کسی واقف بر زمان پایان یک کارزار نیست، اما سال ۱۹۴۵ بود و ۶ سالی از آغاز جنگ جهانی دوم میگذشت. اخبار و شواهد بر آن استوار بودند که نبرد متفقین و متحدین دیگر تاب ادامه ندارد. کشورها خط پایان جنگ را رویت میکردند. خوشحالی در مملکتهای کوچکترِ بیطرف موج میزد؛ حق هم داشتند، استعمار و کنترل ناشی از آن شدت یافته بود، چاپیدن کشورهای قدرتمند که پایانی ندارد، اما ۶ سالی بود که شدیدتر شده بود. کشورهای برنده خشنود از این که قرار است تاریخ را بنویسند و سرنوشت کل جهان را تحت مهار خود در بیاورند، در شبکههای خبری کشور خود جولان میدادند.
[این پست برای اولین بار در تاریخ ۲۶ اسفند ۱۴۰۰ منتشر شده و صرفاً با هدف مرور مجدد، بهروزرسانی شده است]
در سن ۲۲ سالگی، ۲ جبهۀ جنگ را دیده بودم. با هر بار غرش طیارهها بر فراز آسمان و سقوط خشمگین و غرورمند بمبها، آب در دهان به یک باره خشک میشد. گویی عزرائیل با داس خود آدم درو میکرد. چند روزی به آوریل ۱۹۴۵ باقی مانده بود که به جزیرۀ اوکیناوا اعزام شدم. اعزام که چه عرض کنم، این در حقیقت بازگشت من به خانه بود. نزدیک ۷ هزار جزیرۀ کوچک و بزرگ در ژاپن وجود دارد، چرا جایی که در آن بزرگ شدهام؟
چند ساعتی از عملیات گذشته بود. نوبت به گروه ما یعنی واحد پشتیبانی رسید که مستقر شود. بند پوتین را سفت کردم، دشنۀ جنگی را در غلافش جا دادم و مسلسل به دست گرفتم. گردان ما آخرین جمعیت از سربازان بود که دست بر قضا عازم روستای ما شد. با نهایت دلهره قدم فراتر از دروازه گذاشتم، چیزی از آن باقی نمانده بود. در برانداز نخست، نشانهای که یادآور خاطرات قدیمی باشد را ندیدم.
عملیات آمریکاییها ناگهانی و مخفیانه انجام شد و فرصتی برای تخلیۀ مردم وجود نداشت. بهخاطر جنگ، تورم حاصل از آن و به ویژه فشار روانی شدید، نمایشهای راکوگو پس از سالها رکود، رونق گرفته بودند. دست برقضا، سرآغاز یورش به دهکده، با یک نمایشِ بزرگِ راکوگو مصادف شده بود. در بقایا، تکه به تکه خاطرۀ پوتینمال شده برای رژه روی قلب و ذهنم را میدیدم، اما بیش از هر چیز، کیمونوهای خونین توجه را به خود میدزدیدند. کمتر از ۱۰۰ نفر در روستا زندگی میکردند که همگی را از دم تیغ یا گلوله گذرانده بودند. آخرین صحنهای که به یاد میآورم: کیمونوی غرق در خونی که پاپیونی صورتی روی آن نشسته بود. آخر این همان پاپیونی است که مادرم به کیمونوی خواهر کوچکم وصلهدوزی کرده بود …
پَنیک (Panic) و پاشیدگی روانی باعث شد، بعد از آن چیزی در ذهنم ثبت نشود. چند ماه بعد، غلغله و هیاهوی شهر هیروشیما تنها به امواج صدایی بدل گشت که بیخود و بیجهت در فضا پراکنده شدهاند. سرباز که باشی، اولش درگیر جنگ میشوی، کمی که بگذرد خودت را تنها با خشم و نفرت میشناسی و در آخر خودت را با جنگ یکی میبینی، اما درک این را خواهی داشت که گردنکشی آمریکاییهای لعنتی حد و مرزی ندارد. روزهای منتهی به اعلام پایان جنگ، سفارتخانۀ آمریکاییها را با اشتیاق کامل قلع و قمع کردیم، اما آخرین صحنهای که دیدم چه بود؟ نگاه غضبآلود و پر از تنفر تنها فرد بازمانده، کودکی با موهای بلوند و چشمان اشکآلود، که به اسلحۀ من نگاه میکرد، اسلحهای که هنوز سرد نشده و دود نفرتش همچنان خارج میشود.
چرخۀ انتقام، چرخۀ خشونت یا چرخۀ نفرت، سوژهای است که در طول تاریخ تمامی مدیومها شاهد آن بودهایم. موضوعِ انتقام در تار و پودِ خط اصلی بسیاری از آثار رسوخ پیدا کرده و دیده میشود، اما القای صحیح، مستوفا و گیرایی چرخۀ نفرت با هر مدیومی سازگار نیست یا حداقل در حال حاضر همگام و سازشگر نیست. چرخۀ نفرت از مضمونهایی به شمار میرود که اصلیترین نیازمندی آن، «زمان» است. زمان کافی در سیطره آرتیست حاذق، جزئیات اثر را متفق و هماهنگ میسازد و به پیکرۀ آن نمود هنری، رنگ همدلی میزند. همدلی و دلسوزی نیز شالودۀ یک حکایت تقاص محسوب میشوند.
قانون طلایی در چنین روایتهای خصمانهای، این است که مخاطب نه صرفاََ از دید یک کاراکتر، بلکه از نگاه دو یا چند کاراکتر به اتفاقات طرحریزی شده نگاه کند. اگرچه، قانون طلایی قطعاََ چارهای طلایی نیز برای خود دارد: «بخشش و عدم گزند به دیگران تحت هر شرایطی، حتی اگر ایشان سزاوار آن انتقام است»، اما مسئول پدید آمدن تمامیت این مطلب و نرسیدن به «بخشش»، تناقضی است که مانند یک مانع تا دندان مسلح در برابر قانون طلایی قرار میگیرند.
مشکل آن جایی است که قوانین، سربازان منظم با رخساری حق به جانب هستند که با پوتینهای گِلی خود از روی حلقوم پدیدههای اجتماعی و احساسی عبور میکنند. انسان موجودی بغرنج و پیچیده است و احساسات و پیوندهای اجتماعی مقولاتی هستند که قسمت عمدهای از این پیچیدگیها را تشکیل میدهند. بدین سبب، شما به عنوان آفرینشگر اثر، نمیتوانید بدون آن که به طور تمام عیار به جزئیات احساسی در قصههای چرخۀ انتقام بپردازید، روایتی را طرحریزی کنید، رشد دهید و به نتیجه برسانید. طرح جزئیات احساسی به شکلی تمام و کمال در قصههای «چرخۀ انتقام» بر محوریت یکدلی و دلسوزی بنا میشوند.
برای تحلیل موضوع چرخۀ انتقام، باید سه نکتۀ مهم را در طول مطالعه بهخاطر بسپاریم:
۱- مدیوم گیم همچنان به بلوغ نرسیده و محدودیتهایی دارد
بر خلاف تصورات بسیاری از گیمرها، بازیهای ویدیویی چه در چهارچوب صنعت و چه در کالبد هنر، راه درازی را تا بلوغ در پیش دارند. بسیاری از پروژههای بزرگ و پرخرج همچنان آزمایشی (Experimental) هستند. عدهای به شکلی نیمهکاره به مقصود خود میرسند و عدهای خیر. در جبهۀ دیگر، چندین دهه از بلوغ سینما میگذرد.
۲- مضمونی تازه و بولد، در مدیوم گیم بهایی دارد
چرخۀ نفرت یا چرخۀ انتقام در میان آثار هنری مختلف، پیشینهای طولانی دارد اما برای بازیهای ویدیویی مضمونی تازه و بولد به شمار میآید. ما انتقام را به وفور در بازیها دیدهایم، اما شکلگیری یک چرخه کمتر دیده شده است.
۳- محدودیتها و مضمونهایِ بولد، تلاش سازنده را گرانبها میکنند
تنگناها همیشه تکنولوژیکال نیستند، گاهی اوقات به سادگی زیربناها و پایههای یک روایت وجود ندارند. با این وجود، باید برای ایدههای «چالشبرانگیز» جنگید. در رشتههای مختلف هنر، افراد و تیمهای کمی وجود دارند که برای تغییر و پشت سر گذاشتن «چالشها» بجنگند. با این وجود، از سمت مقابل، وقتی مضمونی در نیامده است، آیا باید از بازگو کردن اشتباهات پرهیز کنیم؟ خیر. بازگو کردن اشتباهات با متعالی شدن هر چه بیشترِ هنر در یک راستا قرار میگیرد.
یک تحلیل مطلق و منحصر به فرد بر چرخۀ نفرت و دیگر هیچ
هدف این مطلب مطلقاََ برآیندگیری کیفیت اثر نیست، باید کاملاََ مستدل باشد که غرض غایی بررسی میزان موفقیت در به تصویر کشیدن چرخۀ انتقام است و برای این کار ذرهبین خود را آوردهایم. برای توسعه یک بازی ویدیویی روایتمحور گیرا، عوامل زیادی دخیل هستند. از توجیۀ مالی [که تاثیر منفی به سزایی در جبهۀ هنری میتواند بگذارد] گرفته تا محدودیتهای قالب «بازیهای ویدیویی». به طور حتم استودیوهای خلاقی مانند ناتی داگ، در طول پروسۀ ساخت یک بازی ویدیویی تاثیرگذار، بارها ایدههای خود را خط میزنند، محدود میکنند و آن را پیرامون قالبی که با آن سر و کله میزنند هماهنگ میسازند. بنابراین بیش از هر چیز، تعیین ایدهها اهمیت دارد.
The Last of Us Part 2
این متن حاوی اسپویل داستانی The Last of Us Part 1 و The Last of Us Part 2 میشود.
بازی The Last of Us Part 2 و نویسندگان آن، ایثارگران قابل احترامی هستند که ارج و اعتبار خود را با پیشگامی و جرأت خود در انتخاب ایدههای روایی به دست آوردهاند. برخلاف نگاههای صفر و صدی حول بازی، در حقیقت بخش رواییِ این عنوان، هم نقاط قوت تحسینبرانگیزی را در خود جای داده است و هم از تصمیمات ناصحیح و لغزشهای نویسندگان رنج میبرد، تصمیمات اشتباهی که اولینِ آنها انتخاب مدیومی خام برای مضمونی پیچیده است. با این وجود، تصمیم چالشبرانگیز ناتی داگ حول برگزیدن مضمون برای The Last of Us Part 2، به تنهایی شجاعت مزه کردن ایدههای مختلف در مدیوم گیم را به صنعت بازیهای ویدیویی نمایش میدهد و گمان بر آن است که با آگاهی از این موضوع، چنین تصمیمی اتخاذ شده.
بازی در مبحث اقتدا به قانون طلایی یعنی پایبندی به اهداف، اتفاقات حساب شده و واکنش به آنها در قالب یک قصۀ «چرخۀ انتقام» عملکرد خوبی را بر جای میگذارد و در اختتامیه نیز فرجامی را میگزیند که اخلاقیترین آنها است. نقطه قوت دوم در روایت عنوان The Last of Us Part 2، نمادگرایی قدرتمند است که کابوسها و در انتها رویاهای شخصیت اَبی (Abby) را برای مخاطب ترسیم میکند. حال چطور میشود که از قوانین پیروی کرد و نتیجهای اخلاقی و صحیح داشت، اما همچنان عدۀ زیادی نتوانند با آن عاقبت همدل باشند و ابراز همدردی کنند؟
مشکل The Last of Us Part 2، دومین نیازمندی اساسی در یک قصهی چرخه انتقام یعنی زمان است. با وجود این که بازی در قیاس با عناوین همسنگر و همسبک خود گیمپلی طولانیای دارد، اما مضمون انتخاب شده زمان بیشتری برای مطرح کردن شخصیتهای مؤخر تمنا میکند. عوامل حیاتی برای خلق یک قصۀ چرخۀ انتقام به مانند دومینو یکی پس از دیگری بر هم فرود میآیند تا تلاشهای سازندگان در مبحث قوانین طلایی به شکل همهجانبهای تحت تاثیر قرار گیرد. وقتی این مضمون ویژه زمان کافی برای پردازش نداشته باشد، از جزئیات روایی و به دنبال آن، المانهایی که بانی یک شخصیتپردازی عمیق هستند، کاسته میشود. نتیجه آن میشود که با دستهای از کاراکترهای محبوب به خوبی پردازش شده (جوئل، تامی و الی) روبهرو هستیم که در مقابل جماعتی از شخصیتهای خام (اَبی، لِو و دینا) یا خامتر از دستهی پیشین (جِس و مِل) قرار میگیرند.
ناکامی در ایجاد همدلی
در خلال تجربۀ The Last of Us Part 2 ملتفت خواهید شد که ناتی داگ پیوسته در تکاپو است تا مخاطب با شخصیتها همدردی کند؛ اما هر چقدر تیغ آن در جستار روایت پارت اول بُرّنده بود، در پارت دوم و در مقولۀ روایت و تکوین همدردی میان گیمر و شخصیتها کند و ناکارآمد عمل میکند، گویی دچار بیماری «بیوقتی» و «بیسلیقگی» شده است. یک طعمۀ بختبرگشته برای نجات به هر دری میزند، اما در نهایت شکار شده و فقط خراش ناخنهایش روی آخرین درب باقی میماند؛ بازی The Last of Us Part 2 نیز با بیسلیقگی برای وضع یک همدردی میان مخاطب و کاراکترهای اصلی جدید، از هر پیشامدی در اثنای قصه سوء استفاده میکند، اما در نهایت تنها اکویی ضعیف از آنها باقی میماند، طنینی که در انتقال بار روایی موفق نیست.
اولین کژپسندی در تلاش ناتی داگ حول اعمال همدردی، در قالب گیمپلی خود را نمایان میسازد، جایی که با شلیک به دشمنان و منهدم کردن آنها، همراهانشان فریاد ناراحتی سر میدهند. دههها است که در بازیهای ویدیویی میکشیم و کشته میشویم، به عبارتی ما به کشتن انسانها (بخوانید آبجکتهای متحرک انساننما) در بازیها عادت داریم، چنانچه ناتی داگ متصور است که تنها با نهادن نام بر هر دشمن و تحریک آبجکتهای متحرک دیگر، ما دلمان به رحم میآید و قلبمان ترک بر میدارد، باید به هوش و ذکاوت تصمیمگیرنده پیرامون این موضوع شک کرد. پاترولهای دشمن از هر فرقه یا گروهی هیچگاه دستور «ایست!» به شما نمیدهند، با شما مدارا نمیکنند و در صورت تشخیص شما، تنها گلوله در انتظارتان است، حال چگونه انتظار میرود شنیدن فریاد «اوه خدای من، جک کشته شد!» احساسات ما را جریحهدار کند؟ این فریادهای مصنوعی کارگر واقع نمیشوند زیرا «آبجکتهای متحرک انساننما» نه پردازش احساسی شدهاند و نه امکان پردازش شخصیت و احساسات همگی آنها وجود دارد. در نهایت این میشود که پروسۀ فکر نشده و عجولانۀ «فریاد بیهدف»، روی هم رفته عمل نمیکند و عاطفهای هم از وجود شما به بیرون نمیکشد.
آشفتگی اجباری
پارت دوم میخواهد با تندخوییِ خود، خون شما را به جوش بیاورد و شما را برآشفته سازد، اما احساس میشود که توجۀ فراوان خالق حول وصلهدوزی روایت به گیمپلی، آن را از برخی کلیاتِ محرزِ همین مجال دور کرده است. خواهی ناخواهی، عنصر «انتخاب» و گوهری به نام «اختیار» در به تصویر کشیدن و انتقال مفهوم چرخۀ نفرت نقشی محوری را ایفا میکند. گیرایی چنین حکایاتی در ارتباط مستقیم با احساسات و عاطفه قرار میگیرد و با زدودن اختیار از پیشآهنگ اَعمال، معنای حقیقی عذاب وجدان تباه خواهد شد. پارت دوم، قاتلانی ویرانگر و عجول را در مسیر کاراکتر اصلی قرار میدهد، برخلاف بازی اول امکان حذف تهدید بدون سلاخی کردن را از شما میگیرد و در دفتر خود هلاکت دشمن به دست شما را تقدیر غیرقابل تغییر مینویسد و در نهایت از شما میخواهد که دلسوز جک، مارتا یا مریای باشید که هیچ پیشزمینهای از آنها ندارید! یک گزینه و یک انتخاب پیشروی شما است و نتیجه هم از قبل برای شما تعیین شده است!
خفقان تنش
یک قصۀ بقاء با روایتی خصمانه و انتقامجویانه، خود را حول کشمکش، تنش و ناآرامی میسازد. یکایک سناریوها و ست-پیسها در TLOU Part 2 با وسواس طرحریزی و در قالب کاتسینها کپچر شدهاند، اما دیواری که ناتیداگ میخواهد تا ثریا بچیند، با نهادن سهوی خشتهای نیمهپخته، بر سر خودش هوار میشود. به عبارت دیگر، گرچه هر یک از سکانسها با جزئیات رفیع و ممتازگونه مسطور شدهاند، اما با بدسلیقگی به یکدیگر اتصال مییابند. روایت که از قضا در بازی اول تاختگاه و ساحت مقدس ناتی داگ بود، در قالبی همهگیر سکندری میخورد و به دفعات در قالبی جزئی تماماً نقش بر زمین میشود. نیت نگارنده از «قالب کلی»، تعویض خط روایی الی با اَبی به همراه اصلاحات متعدد «فیلمنامه» است که همواره مبحثی پر زد و خورد میان منتقدان و هوادارانِ روایت TLOU Part 2 بوده و مقصود از «قالبی جزئی»، ست-پیسها، مراحل و اشتباهات در بطن اتفاقات ریز و درشت است که عملاً تنش را از بازی زدودهاند. در این مجال، قصد پرداختن به قالب جزئی را داریم که کمتر مطرح میشود.
شکستگیهای روایی را میتوان نتیجۀ گریزناپذیر روایت موازیگونۀ اثر دانست که موجب انحطاط کامل تنش میشود. اولین نشانۀ انهدام و نابودسازی تنش، در انتهای نیمۀ اول بازی که الی و اَبی با یکدیگر مواجه میشوند، خود را نمایان میسازد. سرنوشت کاراکترهای زیادی مسجل شده و از آنجایی که آنها در روایت از چشمانداز اَبی نیز نقش دارند، یکی پس از دیگری، این کاراکترها کشمکشهای جذاب خط روایتی اَبی را بیدرنگ تلف میکنند. یکی از مهمترین تلاطمهای بازی آن ست-پیس پرهیجان اسنایپر در مرحلۀ The Marine است که عملاً بیهوده میشود، مرحلهای که به صورت منزوی، آن را میتوان سرشار از هیجان تلقی کرد. بازی در فلش بکهای تعامل الی با تامی، عملاً هویت اسنایپر را فاش میکند، اما ضربۀ مرگبار زمانی بر جوشوخروش و تنش ضروری وارد میشود که شما میدانید حاصل این تعقیبوگریز زنده ماندن تامی است، چرا که در انتهای ماجراجویی الی، نظارهگر نتیجه (زنده ماندن تامی) بودهاید. دانستن عاقبت، به خصوص در اثری حول بقاء و چرخۀ نفرت، آبسردی بر سر تا پای مخاطب است، حال مهم نیست انیمیشنها تا چه اندازه واقعگرایانه باشند یا به خودی خود، این تعقیب و گریز چقدر شما را محو گیمپلی کند. ساختار بولد و به قولی تازۀ ناتی داگ، ضروریات این نوع از روایتها را زیر پا له میکند و مانعی برای گرفتن ارتباط میشود.
تقلای عبث
آثار هنری قاصد پیغامهایی هستند که میتوانند شریف یا بالعکس، فرومایه باشند. هویدا است که طرح این پیام زمان و مکانی دارد، شما نمیتوانید با تکرار سکانسها و وقایعی که منزویگونه منحصربهفرد هستند، مقصود خود را تاثیرگذارتر به مخاطب برسانید. این تکرار سکانسهای احساسی و مرتبط با پیام اثر نیست که اهمیت دارد، بلکه استفاده از آن در موقعیت مناسب سبب میشود تا پیام یک بازی، شعر یا فیلم مؤثر واقع شود.
دست بر قضا، پارت دوم «آخرینِ ما» مقصود وزین و ارجمندی برای خود ترسیم کرده است، اما آنقدر مخاطب خود را دست کم میگیرد و این پیام را به شیوههای مختلف در حلقوم گیمر فرو میکند که گاهی تاثیرگذاری خود را از دست میدهد. اما در حقیقت مبرهن است که هدف نویسندۀ بازی در تضاد این رخداد قرار دارد، وی اتفاقاً فکر میکند با تکرار سکانسها و طرحریزی احساسات گوناگون، میتواند پیام خود را شدت دهد، لیکن نهایتاً در این مورد خاص، کوششهایش به سرانجام نمیرسد.
چندین پاراگراف بالاتر، از تاثیرِ منفیِ تکرارِ نابهجایِ فریاد زدن نام دشمنهای سرنگون شده توسط دیگر NPCها گفتم و متذکر شدم دشمنهایی که هیچ پیشزمینهای از آنها موجود نیست، نمیتوانند احساسات را جریحهدار کنند و مقصود نویسنده را به شکلی تاثیرگذار انتقال دهند، اما بداندیشی خطیر، فرصتی را هم زایل میسازد. زمانی که برای بیستمین بار نام دشمن نقش بر زمین شده را از دهان یک دشمن دیگر میشنوید، دیگر باید نفوذ در دل مخاطب از این طریق را از سرتان بیرون کنید. به عبارت دیگر، پس از بنای این مکانیک، ناتی داگ دیگر نتوانست سکانسی معنادار حول چنین ابزاری خلق کند. این فرصت در حالی معدوم میشود، که بازی اول به خوبی از آن بهره برده بود. در اثر اول، ما به صورت اسکریپت شده و از پیش معین شده شاهد دیالوگهای اینچنینی هستیم، اما برخلاف پارت دوم، این اتفاق در موقعیتی تاثیرگذار و به حالتی شوکهکننده به جوئل انتقال مییابد. این سلیقه به خرج دادن، ظرافت در تشخیص موقعیتها و استفاده از ادوات در دسترس است که روایت بازی اول را از دوم جدا میکند.
کوششِ بیثمرِ دیگر در ماجراجویی اَبی، خاری است که در ژرفای گوشت روایت فرو میرود. قلع و قمعهای شدید و حوادث ناگوار پیش آمده برای اِلی به مانند بمب صدا میکنند و مخاطب را در مسیری تقدیر شده آزرده میسازند، اما در عین حال، مینهای احساسی قسمت اَبی را خنثی میکنند. در حقیقت، متوجۀ این موضوع هستیم که ماجراجویی در نقش اَبی از آن جهت است که از چشمانداز وی چرخۀ نفرت پیش آمده را درک کنیم. بازی تقلا میکند تا همراهان اَبی را پردازش کند تا احساس همدردی پیش آید، اما در اکثر مواقع شکست میخورد.
جوردن با دو دست خود در حال خفه کردن دینا است و از همین رو، الی چاقو را در گردنش فرو میکند؛ رد و بدل شدن چند دیالوگ ساده با وی در قسمت اَبی، کافی نیست و باعث نمیشود احساس همدردی در مخاطب ریشه بدواند. در قسمت اَبی، در حالی با نورا تعامل دارید که به سربازان زخمی WLF رسیدگی میکند؛ از این بابت تلاشی برای همدردی صورت میگیرد، اما چندین ساعت پیش، در نقش اِلی با فریم خونین و یک تکه فلز، او را وحشیانه به قتل رساندید. در بخش اَبی، اعمال غیرمنحصربهفرد و ابتداییای مانند «رسیدگی به افراد زخمی» و چند خط دیالوگ از سوی نورا، نمیتواند همدردی را به وجود بیاورد و آتش انزجار را شعلهور کند و در بخش اِلی نیز نورا هنوز پردازش نشده است که شما به عنوان یک گیمر بتوانید از لحاظ پیشزمینۀ روایی با وی و واقعۀ دردناک کشته شدنش همدردی کنید. در این لحظه نه نورا را خوب میشناسید و نه میدانید که از لحاظ اتصالات روایی چرا باید از مرگ وی ناراحت شوید. تنها چیزی که باعث دلآزردگی و همدردی ناخالص شما میشود، حس ذاتی و انسانی شما مبنی بر به قتل رساندن یک زن بیدفاع و بیمار است. این شکل از چینش سکانسها و ترکیب آن با تعاملات ناویژه (رسیدگی به افراد زخمی و دیالوگهای جنریک) در قسمت اَبی، باعث میشود تا ذکاوت روایی وجود نداشته باشد و صرفاً سوءاستفاده از احساسات ذاتی مخاطب رخ دهد. اگر صحنۀ کشته شدن نورا (یا برخی دیگر از همراهان اَبی) را از بازی جدا کنید و به یک مخاطب نمایش دهید، همانقدر پریشان میشود و تاثیر میبیند که در طی بازی خواهد دید.
در رابطه با کشتن سَگ WLF یعنی اَلیس نیز این موضوع صدق میکند. فرو کردن چاقو در گردن سگ بختبرگشته به نوعی ناویژه و ذاتی، دردناک و تاثیرگذار است. از سوی دیگر، در قسمت اَبی، تنها بازی کردن با اَلیس نمیتواند عمق بیشتری به همدردی بدهد. این قضیه بارها و بارها رخ میدهد؛ حتی صحنۀ فرو بردن چاقو در شکم زنی باردار که پیشزمینهای مؤثر و معنادار تا آن لحظه از آن وجود ندارد، تنها یک سوءاستفاده احساسی از ذات انسانی مخاطب است. بنابراین، مرگِ تقریباً هیچ یک از همراهان اَبی، شما را جدا از ذاتتان که از خشونت تنفر دارد، از لحاظ روایی منقلب و آشفته نمیکند. بعدها نیز اَبی تعامل معناداری با آنها ندارد تا حداقل به شکلی تاثیرگذار برای آنها دلسوزی کنید. رویکرد انفجاری و شدید حوادث در ماجراجویی اِلی باعث میشود تا اکثر رویاروییها در حکایت اَبی تاثیر خود را از دست بدهند. به دنبال این خنثیسازی، کاراکترهای اطراف اَبی از مِل گرفته تا نورا پرداخته نمیشوند و در ارتباطات، نوع ویژهای از تاثیرگذاری و همدردی شکل نمیگیرد.
به عبارت دیگر، بازی اطرافیان اَبی را بعد از مرگشان میسازد و شکل میدهد، آن هم به گونهای ناویژه. با این رویکرد، نه پردازش غیر منحصربهفردشان در بخش اَبی معنادار میشود، نه مرگ آنها در قسمت اِلی به پتانسیل احساسی خود میرسد. ناتی داگ پیوسته به دنبال برانگیختن احساس همدردی است و این را در مصاحبههای قبل از عرضه نیز فریاد زدند، اما صحنههای به قتل رسیدن اَلیسون، سگ WLF، نورا، مِل و جوردن تنها به دلیل خشونتبار بودن و ناراحتی ذاتی از کشتن یک حیوان یا انسان باردار شما را تحتتاثیر قرار میدهند و پیشزمینه و پردازش شخصیتیای تا آن لحظه وجود ندارد تا ویژگی ذاتی شما را شدت دهد و همدردی را به وجود آورد. مرگ جوئل غمانگیزترین و تاثیرگذارترین مرگ در بازی است، چرا که شخصیتش پردازش شده و اتصال روایی به شدت محکمی برقرار شده است. صحنۀ مرگ مردی تنها که در نبردی ناجوانمردانه توسط چندین مرد و زن مسلح محاصره شده دردناک است، اما شخصیتپردازی قوی و داشتن پیشزمینه، مرگ وی را به همدردی و تاثیرگذاری پیوند میزند. بگذارید نتیجهگیری قبلی را بهتر بیان کنم: اگر تمامی صحنههای مرگ The Last of Us Part 2 را از بازی جدا کنید و به مخاطبی ناآشنا نمایش دهید، به دلیل ذات انسانی خود از تمامی آنها غمگین و آشفته خواهد شد، اما این تنها مرگ جوئل است که در قالب بازی همدردی شدیداً عمیقی را برای مخاطب به وجود میآورد. مرگ جوئل جدای از بهرهگیری از ذات انسانی، از طریق شخصیتپردازی صحیح، به گونهای هوشمندانه در گیمر تاثیر ابدی میگذارد.
آخرین ما پارت اول؛ ذکاوت در روایت
The Last of Us 1 مملوء از انتخابهای هوشمندانه از سوی نویسندگان و همچنین نکات روایتی ظریف است. اما در این جستار و حول موضوع مطرح شده، پارت اول آخرین ما از تمامی اشتباهات روایی پارت دوم میگریزد. تقریباً تمامی مرگها معنادار هستند و به گونهای منحصربهفرد مقدمهچینی شدهاند. به عنوان مثال، مرگ سارا را در نظر بگیرید. سارا قبل از تیتراژ ابتدایی جان خود را از دست میدهد و نویسندگان به این موضوع واقف هستند و میدانند که قبل از رسیدن به لحظۀ مرگ باید تا میتوانند سارا را مطرح کنند. به همین دلیل، اولاً کاتسین کادو دادن وی به جوئل (ساعت مچی) را به تصویر میکشند و پس از آن نیز مستقیماً شما را در نقش وی قرار میدهند تا نه تنها او و اعمالش را ببینید، بلکه جای او باشید و اعمال را شخصاً تجربه کنید. تا لحظۀ مرگ سارا، ناتی داگ تا میتواند به پردازش وی ادامه میدهد و در نهایت نیز پاداش خود را میگیرد و مرگی تاثیرگذار خلق میکند که نه فقط بهخاطر روحیات انسانی و ذاتی با آن همدردی میکنید، بلکه فراتر از آن، بهخاطر زمانی که ناتی داگ صرف پردازش آن کرده است، منقلب میشوید، هم برای خود او و هم برای جوئل.
اگر تمامی ناتوانیهای روایی را در انزوا قرار دهیم، مقابلۀ کاراکترهای پردازش شدهای مانند جوئل، الی و تامی با شخصیتهای خامی مثل نورا، جوردن و مِل، واژه درماندگی در نقل چرخۀ انتقام را شمرده هجی میکند. ملحق شدن گروهی که بازی نکرده اثر را به ورطۀ نقد کشیدند، ابهام بزرگی به وجود آورد و ایرادات اصلی را زیر بار انتقادات بیمورد مدفون کرد. نه عقاید SJW بر بازی تسلط دارد که ایراد به حساب آید نه مرگ جوئل، این ساختار و چینش سکانسهای غیرمنحصربهفرد و به دنبال آن، عدم شکلگیری همدردی است که The Last of Us Part 2 را در نقل یک حکایتِ چرخۀ نفرت درمانده میکند.
نظرات
برای دومین بار خوندمش، مقاله خوبی بود خسته نباشید
یکی از بزرگترین مشکلاتی که از نظر داستانی با تلو ۲ دارم مربوط به پایانبندیشه
.
«هشدار اسپویل»
.
.
الی تصمیم میگیره همه چیزشو ول کنه و برای آخرین بار بره سراغ ابی تا کارشو تموم کنه، قبل از اون هم تامی باهاش حرف زده بود و با گفتن اینکه کلی توقع و انتظار ازت دارم (نتیجه بحث) به الی فشار شدیدی وارد کرد
حالا الی در حالی که داره کلی فشارو تحمل میکنه، همه چیزشو ول کرده و میدونه انتظار زیادی ازش دارن راهی میشه
با ابی درگیر میشه، کتک میخوره، آسیب میبینه، زخمی میشه،انگشتاشو از دست میده و وارد بحرانی ترین وضعیت ممکن میشه، تو این شرایط به خفه کردن ابی نزدیک میشه و بالاخره فرصت کشتنش و جواب به انتظاراتی که ازش وجود داره رو پیدا میکنه، همینطور در حالی که داره خفش میکنه یدفعه ای به فکر فرو میره، به طور ناگهانی یه خاطره از جوئل یادش میاد و نتیجه میشه بخشش ابی!!!!
یکی از غیر منطقی ترین و به قولی غیر انسانی ترین بخش های بازی برام همینجاست، انسان وقتی به اوج عصبانیت و شرایط بحرانی میرسه دیگه فکر کردن براش تعریف نشده ست، بدون فکر و منطق کاری رو که نباید انجام میده و بعد گذشت یه مدت تازه میفهمه چیکار کرده و پشیمونی میاد سراغش
تعداد خیلی زیادی از اعدامی ها، زندانی ها و… کسایین که یه لحظه عصبانی شدن و وارد شرایط بحرانی شدن زندگیشونو نابود کرده، بدون فکر دست به قتل زدن، چرا؟ چون وارد شرایط بحرانی شدن و بدون فکر دست به عمل زدن، حتی موارد زیادی داریم که برادر خودشونو سر همین قضیه کشتن (برادر!!!)
این موضوع بخشی از ذات انسانه و از افراد مختلف، کتاب های مختلف، فیلم های مختلف، انیمه های مختلف، کامیک های مختلف و….. بهش اشاره کردن، بازتابشو میشه تو این دید، «یک لحظه عصبانیت، یک عمر پشیمانی»
حالا الی چطوری؟ چطوری تو اون شرایط در حالی که به شدت زخمی شده، کلی فشار مختلف بهش وارده، از خیر خیلی چیزای زندگیش گذشته، انتظار و توقع زیادی براش درست شده، انگشتاشو از دست داده و با چهره ای پریشان که احساسات مختلف اعم از خشم، ناراحتی، اضطراب و… رو میشه ازش خوند در حال خفه کردن ابیه
دقیقا چطوری تو این شرایط قدرت فکر کردن و تصمیم گیری بدست میاره و میتونه کاری که به نظرش درسته رو انجام بده؟ انسان تو چنین شرایطی اصلا نمیتونه فکر کنه
بالاتر گفتم چند تا اثر به این موضوع اشاره کردن، دوتاشو مثال میزنم
انیمه دث پاراده:
تو این انیمه قاضی ها انسان هارو بر اساس واکنششون در شرایط بحرانی قضاوت میکنن و دقیقا نشون داده میشه که انسان تو این شرایط از قدرت فکر کردن و تصمیم گیری درست عاجزه
کامیک واچمن:
چیزی که میخوام بگم هیچ تاثیری رو تجربتون از داستان نمیزاره و اصلا هم موضوع مهمی نیست ولی اگه رو اسپویل حساسید نخونید
.
شخصیت کمدین بعد تموم شدن جنگ ویتنام تو یک بار نشسته، زنی که بچه کمدینو بارداره وارد میشه و اول با اون وارد درگیری لفظی میشه و بعدش به یه بطری شیشه ای صورت کمدینو به شدت زخمی میکنه
اینجا دقیقا جاییه که کمدین وارد شرایط بحرانی میشه، تفنگشو در میاره و با یک گلوله اونو میکشه، کمدین اصلا به اینکه اون یه زن بیگناهه، بارداره و مهم تر از همه بچه خود کمدینو بارداره توجه نمیکنه و به سرعت تیرو شلیک میکنه
این تیکه تو کامیک واچمن هم دقیقا به این موضوع که انسان تو شرایط بحرانی از قدرت فکر کردن عاجزه اشاره داره
.
حالا من با اینکه چطوری یه دفعه ای مثل demon slayer خاطره اومد تو ذهن الی کار ندارم ولی همین موضوعی که بالا بهش اشاره کردم یکی از بخشهای به شدت غیر واقعی و غیر انسانی اثره، که رئال بودن شخصیت الی رو میبره زیر سوال
.
.
«پایان اسپویل»
.
.
زیبا بود 👏👏
چطور ؟ همون خاطره ای که از جلوی چشمانش گذشت باعث همچین چیزی شد. بعلاوه همون اول که شرایط ابی و لو رو دید میخواست از جونشون بگذره ولی گذر یه خاطره دیگه باعث شد که نظرش عوض بشه. همه انسان ها مثل هم نیستن. شرایط فکری و روحی متفاوتی دارن. پس نمیشه در این رابطه فکت صادر بکنیم و بگیم همه انسان ها یه مدل رفتار میکنن.
با این دفاعیههای سطحی (هر انسانی به یه شکله و مثل هم نیستن) میشه زباله ترین داستان ها و منطق ها رو منطقی جلوه داد. مثل همیشه، فن بیس حاضره زمین و زمان رو بهم بدوزه که روایت و کاراکترپردازی رو منطقی جلوه بده که بیشتر خندهداره. وقتی کاراکتر اصلی کاری انجام میده و تصمیمی میگیره که یونیک و خارج از عرف و منطق کلی هست، معلومه اون «کل» نسبت به منطق اثر شک میکنن. حالا دفاع از بازی اینقدر ارزش داره که پا روی منطق بذاری؟ برای یه متعصب اره ارزش داره.
اگر هر انسانی به یه شکله و کاراکتر اصلی یه حرکت عجیب و خلاف عرف زده (عرف چیه؟ این که زمان هجوم خشم و ناراحتی شدید آدمیزاد نمیتونه تصمیم درست بگیره)، پس هر اتفاقی در هر سناریویی از هر اثری در هر موقعیتی قابل رخ دادنه، اصلا فیلم و بازینامه نباید روال خاصی داشته باشه.
حاضرم شرط ببندم اگر الی به جای بخشیدن ابی پا میشد بندری میرقصید یا رقص چاقو میرفت، میگفتی هر انسانی یه طوره، الی در شرایط سخت، اینطوری با خودش کنار میاد.
بند آخر این کامنت نابودم کرد 😂😂
احسنت
شما داری از انیمه ها انیمه دث پاراد و هکامیک واچمن مثال میزنی. میتونی از هر فیلم، سریال و انیمه ای مثال بزنی ولی با چه دلیلی استدلال اونا رو ۱۰۰ درصد درست میگیرید ؟ یعنی این انیمه های میشن منبع قضاوت کردن ؟ این چه استدلالی هست که داری ؟ همونطور که گفتم هر انسانی خاص خودش هست و در مورد شرایط روحی و…. انسان ها نمیتونیم فکت صادر کنیم. هر انسانی ممکنه یه رفلکسی از خودش نشون بده. ببینم تا به حال براتون پیش نیومده که مثلا در زمان دیدن یه بازی فوتبال یه خاطره فوتبالی از ذهنتون رد بشه ؟ تا حالا براتون پیش نیومده که زمان عصبانیت شدید یه لحظه به عواقب قضیه فکر بکنید ؟
من فقط از انیمه و کامیک مثال نزدم، از واقعیت هم مثال زدم شما همین فردا برو به چند تا زندان سر بزن، ده ها ادمو میبینی که سر یه لحظه عصبانیت نتونستن تصمیم گیری عقلانی داشته باشن و الان زندگیشون به باد رفته
حتی برای این موضوع ضرب المثل هم درست شده
«یک لحظه غفلت، یک عمر پشیمانی»
دقیقا همینارو تو کامنت بالایی هم گفتم اما چه کنیم که شما از پاسخ منطقی دادن بهش عاجزید و سعی کردید اصل موضوع رو اینطوری با استفاده از «جز به کل» و سفسطه زیر سوال ببرید
این موضوع یعنی «تصمیم اشتباه انسان در شرایط بحرانی» یه مسئله جهانی و روانشناسیه، چیزیه که همه جا مورد قبوله، به وسیله گفتن «انسان با انسان» فرق داره زیر سوال نمیره
در آخرم باید بگم اگه هنوزم قصد دارید برای دفاع از بازی «ماهیت انسان» رو زیر سوال ببرید لطف کنید دیگه ریپلای نکنید
خیلیا فک میکنن گیم فقط برای سرگرمی اما نه بعضی گیم هاهم وجود دارن که میشه باهاشون زندگی کرد، عاشق شد، غمگین شد، باهاش بزرگ شد
سونی خیلی از این گیم ها زیاد داره اما اونچکه مسلمه دلست پادشاه همشونه
این توی بازی نبود، احتمالاً با قطعه ای مشابهِ همین به نام Little Sadie اشتباه گرفتی که توی اون جشنه پخش میشه.
بود علی . دقت کن . نمیگم تا خودت کشف کنی
اهاااا یادم اومد
تو اون کلبه که دینا گفت برو آهنگ بذار الی رفت اینو گذاشت. :))
بینگو
بینگو
(البته میدونم نقلب کردی😁)
بینگو
(البته میدونم تقلب کردی😁)
کی؟ من؟ تقلب؟ :))
خسته نباشید.
من پارت دوم رو هنوز بازی نکردم و بنابراین حرفم صرفا در خصوص استدلال فراهم شدهی شماست. در جایی به لزوم تنش در داستان حول درونمایهی بقا اشاره فرمودید. من حتی حرف شما رو اینطور تعدیل کنم که اصلا در هر داستانی تنش، محوری است که پیرنگ داستان حول اون شکل میگیره. اصلا به فرض داستان ما عاشقانه؛ به فرض رنجهای ورتر جوان. باز هم این تنشه که داستان حول اون شکل میگیره. این حرف شما خیلی حرف درستیه. اما یه نکته وجود داره و اون هم اینکه تنش در ذات خودش نیازی به عنصر غافلگیری نداره. البته تنشی که مجهز به سوسپانس (و نه غافلگیری) باشه تنش بسیار پویاتریه اما باز هم این شرط ضروری برای یک تنش پویا و سازنده که امکان رشد شخصیتها و اتفاقات و در نتیجه نهایتا پیرنگ رو فراهم کنه نیست. مثلا در یک Nested story، وجود Subnarrativeهای مشابه که عنصر غافلگیری رو نابود خواهند کرد، با روندی که دیگه «چه شدن» اهمیت نخواهد داشت بلکه «چگونه شدن» مهم خواهد بود، باز هم امکان خلق تنش زایا وجود داره. البته شما ممکنه بگید که وجود خصیصهی غافلگیری در خلق چنین تنشی در این درونمایه (تاکید بر درونمایهی خاص بقا) ضروری خواهد بود اما من هنوز نمیتونم دلیل این امر رو درک کنم.
اما در خصوص پارت اول (که من بازی کردم)؛ همونطور که گفتید در ابتدای نوشتارتون بازیساز شیفتهی سمبلیسم هست. در نسخهی اول اتفاقا نفس داستانگویی رو هم سمبلیسم میگیره. ساعت جایگزین و دال دست دومی میشه که اشاره بر یک حقیقت عمیقتر داره؛ رابطهای که در ابتدای داستان خلق شده و به تعبیر شما بینقص هم این اتفاق افتاده (اگر سمبل رو به معنای سوسوری یا پیرسی دریافت کنیم در هر دو حالت ساعت نماد تلقی میشه). اما همین نمادبودگی ساعت باعث به خطر افتادن حضور مدلول اصلی اون خواهد شد. شما در همین مقاله به اهمیت تنش اشاره کردید و از اونجا که داستان نسخهی اول تمرکز خودش رو بر روی رابطهی مابین الی و جوئل قرار میده، ضرورتا تنش باید درونی همین رابطه باشه. آنچه که ضرورت ارتباط سارا و جوئل رو برای داستان نسخهی اول احراز میکنه همین امره که باید تنشی ساخته بشه مابین یک رابطهی قدیمی، عمیق، چرککرده با یک رابطهی جدید با بالقوگی بالا. در واقع رابطهی جوئل با فرزند مردهاش باید در تمام داستان نسخهی اول پژواک پیدا کنه. باید دائما حضور داشته باشه اما به لطف یه ساعت و یه تیتراژ رابطه کاملا کمرنگ شده. رابطهی جوئل با فرزند مرده تنها کارکردش اثرگذاری بر احساس مخاطب بوده (ایجاد سیمپاتی و نه ایمپاتی برای جوئل) درحالیکه نقش اصلی و وظیفهی اصلی اون باید این میبود که تهدیدکننده، تحدیدکننده، و حتی صنعتگر رابطهی دوم باشه. مثال درجه یک این قضیه فیلم خیلی خوب مونیچلی تحت عنوان بورژوای کوچکِ کوچک هست. فیلمی که اولا یک سوم یا حتی نیمی از داستان خودش رو به رابطهی جیووانی و ماریو پسرش اختصاص میده و نزدیک به یک ساعت رو فقط صرف این میکنه که رابطه بسازه (مقایسه کنید با چند عدد کاتسین و اختصاص یک پیشنمایش کوچک لست پارت اول). اما حتی بعد از چنین پرداختی که به وساطت مرگ غمانگیز ماریو حضور رابطهی ماریو و جیووانی رو در ادامهی داستان حک میکنه، باز هم مونیچلی دست بردار نیست و تلاش میکنه تا این حضور رو بیشتر تثبیت کنه. حضوری که روابط آتی شکلگرفته در داستان رو شکل میده. در داستان لست پارت اول یک رابطهی مهم، کلیشهای اما خیلی مهم، بعد از استفاده کلا به سطل آشغال پرتاب میشه درحالیکه این اصلا در تمام داستان باید دائما در کار باشه. البته من بازی رو تقریبا چندین سال پیش انجام دادم (نسخهی PS3) و اونموقع برداشتم از بازی اینچنین بود شاید این برداشت نیاز به تازهسازی داشته باشه…
این بازی فراتر از مدیوم گیم بود
از نظر شما البته
ترجمه ی درست the last of us میشه آخرین بازمانده از ما نه آخرین ما، ترجمه بعضی وقتا به معنی کلمه به کلمه تبدیل کردن حروف از انگلیسی به فارسی نیست،باید مفهوم کلمه یا جمله منتقل بشه اینو گفتم چون توی چندین مقالات مختلف گیمفا این ایرادات رو دیدم.
مقاله ی خوبی بود.👍
من خودم کمتر از یک سال پیش بالاخره این بازی رو رفتم و زیر یه پست هم یهسری از مشکلاتی که با داستان داشتم رو گفتم، الان هم اولین باره که این مقاله رو میخونم و جالبه که خیلی از مشکلاتی که گفتم رو بقیه هم با داستان داشتن. الان هم بدون اینکه بخوام زیاد وارد جزئیات داستانی بشم فقط میخوام یه چیز بگم که که راجب به بحث در مورد این بازی همیشه رو مخ بوده: باور کنید کسایی که از داستان بازی خوششون نیومده میفهمن داستان میخواسته چیکار کنه!
جداً میگم، هرموقع کسی از داستان این بازی انتقاد میکنه حداقل یه نفر هست که چیزایی مثل “تو نفمیدی” و “تو نتونستی درک کنی” و… رو میگه به آدم، و میدونید جالبیش چیه؟ یکی از بزرگترین مشکلات روایت این بازی (که در مقاله هم اشاره شد بهش) اینه که بازی همیشه اطلاعات رو تو صورتتون فرو میکنه تا مطمئنشه پلیر جوری که سازندهها میخوان نسبت به قضایا نگاه میکنه؛ این بازی اصلا و ابدا جوری نیست فکر کنی میذاره برداشت خودت از چیزهارو داشته باشی و خیلی چیزهارو گنگ میذاره و… اصلا تو روایت این بازی چیزی به اسم Subtlety وجود نداره! من موقع تجربه بازی کاملا میفهمیدم سازندهها میخواستن چهجور احساسی نسبت به اتفاقات داشته باشم، ولی من اصلا اونطور حس نمیکردم! خیلی وقتها بازی با روشهای Cheap (که دوباره، داخل مقاله بود) مثل کشتن یه سگ یا کشتن یه زن باردار میخواد دیدگاه پلیر رو کنترل کنه و کاملا میشه حس کرد این رو. این اصلا از اون داستانهای گنگ با روایت عجیب و غیرمعمول نیست که نیاز به یه دیدگاه بسیار خاص یا بررسی جزئیات ریز داشته باشه که بشه درکش کرد، چونکه بازی همهچیز رو به خوردتون میده و داستانش کاملا واضحه؛ لطفا این حرف که یه نفر “متوجه نشده” و “نفهمیده” و… رو بذارید کنار.
این چیزیه بهنظرم واقعا راجب به هوادارهای این بازی رو اعصابه و اصلا با جوری که این بازی داستانش رو روایت میکنه همخوانی نداره. من از همهچیز داستان این بازی بدم نمیاد، ولی بهنظرم این بازی یه عالمه مشکلات ریز و درشت داره و وقتی آدم در نظر میگیره که چقدر این داستان ریسکیه، به علاوه اینکه داستان نسخه اول چقدر چفت و بست داشت، واقعا دوست داشتن این بازی سخت میشه.
پ.ن ممنون بابت مقاله، حتی اگه من کاملا هم با همچین مقالاتی مخالف باشم (که الان تقریبا با کلش موافقم)، همین که اینجور مقالات باعث میشه یخ بعضی از این هوادارها که بالاتر گفتم آب بشه و احساس نکنن هرکسی که از بازی مورد علاقهشون ایراد میگیره صرفا یه هیتره خوبه.
پ.ن ۲ قبلا هم گفتم، ولی Nier gestalt/replicant بازی هست که خیلی از کارهایی که لست دو سعی کرد انجام بده رو به شکل فوقالعاده عالی انجام میده! البته که داستان اون بازی بینقص نیست و برای همه ساخته نشده، ولی بهنظر من اون بازی یه سری چیزهارو به چنان شکل عالی انجام میده و میدونه تمرکز روایتش رو در هر جای داستان روی چهچیزی قرار بده که واقعا اون بازی یکی از بهترین داستانها در تمام ویدیوگیم رو داره واسه من!
درود بر شما. منم دقیقا حین تجربه بازی همچین حسی داشتم
اینم اونیکیش به افتخار سوسمار عزیز
https://uupload.ir/view/crooked_still_-_39_ecstasy_39_%5Bofficial_audio%5D_high_9isq.mp4/
niiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiice😇🙌
گیمفا ماهی یه بار یه متن از بدی های لست ۲ و چنتا پست بالا تر خوبی های رددد ۲ میذاره 🤦
چیو میخواین ثابت کنین؟ میخوای بگی بازی هیچ نکته مثبتی نداره؟
خب چرا کسی از نکات مثبتش نمیگه؟ چرا هر دفعه از بدی های لست مینویسین دو تا پست بالا ترش دارین از رددد تعریف میکنین؟
کسی برای یاد اوری یه متنو ۳ بار نمیذاره
آنالیز: چرا طراحی بازیهای راکستار منسوخ شده است؟
https://gamefa.com/730572/why-rockstars-level-design-is-so-old
آنالیز: چگونه Uncharted 4 یک ماجراجویی بینظیر را به تصویر کشید؟
https://gamefa.com/916211/uncharted-4-is-a-phenomenal-journey/
نقد و بررسی Re 4 remake:
10/۱۰
https://gamefa.com/923103/resident-evil-4-remake-review/
انتقاد شدید به RE4 Remake:
https://gamefa.com/925246/resident-evil-4-remake-drowned-in-remake-culture/
حتی در مورد یک بازی واحد مثل RE 4 Remake گذاشتیم دو نظر متفاوت از دو نویسنده روی وبسایت قرار بگیره که احترام مطلق به عقاید هست. در مدح و ثنای TLOU 2 که تعداد بسیار زیادی مقاله منتشر کردیم (همین یکی باعث ناراحتی شما شده؟ یعنی جنبه یه مقاله انتقادی هم ندارید؟)
مابقی لینکها هم که مشخصه در چه موردی هستند. انتقاد باید منصفانه و حق باشه نه این که هر تهمتی خواستی بزنی و رد شی، این نه انسانیه نه عادلانه.
نه ناراحت نشدم
ولی یاد اوری یعنی چی؟ شما یه بار انتقاد میکنی بعد دوباره یاد اوری انتقادتو میذاری؟😐
اره ما یه بار از رددد انتقاد کردیم صد بار نکات مثبتشو گفتیم
حالا ۱۰۰ بار از لست انتقاد میکنیم و ۱ بار نکات مثبتشو میگیم
تازه یاد اوری انتقاد هامونم میذاریم 🤦
یه دفعه بگو انتقاد هارو حفظ کنیم هفته دیگه بیایم امتحان بدیم
سلام و درود
به اندازه افراطی در رسانهها به خوبیهاش پرداخته شده. اونقدر که یک سپر حایل جلوی لست تشکیل شده و هرکی ایراد بگیره، متهم میشه به هزارجور برچسب. متاسفانه!
بازی خوب طرفدار زیاد داره
محبوبیت لست به رسانه ربطی نداره
کسی با انتقاد منطقی مشکلی نداره
ولی وقتی یه بار دیگه برای مرور میذاری یعنی یه چیزیو میخوای به اعضای گیمفا بفهمونی
زمان عرضش اعضای گیمفا هم ازش راضی بودن و مقاله از نکات مثبتشم میدادن
الان یه بار انتقاد میکنن
یه بارم برای مرور میذارن 🤣
میخوای امتحان بگیری؟
خب مثبتاشم بذارین مرور کنیم 👍
یه بار منتشر شد یه بار به روز رسانی.
همه این منازعات به خاطر حماقت پدر ابی شروع شد.اگر از دستگاه دیالیز و فیلتری مناسب استفاده میکرد،میتونست بدون دردسر و از دست دادن منبع پادتن(چون میخواست الی رو بکشه)واکسنو بسازه چونکه در صورت عدم موفقیت هنوز الی و پادتنش بودن و آزمایشات میتونست ادامه پیدا کنه.الان نگید نمیتونستن دستگاه دیالیز درست پیدا کنن زیرا اون موقع چطور میخواستن واکسن بسازن؟
این مقاله رو قبلا منتشر کرده بودید.
آقای کریمی واقعا انتقاد به اعتقاد و دین بقیه کار بدیه دوست دارین به دین خودتون توهین شه؟الان اینا دست به عملیات انتحاری میزنن
سلام آقای کریمی 🖖
کنجکاو شدم که بدونم این مقاله رو بخونم آیا اسپویل میشه و تاثیری منفی داره در بازی
هنوز که هنوز فرصت نشده این عنوان رو تجربه کنم کامل نمیدونم حس و حال من عوض شده یا زمونه یا واقعا من تنبل شدم
ااااا عکس پرو خودم هم تو مقاله هست😍، چه زیبا، با تشکر آقای کریمی عزیز.
خیلی باخودم کلنجار رفتم که مقاله رو نخونم ولی در نهایت تصمیم گرفتم بخونم. امیدوارم اونقدری که ادعای ازادی بیان دارید، به ازادی بیان دیگران هم احترام بگذارید.
1-جماعتی از شخصیتهای خام (اَبی، لِو و دینا) یا خامتر از دستهی پیشین (جِس و مِل)
دیگه چقدر باید به شخصیت ابی پرداخته میشد ؟ واقعا به اندازه کافی درمورد نوع شخصیت، گذشته و….. شخصیت ابی پرداخته نشد ؟ اینکه شما نتونستید با شخصیت ارتباط برقرار بکنی ربطی به خامی شخصیت نداره. همین قضیه درمورد لو و دینا هم صدق میکنه. ایا لحظه مرگ دینا هیچ حسی به شما دست نداد ؟ مشخصا شخصیت تامی و جول پخته تر هست.
چون تو قسمت قبلی هم حضور داشتن و ما بیشتر با ابعاد شخصیتی این افراد اشنا شدیم. طبیعتا شخصیتی مثل ابی زمان کمتری برای نشون دادن خودش داشته. پس با توجه به مدت زمان بازی، کاملا به خوبی به این شخصیت پرداخته شد. گذشته، نوع فکری و…..به همه پرداخته شد.
درمورد شخصیت مل، حرف شما تا حدودی درست هست. چرا میگم تا حدودی؟ چون قرار نیست به همه کرکترها به یه اندازه پرداخته بشه. این شخصیت بیشتر در سایه بود. البته قبول میکنم که اگه کمی بیشتر بهش پرداخته میشد، نتیجه کار بهتری رو شاهد بودیم ولی باز هم نکته منفی ای نیست. چون حداقل ها رو برای این شخصیت رعایت کردن ( باتوجه به میزان اهمیت شخصیت در داستان )
2-من که واقعا متوجه دلایل شما برای “هر یک از سکانسها با جزئیات رفیع و ممتازگونه مسطور شدهاند، اما با بدسلیقگی به یکدیگر اتصال مییابنداولین نشانۀ انهدام و نابودسازی تنش، در انتهای نیمۀ اول بازی که الی و اَبی با یکدیگر مواجه میشوند، خود را نمایان میسازد” نشدم. واقعا اصلا دلیل خاصی ندیدم. وقتی ایرادی میگیرید باید براش دلیل بیارید. مثلا برای بدسلیقگی کارگردان دلیل بیارید ( اصلا این جمله خودش گویای سلیقه ای بودن حرف شما هست )
3- بازی تقلا میکند تا همراهان اَبی را پردازش کند تا احساس همدردی پیش آید، اما در اکثر مواقع شکست میخورد.
میشه بپرسم کجا شکست خورد ؟
4-صحنۀ فرو بردن چاقو در شکم زنی باردار که پیشزمینهای مؤثر و معنادار تا آن لحظه از آن وجود ندارد، تنها یک سوءاستفاده احساسی از ذات انسانی مخاطب است.
از نظرم شما باید نوع نگاهتون رو عوض کنید. به وضوح فقط دنبال این هستید که ایراد بگیرید. درواقع الی فقط به دنبال انتقام بود. از همه افراد. بدون اینکه بخواد ببینه کی بودن و در چه شرایطی هستن. بازی میخواد به شما بگه انتقام به چه هر شیوه ای درسته ؟ ایا تو چرخه انتقام چیزی به نام بد و خوب وجود داره ؟ ایا حاضرید به خاطر انتقام خیلی از داشته های خودتون رو قربانی کنید ؟
5-صحنههای به قتل رسیدن اَلیسون، سگ WLF، نورا، مِل و جوردن تنها به دلیل خشونتبار بودن و ناراحتی ذاتی از کشتن یک حیوان یا انسان باردار شما را تحتتاثیر قرار میدهند.
این حرف درسته ولی قرار نیست که ما با همه شخصیت ها ارتباط برقرار کنیم. ایا مرگ یه موجود زنده فقط زمانی ناراحت کننده هست که ما با اون شخصیت اشنا باشیم ؟ اصلا قرار نیست همه مرگ ها یه حس رو به شما منتق بکنه. اتفاق در اینصورت روایت بازی کاملا کلیشه ای و تکراری میشد.
6-چگونه انتظار میرود شنیدن فریاد «اوه خدای من، جک کشته شد!» احساسات ما را جریحهدار کند؟
یعنی این قسمت به من ثابت کرد که شما فقط به دنبال ایراد میگردید تا نقد کردن خود اثر. درواقع اصلا قضیه رو درک نکردید. اینکه دشمن های بازی اسامی یکدیگر و کشته شده ها رو صدا میکردن، این نبود که شما با افراد کشته شده همدردی داشته باشد. درواقع این انتخاب برای نشون دادن پویایی بازی بوده. اینکه شما فقط با یه هوش مصنوعی مبارزه نمیکنید. درنتیجه بازی میخواسته به شما این حس رو بده که شما تو یه دنیای واقعی، در حال نبرد مرگ و زندگی هستید. اصلا هدف چیز دیگه ای بوده و شما کلا اشتباه برداشت کردید و یا اینکه اونقدر غرق در پیدا کردن ایرادات شدید که متوجه همچین موضوع ساده ای نشدید
7-این تنها مرگ جوئل است که در قالب بازی همدردی شدیداً عمیقی را برای مخاطب به وجود میآورد
کاملا مخالف هستم. حداقل برای من که اینطور نبود. شک ندارم که هستند افرادی که نظرشون مثل من هست. پس این یه ایراد کاملا سلیقه ای هست. در واقع این مقاله کاملا سلیقه ای هست. یک منتقد و نویسنده، نباید تا این حد سلیقه ای رفتار بکنه. باید برای حرف های خودش دلیل بیاره ولی متاسفانه، شما از اول تا اخر متن، از روی سلیقه حرف زدید.
برادر من پختگی شخصیت به اسکرین تایم و یا پسزمینهاش ربطی نداره، برای مثال یکی از پختهترین شخصیتهای ارباب حلقهها که گاندلف باشه تقریبا کمتر از همه شخصیتهای اصلی اسکرین تایم داشت و در مورد پسزمینهاش فقط میدونیم که یه جادگره، ولی هر وقت که بود موثر بود و بیننده باهاش ارتباط برقرار میکرد در مورد ابی هم تقصیر مخاطب نیست که باهاش ارتباط نگرفته تقصیر سازنده است که این ارتباط رو نساخته
نگاه کن مشکل از جایی شروع میشه که نویسنده میاد و بازیباز رو مجبور به انجام کارهایی میکنه که حتی در بیشترین شدت همذات پنداری با الی هم قابل قبول نیست و بعد بازیباز رو دوباره مجبور به کاری میکنه که حتی در کمترین همذات پنداری با الی هم قابل قبول نیست! گویی الی با آلیسون و نورا پدرکشتگی داشته نه ابی
در منظر دیگر برای اینکه حس مواجهه با چیز غیر از هوش مصنوعی را میخواست ارائه کند باید از عمق بیشتری در سیستم کمبت، هوش مصنوعی قویتر و خلاقتر و با اتکا به کار گروهی استفاده میکرد
در مورد بدسلیقگی هم که اسم واضحا در مورد سلیقه میگوید، شما هم مقاله رو فقط به قصد ایراد گرفتن خوندین و هرجا دلیلی برای ایراد گرفتن پیدا نکردین نویسنده رو به غرض متهم کردین
تمام مواردی که ذکر شد براشون دلیل وجود داره. اتفاقا صدا کردن به نام دشمنها برای ایجاد همدردی و این حس طراحی شده که هر یک خانواده و آشنایی دارن، حتی اگر برای پویا بودن هم باشه بدترین تصمیم ممکنه، بعد از ۱۰ بار صدا کردن تاثیر خودش رو از دست میده، به این راحتی نمیشه حسی (هر حسی) نسبت به دشمن ایجاد کرد و انقدر این صدا کردن ها مصنوعیه که از هر سمتی بررسی کنی تصمیم مطلق اشتباهیه. تصمیم گرفتید دلایل رو نخونید، مثل شخصیت پردازیها که کل متن نه به پایان بازی نه به مواردی که قبلاً بهشون پرداخته شده، بلکه صرفاً روی شخصیت پردازی متمرکزه. کاراکتری که به خاطره باردار بودنش ناراحت میشی و خودش هیچ شخصیت پردازی ای نداره یعنی زباله ترین نوع پردازش. دفاعی هم نداره. سلیقه ای هم در کار نیست. قسمت دوم صحبتهات، مشکلی رو مطرح کردم، در ادامه دو پاراگراف توضیح دادم، «مشکل مطرح شده یعنی انهدام تنش» رو نوشتی ولی توضیحی که براش نوشتم رو اصلا بهش اشاره نکردی در ادامه مینویسم (در حقیقت چرا انهدام پیدا میکنه تنش در پاراگراف بعدش توضیح دادم):
“سرنوشت کاراکترهای زیادی مسجل شده و از آنجایی که آنها در روایت از چشمانداز اَبی نیز نقش دارند، یکی پس از دیگری، این کاراکترها کشمکشهای جذاب خط روایتی اَبی را بیدرنگ تلف میکنند. یکی از مهمترین تلاطمهای بازی آن ست-پیس پرهیجان اسنایپر در مرحلۀ The Marine است که عملاً بیهوده میشود، مرحلهای که به صورت منزوی، آن را میتوان سرشار از هیجان تلقی کرد. بازی در فلش بکهای تعامل الی با تامی، عملاً هویت اسنایپر را فاش میکند، اما ضربۀ مرگبار زمانی بر جوشوخروش و تنش ضروری وارد میشود که شما میدانید حاصل این تعقیبوگریز زنده ماندن تامی است، چرا که در انتهای ماجراجویی الی، نظارهگر نتیجه (زنده ماندن تامی) بودهاید. دانستن عاقبت، به خصوص در اثری حول بقاء و چرخۀ نفرت، آبسردی بر سر تا پای مخاطب است، حال مهم نیست انیمیشنها تا چه اندازه واقعگرایانه باشند یا به خودی خود، این تعقیب و گریز چقدر شما را محو گیمپلی کند. ساختار بولد و به قولی تازۀ ناتی داگ، ضروریات این نوع از روایتها را زیر پا له میکند و مانعی برای گرفتن ارتباط میشود.”
میشه بپرسم کجا شکست خورد ؟
تمام متن توضیحی بود بر این که همراهان ابی پرداخته نمیشن، مل، یک شخص حامله که با وجود نیروهای زیادی که در مقر وجود داره به جنگ میره، هیچ پردازشی براش وجود نداره، وقتی بهش نمیپردازه انتظار داری به نپرداخته ها اشاره کنم؟ جوردن نورا و منی هیچکدوم پردازش معناداری ندارن و تمام متن توضیحی بود برای این موضوع نمیتونم مقاله رو دوباره کپی پیست کنم داخل بخش کامنتها.
دینا هم نمرد مثل این که اصلا بازی رو تجربه نکردی، اما تایمی که به یه کاراکتر میدی تعیین کننده تاثیرگذار بودن مرگش نیست، شرایط و نحوۀ پرداخت و معنادار بودنشه که اهمیت داره. کاراکتر سارا داخل TLOU 1 چقدر تایم داشت؟ ۳۰ دقیقه؟ اما از تمام مرگهای کاراکترهای دو هزاری TLOU 2 معنادارتر و تاثیرگذارتر بود مرگش. TLOU 2 کلیشهایترین مرگ و میرها رو داره که صرفاً غافلگیری های محضن و نه بخاطر کاراکتر پرداخته شده مخاطب تحت تاثیر قرار میگیره، منی یه مرگ ناگهانی داره، مل حاملهاس و نورا بیمار و رنجوره. همه بخاطر شرایط خاصی که دارن مخاطب رو تحت تاثیر مقطعی قرار میدن نه بخاطر کاراکتر و خصوصیات شخصیتی. اگر تمام مرگها رو ایزوله کنی و جدا به مخاطبی که حتی بازی ویدویی نمیدونه چیه نشون بدی، همونقدری تحت تاثیر قرار میگیره که مخاطب بازی ۴۰ ساعت TLOU 2 رو تجربه کرده.
در حقیقت تصمیم گرفتی که متن رو بخونی، اما بخاطر تعصبی که نسبت به بازی و نفرتی که نسبت به منتقدان بازی داری اصلا نتونستی آنالیز و تجزیه تحلیل کنی که چی نوشته، فقط خوندی که بیای این پایین لعنت و نفرین بفرستی و بهانه بیاری برای مشکلاتی که بازی داره.
این که عدهای باهات موافق باشن دلیل نمیشه تو درست میگی که مدام از سلیقه حرف میزنی. ذهن تعصبی خودت رو تغییر بده قول میدم نگاهت به دنیای اطرافت بهبود پیدا کنه. تا الان یه کامنت هم توی این سایت نذاشتی که از خدای خودت (پلی استیشن) تعریف و تمجید نکرده باشی، هر کسی هم هر انتقادی داشته باشه مساوی هست با «سلیقه».
کاراکتری که به خاطره باردار بودنش ناراحت میشی و خودش هیچ شخصیت پردازی ای نداره یعنی زباله ترین نوع پردازش
واقعا متوجه هیچ ( تاکید میکنم، هیچ ) شخصیت پردازی ای برای این کرکتر نشدید ؟ اصلا هدف بازی همینه، میخواد به شما توضیح بده که انتقام تا کجا میتونه پیش بره، ادم چقدر میتونه خط قرمز های خودش رو بشکنه ( اینکه به وضوح مشخص بود که کشتن یه فرد باردار، یکی خط قرمز الی بود و اگه میدونست، این کار نمیکرد ) تا کجا میتونید خوی وحشی بودن بگیره، چقدر داشته های خودش رو باید قربانی انتقام بکنه، چقدر میتونه به افراد اطراف خودش هم صدمه بزنه و …..متاسفانه شما اصلا متوجه پیام و مفهمو داستان نشدید. درواقع انچنا غرق در گرفتن ایراد بودید که حتی داستان رو هم به درستی درک نکردید واقعا این حد از عصبانیت و تنفر در ادبیات شما واقعا عجیب هست. اصلا همین یه جمله نشون دهنده منطق شما هست.
درمورد صدا کردن نام دشمن ها هم، همونطور که گفتم برای نشون دادن زنده بودن و پویا بودن دنیای بازی هست نه اینکه بخواد احساسات شما رو تحت تاثیر قرار بده. اینکه میگید بعد از یه مدت تاثیر خودش رو از دست میداد، طبیعی ه. قرار نیست که هر بار همون تاثیر اولی ه خودش رو داشته باشه. هدف این بوده که نشون بدن این ها همه افراد زنده هستن. هدف این بوده که نشون بده دشمنان بازی متوجه مرگ دوستان خودشون میشن. هدف این بوده که صحنه نبرد پویا تر باشه.
متاسفانه کامنت من نشون داده نمیشه برای همین نمیتونم ببینم که گفتم دینا مرده یا نه. فکر نمیکنم همچین جمله ای گفته باشم. اگر هم گفته باشم اشتباه تایپی هست. خیلی جالبه چونکه اول کامنت به این نکته اشاره کردم که بعد از کلنجار با خودم، متن رو خوندم. مثل اینکه شما کامنت رو کامل نمیخونید و فقط میخوایید از خودتون دفاع کنید. همه توضیحات شما هم باز برمیگرده به سلیقه. اینکه به شخصیت ها پرداخته نشد و …. اصلا قرار نیست به تک تک شخصیت ها به صورت کامل پرداخته بشه. هر شخصیتی یه درجه ای از اهمیت داره. همه شخصیت ها به یه اندازه مهم نیستن که بازی بخواد همه چیز رو درموردشون توضیح بده. مثلا درمورد شخصیت Manny، بازی خیلی وارد جزییات نشد ولی به اندازه کافی درمورد شخصیتش توضیح داد. چه نو کرکتری داره ( دخ ت ر بازه ) کنار پدرش بزرگ شده و زندگی میکنه، تا چه اندازه فرد ساپورتیوی هست و هوای ابی رو داره، اصلا چرا برای قتل جول اومد و…….
““سرنوشت کاراکترهای زیادی مسجل شده و از آنجایی که آنها در روایت از چشمانداز اَبی نیز نقش دارند، یکی پس از دیگری، این کاراکترها کشمکشهای جذاب خط روایتی اَبی را بیدرنگ تلف میکنند. یکی از مهمترین تلاطمهای بازی آن ست-پیس پرهیجان اسنایپر در مرحلۀ The Marine است که عملاً بیهوده میشود، مرحلهای که به صورت منزوی، آن را میتوان سرشار از هیجان تلقی کرد. بازی در فلش بکهای تعامل الی با تامی، عملاً هویت اسنایپر را فاش میکند، اما ضربۀ مرگبار زمانی بر جوشوخروش و تنش ضروری وارد میشود که شما میدانید حاصل این تعقیبوگریز زنده ماندن تامی است، چرا که در انتهای ماجراجویی الی، نظارهگر نتیجه (زنده ماندن تامی) بودهاید. دانستن عاقبت، به خصوص در اثری حول بقاء و چرخۀ نفرت، آبسردی بر سر تا پای مخاطب است”
برادر من، این که شد خود متن اصلی شما. من میگم دلیل بیار و شما همون متن رو کپی میکنی ؟ اصلا این یه کاملا نظر شخصی هست و شما به عنوان منتقد نمیتونی این همه نظر شخصی خودت رو وارد نقد بکنی.
مرگ های بازی کلیشه ای هست ؟ از نظر شما همه مرگ ها کلیشه ای بود ؟ علت مرگ هر شخصیت نتیجه یه سری تصمیم ها هست، در نتیجه هیچ مرگی در بازی بیهوده و فقط و فقط برای احساساتی کردن گیمر نبوده ( توجه کنید که میگم فقط ) اگر مرگ های بازی کلیشه ای بود، ابی، تامی و حتی دینا هم باید میمردن ولی نمردن.
“کاراکتر سارا داخل TLOU 1 چقدر تایم داشت؟ ۳۰ دقیقه؟ اما از تمام مرگهای کاراکترهای دو هزاری TLOU 2 معنادارتر و تاثیرگذارتر بود”
باز هم از روی سلیقه حرف میزنید. ببین یه زمانی به مرگ یه شخصیت مهم مثل Freyr، تو Rganarok میگیم تاثیر گذار نبود. از نوع و دلیل مرگ بگیرید تا اینکه به شخصیت اصلا پرداخته نشده بود. حتی با اینکه از نظر لول اهمیت، جزو شخصیت های مهم و تاثیرگذار بود.
اتفاقا من همیشه با چشم بسته از پلیستیشن دفاع نمیکنم. مثالش هم کامنت های بنده درمورد داستان و شخصیت پردازی Ragnarok
متاسفانه این شما هستید که برای دفاع از خودتون به افارد مختلف هر لقبی که دوست دارید رو میدید. این شما هستید که انچنان در فکر دفاع از خودتونید که حتی وقت نمیذارید تا کامنت طرف مقابل رو کامل بخونید
برای بار چند تاکیید میکنم که منتقد نمیتونه خیلی سلیقه شخصی خودش رو وارد نقد بکنه. شما فقط وفقط براساس نظر شخصی حرف میزنید
اولاً این نقد نیست.
دوماً نقد کاملاً سلیقه شخصیه. سلیقه نه تنها میتونه دخالت کنه بلکه بخش عمدۀ یک نقد و بررسی میتونه سلیقه شخصی باشه، تمام نقد های گیم اسپات و ign سلیقه شخصی هستند. داخل review guide نوشته شده و دقیقا کلمه opinion امده. ۹۰ درصد یک بازی ویدیویی «نظر شخصی» هست بدون نظر شخصی نمیتونی در مورد بازی ها صحبت کنی. تمام کامنت هایی که میذاری نظر شخصی هست مثل تمام مقالاتی که روی تمام سایت ها قرار میگیرن که نظر شخصی نویسنده هستن.
https://corp.ign.com/review-practices
سوماً چیز خاصی نگفتی توی این کامنت فقط چیزی نوشتی اینا سلیقه شخصیه، که بر فرض که باشه، پوینتت چیه؟ طوری که بازی رو توصیف میکنید، به نظر میاد با یه اثر درجه چندم طرف هستیم که هیچ چیز هیچ دلیلی نداره. مثل همون کامنت بالاتر که توصیف کردی «هر انسانی یه طوره پس هر کاری الی بکنه در پایان بندی مشکلی نداره» جوابتو دادم، اگر الی به جای بخشیدن ابی، پاشه برقصه هم مطمئنم مشکلی نداری و میگی این سلیقه شخصی شما نبوده. فیلمنامه و روایت یه اصولی داره نمیشه همینطوری الله الله یه چیزی نوشت مثل دراکمن و اسمش رو گذاشت سلیقه. هر جا فن بیس بازی به تنگنا میوفته میگه «شما نفهمیدین» یا «سلیقه تونه». یه کامیونیتی چقدر باید متکبر باشه که همه رو نفهم خطاب کنه خودش رو دانای کل، همین پاسخ های سطحی هست که حالت تهوع میاره به کامیونیتی گیمینگ که هر وقت بحثی از the last of us پیش میاد امثال تو بقیه رو نادان خطاب میکنن و خودشون رو دانای کل من از تو بیشتر بازی رو تحلیل کردم و مطمئنم بیشتر تجربه کردم، تمام پوینتهایی که ذکر کردم با دلیل و توضیحه. این که تو انتظار بالایی از بازی نداری و شخصیت پردازی برات ارزشی نداره و ساختار منظم رو انتظار نداری به من مربوط نیست. تو فیلنامه درجه سوم هم ناتی داگ ارائه بده میگی سلیقه شما نیست و ستایشش میکنی.
من هیچ دلیلی نمیبینم. فقط و فقط سلیقه. تعرف شما از منتقد اشتباه ه. ایا داور یه مسابقه فوتبال میتونه از روی سلیقه خطا بگیره ؟ بله یه زمانی هست که موارد ۵۰-۵۰ یا ۶۰-۴۰ سلیقه ای برخورد میکنه ولی نمیتونه کلا با سلیقه وارد عمل بشه. اگه بحث سلیقه باشه که دیگه نظر منتقد ارزشی نداره. میشه نظر یه کاربر عادی که از روی سلیقه حرف میزنه.
هر شخصیتی یه درجه ای از اهمیت داره. قرار نیست که به همه شخصیت ها به یه اندازه پرداخته بشن. دلیل اوردن میشه این کاری که من در مورد شخصیت منی انجام دادم. گفتم چون درجه اهمیت شخصیت نسبت به باقی کرکتر ها پایین تر بود، کمتر بهش پرداخته شده. ولی به شخصیتش پرداخته شده، چرا ؟ چون از نوع صحبت کردنش و لهجه اش متوجه میشید که این کرکتر با بقیه فرق داره و اورجینالش برای کشور های لاتین هست. چون بازی به ما گفت تقریبا چه نوع ادمی هست ( یه فرد ساپورتیو و د خ ت ر باز ) و ……. به این میگن دلیل اوردن. شما با سلیقه خودت حرف میزنی.
وقتی شما یه قضیه ساده مثل دلیل صدا زدن نام افراد مرده رو درک نمیکنید و کلا از یه زاویه اشتباه به قضیه نگاه میکنید، انتظار دارید که چی بگیم ؟
“گر الی به جای بخشیدن ابی، پاشه برقصه هم مطمئنم مشکلی نداری و میگی این سلیقه شخصی شما نبوده.”
اصلا این مثال مشکل داره. نه من هیچوقت همچین حرفی نمیزنم. اگه به جا و با دلیل نبود، اگر قابل درک نباشه، هیچوقت همیچین حرفی نمیزنم. مثلا همون GoW که IP مورد علاقه من بود. کاملا ایراد های شخصیت پردازی قبول میکنم.
نقد همینه. فوتبال و داور هم غیرمرتبط ترین چیزیه که میشه مطرح کرد، نقد یه اثر هنری با فوتبال یا یه وسیله تکنولوژی که آبجکتیو هست فرق داره این چه مثالیه؟ این که بخوای طراحی هنری یه چیزی رو بررسی کنی و بگی خوبه یا بد، قابل مقایسه اس با این که سرعت عملکرد یک موبایل رو بررسی کنی؟ اولی سابجکتیو محضه دومی آبجکتیو محضه. دومی رو فقط کافیه زمان بگیری، اولی یه چیز درونی و ذاتیه. نقد و بررسی و صحبت در مورد ۹۰ درصد مسائل مربوط به یک بازی سلیقهایه. به جز مسائل فنی نرخ فریم و رزولوشن و … که قابل اندازه گیریه المانهای دیگه گره خوردن با نظر شخصی. این که تو قبول نمیکنی دلایل رو دلیل نمیشه حق نباشن. هر ایرادی به این بازی مطرح کنیم، به نظر تو دلیل لازم نداره. شخصیت پردازی ضعیف شاخ و دم نداره دقیقاً TLOU 2 نمادی از شخصیت پردازی سطحیه.
@محمد حسین کریمی
سلام آقایه کریمی نقدی که کردین واقعا گیج کننده بود میشد هم خلاصه تر و هم ساده ترش کرد و از واژه هایه عامیانه استفاده کرد من چیزایه زیادی ازش نفهمیدم چون واژه ها عامیانه نبودن ولی دوجا از مطالبتونو فهمیدم تویه یه جا شما اشاره کرده بودین که موازی بودن داستان و نشون دادن تامی در کنار الی هیجان جنگ میون ابی و تامی رو از بین برده بود و تویه یه جایه دیگه اشاره کردین که بعضی از شخصیت هایی مثل نورا و جوردن و Mel اونطور که باید حس همدردی رو ایفا نکردن
خب من میخواستم از شخصیت پردازی تو این بازی شروع کنم و درواقع بیشتر درک خودمو از این شخصیت پردازی ها بگم
اولین شخصیتی که میخوام ازش شروع کنم اولین دوست ابی یعنی جردن هست شما گفتین تنها ردبدل شدن چند دیالوگ تا ایجاد حس همدردی برای کشتن جردن کافی نیست درواقع من جردن رو شخصیت قابل ترحمی نمیدونم که بخوان دلسوز جلوه بدنش اون بیشتر شخصیتی مثل دیوید داشت عملن در ظاهر پاک ولی در باطن تویه یه سقوط شخصیتی شدید بود درواقع جایی که الی و دینارو گیر مینداره ما میبینیم که حتی با گلوله نمیخاد کار دینارو تموم کنه ن تنها این بلکه میخواست جلوی الی این کارو بکنه تا الی درد واقعی رو احساس کنه درست عین دیوید که الی چون فقط انگشتشو میشکونه برای اینکه بهش بفهمونه من از تو بهترم قدرت دست منه میخواست زنده زنده سلاخیش کنه جردن به شدت شخصیت تاریکی داشت کشته شدن جردن ایجاد احساس خشنودی و بیشتر شدن حس انتقام تویه من بود و وقتی هم صحبت هاشو با ابی دیدم که چقدر خودشو مظلوم جلوه میده فقط یه چیز گفتم باید این دورو کثیفو از این بدتر میکشتم و فکر میکنم قصد نویسنده هم همین بود ن ایجاد حس همدردی
به شخصیت دوم ماجرا میرسیم نورا یکی از شخصیت هایه بازی بود که شما گفتین فقط رد بدل شدن چند دیالوگ و کمک به بیمارا برای ایجاد حس همدردی کافی نیست درواقع درک من از کراکتر نورا فقط همین چند دیالوگ نیست نورا از همون اول کراکتر روشنی داشت ن تنها با کشته شدن الی مخالف بود بلکه تامی رو هم نجات داد میتونست با شلیک یک گلوله به سر تامی از وجود دردسر راحت شه ولی راه سخت ترو انتخاب کرد و اونو بیهوش کرد علاوه بر اون نورا مثال بارزی از وفاداریه الی نورا رو به یکی از بدترین مرگ هایه دنیا تهدید کرد و وقتی دید نم پس نمیده کشتش درواقع تجربم از این اتفاق اینه که شخصیت نورا از اول هم اونقدر منفور نبود ولی قابل همدردی هم نبود اما نگرانی من اینجا بیشتر برایه الی بود من نورا رو محکوم به مرگ میدونستم ولی اینکه بخواییم با میله اونطور بکشیمش زیاده روی بود درواقع میشد ولش کرد خودش بمیره ولی چشمایه الی با حس انتقام کور شده بود و فقط دنبال راهی برای خالی کردن خودش بود و اینجا تویه پلیر یه شکی میفته که شاید واقعا کاری که الی میکنه درست نیست حتی وقتی دوباره به سینما برمیگرده جسی و دینا هم از دیدن اوضاع الی وحشت میکنن و واسش نگران میشن
به شخصیت سوم ماجرا که میرسیم
درواقع بازکردن شخصیت مانی جواب از بین برده شدن هیجان تویه اون سکانس درگیری ابی و تامی بود مانی یکی از حامیان ابی و یک شخص دلسوز نسبت به دیگرونه تویه اون جنگ بین ابی و تامی درواقع تامی آینه الی برای گرفتن انتقامه هوشمندی دراکمن اینجا بود که اینبار این موضوع رو زنده به تصویر کشید ما میبینیم که تامی به عنوان حمله کننده خیلی از افرادی رو کشته که نیت بدی نداشتن و برای بقا تلاش میکردن به علاوه که مرگ شوکه کننده مانی رو هم میبینیم، احترام وقتی به وجود میاد که یه شخص حاضر به فدا کردن جون خودش برای شما باشه و مرگ مانی به شدت شوکه کننده و مسملما قابل ترحم بود اگر تامی تو اون سکانس زنده نشون داده نمیشد و روایت قربانی هیجان میشد تاثیر گزاری مرگ مانی به قهقرا میرفت چون تمام توجه به سمت این میرفت آیا تامی زندس یا نه و این جا من با خودم گفتم لعنتی من کیارو کشتم و اشتباه بودن تصمیم الی هم پی بردم
خب میرسیم به رکن اصلی ایجاد حس همدردی و ترحم ولی قبلش بزارین من چندتا درواقع عنوان برای ایجاد احساس همدردی بگم
1.ارائه داستان پس زمینه ۲.برجسته کردن ویژگی هایه مثبت ۳. گسترش روابط ۴.انسان جایز الخطاست ۵. ایجاد موقعیت های دوگانه ۶.استفاده از فلش بک ها ۷.کاوش در عواقب فکر میکنم این عناوینی بود که برای اوون و میل استفاده شده
۱:داستان پس زمینه اوون ابی و میل خیلی کمیستری جالب و هیجان انگیزی بود میل دوست صمیمی ابی بود که همیشه پشتیبانش بود و از اون طرف اوون هم عاشق ابی بود
۲. میل و اوون ویژگی های مثبت زیادی داشتن میل یک زن دلسوز وفادار پشتیبان شخصیت اصلی و ضد مخالفانشه و این تو بازی قابل مشاهدس و از اون طرف اوون که فردی بین صلح و جنگه که از طرفی مجبور به اعمال یکسری کارها میشه ولی سعی میکنه که همیشه صلح رو برتری بوده و از جنگ دوری کنه
۳.گسترش روابط این شخصیت ها هم که گفتن نداره ما میبینیم ابی راضی به خیانت به میل با اوون نیست و این عشق ابی رفته رفته بیشترو بیشتر میشه که آخر هم خیانت میکنه
۴.ما میبینیم که این افراد از کارهایی که انجام دادن نیت بدی نداشتن و قابل بخشش بودن
۵.ایجاد موقعیت هایه دوگانه هم که میون انتخاب ابی رقم میخوره جایی که تصمیم میگیره به میل خیلنت کنه که تو پلیر این حس ترحم نسبت به میل زیاد میشه زنی که چیزی نمونده بچش به دنیا بیاد که بهترین دوستش شوهرشو میدزده
۶.ایجاد فلاش بک هایی که میون ابی و اوون نشون داده میشه نشون دهنده عشق فراوان و بالابردن حس همدردی با اوونه
۷.با به کار گیری اینهمه نکته و صرف زمان زیاد روی این دو شخصیت و کمیستری فوق العاده ابی اوون و میل میشه عواقب زیادی رو پیش بینی کرد هم بدتر شدن شرایط روحی الی و هم درک ابی از اتفاق رخ داده شده چون اونا برای ابی چیزی فراتر از دوست بودن و حداقل من دیگه دوست نداشتم بمیرن و همه ترسم این بود بااین این روابط راه افتاده واکنش ابی بعد مرگ اون دوتا چیه که با مرگ اونا تحت تاثیر قرار گرفتم ایجاد همدردی از حامله بودن میل فقط تو نقش الی به من دست داد وگرنه تو نقش ابی این ویژگی میل تاثیر زیادی تویه ایجاد همدردی نداره
درکل شخصیت پردازی این افراد فقط برای رسیدن به هدفی ثابت و ایجاد همدردی نیست بلکه این اهداف میتونن متغیر باشن توی بخش اول رضایت از انتقام پارت دو ایجاد شک تردید پارت ۳ تصبیت کار اشتباه الی پارت ۴ ایجاد حس همدردی با ابی وهمه اینها به ما میخوان بفهمونن که این چرخه انتقام چه چیز شتیه چون حتی الی هم بی نصیب نمیمونه و هم تامی تا پای مرگ میره و هم جسی میمیره(البته کار خوبی هم کرد که کشتش دوست نداشتم دورو بر الی بپلکه D:) ابی با بخشیدن الی و نکشتن دینا از چرخه خارج شد که وقتی به منو بازی میرسن الی هم میشه گفت درک کرده که ابی دچار یک صانحه ای شده و اون هم از انتقام دست میکشه نکته جالب تویه شخصیت های الی و ابی این بود که هرچه به سمت جلو حرکت میکردیم شخصیت ابی روشن تر و شخصیت الی تیره تر میشد که اگر ابی رو نمیبخشید برای من یک شخصیت منفور و کینه ای میشد چون ابی هم قدرت انتقامو داشت و اگر بگیم الی باید انتقام میگرفت باید اینو شایسته بدونیم که ابی هم باید اونارو تو سینما میکشت شما خیلی دیدگاه تک بعدی نسبت به اتفاقات رخ داده داشتین و اکثر این دیدگاه هم مال الیه ن ابی
اهداف صرفا یه پیش نیاز هستند در این مقوله، مهم اینه که بازی همدردی واقعی بین مخاطب و همراهان اَبی به وجود بیاره که به وضوح نمیتونه و وقتی در تقابل با کاراکترهایی قرار میگیرن یک نسخه کامل بهشون پرداخته شده حتی بیشتر رنگ میبازن. من نمیتونم برای ۵ ۶ تا کاراکتر اطراف ابی، یه پیش زمینه متصور بشم و در ذهن خودم باهاشون ارتباط برقرار کنم این وظیفه بازی هست که بتونه به صورت معنادار در کمترین زمان ممکن (مثل کاراکترهای tlou 1 که زمان کمتری هم داشتن نسبت به پارت دوم) همدردی به وجود بیاره.
این که کاراکتر X هدف معقولی داره مساوی نیست با ایجاد همدردی،اولاً بازی باید اهداف خودش رو درست تعیین کنه دوماً همدردی به وجود بیاره دو مقوله کاملاً جدا که باید انجام بشن.
خب من فکر میکنم در واقع احساس همدردی واقعی با توجه به اتفاقات و اهداف بازی برای ابی بود تا دوستایه ابی درواقع داستان سرایی از منظر دوگانه ،توسعه شخصیت،ابهام اخلاقی،ارتباطات عاطفی،بخشش و رستگاری و… از ابی یک کراکتر ساخته بود که قابل احساسس همدردی بالا داشت اتفاقاتی که حول محوریت دوستایه ابی میفتن از اونجا تاثیر گزاری خودشونو شروع میکنن که باعث دگرگونی حال و احوال شخصیت مورد نظر میشن همون ویژگی کاوش در عواقب این دگرگونی ها هم البته به صورت پله به پله چیده شده که در راس این همدردی ها میشه به مرگ اوون و میل اشاره کرد که مخاطب میتونست ببینه بعد از مدت زمان زیادی که این اشخاص باهم صرف کردن خیلی به بهم علاقه دارن و عملا میل و اوون با تمام کشمکش ها برای ابی چیزی از جوئل برای الی کم نداشت هوشمندی اینجا بود که دراکمن دنبال یک چیز مهم بود اونم حق دادن به ابی برای اتفاقات صحنه سینما که نکته جالب اینجا بود تاثیر گزاری این صحنه درواقع زنجیر بار به من رسید اول اوون و زنش مرد بعد حال ابی رو به وخامت رفت و سرانجام منم که تو این چرخه انتقام بودم حال ابی رو از اونجا که تو صحنه مرگ جوئل قرار داشتم درک کردم و اینجا همدردی شکل گرفت درست عین صحنه زرافه پارت ۱ که اول الی میخنده و بعد از خنده اون جوئل خندش میگره و بعد پلیر با خنده جوئل میخنده البته با توجه به اهداف بازی هم تو نظر بالا گفتم بقیشون حکم چه چیزایی رو داشتن البته که ناگفته نماند که فکر میکنم میزان همدردی از اونجا با ابی بیشتر میشه که مرگ دوستایه ابی یک سری تحولات تو این شخص به وجود میارن که باعث توسعه این شخصیت هم میشه و از پایین آوردن احساس نفرت به این شخص میشه اهداف فقط پس زمینه نیستند شروع کننده ادامه دهنده و پایان دهنده ماجرا هم هستند طبیعیه که دراکمن از تمام توان خودش برای رسیدن به اهداف بلندپروازانه ای مثل روشن کردن شخصیت ابی نسبت به بعضی چیز ها حساس تر باشه و از بقیه استفاده ابزاری کنه درواقع از مرگ هایه که اتفاق افتاد اگر منظور از همدردی ناراحتی باشه من اونارو عامل ناراحتی زیاد نمیدونم و دنبال کردن این مورد مثل اینه که زمستون دنبال هندونه باشی و این ایجاد همدردی با دوستایه ابی نمیدونم از کی تبدیل به قانون شده چون همونطور که گفتم شخصیت پردازی ابی حکم بالاتری داشت برای رسیدن به اهداف ودوستایه ابی حکم نشون دادن برخی از حقایق
درخصوص ادامه پیامم میخواستم چیز دیگه هم بگم من نگفتم که ایجاد این اهداف باعث بالا بردن حس همدردی میشه بلکه گفتم این اهداف میتونه دلیلی بر این میزان از همدردی در این برحه باشه این دو مقوله جدا نیستن درواقع اصن نیازی هم به پیام بالا برای توجیه کردن خودمم ندارم ای کاش میشد لغوش کرد برسی اولی که کردم اینقدر دقیق بود که کامل توضیح دهنده اشتباهات شما تو مقاله تون باشه چون شما بر خلاف اهداف و دنبال چیزایی که اصن نویسنده دنیالشون نیست هستین فارغ از چرایی موضوع مثل دنیال حس هیجان تو صحنه اسنایپر یا ارتباط گیری با جردن این آنالیزصرفا یک نظر شخصی با فراموشی جزئیات بالا هستش
۱- از کجا میدونی من دنبال چیزایی بودم که نویسنده نبود؟ من دنبال همدردی بودم، شما و فن بیس TLOU میگید بازی دنبال همدردی و همذاتپنداری با کاراکتر نبود، وقتی به مصاحبه های سازنده رجوع میکنی، همش از این گفتن که کل تلاش بازی همدردی با ابی بوده. این که اینقدر واضح و مستقیم فکر میکنید چیزی که نوشتم هدف سازنده نبود نشانۀ تکبره.
2- کامنت بلندی که نوشتید، دقیقاً نمونۀ کپی پیست شده کامنت قبلی بود با لحن دیگه. یعنی چی؟ یعنی نوشتید ابی بخاطر دوستانش فلان شده، شخصیتش تغییر کرده فلان اتفاق افتاده. این موضوعات که واضحه، مثل روز روشه، موضوع اینه که همراهان ابی برای مخاطب پردازش درست و معناداری ندارن، ابی تغییر میکنه؟ باید من مخاطب به شکلی معنادار متوجۀ چرایی بشم، شاید ۵ تا کاراکتر با ابی تعامل دارن براش مهم باشن، نمیشه داخل یه بازی سینماتیک فرض گرفت و متوجه تغییر شد، موضوع دقیقاً پرداخته نشدن کاراکترها و مرگهای سطحی و پردازش سطحیتر شخصیتهای همراه ابی هست. از زن حاملهای که وارد نبرد میشه و هیچ پردازش معناداری حولش شکل نمیگیره. تا اون منی که اوج پردازشش نگهداری از پدر پیرش هست که میلیون ها بار دیدیم این پردازش های سطحی رو.
3- مشکل اصلی اینه که در چنین موضوعاتی یه سری دفاعیهها واقعاً مضحک و خندهدار هستند و هیچوقت تمامی ندارن، یعنی هر اتفاقی در یک روایت رخ بده اگر بخوای دفاع کنی از قضیه میتونی مضحک ترین دلیل رو بیاری و ازش گذر کنی، که این خندهدارترین چیز حول فن بیس TLOU هست.
محمد حسین کریمی مشکل میدونی چیه مشکل اینه که شما هنوز متوجه نشدی که داستان لست در مورد چی هستش و داستان در مورد کدوم یک از شخصیت های بازی هستش آخرین بازمانده از ما یعنی جوئل و الی داستان اصلی و ذره بین رو این دوتا شخصیت و اینکه چطور تغییر میکنن ببین عزیزدل شما توقع داری تو یک بازی ۳۰ ساعته واسه هرکدوم از دوستای ابی پیش زمینه داستانی در نظر گرفته بشه و گذشته هرکدومشون مثل ابی به صورت فلش بک نمایش داده بشه که وقتی مردن شما گریه کنی؟ و ناراحت بشی؟ خب معلومه نمیشه عزیزمن توقع بی جا داری، کامنتای دیگه ای هم که نوشته بودی مثال زدی که تو لست یک شخصیت های فرعی مثل بیل و تس کامل بهشون پرداخته شده بود خب عزیز من شما یک حساب سرانگشتی بکن تعداد شخصیت های اصلی و فرعی لست یک با لست ۲ رو مقایسه کن ببین چند تا شخصیت تو لست ۲ وجود داره، جوئل، الی، ابی، دینا، جسی، مل، منی، نورا، جوردن، لیو، اوون، تامی، و… لست ۲ دو برابر لست یک وسعت داره و همینطور شخصیت های مختلف داره سریال که نیست بیاد قسمت به قسمت راجع به هرکدوم از شخصیت های بازی توضیح بده اونم یک بازی نیمه جهان باز، اگر اون کاری که شما میخواستی میکرد باید کلی از محتوا و جزییات بازی میزد از یک تیم ۲۰۰ نفره چه توقعی داری شما راکستار که نیست ۱۰۰۰ نفر مشغول باشن تازه با همین تعداد هم یکی از بهترین بازی های تاریخ رو دادن بعدم شما اونجرز که بازی نمیکنی که دراکمن بیاد واسه هرکدوم از دوستای ابی اندازه شخصیت های اصلی شخصیت پردازی کنه و وقت بزاره اسمش روشه شخصیت فرعی قرار نیست هرکدوم مثل جوئل الی و ابی محبوب بشن، اگر میخواست اونجوری بشه که باید یک نسخه اضافه تر میداد که ما با ابی بازی کنیم و با دوستاش آشنا بشیم بعد که کشته شدن احساس ناراحتی و همدردی کنیم این همه کامنت دادن کاربرای مختلف اندازه یک طومار بازم روز از نو روزی از نه کریمی جان شما خود دراکمن هم بیاد برات توضیح بده بازم فایده نداره و میگی نه من قبول ندارم
اگر تعداد کاراکترهای لست ۲، دو برابر لست ۱ باشه، تایم بازی هم تقریباً دو برابر لست ۱ هست این که از قضیه پرداختن، اینقدر بهانه نیارید.
پرداختن به کاراکترهای همراه ابی، برای پردازش خود ابی لازمه، زمانی که بهشون پرداخته نشه، ابی هم پرداخته نمیشه، مجزا از هم نیستن.
و در آخر دراکمن خودش مسئول این شخصیت پردازی مفتضحه بیاد چیو توضیح بده؟ ساخته خودش رو بهانهتراشی کنه؟ قطعاً قابل پذیرش نیست. چند باری هم مصاحبه کرده یه سری دلیل چرت و پرت مثل فن بیسش اورده که فاقد اهمیته.
کریمی جان با این پیامتون فهمیدم ن تنها تویه مقاله بی دقت بودین بلکه بی دقتی جزئی از کراکتر هایه شماست( از کجا میدونی من دنبال چیزایی بودم که نویسنده نبود؟)=(چون شما بر خلاف اهداف و دنبال چیزایی که اصن نویسنده دنیالشون نیست هستین فارغ از چرایی موضوع مثل دنبال حس هیجان تو صحنه اسنایپر یا ارتباط گیری با جردن )،(وقتی به مصاحبه های سازنده رجوع میکنی، همش از این گفتن که کل تلاش بازی همدردی با ابی بوده.)=(خب من فکر میکنم در واقع احساس همدردی واقعی با توجه به اتفاقات و اهداف بازی برای ابی بود تا دوستایه ابی) /(یعنی نوشتید ابی بخاطر دوستانش فلان شده، شخصیتش تغییر کرده فلان اتفاق افتاده. “” این موضوعات که واضحه، مثل روز روشه،””” موضوع اینه که همراهان ابی برای مخاطب پردازش درست و معناداری ندارن، ابی تغییر میکنه؟بله با توجه به متن خودتون تغییر میکنه فکر نمیکنم نیاز باشه بگم چجوری تو قسمت دومشم بعدن میگم برای چه)
درواقع من متذکر شدم احساس همدردی با ابی رخ میده من همراهان ابی رو حامل بار احساسی برای مخاطب نمیدونم ولی حامل بار احساسی برای ابی میدونم و این بار احساسی از ابی به مخاطب قابل انتقاله وقتی اوون و میل مرد من از مرگ اونا بار احساسی نگرفتم ولی وقتی شرایط ابی رو دیدم متوجه تغییرات و دگرگونیش شدم ابی همون دردی رو تجربه کرد که من اول بازی تجربه کردم و این اسمش “همدردیه” درواقع دراکمن اینجا در تکاپو برای ایجاد موقعیتی که پلیر گریه کنه نیست بلکه به دنبال چیزی فراتره و اون درک ابی برای رفتن به سینما و کشتن الیه من با توجه به همدردی که از اوون و میل نشون دادم این حقو برای ابی طبیعی میدونستم و وقتی رفت به صحنه سینما قدرت قلم دراکمنو دیدم که چجوری پلیرو مسخره میکرد عملن خواستش این بود که بگه تو تا همین چند دقیقه پیش حاضر بودی که ابی رو تکه تکه کنی حالا حاضر هستی که الی رو تکه تکه کنی مشخصا گفتم نه و از ابی عاجزانه تقاضایه بخشش الی رو داشتم من میدونستم که این افراد افراد مهمی “برای ابی”هستند و گذشت از اونا ساده نبود و وقتی این کارو کرد این احساس همدردی چندین برابر شد چون ابی یک گام از من جلوتر رفت درحالی که من هنوز اونو برایه مرگ جوئل نبخشیدم که وقتی به منو بازی رسیدیم حالا من باید یک گام برای ابی جلو میومدم و از جوئل میگذشتم که همینکارو کردم درواقع تو شخصیت پردازی دوستایه ابی اگر این احساس تویه ما ایجاد میشد که ما باید پیوندی احساسی با همراه هایه ابی برقرار کنیم که به طور مستقیم باشن این خطر وجود داشت که بعد مرگ دوستایه ابی من حق مرگ الی رو برای ابی الزامی بدونم که نتیجش خراب کردن روایت یود و اگر خیلی ضعیف بود کار ابی که گذشت از دوستانش و بخشیدن و رستگاری بود رو جدی نمیگرفتم و تو سکانس آخر راضی به مرگش میشدم که بازم نتیجش خراب شدن روایت هستش و اگر میانه بود که نتیجش گذشت از جون ابی و بالا رفتن احساس همدردی من با این کراکتر بود حتی ایجاد این احساس همدردی با ابی فقط با دوستاش رقم نمیخوره و سکانس هاااا وجود داره که در حال تکاپو برای جلب مخاطب برایدعادت کردن به ابیه و دوستان ابی فقط بخشی از ماجرا برای اهداف پایانی این بازی هستند من با شما مخالفتی ندارم از این جهت که شخصیت پردازی همراهان ابی برای گرفتن بار احساسی و انتقال مستقیم به مخاطب ضعیف هستند البته ن به این شدت ولی از جهت اینکه اینا برای ابی حاوی بار احساسی نیستند مخالفت دارم چون اوون و میل و نورا و مانی و حتی جردن برای ابی مهم بودن گرچه این اهمیت پله به پله نشون داده شد بازی کاملا به اهداف خودش رسید اهداف شکل دهنده تمام این کراکتر ها و تصمیم گیرنده برای سرونوشت اونا برای بخشش ابی بود و بماند که اهداف دیگه ای هم از وجود این کراکتر ها بود و راجب همدردی هم که با توجه به سکانس سینما حرفی برای گفتن نمیونه میدونی چیه آقایه کریمی شما راست میگی فن بیس لست از بس حرفایه مضحکه آمیز و سطحی میزنن باید از نظر من چند کلاس ادبیات بگذرونن تا یاد بگیرن چجوری با رباعیات خیام مخلوطش کنن که قوی جلوه کنه من درک خودمو از همدردی با توجه به اهداف بازی منطبق کردم که با خواسته هایه نویسنده یکی باشه این احساس همدردی تماما تو بخش ۵۰ درصد بعدی رو ابی قفله که با استفاده از واکنش زنجیز بار هم اهمیت دوستان ابی رو برای ابی بالا میبره
تو دورانی که همه تحت تاثیر رسانه ها هستن مث اقای کریمی بت شکن باش و حقیقتو بگو 😻
ب عنوان یه سونی فن
از لست متنفرم اقای کریمی هم حجت رو تموم کرد
از دو نسخه ی اخر گاد اف وار هم متنفرم بازم اقای کریمی سرویستون کرد 😆
بازی های زیادی تا به حال تجربه نکردم مثل پارت ۲ انقد تاثیرگذار و در تاثیر پیام خودش موفق باشه. اینو با پوست و خونم حس کردم و هیچ بازی تا به حال نتونسته انقد حسمو و ذهنمو درگیر کنه. خیلی خوشحالم تو دوره ای زندگ کردم تا بتونم این دوتا شاهکار هنری تجربه کنم.
دلیل اصلی رو میشه در دو کلمه شرح داد: «سطح استاندارد»
مقاله جالبی بود
در وصف داستان نسخه ۲ همین بس که الی هیچ مشکلی با کشتن لشکری انسان گناهکار و بی گناه نداشت رسید به اصل کاری یادش افتاد وای چقدر انتقام بد است! جالبه ابی حتی میخواست دینای حامله هم بکشه و من نمیدونم چرا باید کوچکترین همذات پنداری با این شخصیت سراسر ضعف و کراهت بکنیم:) نیمه ی گیم پلی ابی که البته تقریبا ۲ سوم بازی هست واقعا عذاب آوره و نصف لذت بازی با الی هم نداره. چرا باید الی حتی لحظه اخر هم با حرف تامی ترغیب به انتقام بشه ولی یهو تصمیمش رو عوض میکنه واقعا خنده داره.
الی حتی زن حامله کشت چرا با دیدن حاملگی اون زن جرقه تغییر رخ نداد درونش؟ سرتا پای این بازی تناقضه
آنالیز در مورد شعار زدگی این بازی بذارید لطفا
چرا عاشق لست۲ هستم:
گرافیک باورنکردنی……..
کاراکترای بشدت باورپذیر
گان پلی شاهانه…
تنوع دشمنای معرکه..
روایت داستان در بهترین حالت
عاشق اون بودم که چندین بار توسط الی یا ابی و تو خواب یا تو واقعیت همه ش به اون بیمارستان و اون اتاق عمل میرفتیم… عاشق اینش بودم که انگار محکوم بودیم همه ش و برای چندمین بار به اونجا بریم…
عاشق این بودم که خودِ قهرمان داستان رو روبروی ما قرار دادن و باید با خودمون میجنگیدیم… سازندگان اصلا نخواستن روی قضاوت ما تاثیر بذارن ..و اجازه میدادن خودمون قضاوت کنیم… هم ابی رو.. هم الی رو و صد البته جول رو !!!
ممنون بابت مقاله عمیقتون.از روز انتشار پارت ۲ متاسفانه عده زیادی از طرفدارا از روی تعصب کاستی های این بازی رو نادیده گرفتن. همین الان هم توی این سایت همینطوره. در صورتی که توی قسمت ۱ به معنای واقعی و بدون اغراق با یک شاهکار طرفیم.درنهایت ما باید هوشمندانه به ماجراهای پیرامونمون نکاه کنیم. ما بایدکتاب ها رو بخونیم نه اینکه کتاب ها مارو بخونن.
خسته نباشید جناب کریمی عزیز
بیشتر کامنت هارو خوندم و امان از تعصبات :))
کاش روزی متوجه بشیم که صرفا لذت بردن از یک بازی به معنی بی نقص بودنش نیست و بلعکس صرفا داشتن بعضی نکات منفی به معنی سلب امکان لذت بردن از بازی نیست.
و مشکل جایی هست که بی طرفا و دانایان این بخش شروع به بحث با متعصبا و یه دنده ها میکنند در صورتی که آدمی خوابه رو میشه بیدار کرد ولی آدمی که خودش رو به خواب زده خیر.
به هر حال این مشکل صرفا شامل این صنعت و موضوع نیست و کاش روزی بت سازی ها تموم بشه و بتونیم با چشم باز مشکلات رو هم ببینیم و با پذیرششون لذت ببریم ازش.
لست ۲ بازی ای هست که میشه ازش لذت برد و باهاش سرگرم شد و از خیلی آثار سرتر و بهتر است. در طرف مقابل این اثر بی نقص نیست ، توییست های داخل بازی زیباست ولی نو آوری در صنعت گیم نیست. برخی شخصیت ها نیاز به پردازش بیشتر داشتند. ریتم بازی جوری که باید نیست و…
این پاراگراف خطر اسپویل بازی heavy rain**
یه عده میگن تو صنعت گیم نداشتیم تا حالا که نقش شخصیت منفی رو بازی کنیم و این نو آوری هست در صورتیکه ده سال قبلش heavy rain همین توییست رو داشته ( همون عده جماعت متعصب حالا میگن نه heavy rain بازی حساب نمیشه و بیشتر فیلمه 🙂 )
در نهایت این بازی فوق العادس و حتما بازی کنید ولی لطفا تا وقتی توانایی دیدن مشکلات چیزی که ازش لذت بردین رو ندارید اقدام به نقد یا بحث با منتقدین نکنید.
مجدد خسته نباشید جناب کریمی هرچند که یک سال و نیم ازین مقاله گذشته ولی مطمئنا پاسخ و خوندن کامنت ها خودش نیاز به خسته نباشید داره 🙂
سلام.
میدونم خیلی دیر شده ولی امیدوارم آقای کریمی بخوانند
سوالی که پیش اومده این است که چرا در کامنتی TLoU 2 جزو ۵ بازی برتر نسل ۸ شما قرار گرفته و در این مقاله، شخصیت پردازی را ضعیف خطاب کرده؟( صد البته با ایرادات مقاله همنظر هستم)
دلیل واضحه، هیچ بازیای در تاریخ گیمینگ بی نقص نیست، و اگر بر اساس نقوص بخوام انتخابی انجام بدم هیچ بازی ای در بین بهترین ها قرار نمیگیره. اینجا صرفاً روی یکی از ایرادات بازی زوم شدیم، دلیل نمیشه بازی بدی باشه یا من علاقه ای بهش نداشته باشم.