چرا عرضهی آنریل انجین ۵ صنعت بازی را برای همیشه تغییر خواهد داد؟
چند روز پیش، اپیک گیمز از آنریل انجین ۵ به طور رسمی رونمایی کرد. در این مقاله قصد داریم دربارهی پتانسیلهای این موتورگرافیکی و آیندهی صنعت بازی صحبت کنیم.
با آغاز نسل نهم و عرضهی کنسولهای جدید، فعالان حوزهی بازیهای ویدیویی در سراسر دنیا، تلاش دارند تا با طراحی تکنولوژیهای جدید، مرزهای صنعت بازی را بار دیگر جابهجا کنند. کمپانی پرآوازهی اپیک گیمز (Epic Games) نیز در همین راستا، چند روز پیش به طور رسمی از موتور آنریل انجین ۵ (Unreal Engine 5) رونمایی کرد و قابلیتهای جدید آن را در یک ویدیوی ۳۷ دقیقهای به نمایش درآورد.
به طور کلی، عرضهی هر نسخهی جدید از آنریل انجین، موضوع بسیار مهمی در صنعت بازی به شمار میآید، چراکه تعداد بسیار زیادی از بازیسازان، از این موتور برای ساخت بازیهای خود استفاده میکنند. البته استفادهی این موتور محبوب، فقط به صنعت بازی ختم نمیشود و بسیاری از فیلمسازان، معماران و انیمیشنسازان نیز از آنریل انجین برای خلق محیطهای گرافیکی استفاده میکنند.
از حوالی سال ۲۰۱۳ که نسخهی چهارم این موتور به شکل رایگان در اختیار همگان قرار گرفت، بسیاری از هنرمندان و بازیسازان مستقل توانستند هنر خود را به دنیا عرضه کنند و صنعت بازی را برای همیشه تغییر دهند. آنریل انجین ۵ نیز قرار است همین سیاست را اتخاذ کند و دنیایی از امکانات را به شکل رایگان در اختیار علاقهمندان قرار دهد.
در ادامه به قابلیتهای جدیدی که در این موتور به کار گرفته شده خواهیم پرداخت و پتانسیلهای آن را مورد بررسی قرار خواهیم داد. آیا عرضهی آنریل انجین ۵ به معنای انقلابی در حوزهی گرافیک بصری است؟ در ادامه با ما همراه باشید.
تکنولوژی Lumen
شاید مهمترین و انقلابیترین قابلیتی که در نسخهی پنجم آنریل انجین شاهد آن بودیم، تکنولوژی Lumen باشد. اما این تکنولوژی چیست و چرا تا این حد اهمیت دارد؟
میدانید که نور نقشی کلیدی در واقعی جلوه دادن محیطها دارد. در واقع هرقدر نورپردازی یک صحنه استادانهتر باشد، آن صحنه واقعیتر و باکیفیتتر به نظر میرسد. تا قبل از آنریل انجین ۵، بازیسازان با حقههای خاصی، بازتاب نور از اشیای موجود در محیط را شبیهسازی میکردند. در این پروسه، معمولاً پس از طراحی یک صحنه و تنظیم منابع نور استاتیک، از صحنه رندر گرفته میشد و موتور بازی، تا حد خوبی سایهها، بازتاب نور از سطح اشیاء و سایر موارد را به شکلی مصنوعی شبیهسازی میکرد. اما این روش دو مشکل اساسی داشت.
مشکل اول این بود که اگر بازیساز بنا بر دلایلی تصمیم میگرفت مختصات یک جسم را در محیط تغییر دهد، سایهی جسم در مکان قبلی خود باقی میماند. بنابراین او باید از کل صحنه یک بار دیگر رندر میگرفت. پروسهی رندر گرفتن از یک صحنه، به خصوص وقتی صحنه پر از جزئیات باشد، عملی زمانبر و خستهکننده است.
مشکل دوم، بازتاب مصنوعی نور از روی اشیاء بود. میدانید که هر جسم سخت یا شفافی که در محیط اطراف ما وجود دارد، مقداری از نور تابیده شده روی سطح خود را بازتاب میدهد. برای مثال، اگر یک صفحهی طلقی زرد رنگ را در مقابل نور آفتاب قرار دهید، به راحتی متوجه بازتاب نوری زرد رنگ از روی آن خواهید بود. همانطور که گفتم، در آنریل انجین ۴، نورهایی از این قبیل به شکلی مصنوعی شبیهسازی میشدند تا محیط بازی تا حد امکان واقعی به نظر برسد، اما این شبیهسازی در مقابل تکنولوژی جدید Lumen، بیشتر شبیه به یک لطیفه است!
با استفاده از قابلیت Lumen، شما اولاً میتوانید در هر لحظه که اراده کنید، مکان یک جسم را تغییر دهید و آنریل انجین ۵ تمامی جزئیات وابسته به آن، اعم از نوع و درازای سایه، نوع بازتاب نور از سطح آن و موارد دیگر را به شکل خودکار تغییر دهد. ثانیاً، بازتاب نور از روی اشیاء به طرز غیرقابلباوری طبیعی شده است. در دموی نمایشداده شده، میتوانید ببینید که بازتاب نور تا چه حدی شبیه به آن چیزی شده است که در دنیای واقعی شاهد آن هستیم.
البته بحث بازتاب نور از روی اشیای شفاف و صیقلی کمی پیچیدهتر است و آنریل انجین ۵ هم هنوز به طور کامل نتوانسته این موضوع را پیادهسازی کند، اما طبق گفتهی اپیک گیمز، این موضوع نیز کاملاً زیر ذرهبین قرار گرفته تا آنریل انجین ۵ دقیقاً تبدیل به همان چیزی شود که انتظارش را داریم.
رویهمرفته، تکنولوژی Lumen آنقدری خارقالعاده است که به تنهایی بتواند فصل جدیدی را در زمینهی گرافیک کامپیوتری آغاز کند، اما قابلیتهای آنریل انجین ۵ به همینجا ختم نمیشوند!
تکنولوژی Nanite
دومین قابلیت مهمی که میتوانیم در آنریل انجین ۵ شاهد آن باشیم، تکنولوژی Nanite است. از نظر برخی از مدلسازان و طراحان، این تکنولوژی حتی از Lumen نیز مهمتر و انقلابیتر است.
برای توضیح Nanite، ابتدا باید بدانیم مدلهایی که در محیط بازیهای کامپیوتری میبینیم چگونه تشکیل شدهاند. به طور خلاصه، هر مدلی که در یک بازی میبینیم، از چندین و چند پالیگان (Polygon) تشکیل شده است. هر پالیگان در واقع یک چند ضلعی است که برای ساخت یک شکل هندسی یا یک مدل به کار میرود. معمولاً هرچقدر پالیگانهای استفاده شده برای ساخت یک مدل سهبعدی بیشتر باشد، آن مدل جزئیات، و در نتیجه کیفیت بصری بیشتری دارد. اما با بالا رفتن تعداد پالیگانهای استفاده شده برای یک مدل، حجم آن نیز افزایش مییابد و در نتیجه سیستم قویتری برای اجرای آن بازی مورد نیاز خواهد بود.
تا به امروز بازیسازان برای حل این مشکل مجبور بودند از تعداد اجسام موجود در محیط و یا کیفیت بصری آنها بکاهند تا بازی قابل اجرا باشد. آنها برای طراحی اجسام دورتر که مخاطب به آن دسترسی نداشت، از مدلهایی با تعداد پالیگانهای کمتر و برای طراحی اجسام نزدیکتر یا کاراکترها، از تعداد پالیگانهای بیشتر استفاده میکردند.
اکنون آنریل انجین ۵ میتواند با استفاده از تکنولوژی جدید Nanite، به شکلی داینامیک جزئیات اجسام را تغییر دهد. این بدان معنا است که سازنده میتواند یک مدل را با بالاترین جزئیات ممکن طراحی کند و بقیهی کار را به موتور بازی بسپارد. این تکنولوژی همچنین باعث میشود تا احتیاج گیمرها به سیستمهای بسیار قوی برای اجرای بازیهای روز کاهش یابد، چراکه موتور بازی به شکلی هوشمند و با به کار گرفتن Nanite، میتواند بازی را نسبت به قدرت سختافزاری شما بهینه کند. به شکل خلاصهتر، Nanite باعث میشود تا بدون نگرانی از فشار آمدن به قطعات سختافزاری سیستم، شاهد اجرای بازیهای باکیفیتتر بر روی آن باشیم.
MegaScans
یکی از مشکلاتی که بازیسازان مبتدی مجبورند با آن دست و پنجه نرم کنند، پیدا کردن یا ساختن مدلهای باکیفیت برای استفاده در صحنه است. MegaScans نام کتابخانهای است که به شکلی رایگان در اختیار همهی کاربران آنریل انجین ۵ قرار خواهد گرفت. در این کتابخانه بیش از ۱۶,۰۰۰ مدل آماده وجود دارد که شامل اجسامی مانند صخره، خانه، رودخانه، درختهای مختلف و بسیاری از موارد دیگر میشوند. شما حتی میتوانید با سلیقهی خود، رنگ، اندازه و بسیاری از جزئیات دیگر این مدلها را تغییر دهید تا دقیقاً به آن مدلی که مد نظر دارید دست پیدا کنید.
تمامی مدلهای سهبعدی موجود در این کتابخانه، Photorealistic هستند. برای تهیهی این مدلها، چند تیم به سراسر دنیا سفر کرده و با استفاده از برنامهای به نام Reality Capture، از محیطها و اشیای طبیعی اسکن گرفتهاند و سپس آنها را به مدلهای سهبعدی تبدیل کرده و در این کتابخانه قرار دادهاند.
این کتابخانه نه تنها به افراد مبتدی که به تازگی میخواهند وارد دنیای مدلسازی شوند انگیزه میدهد، بلکه افراد پیشکسوتتر هم میتوانند از این کتابخانه برای ساخت محیطهایی با کیفیت بالا استفاده کنند.
MetaHumans
یکی از زمانبرترین، سختترین و پرهزینهترین کارها هنگام ساخت یک بازی، طراحی کاراکتر است. بهخصوص وقتی بخواهید این کاراکترها تا حد ممکن واقعی باشند و مخاطب با آنها احساس همذاتپنداری کند.
MetaHumans این قابلیت را در اختیار شما قرار میدهد تا در عرض چند دقیقه، یک کاراکتر جدید خلق کنید که تا حد زیادی طبیعی جلوه کند. شما میتوانید با استفاده از آپشنهای بینهایتی که این برنامه در اختیار شما قرار میدهد، چهره و میمیکهای این کاراکترها را تغییر دهید تا دقیقاً آن چیزی شوند که میخواهید.
استفاده از این قابلیت، کار را برای بازیسازان مبتدی و حتی کارکشته تا حد زیادی آسان خواهد کرد. همچنین، اگر ساخت یک کاراکتر جدید تا این حد آسان شود، دیگر شاهد NPCهای مشابه نخواهیم بود و هر کاراکتری که در بازی خواهید دید، حداقل از نظر ظاهری هویت خاص خودش را خواهد داشت. این موضوع قطعاً به واقعیتر شدن بازی کمک خواهد کرد.
پشتیبانی از آنریل انجین ۴
و نهایتاً میرسیم به یکی از کلیدیترین نکتههایی که آنریل انجین ۵ را تبدیل به یکی از موردانتظارترین موتورهای بازیسازی تاریخ میکند و آن نکته چیزی نیست به جز پشتیبانی کامل آنریل انجین ۵ از نسخهی قبلی خود.
شما میتوانید هر چیزی که تا قبل این در محیط آنریل انجین ۴ ساخته بودید را به راحتی وارد محیط آنریل انجین ۵ کنید و با استفاده از قابلیتهای جدید این موتور، آن را بهبود ببخشید. این بدان معناست که تمامی آموزشها، کتابخانهها و دستورالعملهایی که در خصوص آنریل انجین ۴ موجود است، در آنریل انجین ۵ نیز میتواند مورد استفاده قرار بگیرد.
این شاید یکی از هوشمندانهترین تصمیمهایی باشد که اپیک گیمز در خصوص آنریل انجین ۵ اتخاذ کرده و قطعاً باعث خواهد شد که پیشرفت در صنعت بازیهای ویدیویی با سرعت بسیار بیشتری صورت بگیرد.
جمعبندی
آنریل انجین ۵ به زودی عرضه شده و در دسترس همگان قرار خواهد گرفت. سوالهای بسیاری هستند که فقط در طول زمان به آنها پاسخ داده خواهد شد، اما چیزی که اپیک گیمز در کنفرانس خود از قابلیتهای آنریل انجین ۵ به تصویر کشید، نوید یک انقلاب بزرگ در صنعت گرافیک کامپیوتری را میدهد.
گوشهای از قابلیتهای این موتور را در فیلم The Matrix Resurrections، فصل جدید فورتنایت و حتی انیمیشن Lion King دیدیم؛ اما قطعاً این هنوز اول کار است و پتانسیلهای این موتور بازیسازی بسیار بیشتر از اینهاست.
به نظر میرسد که در نسل نهم، شاهد انقلابی در زمینهی گرافیک کامپیوتری خواهیم بود. Tomb Raider جدید و بسیاری از بازیهای دیگری که برای عرضه در این نسل برنامهریزی شدهاند، از آنریل انجین ۵ به عنوان موتور پایهی خود استفاده خواهند کرد.
آیا اپیک گیمز با عرضهی آنریل انجین ۵، بار دیگر مرزهای بازیسازی را جابهجا خواهد کرد؟ به نظر من جواب این سوال قطعاً مثبت است؛ فقط باید کمی دیگر صبر کنیم.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
یعنی ساختن بازی ها راحت تر شده؟ اینطوری حتما پروسه توسعه هم کمتر میشه
ولی جهان ها بزرگتر شده که دوباره پروسه تولید رو بیشتر می کنه
ولی توسعه جهان ها آسون شده که دوباره پروسه تولید رو کمتر میکنه
آنریل انجین ۵ به زودی عرضه شده است و در دسترس همگان قرار دارد.
عشق است جمله بندی
از زحمات نویسنده نمیشه چشم پوشی کرد❤️
ولی چیزی که واضحه حتی استودیو هایی هم که از این موتور استفاده نمیکنن قطعا الهاماتی از ای سیستم خواهند گرفت و درکل به رشد این صنعت کمک شایانی میکنه
و مهمترین مسئله کوتاه تر شدن پروسه ساخت بازی🥶
این دیگه unreal نیست؛خود real
چقد خوبه این آنریل انجین ۵
داشتم فکر میکردم شاید بخاطر گرافیک بالای بازی ها دوباره باید با افت فریم سرو کله بزنیم که الان در مورد این تکنولوژی Nanite خوندم خیال راحتر شد
ممنون از آریا مقدم عزیز، کلی مطالب مفید به اطلاعاتم اضافه شد
آنریل انجین۵ رایگان است؟
آره ولی اگه درآمدت از یک ملیون دلار بیشتر بشه باید ۵ درصد سودتو به اپیک بدی
البته بازیت رو روی اپیک استور بذاری اون پنج درصد سود رو دیگه نمگیره
من خیلی دوست داشتم اون بازیی که توی اولین دمو از آنریل ۵ نشون دادن رو کامل میکردن میدادن بیرون
خیلی بازی باحالی بود
دیگه از خود اپیک گیمز که کسی بیشتر یاد ندارع چطور با اون موتور کار کنه
من دعا دعا میکردم که اون پروژه رو تکمیل کنن
ولی متاسفانه نشد
The coalition غول استفاده از آنریل انجین عه
برعکسه همیشه سازنده های برنامه ها نمیتونن بهترین استفاده رو بکنن ازش به این دلیل که گیم انجینا و نرم افزار های طراحی و vfx خیلی انعطاف پذیرن و بجز بحث مهندسی خلاقیت هم دخیل هست بیشتر پیش میاد که دیگر شرکت ها و افراد با ابزار های خام نرم افزار ها ابزار های پیشرفته تری میسازن و چیزای جدید کشف میکنن که خود سازنده ها هم نمیدونستن شدنی هست
و همین جالب میکنه قضیه رو چون آنریل در حالت خامشم بسیار قوی هست در اصل بیشتر از چیزی که تصور میشد قوی هست و با کمی شخصی سازی میتونه خیلی خیلی بهتر هم بشه … آنریل همیشه به همین قابلیت ایجاد تغییر و فلکسیبل بودنش معروف بوده
درست مثله افتر افکت و هودینی و سینما فور دی که هر سری میبینیم مارول داره مرز هاشو جا به جا میکنه
یادم هست که سر ironman 3 خیلی کاربردایه جدید از این نرم افزار ها کشف شد
درسته که برا کسی که هنوز از بازیسازی چیزی نمیدونه کار کردن با انریل خیلی سخته ولی ای کاش از اول ب جای یونیتی انریلو یاد میگرفتم واقعا پشیمونم…. وقتی ابزاری انریلو مقایسه میکنی میبینی بعضی کارارو چه قد سریعیو بی دردسر انجام میده
دقیقا منم ۵ سال واسه یونیتی کد زدم
آنریل درد سر کمتری داره حتی واسه یاد گیری از منطق بازی سازی هم ساده تر هست
ولی کد زدن واسش درد سر واقعا
باید c++ بلد باشی
خوب مشکله مام همینه دیگه استاد c++ خیلی پیچیده و وقت گیره دیباگ کردنش از نوشتنش هم وقت گیر تر هست پدر آدم در میاد
c# خیلی راحت تره
من که از بازی سازی زیاد سرم نمیشه، ولی امیدوارم نسخه بعدی ویچر که گفتن قراره با آنریل انجین ۵ ساخته بشه، به خاطر بیتجربگی CDPR نسبت به موتور آنریل انجین، چیزه داغونی نشه، مثل عاقبت کونامی با PES 2022 که اومدن موتور رو به آنریل انجین تغییر دادن ولی فاجعه به بار اومد.
چیزی که من فهمیدیم نه تنها هزینه رو کاهش میده بلکه هم در زمان صرفه جویی میشه هم بهینه سازیش مولاییه و درکل نسل ۹ قراره شاهکار زیاد ببینیم 😂😂
“با استفاده از قابلیت Lumen، شما اولاً میتوانید در هر لحظه که اراده کنید، مکان یک جسم را تغییر دهید و آنریل انجین ۵ تمامی جزئیات وابسته به آن، اعم از نوع و درازای سایه، نوع بازتاب نور از سطح آن و موارد دیگر را به شکل خودکار تغییر دهد”
“با استفاده از تکنولوژی جدید Nanite، به شکلی داینامیک جزئیات اجسام را تغییر دهد. این بدان معنا است که سازنده میتواند یک مدل را با بالاترین جزئیات ممکن طراحی کند و بقیهی کار را به موتور بازی بسپارد”
“در کتابخانه ی Megascans بیش از ۱۶,۰۰۰ مدل آماده وجود دارد که شامل اجسامی مانند صخره، خانه، رودخانه، درختهای مختلف و بسیاری از موارد دیگر میشوند.”
“MetaHumans این قابلیت را در اختیار شما قرار میدهد تا در عرض چند دقیقه، یک کاراکتر جدید خلق کنید که تا حد زیادی طبیعی جلوه کند.” و از همه ی اینا مهم تر پشتیبانی از آنریل انجین ۴ …!!
انقدر محو مطالعه ی کلمه به کلمه ی این ویژگی های خفن ار انریل انجین ۵ شدم و انقدر در لحظه باعث خیال پردازیم شد که حرف اصلیم رو یادم رفت بگم…به قدری فوق العادست که میتونه آدمایی رو که حتی به بحث ویدیو گیم علاقه ای ندارن هم مشتاق این صنعت کنه و این خیلی هیجان انگیزه… ، به امید استفاده از این موتور توسط بازی ساز های کشور خودمون و مطرح شدن جهانی اونها… اقا یه بازی باید بسازیم اینجوری نمیشه!
ممنون به خاطر توضیحات 🙏 به طور خلاصه بازیسازی با این موتور پیشرفته تر و سریعتر صورت میگیره و از لحاظ اقتصادی میتونه به صرفه تر باشه و همچنین نوید تولد یک انقلاب رو در بازی های ویدیویی میده که این برای گیمر ها و بازیساز ها فوق العادست ، واقعا دم اپیک گیمز گرم 🙏
انریل انجین ۴ هم قوی بود خیلی، قدرتش تو گرز ۵ کاملا واضح بود علاوه بر اینکه بهینه هم شده بود
منتظرم برای سیستم مورد نیاز عناوینی که با انریل ۵ ساخته میشن.
بنظرم حداقل ۱۰۶۰ یا ۱۶۵۰ بخواد. با ۱۲ گیگ رم و سیپیو هم که هم سطح چنین سیستمی.
خیلی از شرکت ها از جمله نینجا تئوری و سیدی پراجکت و ابسیدین و … با انریل ۵ عناوین خودشون رو میسازن، ببینیم کدوم عنوانی با گرافیک بهتر و بهینه تر تحویلمون خواهد داد. 🤔
کنسول ها که سخت افزار های یکسانی بودن همیشه برای بازیساز ها. از طرفی انریل انجین ۵ هم خواه ناخواه میشه انجین پایه واسه بازیساز ها. خب اینطوری بهتر میشه. همه چیز یکدست شد. هم سخت افزار هم انجین. فقط مونده خلاقیت بازیساز
خیلی خوبه اونم با ترکیب تکنولوژی های سونی
قطعا پروسه ساخت بازی به جای چهار سال یگساله میشه چیزی ک قبلا هم قولشو داده بودن .حجم بازیها هم میاد پایین چون نیاز نیست یک چیزو چند بار کپی کنند برای رندرینگ
مقاله عالی بود
خب باعث خوشحالیه که سخت افزار ضعیفی مثل سری اس هم میتونه منتفع بشه از این موتور و باعث عقب موندگی گرافیک نسل ۹ نشه
یکی از نگرانی هام کمتر شد
اصلا اشتباه نکنید سیز اس ضعیف نیست اتفاقا کاملا نسل نهمیه فقط تفاوت توی رزولوشن تصویر که ۱۰۸۰ میده ۶۰ فرم و منطقیه که نیازی به قدرت بیستر نیاز نداشته باشه بچه ها توجه داشته باشید تو نسل قبل فقط برای اجرای ۳۰ فرم فور کی کنسول میان نسلی دادن این یعنی رسیدن به کیفیت فور کی خیلی خیلی قدرت گرافیکی میخواد پس تفاوت بین سری ایکس و اس تو همینه رزولوشن تصویر .
من کلی تحقیق کردم که به این نتیجه رسیدم کنسول سریز اس کاملا تا ته نسل نهم همه رم ۶۰ فرم میاره .یه مثال دیگه بزنم خسته نشین وان ایکس یادتونه ۶ ترافلاس تهش چی شد تونست تو گرافیک بازیها تاثیر بزاره ؟؟؟نه چون قدرتش فقط برای اجرای تصویر فور کی بود .این نسل هم همینه سریز اس چیزیه که نسل نهم قرار باشه سریز ایکس اونو به فور کی تبدیل میکنه
امیدوارم کاملا منظورمو رسانده باشم
“سریز اس چیزیه که نسل نهم قرار باشه”
آفرین کل داستان تو همین یه جمله اته
متاسفانه سرطانی به اسم سریز اس باعث استاپ نسل ۹ میشه
باعث خوشحالیه که آنریل انجین ۵ باعث میشه آسیب این غده سرطانی خیلی چشمگیر نباشه(البته باید دید در عمل چگونه خواهد بود!)
و البته اینکه نسل بر مبنای سریز اس بره جلو به معنای قدرتمند بودن این کنسول نیست و بیشتر به معنای باتل نک بودن برای این نسل خواهد بود
ممنون بابت توضیحاتت دوست عزیز
صحت حرف های شما هم تا یکی دو سال دیگه مشخص میشه
جالبش اینه که استودیوی heaven اگه اشتباه نکنم که مال سونی هست قراره یه بازی با این انجین بسازن که به قول خودشون واسه این که از نهایت قدرت ps5 استفاده کنن و یه بازی با گرافیک غول بدن بیرون با مارک سرنی سر این انجین همکاری میکنن. ببین چ شود!
این نسل همه دولوپر ها دارن میرن سمت آنریل حتی سی دی پراجکت و کریستال داینامیک با اون همه بزرگی و داشتن انجین اختصاصی خودشون بازی بعدیشون رو میخوان با آنریل بسازن
امیدوارم فقط از نظر پرفورمنس همگی بتونن نهایت استفاده رو از آنریل بکنن
از نظر من انمیشن صورت موقع حرف زدن و حرکات کارکتر از گرافیک مهم تره
امیدوارم یه چیزی بیاد که بدون نیاز به استدیو موشن کپچر بشه این انمشن ها رو طبیعی در اورد
همه اپیک رو بخاطر فورت نایت و استور مسخرش میشناسن اما موتور آنریل بیشتر از همه فوق العاده بودن اپیک گیمز رو نشون میده، من به بازی سازی خیلی علاقه دارم
من میدونین کجا دقیقا فهمیدم آنریل ۵ چیه اونجا که گفتین lion king هم با این ساختن😇
به به
گیرز ۶ چه شود با هنرمندنی کوالیشن ❤️❤️😍😍