتوانند به دلایل مختلف از جمله تنبلی و یا صرفا کپی و پیست کردن برخی کانسپتها و فرمولها، عناوین تکراری و فاقد استانداردهای حداقلی را تولید کنند که برخی از آنها حتی ارزش تجربه هم ندارند و صرفا باعث پایین آمدن میانگین کیفی عناوین این ژانر میشوند.
زمانی که ترس رنگ و بوی متفاوتی داشت
یکی دیگر از مشکلات ژانر ترس محافظه کار بودن کمپانیها در زمینهی امتحان ایدههای جدید و معرفی IPهای تازه است. امروزه نه تنها در ژانر ترس بلکه در کل صنعت بازیهای ویدیویی احساس میشود که دیگر بازیها آن حسوحال سابق را ندارند و به نظر من دلیلش کمبود تنوع در بازیها است. در گذشته انگار بازیها هر کدام رنگ و لعاب مختص به خودشان را داشتند که یکی را از دیگری متمایز میکرد. فرنچایزهایی همچون Fatal Frame و یا Forbidden Siren که نوآوریهای بسیار جذابی را در ژانر ترس به رخ کشیدند.
در گذشته کمپانیها همچنان در حال یافتن هویت خود بودند و به همین دلیل ریسک بیشتری را میپذیرفتند و ایدههای مختلف را امتحان میکردند اما امروزه کمپانیهای بزرگ همگی به دنبال سود بیشتر بسیاری از فرنچایزهای خود را به خاک میسپارند و صرفا به یک یا دو مورد از فرنچایزهای بزرگشان بسنده میکنند.
فقط یک نگاه به گذشتهی کمپانیای همچون کپکام کافی است تا متوجه محافظه کار بودن بیش از اندازهی کمپانیها در صنعت امروز گیمینگ بشویم. کپکام در دورهای چندین و چند IP مختلف را علاوه بر Resident Evil در ژانر ترس تحت پوشش داشت که هر کدام از آنها از ساختار جذاب و خاصی پیروی میکردند. عناوینی همچون Dino Crisis، Haunting Grounds و حتی Clock Tower 3. اما تنها بازماندهی این عناوین و فرنچایزها، Resident Evil است.
یکی از جذابیتهای ژانر ترس در گذشته برای من، رقابت بین فرنچایزها بود که خود یکی از دلایل پیشرفت بسیاری از فرنچایزها و عناوین در گذشته محسوب میشد. رقابت بین فرنچایزهای Resident Evil و Silent Hill خود به تنهایی تاثیرات زیادی در تاریخ این فرنچایزها داشت. این رقابت باعث میشد که بازار ژانر ترس در انحصار یک فرنچایز بزرگ نباشید و سازندگان را ترقیب میکرد تا دائما در این رقابت سنگین سعی بر ساخت عنوان بهتری نسبت به گذشته داشته باشند و عناوین بهتری خلق کنند.
سخن پایانی
امروز با هم مروری کردیم بر وضعیت حال حاضر ژانر وحشت در صنعت گیمینگ و به طور کلی این تحلیل شخصی بنده از این وضعیت پر هرج و مرج این ژانر بود که ممکن است برخی با آن موافق و برخی دیگر مخالف باشید بنابراین خوشحال میشوم که در بخش نظرات، تحلیل خود و نظراتتان دربارهی این مقاله را با من به اشتراک بگذارید.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
در دهه اخیر اویل ویزین۲ و سوما بهترین تجربه های من بودند.همچنین ریمیک رزیدنت۲.امنزیام هر ۳رو تازگیا رفتم و واقعا ۱ یکچیز دیگست و بازم تصمیم دارم برم سراغش.اوتلست هم هر دو عالین.تقریبا همه عناوین مطرح ژانرو پلی کردم چون واقعا بی نهایت عاشق ژانر ترسم و رانر موردعلاقمه.رزیدنت۴ و سایلنت هیل۲ هم تویtop5بهترین گیمای عمرم هستن.استودیو فریکشنال گیمز بی نظیره تو این ژانر و ازpenumbra گرفته تاamnesia rebirth همه عناوینش جذاب و عالین.ولی من برامsomaوpenumbra overtureوamnesia dark descentبرام بهترینا این استودیو محشر هستند.دمشون گرم.زنده باد ژانرhorror.
بشخصه سری سایلنت هیلو بیشتر دوست دارم تا رزیدنت.ولی واقعا رزیدنت تا شماره۴ حرف ندارن همشون.ولی شهرسایلنت هیل یک حال و هوای دیگست.سایلنت هیل۲…………..این گیم با داستانی بسیار زیبا و هنری و موسیقی هایی که در روح ادم نفوذ میکنن….in my restless dreams i see that town….silent hill
رزیدنت اویل۴ رو خدا میدونه چندبار رفتم.همین ماه پیشم باز تمامش کردم.استاد میکامی گیم نساخته که جادوگری کرده
چندتا هاروره ناشناخته بگم.inmates2017,infliction,devotion,the park,suffering2004,cold fear,dark sector.البته دارک سکتور اکشنه بیشتر ولی گیمش حرف نداره لامصب.فنای اویل۴ حتما تجربه کنن.
اگه طرفدار بازی های کلاسیک اویل مخصوصا موسیقی های متن خفنشون هستین ( بخصوص موسیقی های سیف روم ها😍)
حتما Tormented Souls رو بخرید و تجربه کنید هم خفنه هم یادی از گذشته ها میکنید
یه حمایتی هم از سازنده هاش میشه❤
قبول دارم ژانر وحشت افت داشته.کونامی سایلنت هیل رو که رها کرد و گند میزنه بهipهاش و خودشو منفور میکنه…چی بگم.pt الان هممون تمامش کرده بودیم اگه کونامی با کوجیما دعوا نمیکرد.چه سایلنت هیلی میشد با نورمن ریداس…شرم بر تو کونامی که فرانچایزهای محبوبمان را رها کرده ای.البتهmgsتمام شد ولی نسخه۵ میدونیم که انگار ناقصه قسمتیش ولی من بازم۶بار تمامش کردم و۱۰۰درصدم کردم یک بار.در کل بنظرم کار سختی پیش رو داره ژانر ترس برای برگشت به اوج و سازندگان باید دست از پول پرستی بردارن و فقط به فکر خلق هنر باشند دستاوردهای هنری مثلsilent hill2,resident evil4,amnesia dark descent,soma,penumbre overture,dead space1,2.گیم در حد اینا ساختن سخته و عشق به ساخت گیم و انگیزه لازم داره.انگیزه برای خلق هنر…
مقاله فوق العادست . ژانر مورد علاقمه و دقیقا جدیدها ابکی شدن . ترس از قدیم واسه من معنیش روح و جن بود . نه زامبی و گرگینه که گاز میگیرن . منم گاز میگیرم . الان از من هم میترسین ؟
ترس واقعی باید نفوذ کنه به ذهن و بدن . باید کاری کنه که مجبور شی با چشم های بسته دوش بگیری . یا موقع خواب نتونی با تاریکیه ۱۰۰% بخوابی و یه نور ریز باید روشن باشه . ذهنت باید مدت طولانی درگیر باشه . اگر هم صحنه ای از فیلم یا بازی رو برای کسی تعریف میکنی ، موی تنت صاف شه . حتی گاهی مجبور شی فیلم رو alt f4 کنی یا کنسول رو خاموش کنی وسط کار . خود من سال ها پیش هنگام فیتال فریم ۲ یه دفعه برق کنسول و تلویزیون رو کشیدم از بس بهم فشار امده بود . فیلم دیگران با بازی نیکل کیدمن هم تا حدودی فکرم رو درگیر کرده بود . حالا هم اگه اجازه بدین من برم یه نگاهی به اطرافه خونه بندازم . احساس میکنم یکی اینجاست .
کاری که تو با خودت میکنی شکنجه اس داداش گلم
به! سلام خدمت آرمان زرمهر عزیز. اولین نظر برای شماست. امیدوارم قابل بدونید.
ممنونم بابت این نوشتهای که پایبنده به یک نگاه ویژه به بازیهای بخش ترس و همیشه این عشقی که شما به این ژانر داری کاملاً مشخصه بین مطالبتون. جدای از بازیهای مستقل ترسناک که انصافاً قسمت عظیمی ازشون کلاً از شدت داغون بودن خندهدار شدن تا ترسناک! باز میشه به همین کوبریک که بالا مثال زدید نگاه کرد. میدونید چهطور میشه ترسوند؟ اینکه بهقصد ترس بازی ساخته نشه. بازی فایرواچ یکی از باحالترین کارهایی که میکنه اینه که به شما اطلاع نمیده که میخواد شما رو بترسونه و همینطوری موفق میشه شما رو بترسونه. همونطور که توی مطلب درباره بازیها خیلی خوبه اگر از زبان سومشخص مطرح بشه متن که همیشه تازگی داشته باشه. بازی ترسناک یا فیلم ترسناک نباید رسماً درباره ترس باشه چون میشه مثل همین فیلمای خندهداری که میبینیم. شاید اگر درباره یه خانواده باشه که برای تعطیلات مسئول نگهداری یه هتل دورافتاده میشن بهتر باشه. توی بازی هم بهنظرم رزیدنت ۷ خیلی خیلی کار قشنگی کرد (البته فقط توی بخش اول بازی که کال آف دیوتی رو هنوز قاطی نکرده بود با رزیدنت اولیل) و با اون داستان درباره ایتن و فرصت دادن بهش برای شناختن شخصیتهای خانواده بیکر مثل زویی و بقیه که هرکدوم زندگی قابل توجه خودشون رو داشتن، باعث نمیشد حتی یک لحظه فکر کنیم فقط قراره بترسیم و مثلا وقتی وارد اتاق پسر خانواده میشدی، قشنگ میشد گذشتهاش رو دید و احساس کرد. یا زویی که اگر نبود توی داستان هیچوقت رزیدنت ۷ به این سطح نمیرسید.
بازم ممنونم بابت این مطلب که بوی نوستالژی میده. یا علی
درود بر شما حسین غزالی عزیز
خیلی ممنون که نظرتون را باهام در میون گذاشتید باعث افتخاره.
تقریبا با تمام صحبتهایی که کردید موافقم، این موضوع که امروزه سازندگان به شدت سعی بر ترساندن مخاطب به هر قیمتی را دارند یکی از معضلات این ژانر محسوب میشود. این موضوع باعث میشه درست مانند سینما نوآوری زیر سایهی فرمولهای کلیشهای به فراموشی سپرده بشه و فکر میکنم مثالی که از عنوان Outlast زدم بسیار به این موضوع نزدیکه. عنوانی همچون Darkwood از بدو ورود شما به بازی فقط و فقط با آرتاستایل، صداگذاری عالی و اتمسفر سنگینش پلیر رو مضطرب میکنه و به نظرم روش ترساندن در این عنوان بسیار هنرمندانه پیادهسازی شده و میتونه الگوی بسیارخوبی برای سازندگان مستقل دیگر در زمینهی المانهای ترس باشه.
دربارهی نسخهی هفتم RE هم باید بگم که کپکام راه بسیار درستی رو در راستای احیای وحشت فرنچایز در این نسخه پیش گرفت و به عنوان کسی که عاشق این فرنچایز هستم حقیقتا هر آن چیزی که از “بازگشت به ریشهها” انتظار داشتم، این نسخه به خوبی آنها را برآورده کرد. فرنچایز نیازمند یک استراحت و ترمیم بسیاری از بخشهای خودش بود وکمی دوری از کاراکترهای همیشگیاش و پیاده سازی ایدههای تازه در ساختار خود، باعث شد تا بتونه دوباره جای پای خودش رو توی این ژانر محکم کنه.
بازم مرسی بابت کامنتت جناب غزالی عزیز
تنها مقاله متفاوت و مفید این چند مدت در گیمفا
اونم بدلیل اینه نویسنده با عشق و از تجربه ی زیادش در این موضوع مقاله رو نوشته بقیه مقالات تهش اینه چندتا کامنت رو در یک مقاله بزارن😂یزمانی هم یک نفر بود مقاله های این چنینی و متنوع زیاد منتشر میشد ولی خب قدرش رو ندونستن یک عده
بنظرم ضعف ایده و تکراری بودن محتوا هم هست دیگه.
آخه دیگه چقدر میخوان در مورد روح و زامبی بسازن؟؟؟ مگه میشه تکراری نشه؟؟؟
خب بیان یکم از کشورها و فرهنگ های دیگه کمک بگیرن.
همین بیان ایران و تو روستاهای دور افتاده از “جن” بازی بسازن، حداقل مخاطب یچیز جدید میبینه.
لوکیشن هایی مثل شب های روستاهای کاهگلی ایران یا حموم خزینه و… خییییییییییییییلی ترسناکن انصافا.
در ضمن مهمترین مورد ترسناکی هر فیلم و بازی، بنظر من جدید بودن یک سناریو یا صحنه ی ترسناکه.
مثلا صحنه های معروف فیلم درخشش، از شکستن در و نگاه معروف جک نیکلسون از میون در شکسته تا پیرزن سوخته ی توی وان حمام؛ همشون برای اون فیلم جذاب بودن چون ایده های جدیدی بودن. الان تو یه فیلم دیگه این کار تکرار بشه بیشتر شبیه جوک هست تا اینکه ترس و استرس ایجاد کنه.
تجربه حضور تو روستاهای اسپانیا در بازی رزیدنت اویل ۴ باعث شد یه بازی که میتونست اصلا ترسناک نباشه، حداقل به اندازه ی کافی ترسناک بشه.
پیشنهاد من روستاهای کاهگلی ایران + حموم خزینه + جن هست. 😁 حالا حتما کلی کشور و فرهنگ و ایده ی جدید دیگه هم وجود داره که استفاده نشده.
پیشنهادی که دادید جالب و قابل تأمله اما ترس از ارواح/جن دیگر منسوخ شده و ترس آدمی از موجودات ماورایی تنها در ناشناخته بودنشون خلاصه میشه. حقیقتاً امروزه ساخت اثری نوین در ژانر وحشت که هم مخاطب را تا سر حد مرگ بترساند و هم در درون مایه ترس مفهوم و معنایی نهفته باشد کاری بس دشوار است!
من منتظر اون بازی ترسناکی هستم که قرار فایر اسپریت بسازه !!!!!
بازی alan wake برای من خیلی ترسناک تر از اویل ها و سایلنت هیل ها بود
“اگر بخواهم مثال دیگری بزنم میتوانم به بازی Blackwood اشاره کنم”
Darkwood نبود ؟
سلام دوست عزیز
درسته نام بازی Darkwood هستش که به اشتباه Blackwood نوشته شده بود و الان تصحیح شد.
مرسی بابت اطلاعرسانی
حدود هفده هیجده سال قبل بود فکر کنم در به در دنبال یه بازی میگشتم برای پلی استیشن ۲ به اسم rule of rose . بعد کلی این شهر و اون شهر و این بازار و اون بازار گشتن پیداش کردم. نشستم بازیش کنم انقد فضای سنگین و دارکی داشت دیدم داره حالم بد میشه و شبا کابوس میبینم ، نیمه کاره ولش کردم و بیخیال شدم.
درود بر شما
همونطور که فرمودید Rule of Rose از اتمسفر بسیار سنگینی برخوردار بود و جالبه که بدونید این بازی در انگلستان به دلیل همین اتمسفر سنگینش و برخی اطلاعات و برداشتهای اشتباه در رابطه با محتوای آزاردهنده ممنوع شده بود و از همین رو به طور کلی بازی در این کشور منتشر نشد. بسیاری از مقامات مربوطه اعتقاد داشتند که اگر این بازی بن نشه میتونه تاثیرات منفی و گستردهای بر افراد جامعه در راستای کودک آزاری داشته باشه که البته این صحبتها و حملهها به دلیل برخی برداشتهای اشتباه از این بازی بود که در نهایت توسط ناشر بازی گمراه کننده تلقی شد و تمامی این اتهامات به بازی رو رد کرد و به طور کلی انتشار اون رو توی این کشور کنسل کرد.
دیدگاه همه برام جالب بود ولی من نظر دیگری دارم.
اگه دقت کنید اویل ۱ یا ۲ یا همون سایلنت هیل ۱ و ۲ زمانی عرضه شد . که امکانات ارتباطی خیلی کم و ضعیف بود . اینقدر جوانان و نوجوانان درگیر تخیلات نبودن . درگیر بازی های بچه گونه سگا و میکرو بودیم اونقدر تنوع فیلم ترسناک و گیم ترسناک نبود . دسترسی به اونها خیلی سخت بود . من خودمو مثال میزنم تو زمان ما تازه فیلم طالح نحس و جن گیر اومد کلا زمینو زمان ما رو دگرگون کرد . چون مشابه اونو ندیده بودیم . با اومدن سونی ۱ سبک بازی ها عوض شد از بازی های دو بعدی رسیدیم به بازی هایی که احساس میکردیم تمام وجود ما رو گرفته . ساینت هیل یک زمانی اومد که من به شخصه ترس رو با تمامی وجودم احساس کردم . شاید براتون خنده دار باشه تو وسط های بازی چراغ اتاقو تا صبح روشن گزاشتم چون واقعا ترسیده بودم . چند روز پیش خونه یکی از ذوستان گفت بیا دوباره ساینت هیل یک رو بازی کنیم . بعد نیم ساعت از بازی به گرافیک بازی خندیدم باورم نمیشد این همون بازی بود که من شب ها رو با ترس به صبح میرسوندم . این روز ها هزاران فیلم از زامبی و جن ساخته شده . اینقدر این ایده تکراری شده که وسط بعضی از فیلم ها خوابم میبره . زمان گزشته پیدا کردن یه فیلم با یه ایده خاص سخت بود ولی الان یه بچه کوچیک با یه سرچ تو یوتوب هر ایده ترسناکی رو میتونه ببینه و اینقدر دیده که براش تکراری شده . سالیت هیل یک و دو از یک ایده جدید استفاده کرد تو زمان خودش هیچ کس همچین ایده ای ندید بود . برای همه تازگی داشت متاسفانه در شماره های بعدی همون راه رو ادامه داد تا با کله خورد زمین . ایده تکراری بشه باید در اون ایده رو گل بگیری . کوجیما درساخت ساینت هیل داشت ایده ای رو پیاده میکرد که کسی با اون اشنایی نداشت . در مصاخبه ای گفت من ترس کودکی خودمو میخوام وارد بازی کنم . شما باید با ترس کودکی من بازی کنید . شما مجبورید برای پایان بازی تمامی ترس های کودگی منو تجربه کنید . متاسفانه اینقدر صنعت بازی بالا رفته و انتظار جوانان هم همینطور . اگه بازی ترسناک به سبک قدیم بسازن نسل جدید قبول نمیکنه گرافیکو اگه با گرافیک بالا بسازن و همون داستان های قدیم بازم فروش نمیکنه . امروز داشتم تو یوتوب سرچ میکردم دیدم اواتار دو داره تریلرش پخش میشه . یاد دوازده سال پیش افتادم جیمز کامرون ایده ای اورد که فیلم به فروش دو میلیاردی برسه . ایده ای بود که کسی تو دنیا مثل اونو ندیده بود . بعد جیمز کامرون چند تا فیلم تخلی سبک اون ساخته شد ایا بازم جذابیت اواتار رو داشت براتون . حرف اخرم اینه تا ایده جدید نیاد هیچ گیم ترسناکی براتون جذابیت ترس بازی های قدیمی رو نخواهد داشت باید بازی بیاد که برای همه تازگی داشته باشه نه بازی بیاد که مشابه اونو صد تا دیدیم . صد تا رزیدنت اویل و سایلنت هیل بیاد اگه همون راه قدیمی رو برند شک نکنید با شکست روبرو میشن . و شماها هم باز میگید بهترین همون یک و دو re و silent hill هستش
منون از مقاله های همیشه خوبتون ، والا به نظرم الان شاخه جدیدی به ترس اضافه شده که سازنده ها بهش بی توجه هستن و اون تورم هست به قدری ترسناک شده که شما تو روز روشن هم میترسین :))
.
من خیلی دلم میخواد ژانر وحشت باز تر بشه مثلا یک بازی راجب شیوع یک ویروس که روی زندگی تاثیر بزاره منظورم وحشتی که باهاش زندگی میکنیم ، دیدن لایه های اجتماعی ترسیدن تو بازی ها میتونه خیلی نگاه تازه ایی باشه و وزن این ژانر رو بالاتر ببره ، ترس از ادامه زندگی با اضافه شدنی داستانی مرموز و لایه های دیگر میتونه نوید یک تجربه تازه باشه
بازی ترسناک از نظر من بازی است که آدم جرعت جلورفتن نداشته باشه و بعد از مرگ مجازات سنگینی بزاره که آدم از درون بترسه بره جلوتر ولی بنظرم بازی که با ترس های یهویی پر شده بازی ترسناکی نیست .
هیچوقت رزیدنت ایول ها برای من ترسناک نبودن فقط و فقط استرس زا بودن استرس اینکه مهمات تموم نکنی و گیر مرحله نباشی چرا که همیشه میدونی دشمنات زامبی هستن و چیز غافلگیر کننده ای نداره اما ما وقتی بازی amnesia dark decent رو بازی میکنی نمیدونی چی در انتظارته همه چی ناشناخته و غیر عادیه راه رفتن تو قلعه فوق العاده ترسناکه ترس تمام وجودت رو فرا میگیره مخصوصا اگه با هدست بازی رو انجام بدی
خطر اسپویل
توی همون اول بازی وقتی نامه ای که برای خودت نوشتی رو میخونی موهای تنت سیخ میشه و وقتی میفهمی تمام طول بازی هیچ موجودی دنبالت نبوده و همش به دلیل بیماری بوده که داشتی
سری بازی ترسناک اول سایلنت هیل دوم دد اسپیس سوم اویل اونم ۱ اویل ۴ قشنگ بود اما ترسناک نبود