چرا فصل اول Halo Infinite موفق ظاهر نشد؟
با گیمفا همراه باشید تا با هم نقاط ضعف فصل اول بخش چندنفرهی Halo Infinite را مرور کرده و در نهایت ببینیم چه چیزی در انتظار آیندهی این عنوان است.
وقتی بازی Halo Infinite در سال گذشته به بازار عرضه گردید، موفق به کسب جوایز زیادی از جمله جایزه بهترین بازی سال از نشریات مختلف شد. وقتی به صورت کلی به این اثر نگاه میکنیم، متوجه میشویم که با یک اثر ضد و نقیض روبهرو هستیم. بازی از دو بخش داستانی و چندنفره تشکیل شده است. طرفداران این بازی عموما از کمپین Halo Infinite به نیکی یاد میکنند و آن را یکی از بهترین روایتهای مسترچیف در صنعت گیم مینامند. با این وجود، دستهای دیگر از بازیکنان وجود دارند که از مشکلات آن صحبت میکنند.
اصلیترین نقاط ضعف Halo Infinite، از بخش چندنفره آن سرچشمه میگیرد. شرکت 343i فرمولی را در بخش چندنفره ارائه داد که هم میتوان آن را فرمولی موفق خواند و هم فرمولی که میتواند تبدیل به پاشنه آشیل بازی شود. تا انتهای این مقاله با ما همراه ما باشید.
اگر بخش چندنفره Halo Infinite را با نسخههای قدیمی مقایسه کنیم، متوجه تفاوتهای ساختاری عمده خواهیم شد. مهمترین تغییری که در گیمپلی این عنوان شکل گرفته است، مربوط به فیزیک آن میشود. فیزیک در Halo Infinite بسیار حرفهایتر و روانتر طراحی شده و واکنشهای محیطی و فیزیکی در بازی بیشتر شدهاند. همین موضوع باعث سرگرمکنندگی بالای این اثر شده است. نتیجهگیری کلی این است که گیمپلی بازی هسته اصلی مشکلات آن نیست، بلکه محتوای در دسترس آن ایراداتی را در بازی به نمایش میگذارد.
وقتی که با یک بازی سرویس محور طرف هستیم، محتوای پس از عرضه و در دسترس آن مهمترین نکات بخش چندنفره بازی هستند. بازی Halo Infinite از زمان عرضه مشکلاتی در محتوای ارائهکننده داشت. محتوا در Halo Infinite به دو بخش محتوای رایگان و محتوای بتلپس خلاصه میشوند. اولین مشکل اصلی بازی، عدم ارائه محتویات کافی به صورت رایگان بود. اگر بتلپس را به هر دلیلی نمیخریدید، هیچ دلیل کافی و مشخصی برای بازی کردن نداشتید. با هرگونه پیشروی شما در بخش چندنفره، جایزهای به شما تعلق نمیگرفت.
اگر پاداش میخواستید باید بتلپس را تهیه میکردید. خوشبختانه بازی نقطه قوتی دارد که میتواند ایراد قبلی را لاپوشانی کند. با یک بار خرید بتلپس، تا انتهای فصل هم صاحب آن خواهید بود. حالا فرض میکنیم که شما بتلپس را خریداری کردید، حالا چه محتوایی در انتظار شماست؟ فصل اول دارای ۱۰۰ سطح مختلف و جوایز خاص بود. وقتی به جزئیات این جوایز دقت میکنیم، متوجه میشویم که اصلیترین مشکلات بازی در همین بخش نشات میگیرد.
برای رسیدن به سطح جدید، شما نیاز به کسب 1000xp دارید. برای کسب این مقدار مشخص شده باید به بازی کردن و انجام چالشها بپردازید. جدا از xp ثابتی که با هر بار بازی کردن تصاحب میکنید، بازی چالشهایی دارد که با انجام دادن آنها سرعت ارتقایتان به سطحهای بالاتر بیشتر میشود. همچنین اگر از xp Boost استفاده کنید، دو برابر xp دریافت میکنید. چالشهای کلی بازی ماهیت استانداری دارند و مشکلی در آنها دیده نمیشود، با این حال این پاداشهای کلی هستند که همواره مورد انتقاد قرار میگرفتند. اصل مسابقات و رقابتها در Halo Infinite معیار درستی در پاداشدهی نداشتند.
فرقی نمیکند شما در یک مسابقه ۲۰ بار موفق به کشتن دشمن شوید یا ۱ بار، بازی پاداش خاصی برای خوب بازی کردن شما در نظر نمیگیرد. اگر از چالشهای مشخص شده فاکتور بگیریم، هرچقدر هدشات کنید، هرچقدر دشمنان را بکشید و یا Assist دهید، بازی تفاوتی میان شما و یک بازیکن سطح پایین قائل نمیشود. همین موضوع کم کم ارزش تجربه بازی را تحت تاثیر قرار میدهد. حالا تصور میکنیم که شما چالشهای بازی را مو به مو انجام میدهید و به سطحهای بالاتر میرسید؛ بازی چه پاداشی را برای شما در نظر گرفته است؟
حقیقتا جایزههای بازی در فصل اول به شدت سطح پایینی داشتند. در ازای ارتقای یک سطح، ممکن بود به شما تنها یک زانوبند داده شود. 343i بخشهای مختلف یک لباس را در هر سطح به شما میداد که گاهی باعث میشد تا مدتها جایزهی خوبی دریافت نکنید. ارزشمندترین جوایز در سطحهایی مانند ۱۵ و ۲۵ به شما داده میشد و پاداشهای بین این سطوح دارای ارزش خاصی نبودند. همین جوایز بیکیفیت موجب میشد تا خیلیها حوصله و انگیزه انجام دادن چالشها را نداشته باشند.
محتوای یک بازی لایوسرویس فصلی در دو بخش ارائه میشود؛ یکی محتوای از پیش برنامهریزی شده برای آن فصل است که در این مورد به خصوص، به ۱۰۰ سطح بتلپس مربوط میشود و دیگری محتوایی است که در چهارچوب ایونتهای خاص در دسترس قرار میگیرد. متاسفانه 343i در ارائه محتوای پس از عرضه و برگزاری ایونتهای خاص هم ضعیف عمل کرد.
فصل اول با این حجم از فقدان محتوا، حدود ۶ ماه طول کشید و ۳۴۳ شاید سرجمع تنها ۳ یا ۴ ایونت کوتاه برگزار کرد. یک ایونت کلی به نام Tenrai در طول فصل در نظر گرفته شده بود که ماهی یک بار به مدت یک هفته، محتوای مرتبط به ساموراییها را ارائه میداد. متاسفانه محتوایی که در این ایونتها ارائه میشد، اکثریت به اتفاق مشابه سیستم پاداشدهی بتلپس بود و گاهی چیزهای بیارزش را تقدیمتان میکرد. برخی از ایونتها مانند Cyber Showdown اصلا کیفیت خوبی نداشتند.
اگر خود را در نقش یک طرفدار یا بازیکن Halo Infinite بگذاریم، تا الان به اندازه کافی برای ترک بازی و تجربه نکردن آن دلایل کافی داریم. بازی در سیستم بتلپس و چالشهای خود ناهماهنگی دارد که باعث زده شدن بازیکن از انجام چالش و در نتیجه دریافت جایزه میشود. حالا خود بازی چه چیزی برای ارائه دارد؟ مسابقات در یک بازی چندنفره، از دو بخش حالت قابل بازی و نقشه تشکیل میشوند. حالتهای قابل بازی Halo Infinite از همان ابتدا تعداد کمی داشتند و به اندازه کافی از تنوع برخوردار نبودند. شرکت 343i از همان ابتدای فصل اول قول اضافه شدن حالتهای جدیدی به بازی داد، اما این اتفاق تا آخر فصل اول رخ نداد.
بازی حتی محبوبترین حالت سری بهنام Forge را در زمان عرضه در اختیار نداشت و مشخص نیست که سرانجام چه زمانی به دست بازیکنان میرسد. به طور خلاصه، چند مپ و چند حالت قابل بازی کلی، تمام محتوای موجود در بخش چندنفره Halo Infinite را تشکیل میدادند. جدا از این بحث که شما نمیتوانستید نقشه مورد علاقه خود را هنگام Matchmaking انتخاب کنید، تکرار این حالتها و نقشهها در درازمدت شما را از بازی خسته میکرد. حتی حالت Rank بازی هم مشکلات زیادی داشت و نمیتوانست بازیکن را به بازی کردن و ارتقای لیگ خود تشویق کند.
نکته اینجاست که وقتی شما به سطح صد بتلپس میرسید، از خود میپرسید: برای چه دارم به بازی کردن ادامه میدهم؟ همین نقطه هست که صبورترین و وفادارترین بازیکن بازی هم تصمیم به رها کردن Halo Infinite میگیرد. اتفاقی که برای من افتاد هم همین بود. بعد از اتمام بتلپس، حس کردم تجربهی بخش چندنفره Halo Infinite جز سرگرم کردن که آن بخش هم با توجه به حالتها و نقشهها تکراری شده بود، بیهوده و وقت تلف کردن است. من حدود یک ماه و نیم قبل بازی را رها کردم و شاید باور نکنید که از آن روز تا به الان، محتوا همان محتوایی است که در روز عرضه بود (فصل اول)
حالا مدتی است فصل دوم این عنوان عرضه شده و در عین بهبودهای کلی، به نظر میرسد راه زیادی برای رسیدن به یک ساپورت قوی وجود دارد. تیم مدیریتی 343i به قدری در فصل اول ضعیف عمل کرد که بدون تغییر در ساختار مدیریتی، بعید است که در کوتاه مدت شاهد تحول بزرگ باشیم. البته خالی از لطف نیست که اشاره کنیم تیم مدیریتی ایکس باکس هم بهخاطر بلایی که سر Halo Infinite آمد، بیتقصیر نیست. آزادی عمل تا حد زیادی خوب و لازم است، اما زمانی که این آزادی در حال آسیب رساندن به شرکت و کیفیت بازی میشود، باید اقدامی توسط شرکت مادر صورت بگیرد.
استودیو 343i در میان استودیوهای مایکروسافت، بیشترین نیرو را در اختیار دارد؛ اما متوجه شدید که در ساخت یک نقشه و یک حالت بازی جدید برای فصل اول عاجز بود. مایکروسافت باید فشار را روی 343i بیشتر کرده و در قبالش تضمین کیفیت بخواهد. تعداد بازیکنان فعال Halo Infinite با وجود این که به لطف عرضه فصل دوم شاهد رشد بوده است، اما هنوز تا روزهای طلایی و شلوغ چند ماه پیش فاصله دارد.
شش ماه برای یک فصل بازی لایوسرویس مدت زمان زیادی بهنظر میرسد و اگر استودیوی پشتیبانی کننده باز هم نتواند در ارائه محتوای پس از عرضه موفق ظاهر شود، مشکلات زیادی برای آینده Halo Infinite گریبانگیر شرکت خواهد شد؛ خصوصا به این دلیل که قرار است تا چندین سال از این بازی پشتیبانی شود. باید دید چه اتفاقی در آینده برای این بازی پرطرفدار و پرپتانسیل رخ خواهد داد.
پر بحثترینها
- گپفا ۲۴؛ امتیاز شما به نیمۀ اول نسل نهم پلی استیشن
- رسمی: Death Stranding Director’s Cut برای ایکس باکس عرضه شد
- ادعای مدیر سابق Sweet Baby: استودیوها سراغ ما میآیند تا داستان بازیهایشان را بهبود دهیم
- مشخصات کامل سختافزار پلی استیشن ۵ پرو فاش شد
- مدیرعامل پلی استیشن: طرفداران باید انتظارات خود را کاهش دهند، PS5 Pro یک کنسول نسل بعدی نیست
- پلی استیشن ۵ پرو با قیمت نجومی وارد ایران شد
- سازنده سابق راکستار: مردم سالها از واقعگرایی GTA 6 صحبت خواهند کرد
- تماشا کنید: گیمپلی چندین بازی روی پلی استیشن ۵ پرو
- دیجیتال فاندری: پلی استیشن ۵ پرو نمیتواند برخی بازیها را با نرخ فریم ۶۰ اجرا کند
- ۷ بازی مخفیکاری با پیشرفتهترین هوش مصنوعی دشمنان
نظرات
۳۴۳ تنبل ترین استودیو جهان در تولید بازی هست !
تامام!!!
۳۴۳ تنبل نیست، اتفاقا کلی کرانچ داشتند، این استودیو دچار بحران مدیریت و برنامهریزی شده. Core بازی Halo بد نیست و اتفاقا لذت بخشه. این که دو سال قبل از رلیز متوجه میشن تم شوتر قهرمانی برای هیلو مناسب نیست و به ریبوت روی میارن، نشان از مشکل شدید رهبری داره و تیم توسعه نباید پاسخگو باشه.
متوجه شدم بسیار ممنون ولی واقعا من به هیلو هایی که ۳۴۳ میسازه راضی نیستم باید استودیو از نو بکوبنش و بسازنش به نظرتون آیا همکاری ۳۴۳ با اکتیویژن پس از نهایی شدن قرارداد برای ساخت هیلو های بعدی خوبه یا نه ؟
آقای کریمی
نتیجهگیری کلی این است که گیمپلی بازی هسته اصلی مشکلات آن نیست، بلکه محتوای در دسترس آن ایراداتی را در بازی به نمایش میگذارد. احسنت. امیدوارم همونطور که اشاره کردین ماکروسافت فشار بیشتری به استودیو بیاره و البته طوری نباشه که به کیفیت لطمهای وارد کنه،اگر این کار رو با استودیو های پشتیبان انجام بده نتیجه بهتری خواهد گرفت. برنامه ریزی شون باید تغییر کنه و حد فاصل بین فصل ها کمتر بشه. امیدوارم تو مراسم ایکس باکس شعایاتی که در این زمینه وجود داره رو تایید کنند.چون حیفه کور به این قدرتمندی پاخور محتوا بشه. دلم میخواد وارزون به این نسخه برگرده.
حس میکنم با بحران کمبود موضوع مقاله طرف شدین 😂
از این زاویه نگاه نکرده بودم واقعاً باریکلا 👏😂
اکثر بازیای لایو سرویس لانچ جالبی ندارن
از فاینال ۱۴ و نو منز اسکای گرفته،تا دستینی و فالاوت ۷۶
بعضیا مثل ۷۶ و فاینال ۱۴(که زده رو دست wow) که فاجعه بودن که هیلو اوضاع ازشون خیلی بهتره چون نه باگیه نه گیمپلی مشکل خاصی داره و مشکلات ریشه ای دیگه ای داره
برا هیلو هم پشت پرده گویا سر ۳۴۳ خیلی شلوغتر از چیزی که فکر میکنیم
علاوه بر پشتیبانی فصلی، بتل رویال،دی ال سی Endless،و طبق گفته جز کوردن یه هیلو در حد ODST در دست ساخت دارن
بیشتر از همه منتظر اکسپنشن بازیم
امیدوارم همین امسال دستمون برسه
هیلو ، گاد اف واره مایکروسافته . پدر هیلو ، میشه بانجی . حالا پدر رفته . شاید پدر میتونست تغییری که gow نسبت به نسخه های قبل کرده رو در هیلو هم به وجود میاوورد . شاید مثلا یک هیلو mmo میساخت (که دنیاش کاملا پتانسلیش رو داشت ) . مایکرو خیلی راحت اپیک و بانجی رو واسه گیرز و هیلو از دست داد . گیرز که بعد از شاهکاره peaple can fly و نسخه ۴ و ۵ که دیگه گیرز نشد . هیلو ولی وضعیتش بهتره باز خدا رو شکر . (این نظر من بود به عنوان کسی که نسل هفت رو کلا با این ۲ عنوان گذروندم ) .
بعد یه چیز دیگه اینکه بازی های انلاین مشابه حتی F2P زیاد شدن . کار سخت شده واسه همه ی بازی ساز ها
“هیلو ، گاد اف واره مایکروسافته .”
هیلو زودتر از GOW عرضه شده و این جمله ای که شما گفتید مشکل داره.
حتی اگر برعکسشم بگیم این جمله مشکل داره.
اولین نسخه سری هیلو در سال ۲۰۰۱ منتشر شد و اولین نسخه سری GOW در سال ۲۰۰۵.
حالا با چه منطقی هیلو GOW مایکروسافته!؟
بهرام . کاری به زمان نداشتم . گفتم هیلو واسه مایکرو همونقدر مهمه که گاد واسه سونی مهمه .
من نمیدونم چه گیری ای که دادین به هیلو!!
فقط همه جوره میخواین بگین نمیدونم موفق نشد ، ضعیف ظاهر شد! 😂😂
تشکر مقاله خوبی بود
کیفیت نداره. گیم پلی نداره . داستان نداره.
در توانش نیست. این آیپی رو جمع کنید تا از ضرر جلوگیری شه
مایکرو بازی ساز نیست قبول کنید بای.
همه اونایی که نوشتی داره.
بشخصه بزرگترین ایراد فصل دوم رو مدت زمان شیش ماهش میدونم. بقیه ایراداتش مثل کم بودن ۲ تا مپ یا حالت بتای فورج چیزایی نیستن که قابل چشم پوشی نباشن و برای فصل دوم اینجور مه دیدم مد های جدید و جذابی اضافه شدن و بازی بشدت سرگرم کنندست اما این سرگرم کننده بودن قطعا شیش ماه دوام نمیاره. اگر مدت زمانش سه یا چهار ماه بود و بتای فورج و کوآپ زودتر بدست پلیر ها میرسید خیلی اوضاع فرق می کرد و میشد فصل دوم رو قابل قبول دونست.
خسته نباشین آقای رنجبر. بررسی خیلی موشکافانه و مفصلی بود. و البته حرف دل خیلیا.
متاسفانه برنامه فصل دوم بازی هم فوقالعاده بده. اصلا وقتی شنیدم فصل دوم شیش ماهه، قلبم گرفت.
من که دیگه بر نمی گردم سراغش، ولی امیدوارم دل سوسمار@ رو نشکنن و بازی رو زنده کنن.
مقالهی جالبی بود که کمتر بهش پرداخته شده بود.
این روند ۳۴۳ حتی توی تاریخ خود استودیو عجیبه. این استودیو توی سه ماه اول عرضه HALO 5 موفق شد که اگه نگیم بهترین، یکی از بهترین و شلوغ ترین ساپورتهای تاریخ ویدئو گیم رو ارائه بده. حتی بعد از عرضه اینفینیت شاهد عرضه آپدیتهای قابل قبولی برای MCC بودیم.
به طور کلی مدیریت مت بوتی روی استودیوهای اکس باکس مشکل داره و امیدوارم مایکروسافت به فکر ایجاد تغییرات مدیریتی توی استودیوها باشه وگرنه اکثر بازیهای استودیوهای اکس باکس موفق به برطرف کردن انتظازات نمیشن و با توجه به تعداد بالای کمپانی و استودیو تحت مالکیت مایکروسافت ممکنه تصمیماتی از بخش های بالای مایکروسافت در قبال اکس باکس اتخاذ بشه که به کل صنعت گیم آسیب بزنه
من نخوندم چون بازی که میکردم اصلا ارتباط نگرفتم انگار بی روح بود منو ببخشید لطفا
ولی گیمپلیش که خوبه سری که درد نمیکنه دستمال نمیبندن