بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا
بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا
بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا
بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا
بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا
بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا

بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی

حسین غزالی
۱۹:۰۷ ۱۴۰۰/۱۲/۱۱
بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا

بازی Firewatch اصرار دارد تا از فرار، به قرار بازگردیم و در سفر، با احساسات ذاتی انسانی خود آشتی کنیم. ناامیدی از رفتارهای برخی آدم‌ها و ترس، بخش‌های جداناشدنی این سفرند.

این داستان بارز احساسات انسانی، که جزء حیات آدمی هستند و آن را هم‌خو با ناامیدی از رفتارهای بد، ترس و یادگیری از شکست‌های متوالی در زندگی می‌داند، به کرات و توالی در فایرواچ تکرار می‌شود. یعنی ناامیدی از رفتار بد، قطعه‌ای جدایی‌ناپذیر و سرنوشتی لاینفک از زندگی بشری است و فواید مختصر و مفیدی برای آدم دارد. کمااینکه این مسئله می‌تواند منجر به بهبود شخصیت آدمی‌زاد بشود و در عین حال که این جمله خود از بدیهیات و کلیشه‌های هزاربار گفته شده این دنیاست، بازهم میزان توجه و عمل به آن به صفر میل می‌کند.

به همین دلیل، از تم اول داستانی بازی Firewatch یعنی «ناامیدی از رفتارهای خطا»، می‌توان به دومی رسید؛ یعنی «ترس» و ترس از روبه‌رو شدن با بعضی از واقعیات زندگی که در بعضی از انسان‌ها هست. این وحشت، و خوف‌آلود بودن، از شیله‌های اصلی داستان این بازی است و اصلاً بدون احساس سرگردان بودن در جنگلی تاریک و حضور جانی‌های دیوانه‌ای که شب‌هنگام، چراغ‌قوه را در چشمان شخصیت اصلی می‌گیرند، برچسب ترسناک پنهان بازی حاصل نمی‌شود.

«هنری» مردی است نزدیک به میان‌سالی که همسرش مریضی سختی گرفته و نزد خانواده‌اش ساکن است. مشکل فقط این‌جاست که او هم حال و روز خوبی ندارد و برای فرار از واقعیات زندگی‌اش که او را محاصره‌ی تمام کرده‌اند، به «پارک ملی شوشان» در وایومینگ پناه می‌آورد و از مراقبان جنگل می‌شود و خیال می‌کند که می‌تواند از زندگی خودش فرار کند. هنری و سوپروایزرش، «دلایلا» (Delilah) طی این‌مدت، به یکدیگر نزدیک می‌شوند و زمانی که هنری متوجه می‌شود کسی مشغول ضبط مکالمات آن‌هاست، مجبور می‌شود تا برای یافتن جواب این معما دست‌به‌کار شود.

بخش اعظم نیروی محرکه‌ی بازی، صرف یافتن پاسخی برای این توطئه و معمایی بزرگ به سبک منطقه‌ی ۵۱، آدم‌فضایی‌ها و ناسا می‌شود. و اتفاقاً قایم‌باشکی است به غایت شبیه به فیلم‌های معمایی و مدعی سرگرم‌کننده بودن که دوباره به ناامیدی مخاطب ختم می‌شود. از آن‌جا که هنری پس از ماه‌ها تلاش، متوجه می‌شود که اصلاً از این خبرها نبوده و یک نیم‌چه پیرمرد مبتلا به PTSD از مرگ پسر نوجوانش، همه این بازی‌ها را درآورده تا فرار خودش را از این جنگل تضمین کند.

حالا که هنری متوجه می‌شود تلاشش برای پیدا کردن یک «ماجراجویی» جدید و فرار از ماجراهای جولیا به یک قصه بچه‌گانه و نوجوانی ختم شده، دلش به این خوش می‌شود که حداقل می‌تواند دلایلا را از نزدیک ببیند و شاید شروعی جدید در زندگی‌اش داشته باشد. و ضربه‌ی نهایی را بازی این‌جا به هنری (و بازیکن) می‌زند؛ دلایلا رفته و هنری باید به زندگی‌اش برگردد. این‌جاست که تم ترسناک و وحشت بازی تمام، و ناامیدی آدمی‌زاد از برخی رفتارهای نادرستش و رفتارهای دیگران شروع می‌شود.

بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا

این ذات دلهره‌آور بازی Firewatch نیست که آن‌ را به اثری شاخص بدل کرده، لیکن نکته‌ای که در این مُقال ااز لحاظ طراحی بازی حائز اهمیت است، استفاده خلاف عرف از این احساس پنهان بوده که در بسیاری از بازی‌ها پیدا نمی‌شود. «فایرواچ» اثری ترسناک نیست و در استیم هم با این برچسب منتشر نشده؛ با این اوصاف، بازی از شبیه‌ترین نوع اضطراب و دلهره‌آور بودن در دنیای واقعی بهره می‌برد که در دنیای بازی‌های ویدیویی و چه‌بسا در دنیای سینما نیز دیگر مفقود شده است.

این مار زیرآستین زمانی کارش را درست انجام می‌دهد که از حضورش غافل مانده باشی. وقتی کسی بیاید و درِ گوشمان بگوید: «می‌خواهم تو را بترسانم»، تحمل و لحظه‌شماری‌مان برای وقوع اتفاق خطرناک، آن یگانه المان دلهره که تاریکی جنگل می‌آید را کاملاً نابود می‌کند؛ یعنی حس ترس زیرپوستی بازیکن عمدتاً از شوخی‌بازی سازنده با انتظار مخاطب است که پدید می‌آید. بنابراین تعجبی ندارد اگر روزی جایی بروید و ببینید فردی خوش‌خنده دارد به سکانس‌های علی‌الظاهر «وحشتناک» فیلم‌های ترسناک بی‌فایده و بی‌اساس امروزی با صدای بلند بخندد.

مشکل بازی‌های شخصی مثل «دیوید کیج» هم دقیقاً همین‌جا بو می‌گیرد؛ دیوید کیج دیگر تحفه‌هایش را رو کرده و چیزی برای قایم کردن ندارد. هربار که بازی جدیدشان قرار است منتشر بشود، مهم‌ترین نقش‌های تریلر را انعکاس اشک‌های کاراکترها و کیفیت موشن‌کپچر برای انتقال مثلاً «احساسات» بازی می‌کنند و نه شخصیت‌های مقوایی‌اش و پلات‌های تقریباً شلخته‌ای که دارد.

شخصیت‌های حاضر در بازی Firewatch، از انگشت‌های یک دست هم کمتر‌اند؛ تازه از میان این شخصیت‌های معدودِ محدود، هنری هیچگاه موفق نمی‌شود کسی را ببیند. بیشتر بازی حول مکالمات هنری و دلایلا می‌چرخد. در ابتدا می‌توان این‌طور برداشت کرد که بازی دو شخصیت محوری بیش ندارد. اما هنری واقعاً تنها شخصیتی است که بازی به او اجازه‌ی حضور در جریان آهسته‌ی گیم‌پلی را می‌دهد؛ درآخر هم وقتی به برج دلایلا می‌رسیم، او آن‌جا نیست.

این خصیصه‌ی بازی، فرصت مهمی را برای پیاده کردن دلهره فراهم می‌کند. تریلرهای بازی، با آن رنگ‌بندی و کنتراست بالایی که دارد، همه نوید از یک بازی مستقل را می‌دهند که احتمالاً سازندگان‌اش حتی بودجه ساخت انیمیشن مردن را هم نداشتند چه برسد به آن‌که فکرش را بکنند؛ با این حال، مخصوصاً در نقاط میانی داستان و با بالا رفتن تنش‌ها، بازیکن هرلحظه انتظار یک اتفاق غیرمترقبه را می‌کشد. هدف اصلی فایرواچ، ترساندن مخاطب نیست اما از این مهم برای رسیدن به نتیجه‌ مطلوبش کمک می‌گیرد.

بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا

برنارد پران هم در کتابش، «بازی‌های ترسناک: شرحی بر ترکیب ترس و بازی»۱ برای توصیف حس دلهره و طراحی آن در بازی‌های ویدیویی این‌چنین می‌گوید:

ارتباط خیلی کمی با تجربه‌ی ما از بازی‌هایی همانند Silent Hill دارد.

پایان این سخن این است که این احساس ترس، ممکن است لزوماً از طریق یک جامپ‌اسکر و صورت دلقکی که در کسری از ثانیه در صفحه ظاهر می‌شود از آب درنیاید. آن جامپ‌اسکرهای تکراری و داستان‌ رفقایی که وسط زمستان در کلبه‌ای در ناکجاآباد به تعطیلات رفتند هم نیست. اتفاقاً احساس اضطراب و دلهره در چنین بازی ویدیویی کوچکی، از آن‌جا می‌آید که ما نمی‌دانستیم قرار است یک جامپ‌اسکر کوچک و ریز ببینیم. به‌محض اینکه برچسب ترسناک روی چنین اثری بخورد، امکاناتو توانش برای رسیدن به ترس مخاطب گم می‌شود، همان‌طور که اگر روی بازی‌های دیوید کیج یک برچسب بزرگِ در چشم برو با عنوان «یک بازی با موشن کپچر قوی برای انتقال احساسات» بزنیم.

Dota2Moein MM2امیرحسین نصرتیمحمدرضا نوروزیsnowgirlAlirezaXERXESAmirbold1100alinerdAmir_FahrenheitMengoMEYSAMB300farshidJin sakaiSsaman.P.morgan 𔓙Jonah hex (حامی حقوق بز 🗿🐐🐐🐐🐐)more

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا
بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا
بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا
بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا
بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا
بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا
بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • S گفت:

    ممنون یه مقاله عالی برای این بازی زیبا👌
    اسپویل:
    یه چیز دیگه که باعث ترس ادم میشد تنهایی بود ولی خانوم D همیشه باهامون بود و بین اون جنگل زیبا حرف زدن باهاش باعث دلگرمی میشد و میتونستیم کلی حرف بامزه با هم بگیم
    اولین بار واقعا وقتی اون مرد رو دیدیم و کم کم کارهای عجیبی انجام داد بیشتر و بیشتر ترسیدیم و این اتفاقات تا یه بخشی مخفی بودن و خودمون حدس میزدیم
    من خودم به ادم فضایی فکر میکردم ولی خب نبود😂
    در کل بازی خوبی بود و پایانشم عادی بود نمیدونم چرا مردم انقدر اعتراض کردن
    ندیدن D نامیدمون کرد ولی اون خاطره های خوش باهامون باقی موندن…

    Dota2Moein MM2snowgirlAshenAmirboldDream in Red (Playstation T)1100WITCHERP.morgan 𔓙
  • OXONE گفت:

    یک مقاله بینظیر دیگر از آقای غزالی عزیز ❤
    ای کاش بازی کمی بیشتر بر روی موسیقی کار میکرد تنها گله من از این عنوان همین است .

    Dota2Moein MM2snowgirlAshenAmirboldP.morgan 𔓙
  • از اون دست گیم هایی که میشه باهاش ارتباط برقرار کرد و در عین حال گیمر رو در یه حالت گنگ قرار میده!

    Dota2Moein MM2snowgirlAmirboldP.morgan 𔓙
  • Amirbold گفت:

    ممنون از مقالتون توصیف فلسفی و قشنگی بود

    Moein MM2snowgirl
بازی Firewatch و داستانی کوتاه درباره ترس و روابط اجتماعی - گیمفا