کسی واقف بر زمان پایان یک کارزار نیست، اما سال ۱۹۴۵ بود و ۶ سالی از آغاز جنگ جهانی دوم میگذشت. اخبار و شواهد بر آن استوار بودند که نبرد متفقین و متحدین دیگر تاب ادامه ندارد. کشورها خط پایان جنگ را رویت میکردند. خوشحالی در مملکتهای کوچکترِ بیطرف موج میزد؛ حق هم داشتند، استعمار و کنترل ناشی از آن شدت یافته بود، چاپیدن کشورهای قدرتمند که پایانی ندارد، اما ۶ سالی بود که شدیدتر شده بود. کشورهای برنده خشنود از این که قرار است تاریخ را بنویسند و سرنوشت کل جهان را تحت مهار خود در بیاورند، در شبکههای خبری کشور خود جولان میدادند.
[این پست برای اولین بار در تاریخ ۲۶ اسفند ۱۴۰۰ منتشر شده و صرفاً با هدف مرور مجدد، بهروزرسانی شده است]
در سن ۲۲ سالگی، ۲ جبهۀ جنگ را دیده بودم. با هر بار غرش طیارهها بر فراز آسمان و سقوط خشمگین و غرورمند بمبها، آب در دهان به یک باره خشک میشد. گویی عزرائیل با داس خود آدم درو میکرد. چند روزی به آوریل ۱۹۴۵ باقی مانده بود که به جزیرۀ اوکیناوا اعزام شدم. اعزام که چه عرض کنم، این در حقیقت بازگشت من به خانه بود. نزدیک ۷ هزار جزیرۀ کوچک و بزرگ در ژاپن وجود دارد، چرا جایی که در آن بزرگ شدهام؟
چند ساعتی از عملیات گذشته بود. نوبت به گروه ما یعنی واحد پشتیبانی رسید که مستقر شود. بند پوتین را سفت کردم، دشنۀ جنگی را در غلافش جا دادم و مسلسل به دست گرفتم. گردان ما آخرین جمعیت از سربازان بود که دست بر قضا عازم روستای ما شد. با نهایت دلهره قدم فراتر از دروازه گذاشتم، چیزی از آن باقی نمانده بود. در برانداز نخست، نشانهای که یادآور خاطرات قدیمی باشد را ندیدم.
عملیات آمریکاییها ناگهانی و مخفیانه انجام شد و فرصتی برای تخلیۀ مردم وجود نداشت. بهخاطر جنگ، تورم حاصل از آن و به ویژه فشار روانی شدید، نمایشهای راکوگو پس از سالها رکود، رونق گرفته بودند. دست برقضا، سرآغاز یورش به دهکده، با یک نمایشِ بزرگِ راکوگو مصادف شده بود. در بقایا، تکه به تکه خاطرۀ پوتینمال شده برای رژه روی قلب و ذهنم را میدیدم، اما بیش از هر چیز، کیمونوهای خونین توجه را به خود میدزدیدند. کمتر از ۱۰۰ نفر در روستا زندگی میکردند که همگی را از دم تیغ یا گلوله گذرانده بودند. آخرین صحنهای که به یاد میآورم: کیمونوی غرق در خونی که پاپیونی صورتی روی آن نشسته بود. آخر این همان پاپیونی است که مادرم به کیمونوی خواهر کوچکم وصلهدوزی کرده بود …
پَنیک (Panic) و پاشیدگی روانی باعث شد، بعد از آن چیزی در ذهنم ثبت نشود. چند ماه بعد، غلغله و هیاهوی شهر هیروشیما تنها به امواج صدایی بدل گشت که بیخود و بیجهت در فضا پراکنده شدهاند. سرباز که باشی، اولش درگیر جنگ میشوی، کمی که بگذرد خودت را تنها با خشم و نفرت میشناسی و در آخر خودت را با جنگ یکی میبینی، اما درک این را خواهی داشت که گردنکشی آمریکاییهای لعنتی حد و مرزی ندارد. روزهای منتهی به اعلام پایان جنگ، سفارتخانۀ آمریکاییها را با اشتیاق کامل قلع و قمع کردیم، اما آخرین صحنهای که دیدم چه بود؟ نگاه غضبآلود و پر از تنفر تنها فرد بازمانده، کودکی با موهای بلوند و چشمان اشکآلود، که به اسلحۀ من نگاه میکرد، اسلحهای که هنوز سرد نشده و دود نفرتش همچنان خارج میشود.
چرخۀ انتقام، چرخۀ خشونت یا چرخۀ نفرت، سوژهای است که در طول تاریخ تمامی مدیومها شاهد آن بودهایم. موضوعِ انتقام در تار و پودِ خط اصلی بسیاری از آثار رسوخ پیدا کرده و دیده میشود، اما القای صحیح، مستوفا و گیرایی چرخۀ نفرت با هر مدیومی سازگار نیست یا حداقل در حال حاضر همگام و سازشگر نیست. چرخۀ نفرت از مضمونهایی به شمار میرود که اصلیترین نیازمندی آن، «زمان» است. زمان کافی در سیطره آرتیست حاذق، جزئیات اثر را متفق و هماهنگ میسازد و به پیکرۀ آن نمود هنری، رنگ همدلی میزند. همدلی و دلسوزی نیز شالودۀ یک حکایت تقاص محسوب میشوند.
قانون طلایی در چنین روایتهای خصمانهای، این است که مخاطب نه صرفاََ از دید یک کاراکتر، بلکه از نگاه دو یا چند کاراکتر به اتفاقات طرحریزی شده نگاه کند. اگرچه، قانون طلایی قطعاََ چارهای طلایی نیز برای خود دارد: «بخشش و عدم گزند به دیگران تحت هر شرایطی، حتی اگر ایشان سزاوار آن انتقام است»، اما مسئول پدید آمدن تمامیت این مطلب و نرسیدن به «بخشش»، تناقضی است که مانند یک مانع تا دندان مسلح در برابر قانون طلایی قرار میگیرند.
مشکل آن جایی است که قوانین، سربازان منظم با رخساری حق به جانب هستند که با پوتینهای گِلی خود از روی حلقوم پدیدههای اجتماعی و احساسی عبور میکنند. انسان موجودی بغرنج و پیچیده است و احساسات و پیوندهای اجتماعی مقولاتی هستند که قسمت عمدهای از این پیچیدگیها را تشکیل میدهند. بدین سبب، شما به عنوان آفرینشگر اثر، نمیتوانید بدون آن که به طور تمام عیار به جزئیات احساسی در قصههای چرخۀ انتقام بپردازید، روایتی را طرحریزی کنید، رشد دهید و به نتیجه برسانید. طرح جزئیات احساسی به شکلی تمام و کمال در قصههای «چرخۀ انتقام» بر محوریت یکدلی و دلسوزی بنا میشوند.
برای تحلیل موضوع چرخۀ انتقام، باید سه نکتۀ مهم را در طول مطالعه بهخاطر بسپاریم:
۱- مدیوم گیم همچنان به بلوغ نرسیده و محدودیتهایی دارد
بر خلاف تصورات بسیاری از گیمرها، بازیهای ویدیویی چه در چهارچوب صنعت و چه در کالبد هنر، راه درازی را تا بلوغ در پیش دارند. بسیاری از پروژههای بزرگ و پرخرج همچنان آزمایشی (Experimental) هستند. عدهای به شکلی نیمهکاره به مقصود خود میرسند و عدهای خیر. در جبهۀ دیگر، چندین دهه از بلوغ سینما میگذرد.
۲- مضمونی تازه و بولد، در مدیوم گیم بهایی دارد
چرخۀ نفرت یا چرخۀ انتقام در میان آثار هنری مختلف، پیشینهای طولانی دارد اما برای بازیهای ویدیویی مضمونی تازه و بولد به شمار میآید. ما انتقام را به وفور در بازیها دیدهایم، اما شکلگیری یک چرخه کمتر دیده شده است.
۳- محدودیتها و مضمونهایِ بولد، تلاش سازنده را گرانبها میکنند
تنگناها همیشه تکنولوژیکال نیستند، گاهی اوقات به سادگی زیربناها و پایههای یک روایت وجود ندارند. با این وجود، باید برای ایدههای «چالشبرانگیز» جنگید. در رشتههای مختلف هنر، افراد و تیمهای کمی وجود دارند که برای تغییر و پشت سر گذاشتن «چالشها» بجنگند. با این وجود، از سمت مقابل، وقتی مضمونی در نیامده است، آیا باید از بازگو کردن اشتباهات پرهیز کنیم؟ خیر. بازگو کردن اشتباهات با متعالی شدن هر چه بیشترِ هنر در یک راستا قرار میگیرد.
یک تحلیل مطلق و منحصر به فرد بر چرخۀ نفرت و دیگر هیچ
هدف این مطلب مطلقاََ برآیندگیری کیفیت اثر نیست، باید کاملاََ مستدل باشد که غرض غایی بررسی میزان موفقیت در به تصویر کشیدن چرخۀ انتقام است و برای این کار ذرهبین خود را آوردهایم. برای توسعه یک بازی ویدیویی روایتمحور گیرا، عوامل زیادی دخیل هستند. از توجیۀ مالی [که تاثیر منفی به سزایی در جبهۀ هنری میتواند بگذارد] گرفته تا محدودیتهای قالب «بازیهای ویدیویی». به طور حتم استودیوهای خلاقی مانند ناتی داگ، در طول پروسۀ ساخت یک بازی ویدیویی تاثیرگذار، بارها ایدههای خود را خط میزنند، محدود میکنند و آن را پیرامون قالبی که با آن سر و کله میزنند هماهنگ میسازند. بنابراین بیش از هر چیز، تعیین ایدهها اهمیت دارد.
The Last of Us Part 2
این متن حاوی اسپویل داستانی The Last of Us Part 1 و The Last of Us Part 2 میشود.
بازی The Last of Us Part 2 و نویسندگان آن، ایثارگران قابل احترامی هستند که ارج و اعتبار خود را با پیشگامی و جرأت خود در انتخاب ایدههای روایی به دست آوردهاند. برخلاف نگاههای صفر و صدی حول بازی، در حقیقت بخش رواییِ این عنوان، هم نقاط قوت تحسینبرانگیزی را در خود جای داده است و هم از تصمیمات ناصحیح و لغزشهای نویسندگان رنج میبرد، تصمیمات اشتباهی که اولینِ آنها انتخاب مدیومی خام برای مضمونی پیچیده است. با این وجود، تصمیم چالشبرانگیز ناتی داگ حول برگزیدن مضمون برای The Last of Us Part 2، به تنهایی شجاعت مزه کردن ایدههای مختلف در مدیوم گیم را به صنعت بازیهای ویدیویی نمایش میدهد و گمان بر آن است که با آگاهی از این موضوع، چنین تصمیمی اتخاذ شده.
بازی در مبحث اقتدا به قانون طلایی یعنی پایبندی به اهداف، اتفاقات حساب شده و واکنش به آنها در قالب یک قصۀ «چرخۀ انتقام» عملکرد خوبی را بر جای میگذارد و در اختتامیه نیز فرجامی را میگزیند که اخلاقیترین آنها است. نقطه قوت دوم در روایت عنوان The Last of Us Part 2، نمادگرایی قدرتمند است که کابوسها و در انتها رویاهای شخصیت اَبی (Abby) را برای مخاطب ترسیم میکند. حال چطور میشود که از قوانین پیروی کرد و نتیجهای اخلاقی و صحیح داشت، اما همچنان عدۀ زیادی نتوانند با آن عاقبت همدل باشند و ابراز همدردی کنند؟
مشکل The Last of Us Part 2، دومین نیازمندی اساسی در یک قصهی چرخه انتقام یعنی زمان است. با وجود این که بازی در قیاس با عناوین همسنگر و همسبک خود گیمپلی طولانیای دارد، اما مضمون انتخاب شده زمان بیشتری برای مطرح کردن شخصیتهای مؤخر تمنا میکند. عوامل حیاتی برای خلق یک قصۀ چرخۀ انتقام به مانند دومینو یکی پس از دیگری بر هم فرود میآیند تا تلاشهای سازندگان در مبحث قوانین طلایی به شکل همهجانبهای تحت تاثیر قرار گیرد. وقتی این مضمون ویژه زمان کافی برای پردازش نداشته باشد، از جزئیات روایی و به دنبال آن، المانهایی که بانی یک شخصیتپردازی عمیق هستند، کاسته میشود. نتیجه آن میشود که با دستهای از کاراکترهای محبوب به خوبی پردازش شده (جوئل، تامی و الی) روبهرو هستیم که در مقابل جماعتی از شخصیتهای خام (اَبی، لِو و دینا) یا خامتر از دستهی پیشین (جِس و مِل) قرار میگیرند.
ناکامی در ایجاد همدلی
در خلال تجربۀ The Last of Us Part 2 ملتفت خواهید شد که ناتی داگ پیوسته در تکاپو است تا مخاطب با شخصیتها همدردی کند؛ اما هر چقدر تیغ آن در جستار روایت پارت اول بُرّنده بود، در پارت دوم و در مقولۀ روایت و تکوین همدردی میان گیمر و شخصیتها کند و ناکارآمد عمل میکند، گویی دچار بیماری «بیوقتی» و «بیسلیقگی» شده است. یک طعمۀ بختبرگشته برای نجات به هر دری میزند، اما در نهایت شکار شده و فقط خراش ناخنهایش روی آخرین درب باقی میماند؛ بازی The Last of Us Part 2 نیز با بیسلیقگی برای وضع یک همدردی میان مخاطب و کاراکترهای اصلی جدید، از هر پیشامدی در اثنای قصه سوء استفاده میکند، اما در نهایت تنها اکویی ضعیف از آنها باقی میماند، طنینی که در انتقال بار روایی موفق نیست.
اولین کژپسندی در تلاش ناتی داگ حول اعمال همدردی، در قالب گیمپلی خود را نمایان میسازد، جایی که با شلیک به دشمنان و منهدم کردن آنها، همراهانشان فریاد ناراحتی سر میدهند. دههها است که در بازیهای ویدیویی میکشیم و کشته میشویم، به عبارتی ما به کشتن انسانها (بخوانید آبجکتهای متحرک انساننما) در بازیها عادت داریم، چنانچه ناتی داگ متصور است که تنها با نهادن نام بر هر دشمن و تحریک آبجکتهای متحرک دیگر، ما دلمان به رحم میآید و قلبمان ترک بر میدارد، باید به هوش و ذکاوت تصمیمگیرنده پیرامون این موضوع شک کرد. پاترولهای دشمن از هر فرقه یا گروهی هیچگاه دستور «ایست!» به شما نمیدهند، با شما مدارا نمیکنند و در صورت تشخیص شما، تنها گلوله در انتظارتان است، حال چگونه انتظار میرود شنیدن فریاد «اوه خدای من، جک کشته شد!» احساسات ما را جریحهدار کند؟ این فریادهای مصنوعی کارگر واقع نمیشوند زیرا «آبجکتهای متحرک انساننما» نه پردازش احساسی شدهاند و نه امکان پردازش شخصیت و احساسات همگی آنها وجود دارد. در نهایت این میشود که پروسۀ فکر نشده و عجولانۀ «فریاد بیهدف»، روی هم رفته عمل نمیکند و عاطفهای هم از وجود شما به بیرون نمیکشد.
آشفتگی اجباری
پارت دوم میخواهد با تندخوییِ خود، خون شما را به جوش بیاورد و شما را برآشفته سازد، اما احساس میشود که توجۀ فراوان خالق حول وصلهدوزی روایت به گیمپلی، آن را از برخی کلیاتِ محرزِ همین مجال دور کرده است. خواهی ناخواهی، عنصر «انتخاب» و گوهری به نام «اختیار» در به تصویر کشیدن و انتقال مفهوم چرخۀ نفرت نقشی محوری را ایفا میکند. گیرایی چنین حکایاتی در ارتباط مستقیم با احساسات و عاطفه قرار میگیرد و با زدودن اختیار از پیشآهنگ اَعمال، معنای حقیقی عذاب وجدان تباه خواهد شد. پارت دوم، قاتلانی ویرانگر و عجول را در مسیر کاراکتر اصلی قرار میدهد، برخلاف بازی اول امکان حذف تهدید بدون سلاخی کردن را از شما میگیرد و در دفتر خود هلاکت دشمن به دست شما را تقدیر غیرقابل تغییر مینویسد و در نهایت از شما میخواهد که دلسوز جک، مارتا یا مریای باشید که هیچ پیشزمینهای از آنها ندارید! یک گزینه و یک انتخاب پیشروی شما است و نتیجه هم از قبل برای شما تعیین شده است!
خفقان تنش
یک قصۀ بقاء با روایتی خصمانه و انتقامجویانه، خود را حول کشمکش، تنش و ناآرامی میسازد. یکایک سناریوها و ست-پیسها در TLOU Part 2 با وسواس طرحریزی و در قالب کاتسینها کپچر شدهاند، اما دیواری که ناتیداگ میخواهد تا ثریا بچیند، با نهادن سهوی خشتهای نیمهپخته، بر سر خودش هوار میشود. به عبارت دیگر، گرچه هر یک از سکانسها با جزئیات رفیع و ممتازگونه مسطور شدهاند، اما با بدسلیقگی به یکدیگر اتصال مییابند. روایت که از قضا در بازی اول تاختگاه و ساحت مقدس ناتی داگ بود، در قالبی همهگیر سکندری میخورد و به دفعات در قالبی جزئی تماماً نقش بر زمین میشود. نیت نگارنده از «قالب کلی»، تعویض خط روایی الی با اَبی به همراه اصلاحات متعدد «فیلمنامه» است که همواره مبحثی پر زد و خورد میان منتقدان و هوادارانِ روایت TLOU Part 2 بوده و مقصود از «قالبی جزئی»، ست-پیسها، مراحل و اشتباهات در بطن اتفاقات ریز و درشت است که عملاً تنش را از بازی زدودهاند. در این مجال، قصد پرداختن به قالب جزئی را داریم که کمتر مطرح میشود.
شکستگیهای روایی را میتوان نتیجۀ گریزناپذیر روایت موازیگونۀ اثر دانست که موجب انحطاط کامل تنش میشود. اولین نشانۀ انهدام و نابودسازی تنش، در انتهای نیمۀ اول بازی که الی و اَبی با یکدیگر مواجه میشوند، خود را نمایان میسازد. سرنوشت کاراکترهای زیادی مسجل شده و از آنجایی که آنها در روایت از چشمانداز اَبی نیز نقش دارند، یکی پس از دیگری، این کاراکترها کشمکشهای جذاب خط روایتی اَبی را بیدرنگ تلف میکنند. یکی از مهمترین تلاطمهای بازی آن ست-پیس پرهیجان اسنایپر در مرحلۀ The Marine است که عملاً بیهوده میشود، مرحلهای که به صورت منزوی، آن را میتوان سرشار از هیجان تلقی کرد. بازی در فلش بکهای تعامل الی با تامی، عملاً هویت اسنایپر را فاش میکند، اما ضربۀ مرگبار زمانی بر جوشوخروش و تنش ضروری وارد میشود که شما میدانید حاصل این تعقیبوگریز زنده ماندن تامی است، چرا که در انتهای ماجراجویی الی، نظارهگر نتیجه (زنده ماندن تامی) بودهاید. دانستن عاقبت، به خصوص در اثری حول بقاء و چرخۀ نفرت، آبسردی بر سر تا پای مخاطب است، حال مهم نیست انیمیشنها تا چه اندازه واقعگرایانه باشند یا به خودی خود، این تعقیب و گریز چقدر شما را محو گیمپلی کند. ساختار بولد و به قولی تازۀ ناتی داگ، ضروریات این نوع از روایتها را زیر پا له میکند و مانعی برای گرفتن ارتباط میشود.
تقلای عبث
آثار هنری قاصد پیغامهایی هستند که میتوانند شریف یا بالعکس، فرومایه باشند. هویدا است که طرح این پیام زمان و مکانی دارد، شما نمیتوانید با تکرار سکانسها و وقایعی که منزویگونه منحصربهفرد هستند، مقصود خود را تاثیرگذارتر به مخاطب برسانید. این تکرار سکانسهای احساسی و مرتبط با پیام اثر نیست که اهمیت دارد، بلکه استفاده از آن در موقعیت مناسب سبب میشود تا پیام یک بازی، شعر یا فیلم مؤثر واقع شود.
دست بر قضا، پارت دوم «آخرینِ ما» مقصود وزین و ارجمندی برای خود ترسیم کرده است، اما آنقدر مخاطب خود را دست کم میگیرد و این پیام را به شیوههای مختلف در حلقوم گیمر فرو میکند که گاهی تاثیرگذاری خود را از دست میدهد. اما در حقیقت مبرهن است که هدف نویسندۀ بازی در تضاد این رخداد قرار دارد، وی اتفاقاً فکر میکند با تکرار سکانسها و طرحریزی احساسات گوناگون، میتواند پیام خود را شدت دهد، لیکن نهایتاً در این مورد خاص، کوششهایش به سرانجام نمیرسد.
چندین پاراگراف بالاتر، از تاثیرِ منفیِ تکرارِ نابهجایِ فریاد زدن نام دشمنهای سرنگون شده توسط دیگر NPCها گفتم و متذکر شدم دشمنهایی که هیچ پیشزمینهای از آنها موجود نیست، نمیتوانند احساسات را جریحهدار کنند و مقصود نویسنده را به شکلی تاثیرگذار انتقال دهند، اما بداندیشی خطیر، فرصتی را هم زایل میسازد. زمانی که برای بیستمین بار نام دشمن نقش بر زمین شده را از دهان یک دشمن دیگر میشنوید، دیگر باید نفوذ در دل مخاطب از این طریق را از سرتان بیرون کنید. به عبارت دیگر، پس از بنای این مکانیک، ناتی داگ دیگر نتوانست سکانسی معنادار حول چنین ابزاری خلق کند. این فرصت در حالی معدوم میشود، که بازی اول به خوبی از آن بهره برده بود. در اثر اول، ما به صورت اسکریپت شده و از پیش معین شده شاهد دیالوگهای اینچنینی هستیم، اما برخلاف پارت دوم، این اتفاق در موقعیتی تاثیرگذار و به حالتی شوکهکننده به جوئل انتقال مییابد. این سلیقه به خرج دادن، ظرافت در تشخیص موقعیتها و استفاده از ادوات در دسترس است که روایت بازی اول را از دوم جدا میکند.
کوششِ بیثمرِ دیگر در ماجراجویی اَبی، خاری است که در ژرفای گوشت روایت فرو میرود. قلع و قمعهای شدید و حوادث ناگوار پیش آمده برای اِلی به مانند بمب صدا میکنند و مخاطب را در مسیری تقدیر شده آزرده میسازند، اما در عین حال، مینهای احساسی قسمت اَبی را خنثی میکنند. در حقیقت، متوجۀ این موضوع هستیم که ماجراجویی در نقش اَبی از آن جهت است که از چشمانداز وی چرخۀ نفرت پیش آمده را درک کنیم. بازی تقلا میکند تا همراهان اَبی را پردازش کند تا احساس همدردی پیش آید، اما در اکثر مواقع شکست میخورد.
جوردن با دو دست خود در حال خفه کردن دینا است و از همین رو، الی چاقو را در گردنش فرو میکند؛ رد و بدل شدن چند دیالوگ ساده با وی در قسمت اَبی، کافی نیست و باعث نمیشود احساس همدردی در مخاطب ریشه بدواند. در قسمت اَبی، در حالی با نورا تعامل دارید که به سربازان زخمی WLF رسیدگی میکند؛ از این بابت تلاشی برای همدردی صورت میگیرد، اما چندین ساعت پیش، در نقش اِلی با فریم خونین و یک تکه فلز، او را وحشیانه به قتل رساندید. در بخش اَبی، اعمال غیرمنحصربهفرد و ابتداییای مانند «رسیدگی به افراد زخمی» و چند خط دیالوگ از سوی نورا، نمیتواند همدردی را به وجود بیاورد و آتش انزجار را شعلهور کند و در بخش اِلی نیز نورا هنوز پردازش نشده است که شما به عنوان یک گیمر بتوانید از لحاظ پیشزمینۀ روایی با وی و واقعۀ دردناک کشته شدنش همدردی کنید. در این لحظه نه نورا را خوب میشناسید و نه میدانید که از لحاظ اتصالات روایی چرا باید از مرگ وی ناراحت شوید. تنها چیزی که باعث دلآزردگی و همدردی ناخالص شما میشود، حس ذاتی و انسانی شما مبنی بر به قتل رساندن یک زن بیدفاع و بیمار است. این شکل از چینش سکانسها و ترکیب آن با تعاملات ناویژه (رسیدگی به افراد زخمی و دیالوگهای جنریک) در قسمت اَبی، باعث میشود تا ذکاوت روایی وجود نداشته باشد و صرفاً سوءاستفاده از احساسات ذاتی مخاطب رخ دهد. اگر صحنۀ کشته شدن نورا (یا برخی دیگر از همراهان اَبی) را از بازی جدا کنید و به یک مخاطب نمایش دهید، همانقدر پریشان میشود و تاثیر میبیند که در طی بازی خواهد دید.
در رابطه با کشتن سَگ WLF یعنی اَلیس نیز این موضوع صدق میکند. فرو کردن چاقو در گردن سگ بختبرگشته به نوعی ناویژه و ذاتی، دردناک و تاثیرگذار است. از سوی دیگر، در قسمت اَبی، تنها بازی کردن با اَلیس نمیتواند عمق بیشتری به همدردی بدهد. این قضیه بارها و بارها رخ میدهد؛ حتی صحنۀ فرو بردن چاقو در شکم زنی باردار که پیشزمینهای مؤثر و معنادار تا آن لحظه از آن وجود ندارد، تنها یک سوءاستفاده احساسی از ذات انسانی مخاطب است. بنابراین، مرگِ تقریباً هیچ یک از همراهان اَبی، شما را جدا از ذاتتان که از خشونت تنفر دارد، از لحاظ روایی منقلب و آشفته نمیکند. بعدها نیز اَبی تعامل معناداری با آنها ندارد تا حداقل به شکلی تاثیرگذار برای آنها دلسوزی کنید. رویکرد انفجاری و شدید حوادث در ماجراجویی اِلی باعث میشود تا اکثر رویاروییها در حکایت اَبی تاثیر خود را از دست بدهند. به دنبال این خنثیسازی، کاراکترهای اطراف اَبی از مِل گرفته تا نورا پرداخته نمیشوند و در ارتباطات، نوع ویژهای از تاثیرگذاری و همدردی شکل نمیگیرد.
به عبارت دیگر، بازی اطرافیان اَبی را بعد از مرگشان میسازد و شکل میدهد، آن هم به گونهای ناویژه. با این رویکرد، نه پردازش غیر منحصربهفردشان در بخش اَبی معنادار میشود، نه مرگ آنها در قسمت اِلی به پتانسیل احساسی خود میرسد. ناتی داگ پیوسته به دنبال برانگیختن احساس همدردی است و این را در مصاحبههای قبل از عرضه نیز فریاد زدند، اما صحنههای به قتل رسیدن اَلیسون، سگ WLF، نورا، مِل و جوردن تنها به دلیل خشونتبار بودن و ناراحتی ذاتی از کشتن یک حیوان یا انسان باردار شما را تحتتاثیر قرار میدهند و پیشزمینه و پردازش شخصیتیای تا آن لحظه وجود ندارد تا ویژگی ذاتی شما را شدت دهد و همدردی را به وجود آورد. مرگ جوئل غمانگیزترین و تاثیرگذارترین مرگ در بازی است، چرا که شخصیتش پردازش شده و اتصال روایی به شدت محکمی برقرار شده است. صحنۀ مرگ مردی تنها که در نبردی ناجوانمردانه توسط چندین مرد و زن مسلح محاصره شده دردناک است، اما شخصیتپردازی قوی و داشتن پیشزمینه، مرگ وی را به همدردی و تاثیرگذاری پیوند میزند. بگذارید نتیجهگیری قبلی را بهتر بیان کنم: اگر تمامی صحنههای مرگ The Last of Us Part 2 را از بازی جدا کنید و به مخاطبی ناآشنا نمایش دهید، به دلیل ذات انسانی خود از تمامی آنها غمگین و آشفته خواهد شد، اما این تنها مرگ جوئل است که در قالب بازی همدردی شدیداً عمیقی را برای مخاطب به وجود میآورد. مرگ جوئل جدای از بهرهگیری از ذات انسانی، از طریق شخصیتپردازی صحیح، به گونهای هوشمندانه در گیمر تاثیر ابدی میگذارد.
آخرین ما پارت اول؛ ذکاوت در روایت
The Last of Us 1 مملوء از انتخابهای هوشمندانه از سوی نویسندگان و همچنین نکات روایتی ظریف است. اما در این جستار و حول موضوع مطرح شده، پارت اول آخرین ما از تمامی اشتباهات روایی پارت دوم میگریزد. تقریباً تمامی مرگها معنادار هستند و به گونهای منحصربهفرد مقدمهچینی شدهاند. به عنوان مثال، مرگ سارا را در نظر بگیرید. سارا قبل از تیتراژ ابتدایی جان خود را از دست میدهد و نویسندگان به این موضوع واقف هستند و میدانند که قبل از رسیدن به لحظۀ مرگ باید تا میتوانند سارا را مطرح کنند. به همین دلیل، اولاً کاتسین کادو دادن وی به جوئل (ساعت مچی) را به تصویر میکشند و پس از آن نیز مستقیماً شما را در نقش وی قرار میدهند تا نه تنها او و اعمالش را ببینید، بلکه جای او باشید و اعمال را شخصاً تجربه کنید. تا لحظۀ مرگ سارا، ناتی داگ تا میتواند به پردازش وی ادامه میدهد و در نهایت نیز پاداش خود را میگیرد و مرگی تاثیرگذار خلق میکند که نه فقط بهخاطر روحیات انسانی و ذاتی با آن همدردی میکنید، بلکه فراتر از آن، بهخاطر زمانی که ناتی داگ صرف پردازش آن کرده است، منقلب میشوید، هم برای خود او و هم برای جوئل.
اگر تمامی ناتوانیهای روایی را در انزوا قرار دهیم، مقابلۀ کاراکترهای پردازش شدهای مانند جوئل، الی و تامی با شخصیتهای خامی مثل نورا، جوردن و مِل، واژه درماندگی در نقل چرخۀ انتقام را شمرده هجی میکند. ملحق شدن گروهی که بازی نکرده اثر را به ورطۀ نقد کشیدند، ابهام بزرگی به وجود آورد و ایرادات اصلی را زیر بار انتقادات بیمورد مدفون کرد. نه عقاید SJW بر بازی تسلط دارد که ایراد به حساب آید نه مرگ جوئل، این ساختار و چینش سکانسهای غیرمنحصربهفرد و به دنبال آن، عدم شکلگیری همدردی است که The Last of Us Part 2 را در نقل یک حکایتِ چرخۀ نفرت درمانده میکند.
نظرات
با سلام اقای کریمی خواستم شروع بخوندن بکنم ، قبل از اون خواستم تشکر کنم برای زحمتی که صرف نوشتن این مقاله کردین و مطمئنم مثل اکثر نظرات و مقالاتتون با یک مقاله منطقی و شیوا روبرو هستم ، متشکرم از زحماتتون
قبل از اون هم خواستم از دوستان پیشاپیش بخوام که خواهشا یکم بهم احترام بزارین و به نظرات هم احترام بذارین
بعد از این بازی هیچ بازی بهم لذت نمیده تمام حس انتقام بازی رو با تارو پود وجودم حس کردم به نوعی باهاش نفس کشیدم به تمام معنا بینظیر بود این بازی یه اثر بینظیر هنری برای من . داستانش از نظر من نظیر نداشت غیر قابل پیشبینی به دور از بازی های کلیشه ای حال امروز بود . در کل اثر هنری بود . سکانس اخر بازی دیالوگای بین جوئل با الی وقتی که جوئل گفت اگر صد بارم برگردم به گذشته بازم این کارو میکنم چقدر چسبید بهم
داستانش باب دل خودم بود
اول از همه ممنون بابت مقاله که این روزها کمتر از این محتواهای مفید پیدا میشه .
درباره لست ۲ ، من نمیخوام درباره خوب بودن یا بد بودن داستان بازی یا روایت صحبت کنم . اما اینو بگم که من از بازی لذت بردم و طمع لذتش هم خیلی فرق داشت . یعنی شما میشینی ده ها ساعت farcry یا حتی days gone بازی میکنی و لذت میبری اما بعد از لست ۲ من این حس رو داشتم که عجب چیزی بود ، یعنی یه تجربه اون قدر خفن که تا سالها توی ذهنت میمونه . از داستان بگیر تا گیمپلی تا گرافیک تا موسیقی و تمام اجزا بازی در بهترین حالته . درباره خود داستان نمیخوام نظری بدم اما به نظر من انتقادها و خرده ایرادهایی که به روایت و شخصیتهای جدید مجموعه لست وارد میشه ، همگی از بی نظیر بودن نسخه اول نشات میگیرن . یعنی ناتی داگ با نسخه اول چنان روایت و شخصیتهایی بوجود آورده که نه تنها برای صنعت گیم معیاره ، بلکه معیار خیلی سنگینتری برای نسخه دوم خود مجموعه است . ناتی داگ برای روایت درست داستان لست ۲ به زمان روایت بیشتری نیاز داشت . همونطور که خودتون گفتید آقای کریمی در نیمه اول ما یه روند فوق العاده رو شاهد هستیم چون ناتی داگ از نسخه اول به اینجا رسیده ، یعنی از نسخه اول روی شخصیتها و ارتباط اونها با مخاطبین کار شده ، اما در نیمه دوم متاسفانه ناتی داگ میخواد با تقلید از نیمه اول همون کار رو تکرار کنه که متاسفانه نمیتونه موفق باشه . یا بهتر بگم ، نتونسته اونجوری که باید بی نقص دربیاد (چون در عالی بودنش شکی نیست) . به نظر من ناتی داگ برای روایت و پیش زمینه ابی به داستان طولانی تری احتیاج داشت . یه اسپین آف قبل از لست ۲ یا دو قسمت کردن روایت لست ۲ میتونست جواب باشه
اول از همه ممنون بابت مقاله که این روزها کمتر از این محتواهای مفید پیدا میشه .
درباره لست ۲ ، من نمیخوام درباره خوب بودن یا بد بودن داستان بازی یا روایت صحبت کنم . اما اینو بگم که من از بازی لذت بردم و طمع لذتش هم خیلی فرق داشت . یعنی شما میشینی ده ها ساعت farcry یا حتی days gone بازی میکنی و لذت میبری اما بعد از لست ۲ من این حس رو داشتم که عجب چیزی بود ، یعنی یه تجربه اون قدر خفن که تا سالها توی ذهنت میمونه . از داستان بگیر تا گیمپلی تا گرافیک تا موسیقی و تمام اجزا بازی در بهترین حالت هستند . درباره خود داستان نمیخوام نظری بدم اما به نظر من انتقادها و خرده ایرادهایی که به روایت و شخصیتهای جدید مجموعه لست وارد میشه ، همگی از بی نظیر بودن نسخه اول نشات میگیرن . یعنی ناتی داگ با نسخه اول چنان روایت و شخصیتهایی بوجود آورده که نه تنها برای صنعت گیم معیاره ، بلکه معیار خیلی سنگینتری برای نسخه دوم خود مجموعه است ، تا جایی که دیدیم مخاطبین برای سرنوشت شخصیتهای یک بازی ویدیویی دست به چه تهدیدهایی بچگانهای زده بودن . ناتی داگ برای روایت درست داستان لست ۲ به زمان روایت بیشتری نیاز داشت . همونطور که خودتون گفتید آقای کریمی در نیمه اول ما یه روند فوق العاده رو شاهد هستیم چون ناتی داگ از نسخه اول به اینجا رسیده ، یعنی از نسخه اول روی شخصیتها و ارتباط اونها با مخاطبین کار شده ، اما در نیمه دوم متاسفانه ناتی داگ میخواد با تقلید از نیمه اول همون کار رو تکرار کنه که متاسفانه نمیتونه موفق باشه . یا بهتر بگم ، نتونسته اونجوری که باید بی نقص دربیاد (چون در عالی بودنش شکی نیست) . به نظر من ناتی داگ برای روایت و پیش زمینه ابی به داستان طولانی تری احتیاج داشت . یه اسپین آف قبل از لست ۲ یا دو قسمت کردن روایت لست ۲ میتونست جواب باشه . در پایان باید بگم که تمام این بحثها و ایرادات برای مقایسه خود بازیهای لست و همچنین بهترینهای این صنعت در زمینه داستان و روایته ، وگرنه داستان لست ۲ میتونه جز بهترین نسل و حتی تاریخ گیم محسوب بشه
دقت کردی تاره بعد از تموم شدنش میشینیم با خودمون فکر میکنیم چه ساهکاری بود چی شد کجاش رو از دست دادیم دوباره میریم پای کنسول خخخ
حسش خیلی خفن بود . بعد از اون فلش بک پایانی و موسیقی روانی کننده تیتراژ پایانی ، من فقط نشستم و کل تیتراژ رو دیدم . تا یه مدت دیگه کلا هیچ بازی حال نمیداد
دقیقا …. این بازیها جوری هستن که توقع آدم رو بالا میبرن …کسی لست ۲ بازی کرده اوج کیفیت و لذت ی گیم رو برده…
من رو گوست آف سوشیما نجات داد دوتا بازی رو باهم ریختم اول لست ۲رو رفتم بعدشم گوست رو و واقعا انتخاب درستی کردم گوست آنقدر محیط ها و موسیقی آرامش بخشی بود که بعد از لست ۲تجربه اش واجب بود.
دقیقااا..
سلام بابت مقالات تحلیلی و زیباتون ممنونم.
اولین دوری که بازی رو انجام دادم تا چند هفته به طور عجیبی همه چیز برام مثل همون فضای مه آلود آخرین بتل بود. افسرده، خسته و شکسته…
بعد مدتی که به بازی فکر کردم و داستانش به جادوی صنعت گیم و مخصوصا این لعنتیای مبتکر غبطه خوردم. کی میتونه تورو انقد درگیر یه بازی کنه که انگار واقعا از درون شکستی.
این بازی انقد جزییات، فلسفه و تفکر داره که به نظرم به اندازه یک کتاب میشه در موردش نوشت و جالب اینه که هرکس از دید خودش میتونه داستان رو هضم کنه و بهش فکر کنه و با هربار فکر کردن بهش یه چیز جدید ازش در میاد. این داستان زندگی واقعیه. و مهمترین چیزی که من ازش تونستم درک کنم اینه که:
.
“” قدر آدمای زندگیت و کسایی که بهت اهمیت میدن رو تا کنارت هستن بدون چون یه روزی میشه که دیر میشه.اونجاست که تو دیگه هیچکاری از دستت بر نمیاد و هیچ چیز نمیتونه مرهم دردات بشه””
لست ۲ واقعا شاهکاره چه از نظر گیم پلی و جزییات چه از نظر داستانی🤝
و بگم داستان لست ۲ نسبت به سبک بازی های خودش متفاوته چون اکثر بازی های زامبی محور داستاتش حول بقا و زندگی ولی لست ۲ عشق و نفرت تو حالت بقا روایت میکنه🤝:))))))
یک سوال خلاصه و ساده : چه کسانی موافق هستند که نسخه اول این اثر از منظر هنری و بطور کلی بعنوان یک “اثر هنرمندانه” ، در جایگاه بالاتری نسبت به نسخه دوم قرار داره ؟ (منظورم به هیچ وجه شامل جنبه های بصری و پیشرفتهای گرافیکی نمیشه)
ایا با این موضوع موافقید ؟ یا نظرتون برعکسه؟
بستگی به نگاه ما به صنعت گیم داره بخوایم حساب کنیم لست۱یک بازی با پایان خوش بود و انتخاب های اشتباه شخصیت ها هیچ عواقبی نداشت و بیشتر باهاش میتونستیم همزاد پنداری کنیم هر کسی جای جول بود اون انتخاب هارو میکرد اما لست۲برعکس هست دقیقا برعکس انتخاب اشتباه مثل دنیای واقعی همه عواقب دارن دیگه از شخصیت سفید یا سیاه خبری نیست همه خاکستری هستن و با شخصیت الی در آخر بازی نمیتونیم همزاد پنداری که با جول داشتیم رو داشته باشیم چون اون یک آدم عادی نیست و مشکل روانی داره من آخر بازی لست۲یک حس سنگینی داشتم که از زمان ps1و سگا(اون زمانی که هنوز کنسول تولید میکرد)هیچ بازی همچین حسی رو بهم منتقل نکرده بود.بنظر من لست۲اگه بهار از نسخه اول نباشه بدتر از اون هم نیست.
برای من که هر دو نسخه اندازه هم ارزش دارن و عاشق جفت بازیام و بنظرم لست اف اس مثل فیلمی میمونه که دو بخش شده که پارت دو مکمل و بخش دوم این فیلم ،بازی، ماجرا یا هر چیز دیگه ای که اسمشه هست و مفهوم عمیق بازی با نسخه دوم کامل میشه چون کل این سری داستانش فلسفیه و به تقابل بین عقل و منطق با احساسات اشاره داره که جوئل نماد احساساته و پدر ابی و نماد عقل و منطق بخاطر اتفاق اخر نسخه اول میگم و تو نسخه دوم این مفهوم و تقابل بین الی و ابی خیلی گسترده تر میشه و ماجرا ادامه پیدا میکنه
برا همین بنظرم مکمل هم دیگن این دوتا بازی و ارزششون برا من یکیه و از عجیب ترین و خاص ترین سری بازیاست همین سری لست
کاملا موافقم….
به شدت مخالفم.
جفتشون برام تو یه جایگاهن
هرکدوم یه بخشی داشتن که اون یکی یکم توش ضعیف تره
هیچ جوره نمیشه یکیشو انتخاب کرد
جفتشون برام شاهکارن👌
ممنون بابت زحتمی که برای مقاله کشیدید
طبق تجربه شخصی خودم بخوام نظر بدم یکی از بهترین داستان ها و روایت هایی بوده که دیدم و واقعا در حین تجربه بازی میخکوب شدم شجاعت و ریسک پذیری نویسنده ها قابل تحسینه و اگر واقعا کسی بازیو اسپویل نشده باشه بازی کنه جزو غیر قابل پیشبینی ترین بازیای عمرش میشه و این ایده و کاری که انجام دادن برای بازی که بازیو چند شخصیتی دنبال کنن و بگن باید از دید همه افراد به قضایا و اتفاق های موجود نگاه کرد واقعا خیلی خوبه و هدف بازیو مشخص میکنه که نباید افراد رو زود قضاوت کرد و باید از دید همه به اتفاق های مختلف نگاه کرد و دید همه رو در نظر گرفت
در اخر همونطور که خود دراکمن گفته بود واژه سلیقه واقعا تو این بازی میتونه دیده بشه و نشون میده چقدر اثر گذاره لست ۲ واقعا یکی از تاثیر گذارترین بازیاست که من مطئنم بعد از سال ها هم بازم از این بازی حرف زده میشه مثل الان و این بازی فراموش نمیشه من که امیدوارم بازی بعدی ناتی داگ یا حتی نسخه سوم لست هم مثل دو نسخه قبلی دنبال جاه طلبی باشن بازم بتونن اثر گذاریو خودشون و نشون بدن و در کسب افتخارات موفق عمل کنن
در اخر هم بازم ممنون بابت مقاله
خسته نباشید آقای کریمی
آنالیزتون نسبت به اتفاقات و جزییات پارت ۲ ستودنی هستش ولی به شخصه با قسمتایی مخالف هستم
مثل زمانی که توو قسمت ابی ما میفهمیم که اون تک تیر انداز تامی هستش و یا میدونیم که تامی کشته نمیشه
به شخصه همون اول متوجه نشدم که اون شخص تامی هستش((با در نظر گرفتن آموزش تیراندازی اسنایپ ، تامی به الی))
وسطای تعقیب گریز بودش که به چشم تامیو دیدم
در مورد قسمت دوم بحث
درسته که ما میدونستیم تامی زنده میمونه ، ولی هیچوقت خبر نداشتیم که تامی اونجوری ابی و منی رو دور میزنه و جوری صورت منی سوراخ میشه که سر تا پای ابیو خون بگیره و ادامهی ماجرا..
یا در مورد زجه زدنهای انپیسیها که فرمودید مصنوعی هستن و وقتی اونا بدون مقدمه شلیک میکنن ، پس چرا باید دلمون براشون بسوزه
خب مشخصه توو دنیایی که همه تلاش برای بقا میکنن به کسی که نمیشناسن و هم تیپشون نیست شلیک کنن
چه اسکارزا و چه گروه آزادی واشنگتن و چه رتلزا همه و همشون استایل خودشونو دارن
در مورد مصنوعی بودن و یا صدا زدن انپیسیها
خب مشخصه وقتی شما یه نوآوری قرار انجام بدی تووش حفره هم پیدا میشه اما همینکه هوشمصنوعی دشمنا توو یه لول دیگس قابل تقدیره
یا همین موضوع که همدیگرو میشناسن و یا با تعویض خشاب اسلحتون متوجه میشن که کجا هستید
قبول دارم باید بزرگتر و بهتر بشه اما سوال اینه که در حال حاضر بهتر از این وجود داره؟!
موضوع بعدی ارجاع شما به لست یک هستش
به نظرم اشتباه مطلق هستش که بخوایم سارا رو با مثلا لو یا مل مقایسه کنیم
ما هر چقدر بگیم گروه ابی نچسب هستش و پرداخت خوبی نداره بازم میبینیم که اون جمعی که توو اون اتاق لعنتی جوئلو سلاخی کردن ، کم تاثیر روی این ذهنیت نداره
ما عادت نداشتیم تا قبل لست ۲ جای دشمنمون قرار بگیریم
معذرت میخوام که کامنتم طولانی شد
درود، هدفم اینه که مقاله خودش پاسخ باشه و خیلی بحثی شکل نگیره اما چون کامنت شما تا اینجا به چند موضوع پرداخته، هم پاسخ میدم، هم قبلش میگم که این مقاله حکم ذرهبین داره در روایت، ذکر کردم برآیندی از کیفیت اثر نیست، اما روایت این بازی در عین جاهطلبانه بودن به شکلی که توسط طرفداران توصیف میشه بینقص نیست، بلکه عامل مهمی مثل همدردی **** که مهمترین کاتالیزور در به تصویر کشیدن چرخه انتقام به حساب میاد *** به سادگی مشکل داره. دلیل هم چیزی نیست جز چینش. حالا پاسخ میدم:
۱- شخصیت منی فقط یک Void پردازش نشده داخل بخش اَبی هست مثل خیلی شخصیتهای دیگه که اوج اوج پردازش این شخصیت، چند خط دیالوگ جنریک و “نگهداری از پدرش در یک صحنه ۲۰ ثانیهای” هست. نه ارتباط معناداری وجود داره نه پردازش مستحکمی. اگر به جای مَنی عبدلله نامی در کنار اَبی بود و تیر به اون شکل به سر بینوا برخورد میکرد همانقدر شوکه میشدیم که از نابودی منی شوکه شدیم. مرگ منی بخاطر خلاقیت نویسنده در کاراکتر روی شما تاثیر نمیذاره، بلکه بخاطر ذات انسانی شما که تیر خوردن به سر یک آدم دیگه ناراحت میشید دردناکه. این استفاده از ذات شماست نه روایت صحیح نه پردازش صحیح، بخاطر همینه که همه مرگها در بازیهای ویدیویی ماندگار در ذهن شما نمیشوند، در لحظه شوک وارد میکنن اما چیزی وجود نداره که در آینده از کاراکتر منی یاد کنم. نکته مهمتر این که موضوع اصلی اینجا لحظات آخر و درگیری اَبی با تامی هست که به جای ایجاد تنش مخاطب متوجه هست تامی کاملاً زنده و سرحاله و کاملا این صحنه بیهوده میشه. از لحظهای که زنده بودن تامی مبرهن میشه، دیگه تا انتها شما از گزند نرسیدن به تامی خیالت راحت خواهد بود و این نبود تنش تخریب کننده اس.
۲- ناتی داگ را به روایت میشناسیم. توضیح مفصلی دادم در مقاله، قطعاً بدون هیچ شکی واکنشها به مرگ NPCهای دیگر نه همدردی به وجود میاره نه در دراز مدت لذت بخشه. مکانیکی که با این هدف به وجود آمده، نه تنها به هدفش نمیرسه، بلکه باعث عادیسازی این واژه: “وای مارتا رو کشتن، وای مری رو کشتن” میشه، چیزی که برای TLOU 2 و مضمونش سمه و اجازه نمیده بعدها از این روش بشه مخاطب رو درگیر کرد. نوآوری و “تک بودن در میان تمام بازیها”، به قیمت آسیب وارد کردن به یکی از مهمترین اهداف؟ فکر میکنم شایسه نقد باشه.
۳- سارا فقط یک مثال بود، این مثال رو زدم که بگم ناتی داگ فقط نیم ساعت تا ۴۵ دقیقه فرصت داشت تا سارا رو مطرح و پیش از مرگش به شکلی معنادار پردازشش کنه و موفق میشه. وارد بازی که بشیم، از تس گرفته تا بیل همگی پیشزمینه و پردازش درست و چینش صحیحی دارن و مهمتر از همه هدفمند هستند و از داستان چیزی طلب میکنن که نمونهاش در میان همراهان اَبی مشاهده نمیشه. فقط کافیه کمی وارد خاطرات گذشته خودتون بشید و شخصیتها رو با مِل یا اوون مقایسه کنید، پردازشها کیفیت متفاوتی دارن.
۴- سلاخی شدن جوئل تاثیرگذارترین صحنه بازیه چون جوئل پردازش شده و از طرفی شخصیت سارا اثبات میکنه که برای پردازش یک شخصیت ۲۰ ساعت زمان بازی نیست صرفاً. حالا گروه اَبی سلاخی کرده باشه یا گروهی دیگر، تفاوتی در ماجرا نداره، اون جوئل هست که در مرکز ماجرا قرار میگیره. مجبورم بار دیگه مقاله رو خلاصه توضیح بدم، اما امیدوارم ایده ذهنی من از روایت رو دریافت کرده باشید.
این بازی یک پرونده عجیب در صنعت گیم هست که به نظر من دو طرف طرفداران و کسانی که با بازی مشکل دارن، افراطی عمل میکنن. TLOU P2 مشکلاتی در روایت داره و این یک حقیقته نه نظر شخصی، چون مربوط به ساختار میشه نه سلیقه شخصی. اما در جبهه مقابل در میان بازیهای سینماتیک یک دستاورد جدید در گیمپلی به حساب میاد. اینجا پارادوکس عجیبی بین بازی اول و دوم وجود داره، بازی اول گیمپلی کلانکی بود و روایت تقریباً ستارۀ، در پارت دوم گیمپلی ستارۀ هست و روایت از ساختار رنج میبره.
اما، اگر از بازی لذت بردید، قطعاً این مقالات نباید جلوی لذت بردن شما را بگیرند. همانطور که خیلی از بازیهای دیگه مشکلات ساختاری ممکنه داشته باشند، اما بر اساس ایده ذهنی شما، نقاط قوت اون مشکلات رو پوشاندهاند.
با بند آخرتون به شدت موافقم👍
با تفاسیر شما آقای کریمی عزیز اونوقت ناتی داگ برای تاثیر گذاری شخصیت های مختلف بازی باید مثل سریال واکینگ دد بازی رو چند فصلی عرضه میکرد تا گیمرا با مرگ هر شخصیت بتونن باهاش همزاد پنداری داشته باشن. همین الانش هم برای یک بازی اکشن ماجرایی مثل پارت ۲ ، ۲۵ الی ۳۰ ساعت اتمام بازی خودش زمان خوبیه اما با توضیحات شما باید این زمان افزایش می یافت که قطعا به کیفیت کار لطمه میزد.
در ضمن اگه مرگ دیگر کارکتر های بازی به شدت تاثیر گذاری جوئل بود، زحمات نقش ساخته پرداخته ی سازنده بازی برای شخصیت جوئل، ابتر میشد.
مرگ جوئل تنها دلیل بر انتقام الی از ابی نیست. بلکه تلنگر این واقعیت هستش که فرصت زندگی اندکه.الی تو فرصت های بیشمار جوئل رو نبخشید.پس داستان بازی حاوی این پیامه که قدر همدیگر رو بیشتر بدونیم .و در آخر این که لذتی که تو بخشش هست تو انتقام نیست.
سلام، به هیچ عنوان کسی نگفت ۱- همه مرگها در حد و اندازه جوئل تاثیرگذار باشن (صرفاً مثالی بود برای این که چقدر میتونه پردازش مفید باشه، هر چقدر به شکل صحیح و با حوادث منحصر به فرد پردازش انجام بشه بیش از پیش شخصیت در ذهن باقی میمونه، حالا کسی نگفت همه در حد شخصیت اصلی بازی قبلی پردازش بشن) ۲- کسی هم نگفت برای پردازش یک شخصیت نیاز به تایم خیلی زیاد هست. مثل این که فراموش کردیم همین ناتی داگ داخل نسخه اول شخصیتهای خوبی ارائه داد، مثل بیل، مثل تس. مثل همان سارا که داخل مقاله ذکر کردم در عرض ۳۰ تا ۴۵ دقیقه تونست کاری کنه ما بهاش ارتباط برقرار کنیم. بنابراین شخصیت پردازی به یک نوع نبوغ نیاز داره که tlou 2 در قسمت اَبی از اون نبوغ بیبهره هستش.
نکته دوم اینه که باز هم چنین چیزی مطرح نشد که پیام بازی غلطه در بخش tlou مستقیماً ذکر کردم پیام بازی درسته و دقیقا از عبارات “پارت دوم «آخرینِ ما» مقصود وزین و ارجمندی برای خود ترسیم کرده است” استفاده کردم، مشکل آنجایی هست که رسیدن به این پیام وزین آن طور که باید بیمشکل نیست در حالی که بازی اول با تایم بسیار کمتر و با چینش درست روایت شامل این نقصها نمیشد. موفق باشید.
خیلی ممنون که نظرم رو تایید نکردید!!!(نظرم حاوی هیچگونه توهینی نبود)ولی این خوبه که تحمل شنیدن حقیقت رو داشته باشیم،
داستان پارت ۲ در مورد چرخه انتقام هست،تا قبل از این خیلیها عادت داشتن در بازیها که همیشه شخصیت اصلی داستان دارای بهترین خصوصیات اخلاقی،و بدون هیچگونه عیب و نقص باشه،همیشه هم قهرمان و پیروز داستان باشه،در مقابل دشمنان هم که طبق معمول بدترین خصوصیات و رذائل اخلاقی رو باید داشته باشن،
ولی پارت ۲ اینجوری نیست،بین شخصیت ها بی طرف قضاوت میکنه،و هدف از نشون دادن اطرافیان ابی ،فقط این بود که بگه اونا هم آدمای بد و خون خواری نبودن،و به اطرافیان خودشون اهمیت میدن،ولی این کینه و نفرت الی بود که نمیزاشت اینا رو ببینه،تک تک اونا رو به قتل رسوند،و به خیال خودش با کشتن ابی میتونست به آرامش برسه،اشتباهش هم همین بود که نمیدونست مشکل اصلی درون خودش هست ،نه ابی،مرگ جول فقط یه بهانه بود برای الی،
الی سگ رو می کشه و عین خیالش نیست،ولی در پارت۱ میبینیم که زرافه رو نوازش میکنه،هدف هم از نشان دادن آلیس در کمپین ابی هم همین بود،اونجا که ابی با Lev،آلیس رو نوازش میکنن،اینا همه با هم با شخصیت الی در پارت۱ در تضادن،که تاثیر نفرت رو بر شخصیت انسان نشون میده،
قصد نویسنده هم از مرگ اطرافیان ابی همین بوده،و اشتباه شما هم همینجاست که ماهیت قصد نویسنده از به تصویر کشونده مرگ دوستان ابی رو اومدید با قصد نویسنده از مرگ سارا قاطی کردید،
حالا جدا از اینا کی قراره از مرگ افرادی که نظاره گر مرگ جول بودن ناراحت بشه؟!!حالا هر چقدر هم بخوان اون شخصیت ها روشون کار شده باشه،و مفصل پردازش شده باشن،جول برای گیمرها یه چیز دیگست،قصد نویسنده از به تصویر کشیدن دوستان ابی حالا هرچند کوتاه هم باشه،فقط یه تصور کلی هست که بالا توضیح دادم
در نهایت داستان هم به ابی نشون میده که هیچ وقت یک طرفه در مورد کسی قضاوت نکنیم،و در موقعیتی دقیقا مشابه جول قرار میگیره و دقیقا همون کارهای مشابه با جول رو انجام میده،،داستان بیشتر برو روی تصمیم جول در آخر پارت ۱ تمرکز داره،مسلما با درازا کشاندن شخصیت پردازی افرادی مثل جس و دینا،(حتی ابی،هرچند شخصیت پردازی فوق العاده ای داره،اونم در این مدت زمان کم)،
وجود شخصیتی مثل دینا،بیشترش به خاطر این بود که نشون بده با وجود اینکه الی رابطه خوبی با دینا داره(مخصوصا تو قسمت مزرعه)،اما باز هم کابوس ها اون رو آزار میدن،تنها راهش رها کردن خودش از هر نوع نفرت و کینه بود،
به خاطر همین شخصیتی مثل دینا یا جسی نیازی به پردازش بیش از حد ندارن،چون قطعا با یه سریال ده فصله طرف نیستیم،پرداختن بیش از حد داستان رو از هدفش اصلیش دور میکنه،
چرا فکر میکنید نظر “عباس the last of us” حقیقته؟ و کی گفت که این مقاله فکته یا کسانی که ۱۰/۱۰ دادن کجا گفتن نظر ما نظر حقه؟ و چرا شما egoیی به این بزرگی داری که فکر میکنی حقیقت رو میگی؟ و کی نوشت که داستان بازی مشکل داره و این که کی گفته ما عادت داریم شخصیتهای اصلی خوب یا بد باشن اصلا مقاله به این موضوع مربوط نیست. موضوع چینش سکانسها هستش و چیزی که در مقاله نوشتم با چیزی که شما مدعی شدی مثل تفاوت روز و شبه. و این که کی گفته برای پردازش یک شخصیت نیاز به ده فصل هست؟ یکی از شخصیتهای TLOU 1 (به طور مثال بیل) از مجموع همراهان ابی بهتر پردازش شده و موضوع خندهدار اینه که بازی اول وقت کمتری هم برای پردازش داشته.
داخل مقاله نوشتم “TLOU 2 داستان ارجمند و پیامی وزین رو انتقال میده” یعنی مشکل از نتیجه گیری و اهداف نیست، مشکل از نحوه روایت و رسیدن به این اهدافه. چیزی که شما نوشتی اصلا موضوع مقاله نیست و به وضوح دارم مشاهده میکنم که یک فن بوی تا چه حد میتونه در قبال این اثر کور باشه که حتی مقالهای که خونده رو تغییر بده. من یه پیشنهاد دارم اگر واقعاً عاشق این بازی هستید. پاراگرافی که باهاش مخالفید رو مستقیمآً کپی کنید و استدلال کنید که چرا غلطه تا ببینم اصلا درک شما چی بوده از مطلب، اینجوری نمیتونید چیزی که نوشته شده رو به نفع خودتون تحریف کنید. قطعاً اجازه هم نخواهم داد کسی مطلبی که نوشتم رو تحریف کنه و به گونهای دیگه مطرحش کنه. چون موضوع این مقاله اصلا اهداف داستان و پیامها نیست موضوع روایت داستانه. یک سری بهانه و توجیهات مهدکودکی برای پردازش نشدن شخصیتها دارید که واقعا تاسفبرانگیزه و نشون میده بازیای که نام کاربریتون رو بهش اختصاص دادید رو خوب نمیشناسید و نمیدونید اهدافش چیه نمیدونید که پیام و نتیجهگیری یک مبحث و راه رسیدن به این نتیجه یک مبحث دیگر هست. من میتونم شروع و پایان خوبی برای داستان خودم بنویسیم و ۳۰ ساعتی که صرف رسیدن به آن پیام میشه رو به زبالهترین شکل ممکن روایت کنم. (حالا مطمئنم یه عده این حرف هم تحریف میکنن و میگن کریمی گفته لست زبالهاس در صورتی که یک مثال زدم)
من قصد نویسنده از مرگ سارا رو ترکیب نکردم با چیزی، من گفتم برای “پردازش شخصیت سارا” نویسنده بیش از ۴۵ دقیقه وقت نداشت و به بهترین شکل ممکن شخصیت رو ساخت، اما همراهان ابی مثل آبجکتهای بیشخصیتی هستند که اصلا ساخته نمیشن تا با شخصیت ابی همدردی کنیم، اوج همدردی در بازی از ذات انسان گرفته شده که از خشونت متنفره در صورتی که میبایست این خشونت ترکیب بشه با یک شخصیت پردازی مناسب، اگر فکر میکنید مِل و نورا و … شخصیت پردازی خوبی دارن، باید یه فکری به حال ایدهاتون از شخصیت پردازی بکنید و اگر فکر میکنید نیازی به شخصیت پردازی ندارن (در صورتی که مدام بازی با فلش بک داره به وضوح شخصیتشون رو با سکانسهای ناویژه میسازه) که باید یه فکری به حال تعصب خودتون بکنید، شما از بازی دفاع نمیکنید بلکه اعتراف میکنید که نیمه دوم بازی “شخصیتی نداره” بلکه یک سری آبجکت متحرک داره. اوج شخصیتپردازی Lev هست در بخش اِبی که اگر این پردازش و روابط بینشون رو چیزی غیر از “meh” و “معمولی” میدونید، باید به تواناییهای ناتی داگ شک کرد، چون تیم نویسندگی ناتی داگ نسخه اول ناتی داگی بود که تیم نویسندگان جدید رو زیر پا له میکرد.
نقل قولها:
داستان پارت ۲ در مورد چرخه انتقام هست،تا قبل از این خیلیها عادت داشتن در بازیها که همیشه شخصیت اصلی داستان دارای بهترین خصوصیات اخلاقی،و بدون هیچگونه عیب و نقص باشه،همیشه هم قهرمان و پیروز داستان باشه،در مقابل دشمنان هم که طبق معمول بدترین خصوصیات و رذائل اخلاقی رو باید داشته باشن، ولی پارت ۲ اینجوری نیست،بین شخصیت ها بی طرف قضاوت میکنه،و هدف از نشون دادن اطرافیان ابی ،فقط این بود که بگه اونا هم آدمای بد و خون خواری نبودن،و به اطرافیان خودشون اهمیت میدن،ولی این کینه و نفرت الی بود که نمیزاشت اینا رو ببینه،تک تک اونا رو به قتل رسوند،و به خیال خودش با کشتن ابی میتونست به آرامش برسه،اشتباهش هم همین بود که نمیدونست مشکل اصلی درون خودش هست ،نه ابی،مرگ جول فقط یه بهانه بود برای الی،
پاسخ: این پاراگراف شما کوچکترین ارتباطی به مقاله نداره و این موضوع انتقادی نشد داخل مقاله. به چیزی که انتقاد نکردم و در مقاله اثری ازش نیست چرا مطرح میکنید و به مقاله میچسبونید؟
” الی سگ رو می کشه و عین خیالش نیست،ولی در پارت۱ میبینیم که زرافه رو نوازش میکنه،هدف هم از نشان دادن آلیس در کمپین ابی هم همین بود،اونجا که ابی با Lev،آلیس رو نوازش میکنن،اینا همه با هم با شخصیت الی در پارت۱ در تضادن،که تاثیر نفرت رو بر شخصیت انسان نشون میده،”
پاسخ: در مقاله ذکر شد که کشته شدن سگ در بخش الی به تنهایی اثرگذاره و چجوری با پرتاب یک اسباب بازی در قسمت اَبی میخواد این همدردی رو عمیقتر کنه، خیلی خندهداره این موضوع که چنین واقعهه غیرمنحصر به فردی و تنها با یک پرتاب اسباب بازی بخوای نفرت رو به تصویر کشی یا همدردی رو عمیق کنی. چنین چیزی اصلا شکل نمیگیره.
نقل قول:
” قصد نویسنده هم از مرگ اطرافیان ابی همین بوده،و اشتباه شما هم همینجاست که ماهیت قصد نویسنده از به تصویر کشونده مرگ دوستان ابی رو اومدید با قصد نویسنده از مرگ سارا قاطی کردید،”
پاسخ: در متن اصلا چنین چیزی نیومده. در متن مثالی زده شد از شخصیت سارا که در عرض مدت بسیار کوتاهی پردازش شده. مثال های اینچنینی به شما کمک میکنن که متوجه بشید شخصیتپردازی یکی از نیازهایش زمان هست نه نیاز به سریال ۴ فصلیه نه نیاز به فیلم ۱۰ ساعتی، بلکه شخصیتهای لست ۱ به شما ثابت میکنن که برای شخصیت پردازی باید ایده داشته باشید نه این که با چهار تا دیالوگ مضحکت قصد پردازش شخصیتها رو کنید. بنابراین در این مقاله سارا با کسی مقایسه نشده بلکه آمده تا اثبات کنه یک شخصیت برای پردازش شدن به وقایع منحصر به فرد نیاز دار.
” حالا جدا از اینا کی قراره از مرگ افرادی که نظاره گر مرگ جول بودن ناراحت بشه؟!!حالا هر چقدر هم بخوان اون شخصیت ها روشون کار شده باشه،و مفصل پردازش شده باشن،جول برای گیمرها یه چیز دیگست،قصد نویسنده از به تصویر کشیدن دوستان ابی حالا هرچند کوتاه هم باشه،فقط یه تصور کلی هست که بالا توضیح دادم”
پاسخ: قصد نویسنده از شخصیتهای اطراف ابی این بوده که همدردی با ابی شکل بگیره. این که شما متوجه باشی ابی هم دوستانی داره مثل الی این که اونا هم انسانن و دلیلی برای کار خود دارن. “این حرف من نیست” این حرف خالق اثر یعنی نیل دراکمنه مبنی بر این که هدف از شکل گیری ابی ایجاد همدردی بوده و همدردی بدون شخصیت پردازی شکل نمیگیره پس مضحکه که اطرافیانش رو وسیله خطاب کنید. ابی و اطرافیانش وسیله نیستند بلکه سازنده با شکست در پردازش اون ها ناخواسته وسیله خلق میکنه وسیلهای که به جای این که به خودی خود همدردی ایجاد کنن، ابزاری هستند برای الی و داستانش.
نقل قول: “در نهایت داستان هم به ابی نشون میده که هیچ وقت یک طرفه در مورد کسی قضاوت نکنیم،و در موقعیتی دقیقا مشابه جول قرار میگیره و دقیقا همون کارهای مشابه با جول رو انجام میده،،داستان بیشتر برو روی تصمیم جول در آخر پارت ۱ تمرکز داره،مسلما با درازا کشاندن شخصیت پردازی افرادی مثل جس و دینا،(حتی ابی،هرچند شخصیت پردازی فوق العاده ای داره،اونم در این مدت زمان کم)،”
پاسخ: در این مقاله کوچکترین اشاره ای به اهداف و تصمیمات نداشتیم، ذکر کردم بازی آغاز و پایان درست و اخلاقی و مناسبی داره، اما نحوه رسیدن به این نتایج با شخصیت پردازی قویای مثل نسخه اول انجام نشده و چینش سکانسها شدت بیشتری داده به این امر پس من نمیدونم از کجا شما این ایرادات رو آوردید که اصلا در مقاله موجود نیست.
نقل قول: “وجود شخصیتی مثل دینا،بیشترش به خاطر این بود که نشون بده با وجود اینکه الی رابطه خوبی با دینا داره(مخصوصا تو قسمت مزرعه)،اما باز هم کابوس ها اون رو آزار میدن،تنها راهش رها کردن خودش از هر نوع نفرت و کینه بود،
به خاطر همین شخصیتی مثل دینا یا جسی نیازی به پردازش بیش از حد ندارن،چون قطعا با یه سریال ده فصله طرف نیستیم،پرداختن بیش از حد داستان رو از هدفش اصلیش دور میکنه،”
پاسخ: شما بازی مورد علاقه خودت رو داری شدیدا میکوبونی. دینا و بقیه هستند تا پردازش بشن و با پردازش شدنشون الی و ابی هم شکل بگیرن. امکان نداره هدف ناتی داگ چیزی جز این بوده باشه. بازی یا فیلمی که شخصیتهای جانبی نقش ابزار داشته باشن برای پایان هرچند مناسب، آثاری هستند که در روایت مشکل دارند. بماند که دینا پردازش بهتری از شخصیتهای دیگه داره تمرکز روی همراهان ابی هست که مثلا نورا خودش شخصیت مهمیه اما چون شما بازی رو خیلی دوست داری قصد داری همه چیز رو بی اهمیت جلوه بدی در صورتی که “استاد روایت” (ناتی داگ) نباید ضعفی در این مبحث داشته باشه.
شما اصرار بر این. دارید که مخاطب باید از مرگ همراهان ابی حتما به اندازه جول و سارا ناراحت بشه،افرادی که نظاره گر مرگ جول بودن،مانی کخ آب دهان به سمت جول پرتاب میکنه،نویسنده این همه احمق که نیست که بخواد سعی بر این داشته باشه که مرگ چنین آدمی رو دلسوزانه به تصویر بکشه؟!!اونم در حد سارا؟!!!و جول؟!!!
در صورتی که قصد نویسنده از اخلاقیات همراهیان ابی فقط همین بود که بگه اونا هم آدمای بدی نبودن،همیشه یک طرفه قضیه رو نبینید،
جالبش اینجاست که اینا رو مشکل در ساختار روایت خطاب کردید،روایتی که خودش نقطه قوته،
من نخواستم که موضوع مقاله رو عوض کنم،خواستم بگم که دلیل به تصویر کشیدن همراهیان ابی،صرفا برقرار ی ارتباط و درک کردن اونا نبوده،فقط قضاوت کردن بی طرف بوده،سعی بر این دارید که بگید هدف نویسنده این بوده که مخاطب شخصیت های همراه ابی رو به اندازه افرادی مثل سارا و الی و جول دوست داشته باشه،و مرگشون غم انگیز باشه،حالا چون تا اون حد غم انگیز نیست پس از نظر شما یه نقطه ضعفه در صورتی که اینجوری نیست
در ضمن من فن بوی بازی لست نیستم،انتقاد هم میپذیرم،ولی نه در قالب فکت،درسته که نام کاربری من لست هستش،ولی اگه هم بخوام در مورد بازی متعصب باشم،اون عناوین کپکام و فرام سافتور هستن،
هرچند که خیلی وقته تعصب رو کنار گذاشتم
شما هم اگه در مقاله خودتون مینوشتید که نظر شخصی من هست،کسی که کاری نداشت،سعی دارید این در قالب فکت به خورد مخاطب بدید،در صورتی که این برداشت شخصی خود شماست،
مقاله همیشه و در همه حال نظر شخصیه و این حکم غیرقابل تغییر در تمامی وبسایتهای جهان هست. این که شما آگاهی نداری مقاله نظر شخصیه، مشکل من نیست. این نظر شخصی منه که ایرادات بازی سلیقه نیستن و فکت هستن، حالا این که شما چی فکر میکنی و مخاطب چی فکر میکنه نگرانی من نیست. جالبه بدونید که یکی از قوانین اصلی نوشتن مقاله اینه که از نوشتن «به نظر من» و «از دیدگاه من» خودداری کنی این موضوع رو میتونید داخل کلی از کلاسهای بررسی و مصاحبه با سردبیر گیماینفورمر هم مطلع بشید. مخاطب عقل داره و میخونه و تصمیم میگیره کی گفته مخاطب به خوردش میره چیزی، شما نباید خودتون رو تا حدی دست کم بگیرید که فکر کنید مخاطب به خوردش میره چیزی مخاطب اگر با منطقش چیزی جور باشه موافقت میکنه. مثل همین گفتمان. مخاطب فقط فقط ممکنه چون به مذاقش خوش نیاد قرمز بشه، که باشه تا این قرمز شدنها چون باید عادیسازی بشه که هر مطلب انتقادی میتونه منتشر بشه و من هم فرار نکردم پوینت به پوینت پاسخ دادم. یک سری متعصب هستند که کاری جز کوبیدن ندارن و فکر میکنن آثار بالاتر از منطق هستند و به پر قبای این افراد بر میخوره. من بر چیزی که نوشتم اعتقاد دارم.
جایی گفته نشده که نویسنده باید در حد سارا یا جوئل همه رو مطرح کنه اگر میشه این نقل قول رو از مقاله بیارید یا دروغ و کذب وصل نکنید به مقاله. این که گفته شده شخصیتهای اطراف ابی پردازش مفتضحانهای دارند، شما نتیجهگیری میکنی که نویسنده مقاله گفته باید در حد جوئل باشن؟ من میگم مفتضحانه هستند اما انتظار ندارم همه جوئل باشند انتظار دارم ناتی داگ مثل بازی اول بتونه “شخصیت” خوب خلق کنه و از طرفی هم انتظار دارن «عباس لست آو آس» نه بهانه بیاره نه چیزهایی بنویسه که اصلا مقاله ننوشته.
من یه بار گفتم شما فقط از ابتدا تا انتها مغلته کردید، یعنی چه؟ یعنی چیزی که توی مقاله نیست رو به عنوان بخشی از مقاله مطرح کردید و از اون نتیجه گیری کردید. این چیزهایی که شما نوشتید ۹۰ درصدشون رو اصلا داخل مقاله پیدا نمیکنید. من حاضر به دفاع از مطلب خودم هستم و باور دارم tlou 2 در بخش اَبی پردازش درستی نداره و این تاثیر جدی در بخش الی میذاره. بنابراین من دیگه به کذب پاسخ نمیدم، زمانی که با کپی کردن عینی بخشهایی از مقاله و صحبت کردن در مورد آنها تونستید از بازی دفاع کنید پاسخ میدم بهتون وگرنه نمیتونم به چیزی پاسخ بدم که مقاله اصلا در موردش صحبت نکرده و شما قصد دارید بچسبونید به متن من.
فکر کنم داخل تفکیک و تشخیص درجات همدردی و دلسوزی و یا حتی تفاوت هایی که دارن به مشکل خوردید
اول از همه اینکه آقای کریمی چرا خودتونو خسته میکنید برا پاسخ دادن به نظرات تعصبی؟
نکته ی دیگه اینکه کاملا با شما موافقم
مثال دیگه رگناروک
ایده بازی روی کاغذ خوبه اما روایت بازی تو دیواره
شخصیت پردازی ها نامناسب
خیلی اتفاق ها هم که در کسری از ثانیه اتفاق میفته
من به شخصه از پسران ثور بیشتر بدم میاد تا هایمدال
با اینکه حضور خیلی کوتاه تری توی گاد ۲۰۱۸ داشتن
مقاله طولانی بود و مشخصا روش زمان صرف شده بود، اما شخصا با بیشترش موافق نبودم. در مورد NPC ها و اسمهاشون، برهکس چیزی که مقاله می گه، برای من ارتباطشون بسیار جذاب بود و باعث می شد قبل از کشتن هر فرد، یکبار دیگه به عملم فکر کنم. یکی از صحنه های بازی که فراموشم نمی شه، توی روز سوم سیاتل توی یک کمپ ابتدا سگ نگهبان روکشتم و بعد صاحبش رو. چطور، اینجوری که صاحب سگ با اینکه دنبال من می گشت و قصدش کشتن من بود، وقتی وارد اتاق شد و جتازه سگ رو دید لحظه ای به جای حمله به من به خاطر مرگ سگ مکث کرد. همین به من فرصت حمله اول رو داد و البته بعد از دو سال خاطره تلخش از یاد من نمی ره.
یا قتل نورا. درسته که ما ابتدای امر این زن باردار رو به قتل می رسونیم، اما در مابقی بازی که با ایی بازی می کنیم، بزرگترین وحشت من، هر بار که به آکواریوم می رفتم این بود که با جنازه زن بارداری برخورد کنم که ایصا خودم کشته بودم.
از نظر من تنها ایراد بازی بازگشت الی برای کشتن ابی، بعد از بچه دار شدنش بود. اون اتفاق باید بین پرده های اول و دوم سرشکن می شد، چون کلیتش از نظر معنایی بهش نیاز بود، و داستان رو تکمیل می کرد. اما شکل روایت اصلا خوب نبود. در فیر اینصورت به نظر من تک تک مرگ ها، حتی اون دختر بی نام و نشان که ویتا داشت، بسیار دردناک و تاثیرگذار بودن و تک تک شخصیت ها پردازش بسیار عمیق و جذابی داشتن.
به هر شکل امیدوارم ناتی داگ ادامه بازی رو در همین نسل منتشر کنه، هر چند که پیش درآمد بر این بازی منطقی تر هست. مخصوصا که مادر الی به جز یک نامه کاملا از روایت بیرون رفته. و اینکه ببینیم کدام شخصیت اینقدر انسان هست تا یک تصمیم انسانی بگیره و البته پاش بایسته و چرخه خونین انتقام رو پایان بده.
درود بر شما،
بدون هیچ شکی قبل از این که حتی شروع به نوشتن مقاله کنم و حتی ایده نوشتن شکل بگیره، آگاه بر این موضوع بودم که این اثر در قلب بسیاری از افراد جای داره و بنابراین انتظار انتقاد و هر چیز دیگری رو داشتم و دارم، اما قطعاً نوشتن این مقاله برای بنده اهمیت داشت. بنابراین، طرز فکر شما و عدم موافقتتان امری قابل احترامه و موجب ناراحتی نیست. هیچ مقالهای نباید مانع لذت بردن شما از بازی بشه. موفق باشید.
به نظرم برای این بازی راه سخت رو انتخاب کرد ناتی داگ.
اول از ابی متنفر میشیم و بعد سعی میکنن این شخصیت رو به اصطلاح Redeem کنن.
در صورتی که شاید اگر درابتدا فقط نقش ابی(کارکتری که هیچ شناختی ازش نداشتیم) رو بازی میکردیم و باعث میشد جوری میساختن که ازش خوشمون بیاد و در نیمهی بازی توییست رو قرار میدادن شاید بحث عوض میشد.
مثلا یکم روایت بازی رو شلخته تر میکردن مرگ جول جابهجا میشد، بین ابی و الی بیشتر سوییچ میکردیم و یا حتی نمیدونستیم دنبال ابی میگردیم برای انتقام.
یک سری سکانس های فلش بک(به خصوص ابی) رو حذف میکردن و روی اونایی که مهمتر بودن تمرکز میکردن. البته خب هدفشون همین روایت بود و نمیشه از بیرون نظر داد.
به نظر من، این بهترین کامنت مطلب بود. از دید من، درک درستی از نحوه صحیح چینش بازی داشتید؛ درسته سوییچ بیشتر باعث افتادن از ریتم میشه، اما آنقدر روایت رو بهبود میده که افتادن از ریتم به مشکل کوچکتری از ایراد کنونی بازی تبدیل میشه. و فکر میکنم ناتی داگ هم در برههای چنین قصدی داشته، اما چیزی مانع این رویکرد شده برخی شواهد حاکی از این موضوع هستند.
🙏🏻🙏🏻🙏🏻
من جای سازنده ها بودم tlou2 رو کاملا حول شخصیت ابی و پدرش میساختم و از اول شروع شیوع قارچ تا جایی که جوئل ، پدرش رو میکشه داستان رو پیس میبردم
کاری میکردم توی tlou2 بازیکن ها همون قدر که جوئل رو دوست دارن پدر ابی رو هم دوست داشته باشن و با کشته شدن پدر ابی به دست جوئل ، بازیکن ها دیوونه میشدن چون یکی از شخصیت های مورد علاقشون به دست یکی دیگه از شخصیت ها مورد علاقشون کشته میشد
بعد میومدم توی tlou3 داستان انتقام رو پیش میگرفتم
اونجوری یک بازی بی محتواباکپی از قسمت اول و کلیشه ای میشد.یکی از اعضای ناتی داگ گفت ما اگه دنبال شیر دوشی بودیم یک پیاده رو و چندتا کلیکر و الی و جول کافی بودن تا همه عاشق بازی بشن.اما ترجیح میدم یک اثر جاهطلبانه بسازن تا یک اثر شیردوشی و حال خوب کن.
جول اگه تو بازی نبود خود من که عاشق بازی هستم یک ثانیه هم نمیرفتمش.
چه کپی ای ؟ مثلا داستان یک خانواده ( نه لزوما دختر و پدر) از دنیای tlou بسازن که در تلاشن که از مهلکه آخرالزمانی فرار کنن میشه کپی؟
قرار بود تو بازی بازیکن ها بین اینکه حق رو به ابی یا جوئل بدن گیر کنن به نظرت چند نفر این اتفاق براشون افتاد؟
اکثرا یه طرفه رای رو به جوئل دادن این رو از user critic بازی که نزدیک ۵ هست میتونی ببینیی
ابی بدون کوچیک ترین شخصیت پردازی ای میاد جوئل رو میکشه حتی سازنده با فلش بک هاش هم نمیتونه اکثریت رو قانع کنه!
به هر جال
باز هم کلیشه و کپی میشد یوزر اسکورالان منبعته؟همونی که تو دو ساعت کلی صفر به بازی دادن؟بعذش هم ملا سیاست های یوزر اسکور تغییر کرد.
ما چهار نشخه کلیشه ای از uncharted داشتیم دیگه؟
Re1 2 3 هم کلیشه ای بودن
اولا انچارتد همون چهار تا نسخه همگی داشتن داستان نیتن رو روایت میکردن ثانیاً الان داستان انچارتد پدر پسری بوده؟به اندازه کافی هم ابی رو شناختیم بحث سر شخصیت های فرعی بود.
خارج کردن یک داستان از کلیشه برای ناتی داگ بسیار راحته
به نظر من نسخه دوم باید به شخصیت پردازی ابی و پدرش میپرداخت
بازی کمتر از نسخه یک فروخت و نمره ۵ یوزر ها و اینکه خیلی ها از اوایل بازی بیشتر نرفتن نشان دهنده درستی حرف من هست
داستان نسخه ۲ باور بپذیر نبود
داداش لست ۲تو میزان تموم کردن بازی توسط بازیکن ها رکورد زد برو خبرش هست کمتر فروخته چون نسخه قبلی رو دوتا کنسول اومده متا یوزر اسکور که هر ابلهی ده تا اکانت میتونه بسازه و به بازی صفر بده مهمه؟اگه برات مهمه که خیلی کژوالی یعنی برای کوبیدن بازی به نمره یوزر اسکور بسنده کردی.
یوزر اسکور جایی مهم میشد که به استور ps وصل باشه
نه اینکه ۱۶۰۰ تا کامنت متن دار تو روز عرضه بازی باشه
سازنده تونست اکثر کسایی که بازی کردن مثل من رو قانع کنه که پایان بازی چرا اینجوریه
خب هدف سازنده این بوده که اول حالت از ابی بهم بخوره
بعد که میری تو فلش بک ها بفهمی چه بلایی سرش اوردی و دلیل این کارش چی بوده و شخصیت پردازیش کامل بشه
که به بهترین شکل فلش بک هاشو نشون
اسپویل !!! دوست عزیز !
ممنون آقای کریمی، بهره بردیم.
همونطور که اشاره کردید، در حال حاضر ما فقط بخش کوچکِ از آب بیرون زدهی کوه یخ صنعت گیم رو داریم مشاهده میکنیم و عدهای حتی نمیتونن تصور کنن که در آیندهای نه چندان دور، بازیهایی مثل The Last of Us Part II، در مقایسه با پرچمداران این عرصه، تبدیل به بازیای مثل Super Mario Bros در زمان حال خواهند شد (البته از لحاظ عظمت فنی، نه ارزش هنری و بازیپذیری).
در عصر کنونی با وجود همهی پیشرفتهای صورت گرفته در زمینهی فنی و گرافیکی در توسعهی بازیهای ویدئویی (مخصوصاً از دید مخاطب)، همچنان توسعهدهندهها تلاش میکنن با دور زدن تمام محدودیتهای فنی، به اثرشون ارزش ببخشن که از نمونههای کوچک و مستقل گرفته که سعی میکنن با حداقل امکانات مثل موسیقی و طراحی بصری منحصر به فرد و… ارزشهاشون رو به مخاطب انتقال بدن تا نمونههای بزرگتر مثل آثار استودیوی فرامسافتور که سعی میکنه این کار رو با طراحیهای قوی محیطی و… پیش ببره.
در این بین، در حال حاضر کمتر استودیویی وجود داره که به قدری از لحاظ مالی، تکنولوژی و دهها مورد دیگر تأمین باشه که این فکر رو به ذهنش خطور بده که این محدودیتها رو نه با دور زدن، بلکه با سرشاخ شدن با آنها، از سر راه برداره که استودیوی ناتیداگ و کمپانی راکاستار نمونههایی از اون هستن. مکانهایی که بدون شک هنرمندان میتونن با کمترین حس ایجاد محدودیتهای کنونی حاکم در زمینهی فنی (که در نهایت باعث ایجاد محدودیتهای غیر قابل تصور در پیادهسازی ایدههای هنرمند میشود)، به خلق مضمون دلخواه خود بپردازن.
با این حال همونطور که گفته شد، حتی با وجود کاهش این چالشها (و به فرض رسیدن میزان مانعتراشیشون به حد صفر)، همچنان ماهیت ویدئو گیم بودن، یک چالش بسیار بزرگ برای خلق داستان هست که با توجه به تازه نفس بودن این عرصه، طبیعیه که هنوز راهحل ثابتی برای رفعشون ایجاد نشده باشه و توسعهدهندگان، حتی در بالاترین سطح تجاری نیز (که ریسک مالی بسیار زیادی در اون وجود داره) همچنان در حال آزمون و خطا کردن برای رسیدن به یک راهبرد کلی برای یکپارچهسازی روایات کلاسیک (که قدمت آن تفاوت زیادی با قدمت وجود انسان بر روی کرهی زمین نداره) با جهان ویدئو گیم هستن و عنوان The Last of Us Part II نیز از نظر بنده از این قاعده مستثنی نیست و طبیعی هست که اشکالات زیادی رو بتونیم از دل نحوهی روایت اون بیرون بکشیم؛ چون همونطور که گفته شد، در حال حاضر چالشهای نهفتهی بسیاری پیش روی روایتکنندگان داستان به شبیهترین حالتکلاس خود، در مدیوم بازیهای ویدئویی وجود داره که نیازمند منطبق شدن، به شکل آهسته و پیوسته، به دست تمامی فعالان این حوزه هستنش و در اون صورت هستش که میتونیم شاهد The Last of Us Part IIای از سوی صنعت گیم باشیم که نه فقط در زمینهی صدا (از جمله موسیقی و صداگذاری)، گیمپلی، طراحی بصری و بازیگری، بلکه در تکتک قسمتهای این هنرِ هشتگانه، حرفی برای گفتن داشته باشه.
ممنون حرفی که خیلیا بایستی بزنن (و البته خودم)خیلی خیلی بهتر گفتید و کاملا نه من بلکه اکثریت باهاتون موافقن.
🌹🌹🌹
درود بر شما آقای کریمی
بنده توی این چند سال بارها تلاش کردم همین جملات و همین سخنان شما رو به متعصبان بگم بارها تلاش کردم بگم لست پارت ۲ اصلا در حد استاندارد های روایی نسخه ۱ نیست اما فقط بهم گفتن هیتر و توهین کردن درحالی که نسخه ۱ بهترین بازی ps3 برام بود
۱ بازی هیچ حس همدردی با ابی برامون ایجاد نمیکنه برعکس تا آخرین لحظه بازی مارو تشنه خونش میزاره و بعد طی یک فلش بک که هیچ ربطی به فضای اون بخش نداره الی بیخیال میشه الی که همه چیزش رو رها کرد خانواده اش و عشقش و خونه اش تا ابی رو بکشه
۲ کاراکتر پردازی جوئل توی اون لحظات از بیخ غلط است هنوزم اون بخش گفتن اسمش رو مخمه
ترکیب این ۲ مورد داستان بازی رو به ورطه پوچی و بیهودگی برده
بازی باعث میشه ما انگیزه بگیریم هدف الی هدف ما بشه و ما آماده کشتنش بشیم اما یهو میریم توی بخش ابی و کاملا اهدافمون تغییر میکنه و توی بالانس نبودن این دو و تلاش برای اینکه حق رو به کی بدیم بازی دوباره مارو میبره توی نقش الی و روز از نو روزی از نو و درنهایت توی برزخ یک پایان که مثلا کاری میکنه که نه سیخ بسوزه نه کباب تیر خلاص رو به داستان بازی میندازه در آخر نه ما فهمیدیم حق با الی بود یا ابی و نه در آخر عطش روح انتقام جوی خودمون رو برطرف کردیم
اولا مشخصه شما برخی از چیزای بازیو متوجه نشدی اولا در مورد حس همدردی با ابی که خیلیا هستن اصلا شخصیت پردازیشو بالاتر از الی و جوئل میدونن و حس همدردی باهاش دارن گرچه خودم هنوز شخصیت پردازی الی و جوئل رو سر تر میدونم هنوز با اینکه شخصیت پردازی ابی هم عالیه
در مورد لو دادن اسم جوئل اولا که تامی بشکل کامل اسمشو گفت و دو اینکه ابی از قبل اینکه بیاد سمت جکسون بخاطر حضور تامی در اعضای فایر فلای قطعا یه عکسی چیزی ازشون داشته که حدودی بتونه تشخیص بده خودش باعث شد که ابی به این دو نفر شک کنه و به سمت کلبه هدایتشون کنه اونا هم بخاطر زامبی ها چاره ای نداشتن قبول کردن تو کلبه هم بخاطر حرف تامی کامل متوجه این موضوع شدن که واقعا دو طرف واقعا جوئل و تامین جدا از این چیزا تامی و جوئل خیلی از اشخاص غریبه رو از این طریق اوردن به جامعه جکسون و جمعیت شهر اینقدر زیاد شده نسبت به جکسون ۴ سال قبل
اخر بازیم که حق نه با الیه نه با ابی چون جفتشون به نوعی حق داشتن و در عین حال هم نه خلاصه بگم ۵۰ ۵۰
اون *اولا* اخر جمله اول رو اشتباه نوشتم
خب شما دقیقا داستان رو متوجه نشدی.
قضیه دوتا فلش بک آخر بازی:اولش الی وقتی ابی رو از اسکله میاره پایین و به سمت قایق میرن هیچ حسی نداره و یک دفعه جول بی جان میاد جلو چشماش و در آخر هم یک فلش بک دیگه پخش میشه که الی میفهمه این مشکل روانی که براش پیش اومده بخاطر نبخشیدن جول بوده نه مرگ جول و سعی میکنه جای اینکه بازهم اشتباه قبلی رو بکنه از جون زنی که خودش یک بچه کوچک همراهشه و تنها سرپناه همون بچه هست بگذره و در آخر هم میگه:just take him.همه استریمر های معروف که بازی رو داشتن میرفت گریه کردن برای آخر بازی تنها بازی که من آنقدر یوتوبر گریان دیدم ردد۲بود اونم نه به اندازه لست۲ اگه پوچ بود هیچ کس حتی یک واکنش ریز هم نشون نمیداد.
آقای کریمی یک نقد به مقالات شما وارده اونم استفاده بیش از حد از ادبیات کتابی و همچنین کلمات با بار معنایی زیاد و به قولی سخت.
که به همین دلیل واسه یک فرد با سن پایین (که بیشتر مخاطبین سایت رو تشکیل میده) بیشتر جاهای مقاله گنگ و نامفهومه.
حتی به نظر من ادبیات دوستانه و حتی شوخی هایی با مخاطب در طول نوشته میتونه بسیار به بالا بودن کیفیت نوشته کمک کنه.
این موضوع تو نقد و برسی الدن رینگ هم به چشم میخورد
قطعا یک استاد ادبیات مقالات شمارو نمیخونه مخاطب شما یک فرد معمولی که سطح سواد متوسطی داره
خسته نباشید
در این مقاله سعی شده به اندازه کافی قلم از ادبیاتی بودن فاصله بگیره، کدام کلمات از دایره لغات شما خارج بودند، با ارائه نمونه شاید فایده بیشتری از این کامنت بشه برد. موضوع دوم، این که هر نویسنده قلم مخصوص به خودش رو داره و هر مخاطب هم قلمی رو میپسنده، شاید شخصی از این نوع نوشته لذت ببره و شخصی نوع دیگری رو بپسنده. فکر نمیکنم این مقاله در جایی از لغات پیچیده استفاده شده باشه. با این وجود، نوع مقالاتی هم که قلم میزنم تاپ ۱۰ و توضیح فنی نیست که با ساده بودن حق مطلب ادا بشه، هم برای مخاطب محدودتر نوشته میشه هم اهداف متفاوتی داره. اگر شخصی سنی پایینتر از حد انتظار داشته باشه کلیت این مقاله و درک از ساختار برای شخص سخت و غامض خواهد بود، این مقاله برای همه نوشته نشده که ادبیات عمومی داشته باشه و اگر هم سطح ادبی شخصی در سنین بالا در حدی که نوشتم نباشه، من وظیفه ندارم قلم خود رو تنزل بدم.
این مقاله رو نخوندم چون بازی رو تجربه نکردم . نمیخوام چیزی اسپویل بشه برا همین نمی دونم تا چه حد ایشون از این کلمات به قول معروف سخت استفاده کردن اما نحوه نگارش نقد و بررسی الدن رینگ رو خیلی پسندیدم و به نظرم سنگین نبود و خوانش متن یه ریتم مناسب و قشنگی پیدا کرده بود که به حال و هوای خود الدن رینگ هم میخورد. گر چه که سلایق قطعا متفاوته ✌️
کامنت هارو هم نخون اسپویل داره!!!.
با تشکر از آقای کریمی
مثل همیشه عالی هم در محتوا هم در قلم
از دوستان خواننده هم تمنا دارم با حفظ احترام نظر بدن
بیادبی باعث نمیشه نظر کسی عوض
با تشکر از آقای کریمی
مثل همیشه عالی هم در محتوا هم در قلم
از دوستان خواننده هم تمنا دارم با حفظ احترام نظر بدن
بیادبی باعث نمیشه نظر کسی عوض شه
آقای کریمی درباره داستان الدن رینگ و مکانیزم های جدید بازی هم برنامه ای دارید؟اگه داستان الدن رینگ رو موشکافی کنید که عالی میشه.
شخصاً برنامهای ندارم چون این مقاله برای مدت طولانی در دست انجام بود و برای مقاله بعدی انرژی لازم وجود نداره. اما ممکنه شخصی از اعضای تحریریه بنویسه.
به داستان و روایت کاری ندارم اطلاعات آنچنانی هم از الدن ندارم ولی بسیار دوست دارم اگر الدن رینگ تو خودش چیز یا چیزهایی داره که باعث میشه ازش الهام بگیرن و باعث پیشرفت بقیه بازیها میشه ، خودت تو یه مطلب بهمون نشون بدی.
امیدوارم یجوری تو برنامت باشه😁 ولی نه لزوما در آینده نزدیک.
بازم خستهنباشید میگم بابت این مطلب🌹
سلام مرسی از توجهت. الدن رینگ یک بازی انقلابی نیست (در حقیقت مدت طولانیای که یک بازی انقلابی عرضه نشده شاید از ds و DS1) و مواردی که الهام بخش بازیهای آینده خواهند بود به حس اکتشاف بر میگرده، این که یک مپ کلاسیک و محیطهای بدون راهنما ارائه بشه این که مثل بازیهای یوبیسافتی دست پلیر رو نگیره و این که یک جهان آزاد “واقعا آزاد و رها” ارائه بده منبع اصلی الهام خواهد بود. در حقیقت الدن رینگ مسیری که breath of the wild بنا کرد رو ادامه داده و به نقطه خوبی رسونده و راه رو فراهم کرده برای بقیه وگرنه. الدن رینگ مسیر رو هموار کرده تا این که تحول گستردهای به وجود بیاره.
اقای کریمی صلاحیت لازم رو برای زیر ذره بین بردن الدن رینگ رو ندارن، چون فن سرسخت بازی محسوب میشن
باید اندک تنفری باشه تا بشه اینجوری مو رو از ماست کشید و الا ایشون بیان بنویسن تا آخرش جز مدح و ثنا چیزی از اون مقاله بیرون نمیاد!
فکر کنم منظورشون تنها تحلیل داستان بود برای کسانی که متوجه نشدن. اگرچه من تنفری از tlou 2 ندارم، اتفاقا باور دارم برخی بی مورد متنفر هستند و برخی هم بی مورد “هر چیزی” رو ستایش میکنن. این از صحبتهای قبلی من در مورد part 2 یا لیست بهترین بازیهای نسل هشتم بنده مشخصه. اما توانایی اعمال تمایز بین هر بخش مهمه. الدن رینگ رو به سادگی میشه زیر بار نقد برد و اتفاقا چون اثر گستردهای هست ایراداتی هم داره، مهم میزان تاثیر و سایه افکنی نقاط قوت بر منفی هست. در هر صورت، هنوز برای مقاله بعدی تصمیمی ندارم، شاید Dark Souls 3.
داستان بازی رو کسی که عاشق بازی هستم میتونه توضیح بده و خودش یک پروژه خیلی سخته چون داستان بازی سرراست نیست.
این بازی موافق ها و مخالف های خودش رو داره
من کاملا با حرفاتون مخالفم و می تونم دلیل مخالفتم رو بگم ولی طولانی میشه
از نظر من این بازی بهترین روایت رو در تاریخ صنعت گیم داره
با این حال همیشه از نوشته های شما لدت می برم
درود جدا از اینکه انتظار همچین مقاله ای رو نداشتم ولی یه چند وقته خوندن نقدهای جناب کریمی بیش از حد لذت بخشه
هر کدوم از کامنتا به اندازه یه مقالن! کدوم بازی انقدر بحث ایجاد می کنه؟ اونم بعد از دو سال! واقعا هر کس یه دید متفاوت به بازی داره.
بشخصه از داستان بازی ، مثل تمام بخش های بازی لذت بردم و بدون شک بهترین بازی زندگیمه.
یکی از دلایلی که این بازیو خاص میکنه و نشون میده یه بازی معمولی نیست همین موضوعه واقعا فراتر از یه بازیه
اقای کریمی یک سوال داشتم۰طور این متن ادبی به ذهنتون رسیده ؟
زیبا بود ولی یکم پیجیده
ممنون اقای کریمی. مقاله ارزشمندی بود.
من خودم داستان tlou part 2 رو با ارزش میدونم هرچند ضعف هایی دیده میشد که اگه این ضعف ها نبودن شاید تعداد بیشتری اعمال کاراکتر ها و همچنین خودشونو درک میکردن. یک اینکه اگه بیشتر به فلش بک ها میپرداختن بهتر میبود. البته حرفم فلش بک های الی نیست چون فلش بک های الی و جوئل هم قوی بود و جز این به شکل عالی توی نسخه اول به شکل گیری رابطه این دوتا و کارهایی که حاضرن برای هم بکنن پرداخته شده و کسی که نسخه ی اول رو بازی کرده باشه قشنگ متوجه این دو میشه و درکشون میکنه. اینو گفتم تا بگم در اصل این ابی بود که نیاز به فلش بک های قوی داشت نه الی! اگه به فلش بک های ابی بیشتر پرداخته میشد و تعدادشون بیشتر میبود و به شکل گیری ارتباطش با شخصیت های دیگه و خاطره هاش با دوستاش میپرداختن، شاید بازیباز اونارو هم میفهمید و باهاشون بیشتر انس میگرفت. دومی همینه که در مقاله بهش اشاره شد. همونطور که گفتید مثلا مل که الی کشتش به خاطر حامله بودنش بیشتر اذیتت میکرد. و این حرکت که در اخر به نسخه ی اول اشاره کردین و گفتید روایت ارتباط بین شخصیت ها باید این شکلی باشه کار درستی بود. توی نسخه اول شخصیت ها الی و جوئل رو همراهی میکردن و به خوبی باهاشون خو میگرفتی.
در اخر اینو بگم که یه همچین مقاله هایی ارزش زیادی دارن، حالا چه موافق باشیم یا نه. بهتره جای اینکه بگید چنین مقاله ای بی ارزش و بیهوده اس نظر خودتونو بگید. اینطور انالیز ها واقعا نیازه، مثل این مقاله یا مقاله ی دیمنز سولز که درباره طراحی هنری بازی بود یا اونی که درباره داستان و روایت بازی های کوانتیک دریم بود.
خسته نباشید اقای کریمی
نمره ی شما به بازی چنده؟
من به بازی نمره نمیدم زیاد ولی خب شاید ۹ بدم بهش یا بیشتر
اینکه با شخصیت های فرعی بازی مثل منی و… نمیتونیم ارتباط برقرار کنیم و روشون کم سرمایه گذاری داستانی شده رو کاملا قبول دارم ما تو لست۱از شخصیت های خوب بازی مثل تس،بیل،سم و…تا شخصیت های منفی مثلDavidیک حسی داشتیم ولی ابی فقط آخر بازی که با لو در جست و جو فایر فلای ها هست اون حسی که دوست نداریم بهشون صدمه بخوره و زندگی آرومی داشته باشن رو پیدا میکنیم.
در ضمن الی فقط برای انتقام نرفت سراغ ابی،بخاطر این رفت تا مشکل روانیش درست بشه و فهمید منشأ این مشکل روانی خودش بوده نه ابی و قتل جول آرامش نداره چون آرامش جول رو خودش گرفته بود و تو اون شب لعنتی به جول نگفت که میبخشمت.
ابی دوبار از جون الی گذشت همینطور دینا با اینکه کلی از دوست هاشو رو کشته بود اونجا کسی ایراد نمیگیره که چرا الی رو نکشت چون ماها دوست نداشتیم این اتفاق بیوفته اما وقتی نوبت الی میشه همه میخوان انتقام بگیره.و درباره انمی ها بهتر از لست ۲هنوز نیومده.
اخه داداش اکثر کسایی که گفتی تو لست ۱ بیشتر پرداخته شده یه بخشی از بازی به اونا اختصاص داره
تس اوایل بازی به عنوان نزدیک ترین فرد به جول
بخش بیل که کامل جداس
دیوید هم بخش خودشو داره
سم و هنری هم بخش خودشونو دارن
ولی منی کیه؟ بخش خاصی بهش مربوطه ؟ چرا ما باید زیاد ازش بدونیم؟ چه تاثیری روی داستان میذاره ؟
منی یکی از دوستای ابیه که یکم از بازی با اون و مل همراه میشیم
یارو دوست شخصیت دوم بازیه
چه ارزش داستانی داره که وقتشونو براش بذارن ؟
من تنها شخصیت که هدف از وجودشو درک نکردم جسی بود
طرف اومد تو بدون هدف
سر یه اتفاق هم رفت
وجودش هیچ اهمیتی نداره
ممنون بابت مقاله متاسفانه من هنوز نتونستم لست ۱ و ۲ رو تجربه کنم انشالا وقتی ps3 خریدم لست ۱ رو تجربه میکنم.
خوشحالم توی دوره ایی بودم که تونستم بازیای شاهکاری مث تلو ۲ رد دد ۲ ویچر ۳ گاد او وار ۲۰۱۸ و خیلی بازیای دیگه شاهکار و تجربه کنم
همینطور فیلما و سریالای شاهکاری که طی ۳۰ سال عمرم تجربه کردم
جدا هفته ای یکبار اینا و بخودم میگم
یادش بخیر واقعا بازی فوق العاده ای بود واقعا لذت بردم ازش.چه گرافیکی چه لول دیزاینی چه موسیقی واقعا شاهکار بود واسه بازی بعدی ناتی داگ شدید هایپم.
شماره دوش خیلی چرت بود اونم چون استرلی رفت دراکمن گند زد به بازی با سپاس
اره واسه همین هم پرافتخارترین بازیه تاریخچه!!!
سلام مخصوص خدمت محمد حسین کریمی عزیز بابت این مقاله هنوز اوایلشم سر فرصت تا آخرش میخونم اما تا اینجای خیلی خوب بوده👌
با درود خدمت آقای کریمی عزیز ، ممنون که دیدگاهتون در مورد قسمت روایی داستان لست ۲ رو با ما به اشتراک گذاشتین 👍 از اونجایی که من دیدگاهی مخالف با شما دارم در مورد داستان و سایر بخش ها پس نمیتونم باهاتون موافق باشم ، لست ۲ از تمام جنبه های یک بازی من رو تحت تاثیر قرار داد و به جرات جزو بی ایراد ترین تجربه هام در ویدئو گیم بود و اصولا من سعی میکنم خودم رو در بازی هایی نظیر لست که داستان قسمت بزرگی از بازی هست با دیدگاه نویسنده خودم رو وقف بدم که ۲ حالت پیش میاد یا میپسندم و یا نه که در لست ۲ واقعا از تجربه بازی لذت بردم و برای من این کافیست اصولا با برخوردی که شما با داستان داشتین تو مطلبتون موافق نیستم به نظر من ویدئو گیم رو حداقل فعلا نمیشه آنقدر ریز بینانه بررسی کرد چون هنوز به اون تکامل نرسیده که سازنده بتونه مثل یک فیلم همه چیز در بازی به لحاظ داستانی پیاده کنه و البته مخاطب ویدئو گیم هم با مخاطب مدیوم های دیگه تفاوت های خودش رو داره ، با این حال بسیار ممنون بابت انتشار و شجاعت این مقاله خسته نباشید ، به هر حال اگر ما گیمر هستیم و اگر خودمون رو گیمر حرفه ایی میدونیم باید تمام دیدگاه ها رو بشنویم و بدونیم و برخوردی حرفه ایی داشته باشیم، با تشکر .
.
.
در مورد لست گفتیم و این جمله که همیشه یادم میمونه
you can’t stop this
این جمله به طور خلاصه همه چیز در مورد لست ۲ هست .
آقای کریمی مقاله عالیه 👍 ولی بیش از حد پر مغزه. 🌹
الآن میشه راجع هر کدوم از موضوعات مقاله کلی فکر و بحث راه بیوفته ولی انقدر موضوعات زیادن و تأمل برانگیز که خواننده درمانده میشه.
من خودم خییییییییییییییلی حرف در تایید و نفی قسمت های مختلف این مقاله دارم ولی فقَط به پرداختن در مورد قسمت “ناکامی در ایجاد همدلی” بسنده میکنم.
بنظر من ناتی داگ برعکس ادعای شما اصلا نخواسته تو دل گیمر برای “کاراکترهای اصلی جدید” یه حس همدردی به اون معنا ایجاد کنه که حالا تو انجامش موفق نباشه.
ناتی داگ تو سری آنچارتد و لست ۱ نشون داده که استاد مسلم ایجاد همدردی با کاراکترهای اصلی بازی هست. ولی تو لست ۲ و تو این چرخه ی انتقام قرار نیست هیچ کاراکتری از دو سمت بی گناه جلوه داده بشه که همین چرخه انتقام و بی رحمی آخرالزمانی گناه ثابت تمام کاراکترهای بازی از ابتدا تا انتهاست که هیچوقت ردپاش پاک نمیشه…
و مهمتر اینکه اینجا دیگه لست ۱ و آنچارتد نیست که قرار باشه کاراکترهای اصلی جدید مورد همدردی بی چون و چرا قرار بگیرن. تو لست ۲ اگه قرار باشه با کاراکترهای جدید که در سمت مقابل کاراکترهای قدیمی قرار دارن بیش از حد همدردی بشه که خب طبیعتا اینجوری کاراکترهای قدیمی خیلی کمرنگ میشن! ولی لست ۲ اومده تعادلی ایجاد کنه که قضاوت راجع به شخصیت های هر دو سمت رو تا پایان بازی سخت میکنه و تنها چیزی که میمونه تصویر و نتیجه ی زشت چرخه ی انتقام هست که میفهمیم به نفع هیچ کس نیست.
مثلا وقتی جنگی بین دو کشور در اثر دیوانگی دو دیکتاتور راه میوفته؛ هر یک از اون دو کشور میکوشه که بگه حق با ما بوده و کشته های ما مظلوم و قابل همدردی هستن ولی کشته های کشور مقابل ظالم و…
پس ساختن یک داستان یا فیلم برای همدردی با هر کدوم ازین کشورها به صورت جداگانه آسونه ولی وقتی بخوای بیطرفانه از حقیقت مصیبت و آسیبی که هر دو کشور از جنگ دیدن بگی کار سخت میشه. و این دقیقا کاری هست که لست ۲ انجام داده.
لست ۲ دردها رو نشون نداده واسه رسیدن گیمر به همدردی با کارکترها به این معنا که طرف درست قضیه اونها هستن و تو چرخه ی انتقام حق با اونهاست!
درد کشیدن و زجه زدن کارکترهای دو سوی قضیه فقط برای این نشون داده میشه که در آخر داستان شما تاوانی که هر دو گروه ازین چرخه ی انتقام دیدن رو لمس کرده باشی تا بفهمی وارد شدن به چرخه یه بازی باخت باخت هست و پر از مصیبت…
درود بر نوید عزیز. (درست میگم اسمتون نوید بود؟)
سازندگان به طور مستقیم و اساسی در جریان بازی سعی در ایجاد همدلی اتفاقا “به خصوصی” برای شخصیت اَبی و اطرافیانش کردن و عمدهترین هدف از ماجراجویی اَبی همین موضوع بوده، برای اثبات این مهم، شما رو به صحبت مستقیم نویسندگان بازی یعنی نیل دراکمن و هیلی گروس ارجاع میدم:
https://www.uplooder.net/img/image/6/1279db8b92fa9737e87939ad6bb2e6d9/abby.PNG
همانطور که مطالعه میکنید، Empathy که ترجمه مستقیم همدردی / دلسوزی / همدلی هستش و نویسندگان ایجاد همدلی رو مهمترین و بزرگترین مسئولیت خودشون برای این شخصیت و کل بازی میدونستن (دراکمن مستقیما توضیح میده که کل بازی در مورد همدردی هست و به عبارتی Double Down روی این موضوع داشتن)، از به وجود آوردن ترس از ارتفاع تا برقراری تعامل با اطرافیان، نویسندگان به دنبال ایجاد همدردی بودن. و صحبت نویسندگان هم صحیح هست اگرچه ماموریتشون Fail میشه، چرخه انتقام از درک دو جبهه، مقبولیت هر دو و جاستیفای بودن دلایلشان تشکیل شده. برای این که به چنین مهمی دست پیدا کنی باید اولاً با جبهه اول یعنی «جکسونیها» (جوئل الی دینا و تامی) همدردی داشته باشی که بنابر شخصیت پردازی خوب و روایت عالی بازی اول برقراره و جبهه دوم نیز باید همدردی وجود داشته باشه (که به وضوح حرف خود نویسندگان است نه صرفاً من) که در این زمینه بازی از نظر من شکست میخوره و دلایل هم که مطالعه کردید مفصل شرح داده شد در مقاله.
خوشحال شدم نظر دادید. موفق باشید.
بله بزرگوار، نوید هستم.
” مهمتر اینکه اینجا دیگه لست ۱ و آنچارتد نیست که قرار باشه کاراکترهای اصلی جدید مورد همدردی بی چون و چرا قرار بگیرن”
میبیند که بنده هم نگفتم سازندگان اصلا سعی در ایجاد همدردی با کاراکترهای جدید نداشتن. اتفاقا کار بسیار سخت ناتی داگ همین بوده که از کاراکتری که خلاف جهت بازی اول و قهرمان هاش حرکت کرده حمایت کنه و حس همدردی مخاطب رو با ابی و همراهانش رو هم بوجود بیاره.
ولی حرف من اینه که جنس این همدردی و دلیل ایجادش با همدردی های معمول گیمر با بازیهای تک بعدی و قهرمان های یکطرفه اش فرق میکنه.
اینجا در آخر داستان قرار نیست ما از طریق همدردی به حس عمیق دلبستگی و حق دادن بی چون و چرا به ابی گروهش یا الی و دوستانش برسیم.
اینجا تمام تلاش سخت ناتی داگ برای ایجاد حس همدردی با ابی و یارانش فقَط بخاطر این هست که در آخر داستان زور این کفه ی ترازو هم به کفه ی سمت الی برسه و مخاطب به درک این برسه که راه انتقامی که هر دو رفتن اشتباه بوده و هر دو هم تاوان خاص خودشون رو دادن.
و خیلی خیلی طبیعی هست که در طول روایت داستان که به تدریج و نهایتا در آخر داستان قرار هست ابی قضاوت درستی بشه؛ ابی و کاراکترهای جدید که دوستانش هستن، دردهاشون به اندازه ی دردهای الی که مورد شناخت گیمر هست ایجاد همدردی نکنه.
ولی انصافا در اواخر بازی و نهایتا تو انتها دلایل منطقی ایجاد حس همدردی با ابی هم نمایان میشه.
همدردی نکردن ما با ابی و گروهش در طول روایت از جهل ما راجع به اتفاقاتی هست که به اونها گذشته نه از ضعف سازندگان تو روایت!
چنانکه هر گیمر منصفی در آخر داستان دیگه دوست نداره الی ابی رو بکشه. چون همون تلاش سخت سازندگان واسه ایجاد حس همدردی با ابی که به صورت آثار پروانه ای در طول ماجرا چندان هم روی گیمر تاثیرگذار نیست، اثراتش بزرگش رو تازه در آخر داستان میذاره.
پس ضعفی در کار سازندگان نیست و اونها به هدفشون که پایان بندی داستان به سبک مورد نظرشون هست، میرسن.
و اینکه تو طول روایت گیمر در همدردی با ابی و دوستانش گیج میزنه یچیز ناگزیر هست و از روی جهل نسبت به کلیت اتفاقاتی که ته داستان میفهمه.
بازم ممنون آقای کریمی هم بابت مقاله ی درست و درمون، هم بابت پاسخگویی. 🌹
متوجه هستم، منتهی جهل مخاطب از اتفاقات گذشته صرفا بهانهاس، چون اولاً ناتی داگ با فلش بک های متعدد و طولانی سعی داره این رو پوشش بده (مثل ایجاد احساس دلسوزی از طریق سکانس گورخر و کلا هدف آن صحنه) اما شکست میخوره دوما در مورد هر بازیای با شخصیت پردازی ضعیف میتونیم بگیم، اره به جهل ما از گذشته بر میگرده، این بهانهای بیش نیست، مخصوصا که ناتی داگ تلاش زیادی میکنه در این باره اما نه منحصر به فرد هستن این تلاشها نه این که میتونن پردازش شخصیت رو تقویت کنن. جدای از این، در مورد منطقی بودن روایت و نتیجه اخلاقی داخل متن توضیح دادم tlou 2 در قانون طلایی چرخه انتقام، از قوانین پیروی میکنه اما در جزئیات شکست میخوره. منطقی بودن موضوع مقاله نبود، موضوع این بود که “سعی میکند empathy ایجاد کند اما این تلاش پاسخی نمیبیند وحالا این رو نگفتم و رها نکردم مبحث رو توضیح دادم چرا نورا شکل نمیگره، چرا مِل شکل نمیگیره چرا جوردن شکل نمیگیره، اینطور نیست که ناتی داگ توجیهی برای نپرداختن به وجود بیاره بلکه در قسمت اَبی سعی میکنه بعد از مرگ شخصیت ها آن ها را پردازش کنه، اما هیچکدام شکل نمیگیرن”.
و برای خط پایانی: خواهش میکنم.
دقت کنید این بازی ی کلاس درس تمام عیاره….
کلاس درس بازی سازی هست.کلاس درس هنر هست .کلاس درس داستان نویسی هست .کلاس درس خلق شخصیت هست …کلاس درس زندگی هست و ….
سالها طول میکشه تا یک بازی در حد لست ۱و۲ ساخته شه ….به امید اون روز…
امیدوارم که متن مقاله رو خونده باشی و فقط به عنوان یه موقعیت برا تعریفو تمجید بهش نگا نکرده باشی
فکر کنید نویسنده چه طرز فکر و خلاقیتی داشته که داخل ی جهان زامبی محور پر از سیاهی و خشم ی داستان نفرت و دارکتر نوشته و بعد از داخل اون زندگی کردن رو آموزش میده …
یکی از فراموش نشدنی ترین گیم های عمرم تا به الان…
ممنون بابت مقاله
متن مثل همیشه قوی و شدیدا ادبی و زیبا بود خسته نباشید🙏
مقدمه منو خیلی جذب مقاله کرد و خودمو مجبور کردم برای فهمیدن هدفی که توی مقدمه بیان کردید مقاله رو بخونم با وجود اینکه بازی رو انجام ندادم
چند روزی بود که داستان های زیادی از افراد مختلف حالا به شکل داستان کوتاه یا سریال و فیلم و یا گیم برام روایت شد و جالب بود که از افراد مختلف اینا با مضمون مختلف به دستم میرسید دیگه مقاله شما هم که اومد عجیب تر شد جریان :))
اکثریت روایتها و موضوعات یه کلیشه براشون هست. برای روایت “انتقام” این کلیشه توی اصطلاح ما میشه “لذتی که در بخشش هست در انتقام نیست”، و پایان همه انتقامها با همین حالت تموم میشه. یا بخشش و گذر، یا انتقام بگیری ولی حس خشم و درد و انتقام خواهی همیشه باهات میمونه
مثالهای زیادی هست ولی چیزی که الان به ذهنم میرسه (مطمئنا مثالهای بهتری هست ولی الان یهو این به فکرم رسید) پایان بازی Rise of The Tomb Raider که انتخاب بین کشتن و یا نکشتن آنتاگونیست داریم اگه انتخاب به انتقام باشه مرگ نسبتا راحت و سریع ولی با نکشتن مرگ با سوختن نصیب شخصیت میشه
چیزی که این روایت انتقام رو “عذاب اور” میکنه توی مدیومها تقصیر این کلیشه خوب یا بد بودن انتقام نیست، عدم وجود غوطه وریایه که میتونه انتقام گرفتن یا نگرفتن و خوب و بد بودنش رو غیرمنطقی کنه که به واسطه نکته اول اون ۳ نکته مقدمهتون، رسیدن به این جایگاه و غوطه وری در ویدیوگیم و تا حد زیادی سینما بنظر من وجود نداره (انیمه خیلی بهتر میتونه به این منطق و جایگاه برسه)
درود
زلزله بسیار خوبی بود :دی
جدا از شوخی لذت بردم از مطلب
خستهنباشی محمدحسین🌺
قرار دادن پلیر در شخصیت ابی فقط برای این بود که پایان بازی قابل هضم باشه. این عبارت رو همه شنیدیم که میگن “یک لحظه خودت رو جای طرف یا فلانی بگذار”
اصلا قراری بر این نیست که ما به صورت برابر با ابی و دار و دستهاش همزاد پنداری کنیم!!
بازی پیام روشنی داره و به خوبی تونسته اون رو بیان کنه.
۱۵ تا ۲۰ ساعت بازی کردن با اَبی درگیر ماجراجویی شدن تعامل و دیالوگ و … همگی برای این بود که پایان قابل هضم باشه؟ این چه ادعای مضحکیه در مورد بازی، ازش دفاع میکنید یا میکوبید؟ قرار بر این نیست با اَبی و اطرافیانش همزاد پنداری کنیم و همدردی؟ پس چرا کارگردان و نویسنده بازی بارها به این موضوع اشاره داشتن که کل مضمون بازی و هدف قرار گیری در نقش اَبی همدلی و همزاد پنداری بوده؟ یعنی شما اهداف خالق رو بهتر از خالق میشناسید؟ اما جایی از این صحبت نکتهای جالب نهفته و اونم ابزار بودن اَبی و اطرافیانش هست که حقیقت داره. خالق قصد خلق شخصیت داشته اما با شکست در این زمینه، به جای «کاراکتر»، «ابزار» ارائه میده.
درود بر آقای کریمی عزیز.
متاسفانه گویا کامنت بنده برای شما سوتفاهم ایجاد کرده. من در کامنتم نگفتم که “قرار نیست با ابی و اطرافیانش همدردی کنیم”!! بلکه موضوع مورد اشاره من این بود که قرار نیست همانقدر که با الی همدردی میکنیم، به صورت برابر با ابی هم همان مقدار همدردی کنیم. پارت دوم ادامه دلست ۱ است و ما از همون قسمت اول بازی با کاراکتر جوئل و الی زندگی کردیم و محال ممکن است که هزاران ساعت محتوا و تعامل و دیالوگ برای ابی و اطرافیانش بتونه تغییری در این مهم ایجاد کنه.
درود بر شما،
اولاً کامنت اول شما یک چیز دیگر بود حالا یک چیز دیگر رو توضیح دادید. اگر از همان ابتدا همین موضوع را مطرح کرده بودید جوابی که الآن بهتون میدم را مدتها پیش میگرفتید.
در هیچ کجای مقاله و هیچ کامنتی گفته نشد همراهان اَبی باید به اندازه همراهان الی پردازش بشن، موضوع اینه که اصلا پردازش خوبی ندارن کسی نگفت ناگهان جوئل تحویل بدن، اما ناتی داگی که قدرت پردازش سارا یا تس یا بیل رو داره اونم در عرض یک بازی کوتاه تر (tlou 1) مشخص نیسست که چگونه در زمانی مناسب توانایی پردازش صحیح همراهان اَبی رو نداره. مقاله واضحه، شما صرفا یک برداشت ذهنی از خودت داری که نویسنده گفته: آره شخصیتهای همراه اَبی باید در حد شخصیتهایی مثل جوئل و الی پردازش بشن، به سادگی این موضوع صحیح نیست، مقاله از این صحبت میکنه که اینها اصلا پردازش نمیشوند، یک شخصیت خوب تمنا میکنیم از بازی نه یک شخصیت پردازی در حد جوئل.
قرار بوده با ابی همزاد پنداری کنید نه با دوستاش
بخش ابی فقط برای شناختن ابی و فهمیدن اینکه الی و جول چه ضربه هایی بهش زدن درست شد که پایان بازی قابل هضم باشه
ابی با همراهانش پردازش میشه، وقتی همراهان ابی پوشالی باشن، ابی هم پردازش درستی نداره؛ لطفاً اینقدر مضحک توصیف نکنید بازی رو احساس میکنم با یه پروژه سینمایی درجه دهم طرف هستم.
یادتون هست اون خط کش های که هر طرفی میگرفتیم یه تصویری متفاوت نشون میداد این بازی هم کم و بیش شبیه اونه
بزارید کمی با بازیهای میازاکی مقایسش کنم.توی بازیهای میازاکی با دنیای راز الودی روبرو ایم که داستانش مثل یه پازل پخش شده (که طبیعیه که اونای حال و حوصله حل پازل ندارن بگن بازی داستان نداره) و هر چی تکه پازل بیشتری پیدا کنیم اگاهی مون بیشتر و در کل برداشتمون بیشتر شبیه هم و در پایان تقریبا یکی میشه اما لست ۲ فرق داره نه تنها سازنده پازل ها پرت و پلا نکردن بلکه مثل بیشتر بازیها با یه روایت اصلی و ساده بمرور پازل ها رو در اختیار میزارن اما مسئله اینجاست که هرکی که بسته به زاویه دیدش (منطق، سلیقه و…) با یک پازل (کم و بیش) متفاوت روبرو میشه و شاید برای همین که نمیتونم نظر بقیه رو راحت قبول کنیم چون دید و برداشتمون متفاوته اما تنها چیزی که ازش مطمئنم اینکه باور و علایق انسانها بمرور عوض میشن. بهرحال این بازی از نظر روایت داستانی کاری کرد که هیچ بازی دیگه ای (در این حجم) نتونسته بود. فقط میتونم بگم براوو ناتی داگی
یادتون هست اون خط کش های که هر طرفی میگرفتیم یه تصویری متفاوت نشون میداد این بازی هم کم و بیش شبیه اونه
بزارید کمی با بازیهای میازاکی مقایسش کنم.توی سری دارک سولز با دنیای راز الودی روبرو ایم که داستانش مثل یه پازل پخش شده (که طبیعیه که اونای حال و حوصله حل پازل ندارن بگن بازی داستان نداره) و هر چی تکه پازل بیشتری پیدا کنیم اگاهی مون بیشتر و برداشتمون شبیه تر و در پایان یکی میشه اما لست ۲ فرق داره نه تنها سازنده پازل ها پرت و پلا نکردن (که چاشنی برداشتهای متفاوت) بلکه راحت با یه روایت ساده بمرور پازل ها رو در اختیارمون میزارن اما مسئله اینجاست که هرکی بسته به زاویه دیدش (منطق، سلیقه و…) با یک پازل (کم و بیش) متفاوت روبرو میشه و شاید برای همین که نمیتونم نظر بقیه رو راحت قبول کنیم چون دید و برداشتمون متفاوته اما چیزی که واضحه اینکه دید و درک و علایق انسانها بمرور عوض میشن. بهرحال این بازی از نظر روایت داستانی کاری کرد که هیچ بازی دیگه ای (در این حجم) نتونسته بود. برای همین باید بگم براوو ناتی داگی
خوب اخر بازی بیشتر طرفدار الی بودین یا ابی
خودم الی
ناتی داگ اینکه بعد کشتن هر یک از دشمنان سایرین واکنش نشون میدن یا اسمشو صدا میزنن قصد برانگیختن احساسات مخاطب رو نداشته ، ضمن اینکه لزوما برای یه بازی ۲۵ -۳۰ ساعته نمیشه انتظار شخصیت پردازی کاملی از اکثریت کاراکترها رو داشت.
طرفدارهای بازی یه سری طرفدارای متعصب نیستن که قصد سرپوش گذاشتن به ایرادهای بازی داشته باشن، متاسفانه نه این بازی بلکه هر بازی از طرف سونی بیشترین جامعه هیترها و کساییکه بیشترین ابراز نفرت رو داشتن از طرف بعضی از اکس باکس فن ها بوده.
بیشتر باب میل هیترها گیمفا این روزها مقاله مینویسه.
پس هدف ناتی داگ چی بوده؟ جالبه که داخل این مقاله برخی از فن بویهای بازی به جای دفاع دارن بازی رو به شکل فاجعهباری تخریب میکنن و تمامی مکانیکها رو بیهدف جلوه میدن یعنی ناتی داگ اصلا هدفی نداشته از هیچ امری، بنابراین من به شکلی دارم از برخی جهات دفاع میکنم از تیم ناتی داگ، چون اینطور که من میبینم شما یا تحلیل درستی از بازیای که دو سال پیش رلیز شد ندارید، یا فکر میکنید سازندگان یک اثر پوچ و بیهوده ساختن که مکانیکها جنبه ظاهری و کازمتیک دارن. اتفاقا ناتی داگ از هر کاری هدف داشته و هدف هم همدردی بوده هدف این بوده شدت بده اما شکست میخوره. نکته دومی این که تحمل انتقاد از هر چیزی را داشته باشید، گیمفا بارها از این بازی تعریف کرده، دلیل نمیشه کسانی که انتقاداتی هم از اثر دارن ساکت بشینن تا مبادا به شما بر بخوره. این دنیا به همین شکل کار میکنه، همه موافق نظرات و ایده های شما نیستن و این رفتار بچگانهاس که تصور داشته باشی گیمفا و تمامی نویسندگانش تصور کنن با اثری بینقص طرف هستیم و رعایت حال شما رو بکنن که مبادا از نوشتن یک مقاله ناراحت بشید.
هدف ناتی داگ در توضیح اولم ارائه هوش مصنوعی انقلابی بوده که اتفاقا به هدفش رسیده. در واقع انتظار نداشته با کشتن هر npc گیمر احساس گناه کنه بلکه نشون دادن اینکه یه همین آبجکتهای متحرک به قول خودتون عین مجسمه یه جا منتظر نباشن که بلکه توسط گیمر با کنترل شخصیت کشته بشن، چیزیکه اگه بینظیر نبوده بلکه کم نظیر بود.
کسی نگفته چرا دیگران از بازی انتقاد میکنن ولی انتقاد صرفا با دیدگاه ذره بینی و نگاه شخصی و اصطلاحا pessimistic view که صرفا دنبال بهانه برای نقصیت موضوع یا ارائه ست رو کسی خریدار نداره. منتقد بایستی یه اثر رو با یه دید کلی و نهایتا سیستماتیک بررسی کنه نه تار و پود اثر رو با نگرش بدبینانه از هم جدا کنه و به دلخواه(نه حرفه ای) به هم ببافه.
چرا یک منتقد اصلا رعایت حال من یا هر شخص دیگه رو کنه اتفاقا من با شما موافقم که به هیچ وجه رعایت حال کسی رو نداشته باشه و با یک پیش داوری(چه مثبت و چه منفی) صرفا دنبال نقد موضوع نباشه. عین hallucination effects که در ارائه نتیجه کلی کاملا بر ضد شخصی موثره.
فکر کنم در کل متوجه حرفم نشدید.
اتفاقا مقالات موضوعی وجود دارن و اصلا نباید صرفا مقالات به نکات مثبت یا منفی باهم بپردازن. دلیل چیه؟ چون همین نکته منفی ۶ هزار کلمه بود توضیحاتی که به نگارش در اومد اگر قصد داشتم نکات مثبت هم ذکر کنم دیگه مقاله پایانی نداشت. موضوع اینه که شما به سادگی باید این توانایی رو داشته باشی که بین موضوعات و نقاط قوت و ضعف تمایز قائل بشی، این دغدغه نویسنده نیست که مطرح کردن یک نکته منفی باعث میشه مخاطب فکر کنه همه چیز نقطه ضعفه. وقتی در مورد چرخه نفرت صحبت میکنم مطمئنا بحث گیمپلی نیست.من قصد دارم وارد موضوعی بشم که دلیل اصلی ضعف بازی هست و نیاز دارم که کل تمرکز خودم رو بذارم روی توضیح این موضوع. چرا شما که نه سازنده هستی نه شخص خاصی در رابطه با تولید بازی باید ناراحت بشی از این موضوع؟ از ابتدا تا انتها هدف طرح “یک موضوع” بوده و باز کردن اون، به حاشیه رفتن باعث فقط پوینت مطلب رو بیهوده میکنه.
در مورد هوش مصنوعی واقعا به چنین پاسخی خندهتون نمیگیره؟ هوش مصنوعی؟! هوش مصنوعی یعنی به رخ کشیدن الگوی حرکت، یعنی به رخ کشیدن توانایی دشمن در درک استراتژی شما، این که به طور خودکار به محض کشته شدن همراهان دشمن فقط فریاد بزنن «وای x کشته شد» هوش مصنوعی رو به رخ میکشه؟ قطعا با بهرهگیری یک تکنولوژی به این ویژگی دست پیدا کردن و همچنین tlou 2 هوش مصنوعی فوقالعادهای داره اما ارتباط به این مکانیک پیدا نمیکنه، اگر همه از هوش مصنوعی بازی صحبت میکنن مربوط به پترن حرکت دشمنها و تواناییشون در خوندن دست شما در سختی بالاتر هست. این که ناگهان ممکنه پشت سرشون رو نگاه کنن، نه مکانیک call out. این مکانیک صفر تا صد طراحی شده بود تا همزاد پنداری کنید با دشمن تا حس کنید دشمنها انسان هستند نه یک سری آبجکت و بتونید همزاد پنداری کنید که همه چیز بازتابی داره، اما با استفاده از این مکانیک هم فرصت ایجاد یک سکانس مشابه تاثیرگذارتر رو از خودشون گرفتن هم بنابر توضیحاتی که داخل مقاله دادم به هدفشون دست پیدا نمیکنن.
بعد مدتها بالاخره یه مقاله خفن…
ممنون جناب کریمی🤝
مرسی آقای کریمی مقاله در حد و تامل برانگیزی بودکه باید سر فرصت کامل بخونم تیتر وار مطالعه کردم.
نفرت و کینه از اون مزاج هایی که باید وار غار ذهن بشی تا شاید بتونی رامش کنی . کما اینکه افکار و خیالات قدرت غالب شدن بر ذهن را دارند تا سینه آدم مثل کوره از نفرت ها شعله ور شود. مرسی بابت مقاله
سلام،اقای کریمی تشکر بابت نقد اما فکر میکنم تا جایی که بنده خواندم شما امده بودید تا از بازی در قسمت های مختلف ایراد بگیرید .
نظر شما محترمه اما به شخصه ساعت های بسیار زیادی رو روی داستان بازی تفکر کردم و مشکلی پیدا نکردم و فهمیدم که چرا پر افتخار ترین بازی تاریخ شده
این بازی برای من خواب و خوراک نذاشت.
نه میذاشت به چیز دیگری فکر کنم و نه میتونستم ازش دل بکنم!
این رو دارم به وضوح میگم و کامنت های من رو میتونید سایت های همسایه و همین سایت های با اکانت های قبلی که بن شدند نگاه کنید که من به یه مشکل بسیار بزرگ بر خورده بودم و این بود که من بعد از لست اف اس ۲ از هیچ بازی نمیتونستم لذت ببرم حتی از ویچر ۳!
انقدر این مشکل جدی شده بود که پس از دقایقی بازی کردن کنسول را خاموش میکردم طوری که بازی هیچ لذتی برایم نداشت.
مشکلی که خیلی از افراد پس از بازی کردن لست اف اس ۲ بهش دچار شدند
همونطور که گفتم در کامنت های قبلی ، این اثر یک گیم نیست بار ها میگم این اثر یک هنر بی پایان و از هر چیزی که بچه گانه باشه و بشه اسم اون رو «بازی» گذاشت دوره.
داستانی بر خلاف تمام مدیوم و کلیشه ها بدون ترس از موفق شدن و یا موفق نشدن ارائه کرد با روایتی بسیار سنگین و دلهره اور،بازی با منطق بسیار زیادی پیش رو رفت
اسپویل
این منطق این بود که قرار نیست همیشه خدا بازی به زیبایی تمام شود و شخصیت اصلی هم خوش و خرم و زنده به کار خود ادامه دهد نه
نویسنده این بازی منطق رو فدای احساسات نکرد
این اثر یک شاهکار هنری هست و نه یک بازی و ارزش این اثر پیش من بسیار بسیار بسیار بالا تر از بسیاری فیلم ها است.
پایان اسپویل
دلیل هیت ها هم بر این بازی هیتر هایی بودند که صرفا نه به پلی استیشن از نزدیک برخورده بودند و نه حتی نسخه اول را بازی کرده بودند.
دلیل این بود که کل داستان بازی به صورت کامل لو رفت قبل از عرضه و این باعث شد دشمنی زیادی ایجاد بشه
دوم اینکه هیتر های بسیار گرامی در ۲۴ ساعت اول عرضه بازی توانستند بازی را بدون داشتن پلی استیشن و عقل کافی تمام کنند و بعدش هم بسیار از بازی بدشون اومد صفر دادند،اون هم ۱۲۴ هزار نفر!!!!
یعنی ۱۲۴هزار نفر در بدو عرضه بدون احتساب ۲۴ ساعت (یعنی بلافاصله بعد از باز شدن متاکریتیک) بازی را تمام کردند و حالشان از آن بهم خورد؟
چطور بازی گاد اف وار ۴ در ۴ سال پس از عرضه کلا ۲۰ هزار رای متاکریتیک داشت اما لست اف اس ۲ ده دقیقه پس از عرضه به ۱۲۴ هزار رای رسید همه هم منفی؟
#پر افتخار ترین گیم تاریخ
#ابر شاهکار
۱- بازی پرافتخارترین اثر تاریخه چون در سالی که عرضه شد هیچ رقیبی نداشت جز یک اثر مستقل به نام Hades. و احتمالا تا تک ستاره بعدی (اثری که در یک سال بیرقیب باشه) کسی نمیتونه جای این اثر رو بگیره. سال های دیگه یا چند بازی در سطح هم عرضه شدن که باعث شد بینشون تقسیم بشه جوایز یا دو بازی بزرگ وجود داشتن که نظرات ضد و نقیض بود و باعث شد پرافتخارترین بازی تاریخ نشن. اگر بازی rdr 2یا gow در سال ۲۰۲۰ عرضه میشدن، امکان نداشت tlou 2 پرافتخارترین باشه. بنابراین این موضوع رو باید درک کنید و از نظر منطقی بپذیرید که tlou 2 شانس آورد که با یک سری از بازیها رقابت نکرد.
2- شما نظر خودتون رو داشته باشید. و در آخر همه کسانی که از بازی انتقاد میکنن هیتر نیستند، با برچسب زدن به همه فقط ساحت مقدس برای آثار ایجاد میکنید که باعث میشه کسی از چیزی انتقاد نکنه. هر اثری میشه نقد کرد و قطعا بازی بینقص نداریم، بنابراین شما نه باید برچسب بزنید نه بسنده کردن به بازیهای سال دفاع منطقیای هست چون کلی توضیح ضد و نقیض حول این موضوع وجود داره. شما با ساختار صحیح از بازی خودت دفاع میکنی و پاسخ میشنوی و بحث خوب شکل میگیره. موفق باشید.
بازی پر افتخار ترین تاریخ هست چون لایق هست.
درسته اگر تو سالی که گاد اف وار یا رد دد بودند نمیتوانست پر افتخار ترین تاریخ باشه اما صد درصد حریف های خودشو از پیش رو بر میداشت.
شما با این مقاله به اصطلاح منطقی اومدید ایراد های بسیار عجیبی گرفتید و نقاط قوت رو نقاط ضعف حساب کردید!
چطور شما میتونید سارا رو با فردی مثل لو مقایسه کنید و یا تشبیه کنید؟
در مورد جایزه بازی سال هم باید خدمتتون عرض کنم رد دد و گاد شانس اوردند که حریف لست نشدند چون در یک سری زمینه ها حتما شکست می خوردند از لست و در یک سری موارد هم لب به لب حرکت میکردند.
من هنوز مقاله رو کامل خوندم و وقتی کامل شد ایراداتش رو کامل میگم
شما مشخصا با این دید اومدی که قبول نکنی و مشکلی هم نداره، اما کسی مقایسه نکرد کاراکترها رو با دیگری، این از دید ضعیف و ناصحیح شما از تحلیل بر میگرده. گفته شد که سارا در مدتی کوتاه شخصیت پردازی صحیحی داشت، اما در tlou 2 و در همراهان اَبی با وجود مهلت زیادی که برای پردازش وجود داره، اصلا شخصیت پردازی صحیحی دیده نمیشه. کسی لِو و هیچکس دیگری رو با سارا مقایسه نکرد، اصلا این چه ربطی به مقاله نوشته شده داره؟ وقتی هنوز ایدهای از داستان و این که از چه قرار هست ندارید، چطور انتظار میره که بخواهید موشکافی کنید ایرادات رو، شما هنوز نمیدونید که مقایسه ای اصلاً صورت نگرفته، صرفا با آتش مخالفت وارد مقاله شدید و به دنبال این گشتید که برداشت متضاد با مقاله رو داشته باشید و مخالفت خودتون رو اعلام کنید. با تکرار کودکانه عبارت” پرافتخارترین هست” و فریاد زدن اون، این حقیقت عوض نمیشه که در مسابقهای که ۱ قهرمان در ده دوره از المپیک با ۱۰ انسان عادی مسابقه میده، پرافتخارترین معنا نداره، زمانی عبارت بیگ وینر و پرافتخارترین معنا میده که تمامی بازیهای بزرگ ۱۰ سال اخیر رو در کنار هم بسنجیم، خودتون هم از منطقی بودن این بیانیه اطلاع دارید فقط قصد ندارید بیگ وینر رو زیر سوال ببرید. با دلیل گفتم چرا پرافتخارترین شده بازی، ولی شما دوباره بدون هیچ استنادی همان حرف قبلی رو جار زدید:
“بازی پرافتخار هست چون لایق است”، “فلان و فلان بازی شانس آوردند که رقیب لست نشدن چون فلان است.” شما فقط یکی سری ادعا طرح میکنی که پوچ و توخالی هستند. ادعای بی پشتوانه و خالی از منطق، به این درد میخوره که بذارید در کوزه و تناول بفرمایید آب را.
الدن رینگ تک ستاره نبود :))
(((بازی پرافتخارترین اثر تاریخه چون در سالی که عرضه شد هیچ رقیبی نداشت جز یک اثر مستقل به نام Hades!)))
.
Ghost of Tsushima
Cyberpunk 2077
Final Fantasy VII Remake
Doom Eternal
Half Life: Alyx
Assassin’s Creed Valhalla
Demon’s Souls
هیچکدوم رقیب tlou 2 نبودن حتی یکی از این آثار. سایبرپانک در وضعیت broken عرضه شد چجوری تونستی اسمش رو بیاری؟ دیمنز سولز حتی کاندید بازی سال نشد چون ریمیک بود و واجد شرایط نبود ۳ تا جایزه گوتی هم نگرفت سال ۲۰۲۰. half life alyx هم کاندید بازی سال نشد مثل مابقی بازی های vr که اهمیتی براش قائل نمیشن. مابقی هم (مثل doom eternal) مطرح نشدن، مثل اکثر بازی های اکشنی که به حق خودشون نمیرسن (امثال nioh و doom و wo long و بایونتا و DMC 5 و … فقط به بهترین اکشن اکتفا میکنن)
این که اسم valhalla و یه سری ریمیک و بازی مستقل که حتی واجد شرایط goty نبودن کنار TLOU 2، بزرگ ترین بازی سینماتیک سال، میاری نهایت جوک و خندهاس. اگر فکر میکنی والهالا و سایبرپانک بروکن در لیگ TLOU 2 میتونن حاضر بشن بحثی ندارم چون از نظرت سطح TLOU 2 خیلی پایین تر از چیزیه که حتی من فکر میکنم. بذارش کنار این بازیا.
رقابت یعنی سال ۲۰۱۵ که ویچر ۳ و متال گیر سالید و فالوت ۴ و بلادبورن داشتیم
یا سال ۲۰۱۱ که اسکایریم و بتمن آرکام سیتی و PORTAL 2 و آنچارتد و دئوس اکس و دارک سولز ۱ داشتیم که همه همسطح بودن نه سالی که نصف بازی ها صرفاً خوب بودن و بزرگ ترین بازی سینماتیک TLOU 2 بود، ولی نمیدونم چه رویی باید باشه اسم VALHALLA و CYBERPUNK بیاری که هر دو بروکن عرضه شدن، شامل محتویات bloatedمیشن و اصلا در سطح بهترین بازی سال نبودن یا گوست آو سوشیمایی که ساختار یوبیسافتی داره با متای ۸۳ رو کنار tlou 2 بذاری فکر کنم من برای tlou 2 ارزش بیشتری قائلم تا امثال تو.
خودم از اول میدونستم اینا شایستگی گوتی نبودن اینا فرمالیته بودن فقط میخواستم به این برسم که چرا با وجود گوست اسم هیدیس رو آوردی شما؟
همونی که متاش ۸۳ بود؟ از متا صحبت میکنم نه این که قبولش داشته باشم، بخاطر این که کسانی که averageشون شده متاکریتیک جوایز رو اهدا میکنن. هیچکدوم شانس بهترین بازی سال شدن رو نداشتن جلوی tlou با مارکتینگ به اون عظیمی، اگر tlou 2 جلوی god of war 2018 یا rdr 2 یا the witcher 3 قرار میگرفت مشخص میشد تعداد جوایز چند تا میشه (مثل ۲۰۱۸ که rdr 2 خیلی روی کاهش جوایز gow تاثیر گذاشت اگر rdr 2 سال ۲۰۱۹ عرضه میشد، gow 2018 بدون شک ۳۵۰ جایزه یا بیشتر دریافت میکرد). منظورم بازی ای با این سطوح از تاثیرگذاری و کیفیته.
همونی که متاش ۸۳ شده تو همون سال ۷۴ تا جایزه برد، شما یه جوری میگی همونی که متاش ۸۳ شد که انگار یک بازی شکست خورده بوده همون بازی جایزه مخاطبان رو تو اون سال از دلست ۲ گرفت، اگر بخوایم ارزش یک بازی رو براساس متاش مقایسه کنیم که کلاهمون پس معرکس، متا در گیم اواردز تنها ملاک انتخاب بهترین بازی نیست اولویتش نوآوریه یک بازیه، از طرفی به شخصه متا هیچ ارزشی واسه من نداره چون معیار من واسه انتخاب و برتری یک بازی متاش نیست
گفتم برای چی از متا صحبت کردم، باز گفتی برای «من» ارزشی نداره. من شما رو داخل معادله نیاوردم. متا از سمت مدیاهای مختلف داده میشه (گیم اسپات، ign و …) همین مدیاها جوایز اهدا میکنن و داور مراسم بازی سال هستند.
گوست هم هیچ نوآوری نداره، برعکس، ساختاری شبیه به assassin’s creed و far cry داره (تصرف پایگاه، باز کردن نقشه (بالا رفتن از برج) و کوئستهای فرعی تکراری با داستانی متفاوت. بازی از بلوپرینت یوبیسافت ساخته شده. منم از ghost of tsushima لذت بردم و بارها داخل سایت گفتم بازی خوبیه، ولی نه خلاقانه اس نه رقیب tlou 2.
چون هیدیس بازی تاثیرگذاری تری بود تا گوست که ساختار یوبیسافتی bloated و تکراری داره.
زمانی میتونیم بگیم یک بازی تاثیر گذار بوده که همه جا در موردش حرف زده بشه و تو فضای مجازی ترند بشه الان هیدیس انگار وجود خارجی نداره اینکه شما میگی هیدیس بازی تاثیر گذار تری بوده این سلیقه شخصی شماست نه همه، منم نمیگم گوست او سوشیما بازی تاثیرگذاری بوده اما اگر بخوایم بازیی رو رقیب لست ۲ بدونم اون سال گوست هستش نه هیدیس
هیچکدومشون رقیب جدی ای برای tlou 2 نبودن. یکی ساختار bloated تکراری داره یکی بازی مستقلیه که مشخصه قرار نیست بازی سال بشه. مثل celeste مثل stray مثل همه بازی های مستقلی که به اندازه بازی aaa دیده نمیشن.
اما Hades مثل روز روشنه یه بازی تاثیر گذاره برای ژانر خودش یعنی روگلایک. هم روایت رو به بهترین شکل تزریق کرده به این ژانر برای اولین بار هم فن بیس بزرگی برای این ژانر به ارمغان آورد.
گوست آف سوشیما برای ژانر open world چیکار کرده؟
در ضمن من کاری به تعداد نداشتم، اما شما که داری چطور ۷۴ تا جایزه ای که به گوست دادن رو قبول داری ولی ۷۴ تایی به هیدیس دادن رو قبول نداری؟ چطوری دو عدد مساوی اولی رو مطرح میکنی ولی دوم برات پوچه؟ چون گرایش داری به انحصاری سونی؟
متوجه شدم برای چی از متا صحبت کردی بحث من اصلا متا نبود شما یهو متا رو کشیدی وسط گفتی متای گوست شده ۸۳ در صورتی که من اصلا راجع به متا صبحت نکردم همونطور که گفتم من اصلا متا برام اهمیتی نداره نمیدونم چرا اصلا بحث متا رو کشیدی وسط
.
(((گوست آو سوشیمایی که ساختار یوبیسافتی داره با متای ۸۳ رو کنار tlou 2 بذاری فکر کنم من برای tlou 2 ارزش بیشتری قائلم تا امثال تو)))
.
من ارزش قائل نیستم واسه لست ۲؟ کریمی جان خودتم میدونی همچین چیزی نیست حداقل از کامنتایی که میدم باید متوجه شده باشی، بعدم من دارم راجع بهتر یا بدتر بودن گوست و هیدیس حرف میزنم وگرنه میدونم هیچکس تو اون سال قدرت اینو نداشت با لست ۲ مقابله کنه من دارم میگم اگر گوست شایستگی این رو نداشت که گوتی رو بگیره تو لیست نامزدا نمیومد نمیدونم چرا شما اصرار داری بگی من گوست یا هیدیس رو بهتر از لست ۲ میدونم بحث من چیز دیگه ای بود که کلا بردیش به یه سمتی که اصلا لازم نبود بعدم چرا هی کامنتاتو ویرایش میکنی هر دفعه یک چیزی اضافه میکنی موندم چجوری کامل جواب بدم
منم گفتم چرا متاکریتیک مهمه و چرا مطرحش کردم، چون بحث تعداد جوایز بود از اول و من هم گفتم متاکریتیک با تعداد جوایز رابطه داره، چون همونایی که به بازی نمره میدن، جوایز رو بهش اهدا میکنن. در فاصله های کم مثل ۹۰ تا ۹۵ شاید اهمیتش کمتر باشه و تاثیری نداشته باشه ولی بازی ای که ۸۳ گرفته تا ۹۳ خیلی فرق دارن.
(((در ضمن من کاری به تعداد نداشتم، اما شما که داری چطور ۷۴ تا جایزه ای که به گوست دادن رو قبول داری ولی ۷۴ تایی به هیدیس دادن رو قبول نداری؟ چطوری دو عدد مساوی اولی رو مطرح میکنی ولی دوم برات پوچه؟ چون گرایش داری به انحصاری سونی؟)))
.
ببین کریمی جان ما داریم در مورد گیم اواردز صحبت میکنیم نه سلیقه شخصی جفت بازی ها یعنی گوست و هیدیس بازی های خوبی بودن اینکه شما میگی هیدیس بازی تاثیرگذار تری بود سلیقه شخصی شماست وگرنه اگر اینطور نبود که گوست هم نامزد بازی سال نمیکردن، منظور من از رقابت با لست ۲ این بود که اینا هم جزو نامزدهای بازی سال هم بودن وگرنه به طورکلی خارج از گیم اواردز رقیبش هم حساب نمیشن نمیدونم متوجه منظورم میشی یا نه منظور من این بود ولی شما بحث رو بردی به سمتی که اصلا نیاز نبود،
.
خب اون که صدردصد بازی که ۸۳ گرفته با بازی که ۹۳ گرفته فرق دارن ولی نظر شما راجع به ایت تیکز تو چیه اون که متاش ۸۸ شد اگر اشتباه نکنم، من واسه این میگم که اولویت گیم اواردز نوآوریه بعدش متا
بحث ما در مورد game awards نبود شما به کامنتی پاسخ دادی که پیرامون تعداد جوایز بود، تعداد جوایز هم مربوط میشه به وبسایتهای مختلف هر کدوم یک سهم در این ۷۴ عدد دارن.
در ضمن این که hades تاثیرگذارتر بوده تا «گوست» به نظر من یه فکته. مثل اینه که بگی doom یه بازی تاثیرگذاره و یه نفر بگه نظر شخصیته.
اگرچه hades لایق جایزه بهترین بازی سال بود ولی مشخص بود که tlou 2 با مارکتینگ عظیم و فن بیس بزرگ تری که داره برندۀ جایزۀ بهترین بازی سال میشه.
شما از it takes two صحبت میکنی از رقبای بازی سخنی به میان نمیاری:
تمام رقبای it takes two متای ۸۸ یا پایین تر داشتن مثل re village که ۸۴ بود یا deathloop که ۸۸ بود. این پوینتی رو نمیرسونه.
(((اگرچه hades لایق جایزه بهترین بازی سال بود ولی مشخص بود که tlou 2 با مارکتینگ عظیم و فن بیس بزرگ تری که داره برندۀ جایزۀ بهترین بازی سال میشه))))
.
پس لست ۲ بخاطر مارکتینگ عظیم و فن بیس بزرگترش بهترین بازی سال شد؟ این حرف شما مثل این میمونه که بگی سونی پول داده که این بازی جایزه رو بگیره فقط نمیدونم چرا رگناروک تو سال ۲۰۲۲ بهترین بازی نشد چون با حساب حرف شما اونم که مارکتینگ عظیم و فن بیس بزرگتری داشته نسبت به الدن رینگ، خب اگر نظر شما اینه که من دیگه صحبتی ندارم موفق باشی
.
(((تمام رقبای it takes two متای ۸۸ یا پایین تر داشتن مثل re village که ۸۴ بود یا deathloop که ۸۸ بود. این پوینتی رو نمیرسونه)))
.
خب پس دیدی شما وقتی میگم نوآوری حرف اول رو میزنه چون متای دثلوپ هم که شده ۸۸ مثل ایت تیکز تو
نه اصلا اعتقاد ندارم پولی برای بهترین بازی سال رد و بدل میشه، اعتقاد دارم هایپ و فن بیس اگرچه همه چیز نیست اما تاثیر بسیار بسیار زیادی رو بهترین بازی سال شدن یک بازی داره. مثل الدن رینگ که چندین برابر رگناروک هایپ پشتش بود و بهترین بازی سال شد. مگر این که بازی ها خیلی همسطح باشن. هر بازی ای که بتونه نظر مدیا رو به خودش جلب کنه بهترین بازی سال میشه دلیلشم منطقی و سادهاس تمام وبسایت ها داوران game awards هستند.
(((هر بازی ای که بتونه نظر مدیا رو به خودش جلب کنه بهترین بازی سال میشه دلیلشم منطقی و سادهاس تمام وبسایت ها داوران game awards هستند)))
.
درسته این برمیگرده به همون میزان نوآوری و تاثیر گذاری بازی
.
(((مثل الدن رینگ که چندین برابر رگناروک هایپ پشتش بود و بهترین بازی سال شد))) دلیل اینکه الدن رینگ هایپ پشتش بود به این خاطر بود که آیپی جدید بود ولی رگناروک نسخه دوم بود و کاره به مراتب سخت تری داشت از نظر من مارکتینگ و هایپ پشت جفت بازی هم سطح بود ولی خب الدن رینگ هم به دلیل آیپی جدید بودن هم به دلیل نوآوری بیشتر گوتی رو گرفت معمولا آیپی های جدید شانس گوتی شدنشون بیشتره، مثل امسال استارفیلد شانس بیشتری نسبت به زلدا داره اگر استارفیلد بزاریم جای الدن رینگ و زلدا رو بزاریم جای رگناروک مشخص میشه کی شانس بیشتری داره نسخه بعدی یک بازی یا یکی آیپی جدید
الدن رینگ هنوزم روزانه ترند میشه داخل توییتر یک سال بعد هنوز پیک استیم بود. رگناروک ماه نوامبر فراموش شده و از ۲۰۲۳ به بعد دیگه ترند نشد به جز ماهی که new game plus داد و چند روزی دوباره سر زبون ها افتاد اونم در مقیاس پایین.
(((الدن رینگ هنوزم روزانه ترند میشه داخل توییتر یک سال بعد هنوز پیک استیم بود. رگناروک ماه نوامبر فراموش شده و از ۲۰۲۳ به بعد دیگه ترند نشد به جز ماهی که new game plus داد و چند روزی دوباره سر زبون ها افتاد اونم در مقیاس پایین)))
.
با وجود اینکه سه ساله دارم به صورت حرفه ای تو فضای مجازی فعالیت میکنم تو بحث گیمینگ، هم کانال تلگرام دارم هم پیج اینستاگرام هم یوتیوب میتونم بگم خبری از الدن رینگ نیست و چیزی که من دارم میبینم همش رگناروکه و کسی ویدیو راجع به الدینگ نمیزاره یا صحبتی ازش نمیشه به ندرت ویدیویی راجع بهش دیدم، ولی در رابطه با توییتر خبر ندارم
این تصویری که پایین میذارم دیگه هر کسی با عقل سالم قبول داره، چون ترند مستقیم گوگله:
https://s8.uupload.ir/files/65745234_d6es.jpg
از ژانویه ۲۰۲۲ تا امروز، فقط بازۀ لانچی که ذکر کردم دقیقاً تا آخر دسامبر که باز هم همون بازهای هست که ذکر کردم رگناروک ترند بوده بعدش با این که بیش از یک سال فاصله از الدن رینگ گذشته همچنان رگناروک زیر الدن رینگ به سر میبره با فاصله. جایی که محتوا میبینی بخاطر تعصبی که داری (سرچ پلی استیشن) الگوریتم پستای رگناروک رو بهت نشون میدن. ولی من با مدرک بهت ثابت کردم که کدوم بیشتر ترند شده. الدن رینگ بخاطر ماهیت guideطوری که داره حتی از rdr 2 هم بیشتر بازدید داشته ویدیوهای مربوطش. یه کالچر کامل به وجود آورد. اینو فقط شماها نمیبینید کل صنعت گیم این قضیه رو پذیرفته. رگناروک یک ماه هم دووم نیاورد. الدن رینگ یک سال بعد از عرضه کنار بازی های آنلاین پیک استیم بود.
داخل تصویر بالا فقط لانچ الدن رینگ رو با گاد مقایسه کنی متوجه میشی چی به چیه، بازخورد لانچ الدن رینگ چندین برابر بوده تا رگناروک.
تازه من هم پارامتر رگناروک رو قرار دادم هم god of war. و شرایط به نفع الدن رینگ هم نیست چون گاد یه آی پی مشهوره الدن رینگ نه. و ممکن بخاطر مسائل دیگه هم god of war سرچ شده باشه (اسم کامل رو ننوشتم اگر مینوشتم که خیلی کمتر از این هم بود اسم فرنچایز رو نوشتم که شامل همه سرچ ها بشه) ولی الدن رینگ نه
https://twitter.com/sekirodubi/status/1663891052304953350
کریمی جان من تعصبی رو گاد ندارم من اگر تو دنیا بخوام رو یک آیپی تعصب داشته باشم لست هستش، ولی شما هم قبول کن رو الدن رینگ بدجوری تعصب داری که دیگه کسی که فقط خبرنداره حاج حافظ شیرازیه اینم مشکلی ندارم باهاش خب به هرحال بازی مورد علاقته و فن سولز هستی طبیعیه ازش طرفداری کنی مثل من که فرانچایز لست بازی مورد علاقمه حق طبیعیته . اما ببین من مدرک نخواستم یا نگفتم شما دروغ میگی من در مورد تلگرام، اینستاگرام، یوتیوب از خودم در نیاوردم تعصبی هم درکار نیست بله میدونم شما وقتی یک چیزی رو مداوم سرچ کنی طبق الگوریتم هرچیزی راجع به اون هست برات میاره اما بحث من پیج های مختلفه گیمینگه چون دارم میبینم پیج های گیمینگ رو کانالای مختلف رو دارم میبینم که بیشتر رو موضوع رگناروک کار میکنن تا الدن رینگ تعصب کدومه؟ همون طور که گفتم من داخل توییتر خبری ندارم که ببینم چه خبره اگر تعصب داشتم میگفتم نه تو توییتر همچین چیزی نیست و شما داری دروغ میگی، چیزی که دارم میبینم رو میگم اون اینکه گاد بیشتر بوده یا الدن رینگ بیشتر بوده چیزی به من اضافه نمیکنه و دلیلی نداره دروغ بگم نمیدونم چرا اصلا بحث ترند شدن الدن رینگ رو کشیدی وسط چون من حرفی در این مورد نزده بودم
.
(((این تصویری که پایین میذارم دیگه هر کسی با عقل سالم قبول داره))) (((جایی که محتوا میبینی بخاطر تعصبی که داری (سرچ پلی استیشن) الگوریتم پستای رگناروک رو بهت نشون میدن))) . خیلی تند رفتی کریمی جان و بد برخورد کردی زودم قضاوت کردی وگرنه من عقلم سالمه هرکی هم تو فضای مجازی منو میشناسه میدونه که تو کانالام و پیجام از هر کمپانی بازی میزارم چه سونی باشه چه مایکروسافت باشه چه نیننتندو
دث استرندینگ با متای ۸۲ با وجود رقبایی که متای بالای ۹۰ داشتن بیشترین تعداد گوتی رو گرفت، پس متا رقبا رو مشخص نمی کنه. هر چند که تو نسل ۸ هیچ سالی به اندازه ۲۰۲۰ متای +۹۰ نداشتیم.
چون رقباش یا ریمیک بودن یا بازی های به شدت هاردکور.
وقتی اقای کریمی از بازی Red Dead 2 ایراد گرفت همه گفتن :
واقعا شهامت میخواد از این بازی ایراد بگیری
خلاصه زمین گرده و الآن هم همون حرف رو تکرار کنید
با این تفاوت ایرادهای بازی Red Dead 2 تأثیر بزرگی رو تجربه کلی بازی نذاشت اما ایراد بازی The Last of Us 2 تأثیر خیلی بدی رو نتیجه کار گذاشت ( بماند که داستان بنا به تصمیمات احمقانه کاراکترها پیش رفت و باعث شد کاراکترها فیک و تو خالی و کنترل شده بنظر بیان )
با تشکر از اقای کریمی که واقعا زحمت کشیدن .
آقای کریمی با احترام بسیار زیادی که برای شما قائلم بسیار در ایراد تراشی برای لست اف اس ۲ ناموافق بوده اید و خواستید تا که مقالتون رو با ایراد های بسیار عجیب پر کنید!
این بازی به این دلیل برچسب +۱۸ خورده چون بسیار بسیار دارن،خشن و سنگینه
ایراد های شما از کشتن سگ ها تا کشتن
اسپویل
کشتن زن باردار به خاطر لطیف بودن روحیه شما است
این آبی و دوستاش نیستن که بد پردازش شده اند تا نتونید با اون ها همدردی کنید
این علاقه شما به جوئل و الی هست که باعث میشه شما نتونید هیچ جوره خودتونو قانع کنید دوستان آبی و خود آبی ادم های خوبی هستند.
کیبورد بازی تصحیح میکنه به آبی وگرنه من میگم ابی
شما اگر دور از جان به یکی از دوستانتان شلیک کنند یا ناگهان ببینید که طرف مرده است چکار میکنید؟
خبر نمی دید به بقیه که قاتل هنوز بین ما هستش تا بقیه خبر دار بشن تا یکی دیگه از دوستانتون رو از دست ندید؟
لطف کنید ایراد میگیرید از نقاط قوت نگیرید و به نقطه ضعف بدل نکنید چون تشخیص دادن نقطه قوت و ضعف خودش یه هنره!
دلیل این همدردی نکردن با دوستان آبی و خود ابی این هست که شما هیچ جوره نمیتونید قبول کنید این نامردا شخصیت مورد علاقه من جوئل رو کشتند
به این خاطر که با جوئل علاقه دارید. مطمئن باشید بازی اگر ده سال هم سعی میکرد که بگه افراد ابی و ابی ادم های خوبی هستن نه شما و نه من قبول میکردیم چون شخصیت و عزیزمون رو کشتن!
حرفی دارید خوشحال میشم بفرمائید
این کامنت شوخیه یا جدی؟ من نه به خشونت بازی ایراد گرفتم نه به کشته شدن سگ یا یک انسان باردار lmao. من نوشتم زمانی که چاقو در شکم زنی باردار فرو میکنید بخاطر شخصیت پردازی خوب “مِل” ناراحت نمیشید، بلکه بخاطر ذات انسانی ناراحت میشید، هر بازی یا هر فیلمی که این صحنه رو داشته باشه ناراحتکننده اس و این اصلا اشتباه نیست و من نگفتم این صحنه از نظر خشونت مورد داره، بلکه گفتم تاثیرگذاری این صحنه بخاطر شخصیت پردازی نیست بلکه بخاطر امر طبیعی کشتار یک زن باردار هست که روی شما تاثیر میذاره. برای همین هم هست که شخصیتی پوچ و درست پردازش نشده مثل مِل که با وجود باردار بودن به اکتشاف در دنیای آخرالزمانی فرستاده میشه، در یاد باقی نمیمونه. زمانی مِل ماندگار میشد یا نورا ماندگار میشد که شخصیتپردازی درستی داشته باشن (مثل بیل و تس و … در بازی اول) و حالا شوک چاقو خوردن توسط الی هم وارد بشه. نه این که پردازشی انجام ندی و فقط با کشتار از احساسات سوءاستفاده کنی. در زمان کشتن مِل شما هیچ حسی جز این که یک کاراکتر باردار رو کشتی و از این بابت ناراحت شدی وجود نداره. اگر مِل یک شخصیت درست پردازش شده بود شما نه تنها بخاطر چاقو خوردنش ناراحت میشدی، بلکه بخاطر ارتباطی هم که باهاش برقرار کردی تحت تاثیر قرار میگرفتی. حالا بهتره بیش از این مقالهای که نوشتم رو تغییر ندین و اون چیزی که در تخیلات خودتون هست و ایراداتی که دوست دارید بچسبونید به مقاله رو مطرح نکنید. مشخصاً یا مقاله رو نخوندید یا بنا رو بر نپذریفتن گذاشتید چون اگر درست خونده بودید متوجه میشدید که در انتهای مقاله متذکر شدم مرگ جوئل بهترین قسمت بازی بود، چون جوئل یک شخصیت درست پردازش شده است نه چهار تا شخصیت ضعیف و چیپ + اَبی که در نیمه دوم باید باهاشون تایم بگذرونیم.
شما احتمالا یک جمله در میون خوندی مقاله رو و چهار تا کلمه “سگ”، “الی” “چاقو” و “فرو کردن” رو دیدی و نتیجه گیری کردی که من از خشونت بازی ایراد گرفتم یا صحنهها دردناک بودن، اما پیشنهاد میدم تعصب رو بذاری کنار و یک دور صحیح بخونی ببینی چی نوشته قبل از این که قضاوت کنی. بازی مورد علاقتون مشکلاتی داره و بازی مورد علاقه من هم همینطور. من میپذیرم شما هم با نپذیرفتن اثری که یک استودیوی خارجی ساخته و اصلا نمیدونه شما وجود داری رو اولویت قرار میدی و منطق خود رو میذاری آخرین رتبه.
نقل قول:
“بنابراین، مرگِ تقریباً هیچ یک از همراهان اَبی، شما را جدا از ذاتتان که از خشونت تنفر دارد، از لحاظ روایی منقلب و آشفته نمیکند.” هیچگاه نگفتم خشونت درون بازی مشکل داره بلکه گفتم خشونت درون بازی از ذات شما سوء استفاده میکنه. زمانی به پتانسیلش میرسه که هم شخصیتها در بیان هم با خشونت کشته بشن. اگر خشونت و کشته شدن یک زن باردار به خودی خود موضوع بسیار تاثیرگذاری هست و باعث میشه شخصیت به یاد شما بمونه فکر میکنم فیلمهای درجه ۳ اسلشر و بالیوودی از TLOU 2 بهتر باشن.
داداش خیلی اتفاقا حرفت درست بود و به نظرم ایشون با فشاری که خورده داره سعی میکنه خودشو توجیه بکنه کاملا از این مقاله مشخصه با این ایراد هایی که اصلا نقطه قوت بودن همانطور که خود شما اشاره کردید و به نظرم احترام گذاشتن وقتی درسته که طرف مقابل هم به نظر شما احترام بزاره نه اینکه الکی فقط برای هیت و کوبیدن بیاد مقابل شما جبهه گیری بکنه موفق باشی داداش
سلام داداش خیلی ممنون
بعد از دو ماه پیامتو دیدم
چطوریی
جاتون خالی لست ۲ رو دوباره ریختم دارم پلی میدم
ناتی داگ با ما چه کردی (یه اثر هنریه به مولا)
سیستم واکنش به تلفاتِ نیروی خودی توسط دشمن به خواطر دل به رحم اومدن نبود و میخاست چیزی بهتر از ابجکت هایه انسان نمایه متحرک باشند و هرچند کم ولی بهشون وجهه انسانی و واقعی ببخشه و به نظرم موفق هم بود چون کشتن NPC ها تو این بازی با بازی هایه دیگه متفاوته.
به نظر من بزرگ ترین ایراد روایی این بازی اینه که میخواست با کسایی که الی میکشه هم دردی کنیم در حالی که انگار فقط گیم پلی قسمت الی وجود داشته باشه با کشته شدگان هم دردی و تاسف خاصی صورت نمی گیره
انیمه اتک آن تایتان. لست ۲. نییر اتوموتا و نییر رپلیکنت با اختلاف بهترین داستان هایی هستند که تو زمینه چرخه نفرت تجربه کردم
لست تنها اثری هست که داستان های کلیشهای رو به بهترین روایت ممکن تبدیل میکنه و اینجاست که باید به نبوغ دراکمن ایمان آورد
برعکس، اتفاقا اکثر آثار بزرگ سینما، داستانهای کلیشهای با روایت و شخصیت پردازی عالی هستن
تو سینما بله ولی تو دنیای گیم چطور؟
من همین چند روز پیش تموم کردم واقعا بعدش به درجات والایی از پختگی میرسه آدم
ممنون بابت مقاله
احساسی که در هنگام تجربه part2 به سراغ من اومد در هیچ بازیه دیگه ای تجربه نشد
داستان و روایت part2 خیلی عجیب، هیجان انگیز و آزار دهنده هست
بعد از اتمام بازی گیج بودم ،نمیدونستم باید چیکار کنم ….
دراکمن و تیمش واقعا شجاعت به خرج دادن برای ساخت این بازی (احتمالا یه چیزی زده بودن)
این اثری که ناتیداگ خلق کرد مدیوم ویدیو گیم به سطح دیگه ای رسوند و واقعا نگران part3 هستم که مخاطب قراره چه جوری پاره بشه😁
البته امیدوارم داستان و روایت part3 با مخاطب مهربونتر باشه
ب شخصه هیچ وقت لست رو جز مدیوم گیم و حتی اصلا بازی نمی دونم چون جنس قصه گویی این داستان رو فقط میشه در سینما پیاده کرد و هیچ بازی دیگه ای نمی تونه نزدیک این اثر بشه. شاید بگیم هل بلید یا plague tale هم تلاش کردن جهان بینی شخصیتی مثل لست پیاده کنن و از قضا در داستان خودشون موفق هم بودن اما چیزی که لست مخصوصا پارت اول رو یگانه می کنه بنظرم قل و زنجیر کردن ذهن مخاطب از هر گونه قضاوت کاراکتر اصلی هست. جوئل و سرگذشتش جوری هست که یک نفر باید غم از دست دادن فرزندو کشیده باشه ( امیدوارم برای هیچ کس این اتفاق نیفته) تا بدونه فروپاشیه روانی جوئل به کجا می رسه که آرامش خودشو ب نجات دنیا ترجیح میده. این شوکه کننده ترین اتفاقی بود که تو مدیوم گیم دیدم و مطمئنم هیچ وقت تکرار نمیشه. این اتفاق بقدری کوبندس که مخاطب اصلا نمی دونه چه ذهنیتی داشته باشه راجب جوئل !!!! این یعنی هنر بی بدیل دراکمن و تیم سازنده.
راجب قسمت دوم هم دقیقا با مقاله موافقم ولی بنظرم این قضیه رو دراکمن می دونست و تنها قصه ای که میشد لست رو ادامه داد همین بود و تلاش کرد داستان رو مثل آثار انیمه که بک استوری شرور ترین شخصیت هم نشون میدن تا بگن هر کس دیگه هم ممکن بود شبیه اون شرور بشه جلو برد، اما موفق نبود چرا ؟؟؟ چون اولا هسته اصلی قصه رو بدون اینکه جایگزینی یا مقدمه چینی کنه حذف کرد و ب سرعت تلاش کرد تا همون قضیه عدم قضاوت قسمت اول رو پیاده کنه اما نتونست !!! ابی و الی نه تقابل خوبی شد نه زمان مناسب صرف شد براشون و افتاد در دام کلیشهای و شعار زده ای که دراکمن تمام تلاششو کرد اتفاق نیفته. خرده مسائل ترند جوامع غربی مثل نمادهای فمینستی و مرد ستیزی هم مقداری تو اون هیت اوایل خیلی تاثیرگذار بود.
در کل امیدوارم لست ۳ ساخته نشه یا حداقل ابی و الی تو داستان نباشن.
مشکلت با الی چیه؟
حالا ابی یه چیزی
قابل پیش بینی و بدون بک استوری محکم و ریشه دار مثل جوئل. هر چیزی از الی در آینده ساخته شه دقیقا کلیشه هست و لست نزول می کنه به یه ویدیو گیم که فقط از منظر فنی حرف برای گفتن داره.
آینده الی این دو تا کلیشه هست :
– میره همه آدم بدارو می کشه و آدم خفنی میشه تو اون دنیا
– می فهمه جونش راه نجات بشریته خودشو فدا می کنه با یه پایان احساسی تموم میشه
فکر نمی کنم مدیرای سونی هم اجازه ریسک بدن اونم رو این آی پی مهم و چیزی غیر این دو تا هم اتفاق نمی افته.
آخرش همهی پایانا یکسانه
لست ۱ اینطور نبود و این دلیل تمایزش از کل مدیوم گیم هست.
بحث اینه که فقط یه شانس برای نجات پیدا کردن دنیاست و اونم نه یه شانس واقعی، چندین نفر قبلا کشته شدن و نتیجهای حاصل نشده، حتی اگر به فرض نتیجهای حاصل بشه فایرفلایز توان صنعتی تولید انبوه واکسن به شکل معنادار و پس گرفتن دنیا رو نداره
در کل آثاری مثل متال گیر و دیسهانرد چرخه نفرت و پوچی انتقام رو خیلی بهتر به تصویر کشیدن
چرخه نفرت یه بحثه و روایت بحث دیگه. ما تو متال و دیس هانرد یه روایت کلی می بینیم که از ارتباط خرده روایت ها تشکیل شده بنابراین لست با این آثار قابل مقایسه نیست چون لست خرده روایتی متمرکز از چند نفر هست که داستان حول این ها هست و جهان اثر صرفا بستری برای داستان گویی هست. راجب چرخه نفرت تو اون دو تا ما یه ساختار کلیشه ای اما با روایت درست و همه جانبه می بینیم اما دراکمن تلاشش این بود که از این کلیشه فاصله بگیره که نشد.
راجب تونستن یا نتونستن تولید واکسن هم سازنده عامدانه اون رو ب حاشیه می بره تا رو جوئل متمرکز بمونه. برای جوئل مهم نبود که موفق بشن یا نه مهم خودش و الی بود.
اون شانس واقعیه دکترا تقریبا مطمئن بودن اینی که گفتی ده ها نفر کشته شدن برای ساخت واکسن دروغ جوئل به الی بود
آن نمادهای فمنیستی و یا به عبارت دیگر، عقاید SJW که به درستی بهش اشاره کردی حتی در صورت حذف الی و ابی هم ممکنه در نسخه بعدی چپانده بشه!
من هم امیدوارم الی را در نسخه بعدی حداقل به عنوان کارکتر قابل بازی نبینیم، صرفا به این دلیل که داستان این کارکتر به نظرم تمام شده و ظرفیت ادامه دادن را نداره.
چجوری داستان الی با اون پایان باز تموم شده؟
کدوم پایان باز مرد مومن
آخر تلو دو قشنگ رستگاری الی رو نشون میداد ، حالا اینکه شخصا فکر میکنم مسخره بود یه بحث دیگست
داستان الی تموم شده ، ادامش بخوان بدن شیردوشیه ، پیش درامد شیردوشی ، کلا هر کاری از اینجا به بعد با این فرنچایز بکنن شیردوشیه
پایان لست ۲ نشون میده که الی نتایج انتقامشو فهمید و رفت که داستان خودشو بسازه
تو لست ۲ داستان دور اون اتفاقی که افتاد میچرخه
داستان الی نیست
هر کاریم بکنن شیر دوشیه ! 🤣🤣🤣🤣
الی به آرامش رسید داستان خودش چیه دیگه
اینجوری بخوای حساب کنی تو همون نسخه اول باید تموم میشد ۲ رو که ساختن شیردوشی کردن
۳ هم اصلا معلوم داستانش درباره چی باشه پس نمیشه از الان نظر داد
حاوی اسپویل !
من خودم چند سال پیش رو پی اس ۳ بازی میکردم فکر کردم این آی پی هم تموم شد چون رسیدن به جای امن و زندگیشونو میکنن ولی تو آخرای لست ۱ جوئل برای نجات الی تو اتاق عمل که داشتن خونشو میگرفتن ، پدر ابی رو میکشه پس یعنی از اینجا یه حس انتقام تو ابی ایجاد میشه و بعد چند سال که ابی و جوئل همدیگر رو میبینن ، ابی جوئل رو میکشه پس حالا یه حس انتقام تو الی ایجاد میشه .
از نظر من ساخت نسخه ی ۲ ضروری نبود ولی اگه بر اساس اون داستان انتقام باشه ، برای یه دلیل برای ساخته شدنش وجود داره
ولی تو لست ۲ دیگه با خوبی و خوشی تموم شد الان چی میخوان بسازن خدا میدونه
همانطور که دراکمن گفت هر دو نسخه بازی دارای روایتی کامل از قصه است که شامل پایانبندی مناسب برای همه شخصیتها میشه.
موتور پیش رونده داستان الی در نسخه دوم فقط انتقام از ابی بود که بتونه بعدش به تسلی خاطر برسه و این اتفاق بدون کشتن ابی و به نظر من به شکل قابل درکی انجام شد و الی در این بازی مثل سایر درامهای باکیفیت، در این راه هزینههای زیاد پرداخت.
در آخر هم با توجه به زمینهچینیهایی که در epilogue نسخه دوم وجود داشت، میشه با اطمینان گفت که الی بعد از رسیدن به تسلی خاطر و ارضا شدن میل انتقامش، به سمت جکسون و خانواده متلاشی شدهاش برگشت تا یک بار برای همیشه با آسایش در کنار عزیزانش زندگی کنه.
در آخر هم میگم این دنیا پتانسیل زیادی در پرداخت شخصیتهای مختلف در موقعیتهای متفاوت داره و سازنده بهتره روی آنها مانور بده تا شخصیتهایی که کاملا برای گیمرها شناخته شدهاند.
بعد لست ۱ هم هیچ کس نمیدونست قراره ادامه چی بشه
حتی خود سازنده ها هم میخواستن شخصیتای جدید وارد بازی کنن
دراکمن گفت اگه نسخه جدیدی تو راه نباشه پایان بندی لست ۲ به اندازه کافی کامل بود که بهش نیاز نباشه
پایان لست ۱ هم طوری بود که جول و الی بعد اون سفر سخت در اخر کنار هم به خوبی و خوشی زندگی میکنن که هیچ کس فکر نمیکرد یه داستان سنگین تر برای قسمت ۲ تو راه باشه
در اخر من به عنوان طرفدار دوست ندارم سری لست اف اس مثل رزیدنت اویل بشه
این شخصیتای مختلف اگه تو همون بخش انلاین بمونه کافیه
از این پتانسیلش میتونن تو یه بازی vr استفاده کنن
ولی داستان الی باید تموم بشه
متاسفانه باهات موافقم. خیلی سعی کردم part 2 رو دوست داشته باشم ولی نمیتونم. واقعا یه سری جاها توی روایت و pacing ایراد داره. نتونست اون حسی که پارت اول به من داد رو تداعی کنه
اون قضایای پروپاگاندا هم که میگی توی گیمینگ هم رخنه کرده و واقعا اعصابمو خورد میکنه
«افتاد در دام کلیشهای و شعار زده ای که دراکمن تمام تلاششو کرد اتفاق نیفته»
دراکمن اتفاقاً استاد همین کلیشهها و شعارپردازیهایی هستش که شما اصرار دارید تلاش کرده اتفاق نیفتند! و چهطور تلاش کرده اتفاق نیفتند و اتفاق افتادند؟ مگر ایشان اون نابغه فرابشریای که شما میفرمودید نبودند؟ مگر ایشون کارگردان نیستند؟
سلام. اولاً من رو ببخشید اگر دارم اظهار نظر میکنم ولی این روند عجیبی که بین بچههای نوجوون و بعضاً جوون سایت راه افتاده که کلاً مثل اینکه ذهنیتشون قفل شده روی فردی که کارنامه بازیسازیش از اسم خودش کوتاهتره، عجیبه! خیلی هم عجیبه. معلوم نیست ما هم نمیدونیم که چی باعث شد چنین فضایی راه بیفته که در اون دراکمن و امثال دراکمن، که عموماً هیچ درکی از بازیسازی اصولی و داستاننویسی اصولی ندارن، یک شبه –اون هم با یک پروژه مشترک با استرالی– تبدیل بشن به این چنین بت بزرگی که بعضیها دارند میپرستند چپ و راست. خلاصه که نپرستید! تنها دلیلی که باعث شد این نظر نوشته بشه اینه که مثل اینکه دیگه این فضا یکم زیادی باب شده و داره از حد خودش خارج میشه. خیلی از چیزها هیچ ارتباطی به این بازی ندارن. هرشخصی هم اگر بگه که دراکمن بازیساز خوبیه، نه بازیها رو شناخته و نه بازیسازی رو و نه بازیهای خوب رو. همه میدونن و همه از خیلی وقت پیش هم میدونستن که لول دیزاین ناتیداگ عقبافتاده و فرسوده است ولی کاری به این نداریم. چیزی که بیشتر باعث و مایه تعجب و وحشت هستش از این گروهی که دراکمن رو میپرستند، و به تبعش سونی رو هم میپرستن، اینه که این افراد نه تنها درکی از بازی خوب ندارند، حتی شخصیت واقعی نیل دراکمن رو هم نمیشناسن. معلوم نیست چی شنیدن و چی دیدن ولی احتمالاً نه چیزی شنیدن و نه چیزی دیدن.
این آقای دراکمن، کلاً اساس و دلیل وجودش اینه که «بازی تبلیغاتی» بسازه. و اینها از اون تئوری توطئههای معروف هم نیستند. اینها حرفهای خودشن. ایشون زمانی که تازه لست ۱ اومده بود و زمانی که میخواست منتشر بشه، سخرانی میکردند مبنی بر اینکه پردازش بازیهای ویدیویی از شخصیتها اشکال داره و باید درست بشه و ادعا میکنند که در لست ۱ با شخصیت الی ایشون این پردازش رو درست کردند و الا آخر. رفیقهای جینگش هم که افرادی نیستند مگر همون روانپریشهای اینترنتی که ماجرای «تنوع شخصیتی» رو راه انداختن و اگر دست خودشون بود خیلی وقت پیش بساط ویدیوگیم رو تبدیل میکردن به فاضلابی که بوی بدش همهجا رو بگیره. اینها مفصل قابل اشاره هستند. تاثیراتشون هم که در بازیهای امروز مشهوده. البته بازیهای الان هم زیاد فاصلهای با تبدیل شدن به محل دعوای فاضلابی ندارن. اصلاً دیگه لازم نیست درباره این مسئله صحبت بشه که دراکمن چهطور بازی میسازه و چرا بازی میسازه و اصلاً قصدش از بازی ساختن چیه. اینها اونقدر واضح هستند که اگر یک نفر تا کلاس دوم هم درس خونده باشه قشنگ از سر و روی کارهاش میفهمه با چهطور آدمی طرفه.
ولی بحث دوم، و بحث جالبتر هم دقیقا اینجاست که از قضا این آقا حتی بلد نیست یک بازی (از لحاظ فرم گیمپلی و حتی روایت فقط) درست و درمون بسازه که اونطوری که دوستان فریاد و هوار میکشند قابل احترام باشه. قابل احترام نیست. لست ۲ دیگه راحتترین بازی هستش برای قضاوت کیفیت کاری دراکمن. توی آنچارتد ۴ و لست ۱ که بروس استرالی فقید دستانش رو بسته بود و توی لست لگاسی هم که میراث باقی مانده از سری آنچارتد دستانش رو بسته بود و فقط این بازی میموند. هرچند که این نوشته خودش هم بسیاری از مشکلات بازی رو شرح داده، ولی ما اضافه میکنیم که ایشون بلد نیستند نقطه اوج و نقطه فرود بدن به داستان. دلیل اینکه اون همه مشکلات و نارضایتیها هم پیش اومدن بعد انتشار بازی هم همین بود نه اینکه یک سری از –بازهم دراکمن پرستان– به سبک تئوریپردازیهای تاریخیشون بیان بگن اینها همه کار ایکس باکس و فیل اسپنسره و کسانی که صفر دادن احتمالاً عیدی گرفته بودن از عمو فیل. ایشون میاد نقطه اوج میده به داستانش، بعد کات میزنه و فلش بک، حالا دوباره تنش روایی سقوط میکنه و باید از اول شروع کرد. دوباره روز از نو روزی از نو، بازی تا میخواد اوج بگیره آقای همهچیزدان میاد فلش بک میزنه و دوباره روایت سقوط میکنه الا آخر. درباره لول دیزاین هم هرشخصی از دوستان اگر تونست ثابت کنه که از آنچارتد ۱ تا امروز ناتی داگ در چه بخشی از لول دیزاین حرف برای گفتن داشته، بنده شخصاً خودم به گروه طرفداران نیل دراکمن ملحق میشم. حالا اگر شخصی هم باز تونست ثابت کنه که تناقضات شخصیتی بین رفتارهای شخصیتهای بازی نه فقط در دو شماره بلکه در فاصله بیست ساعت در همون بازی، و سکانسهای تبلیغاتی صرف (سکانس گورخر) و اصلاً بیخیال بقیه، تناقض عجیب بین قسمت اول و دوم در برداشت از شخصیتها، در کارکرد، در همهچیز، چهطور میتونند بهترین و پرافتخارترین بازی تاریخ رو بسازند، بازهم بنده طرفدار دراکمن میشم.
اینکه بعضی از دوستان هم یکطوری میگن «هیچ اثری به پاش نمیرسه» یا «فقط مدیوم سینماست که میتونه ازش بهتر باشه» یکم که نه، خیلی خندهدار هستش. مثل اینکه این دوستان هم هنوز داستان خوب توی بازی ویدیویی ندیدند و البته عیبی به اون دوستان نیست. اگر دیده بودند چنین حرفی رو نمیزدند. چون اگر لست ۱ کلیشهای باشه، متوجه نیستیم که در لست ۲ چه چیزی این سری رو از بازی با کلیشهها و حتی پرداختن به کلیشههای جدید مدیا و ترندسواری جدا میکنه؟ آیا مرگ شخصیت اصلی ساختارشکنیه؟ آیا پیادهسازی دو شخصیت قابل بازی جداگانه (که کاملاً اهداف متضاد دارن) ساختارشکنیه؟ چون دیوید کیج با وجود همه ایراداتش این کار رو بهتر انجام میده. آیا گند زدن به منطق روایی ساختارشکنیه؟ ما که هنوز چیزی ندیدیم.
اونهایی هم که میگن «جسارت» و بعد جسارت دراکمن رو دلیلی قرار میدن برای اینکه لست ۲ رو ابرشاهکار فرابشری بدونن، یکی اونموقع باید بگه از کی تاحالا جسارت شد دلیلی بر برتری یک بازی؟ اتفاقاً لست ۲ در دورانی منتشر شده که این بهقول شما جسارت دراکمن اتفاقاً خیلی هم توسط بعضی از دوستان در متاکریتیک و آی جی ان خوشامد و خوبه! این تصمیم دراکمن در دورانی اتفاق افتاده که تنها جسارتش توهین و پشت کردن به جامعه مخاطبین قسمت اول بوده و جامعه مخاطبین کلی ویدیوگیم. این بازی اگر ده سال پیش، پانزده سال پیش ساخته نشده و چندسال پیش ساخته شده هم دلیلش همینه. به خاطر اینکه سیستم بازاریابی سونی حواسش بوده چهطوری از جنجال و هیاهوی مدیایی استفاده کنه. وگرنه اگر برای سونی بازگشت سرمایه مهم نبود لااقل دیزگان ۲ رو اجازه کار بهش میداد یا اینکه اگر براش فقط خلاقیت مهم بود، استودیوی ژاپن رو فقط به خاطر اینکه «به اندازه کافی سودآور نبود» نمیبست. (صحبت اینه که تستها و تحقیقات بازاریابی انجام شدن شما نگران نباشید.)
خلاصه که دراکمن بیاخلاقترین بازیسازیه که تا الان دیدم و یکی از بدترین آدمهایی که تاریخ بازیها تا الان به خودش دیده. حوصله صحبت از گفتن دلایلش و کارهایی که داره انجام میده خارجن. اگر کسی واقعاً اهل صداقت باشه میبینه چرا.
من دراکمن پرست نیستم بلکه میازاکی پرستم 😄😄 ولی تو کامنتتون با بعضی نظرات موافقم و با بعضی مخالف، البته بالاتر هم گفتم من لست رو اصلا بازی نمی دونم و بله بحث هم سر لول دیزاین وجود داره اما بشخصه که دارم ب دهه سوم زندگیم نزدیک میشم و گیم جزو سرگرمی های اصلیم هست میگم از دید من هیچ بازی روایت شبیه به لست نداره چون اصلا فیلمنامه نویسی در گیم با سینما متفاوته و دلیل تفاوت لست با آثار دیگه همین تفاوت فیلمنامه نویسی به سبک آثار سینمایی هست.
یکی از مثال ها استفاده از دیالوگ های پینگ پنگی بین کاراکترا و عدم اجبار پلیر به شناخت جهان بازی.
شما رو به کن لوین ارجاع میدم تا اندکی از دراکمن دور شوی
از دراکمن دور بودم و لوین هم دمش گرم ولی من میازاکی پرستم و براش خون می ریزم :))))
بازی ساخته شد جوایزش رو گرفت فروشش رو کرد طرفداراش رو جمع کرد سریالش ساخته شد رفت پی کارش شما هنوز داری زور بک گراند ذهنی خودت رو میزنی؟ اینجوری پیش بری کارت به صادق هدایت میکشه!
این شدت نفرتی که توی کامنت هست آدم رو نگران میکنه.
جالب تر اینکه حق بجانب هم حرف میزنی من موندم چه کسی بهت این اعتماد بنفس رو داده که فکر میکنی حق با توه و تفکر تو درسته؟!
شما حتی با نقد هم اشنایی ندارید
حالا کاری به بقیه کامنتتون و صحبتهای تند و توهین آمیز و بچه خطاب کردن طرفدارای بازی و اینکه حق نداریم از علاقهمون صحبت کنیم و… ندارم ولی لست۲ بدون هیچ شکی بهترین لول دیزاین و کامل ترین گیمپلی رو بین بازی های ناتی داگ و کلاً بازی های سینماتیک داره. هر کی تجربه کرده باشه و دید منطقی داشته باشه متوجه میشه این موضوع رو. اگه با دراکمن خصومت شخصی دارید کل دستاوردهای بازی رو زیر سوال نبرید لطفاً. با تشکر.
در رابطه با اون قسمت صحبتتون در رابطه با لول دیزاین بازی های ناتی داگ کاملا موافقم
قبلا هم اشاره کرده بودم ولی متاسفانه بعضی از دوستان گارد میگیرن
دقیقا زدید وسط خال آقای غزالی ،
دراکمن نویسنده ی با استعدادیه ، اما ازش بت ساختن
و البته خیلی هنوز مونده تا ذات واقعیش و حرکات ریزی که در اثر هاش رو انجام میده رو درک کنن ،
از آنچارتد ۴ گرفته تا لاست لگسی و تلو ۲ تا سریال تلو و بازی های آینده مثل تلو ۳ و آنچارتد ۵
صبر کنید و ببینید که در آینده چیکار میکنه!! هنوز کارش تموم نشده ، با woke قراره خفه مون کنه
این خط و این نشون !
سلام آقای غزالی عزیز. این کامنت شما در حد مقاله ای که برای RE4 REMAKE نوشتین فوقالعاده بود.
یکی از دلایلی که دراکمن (با این همه های و هویی که عده ای هیجان دوست و ناآشنا با بازی های عمیق براه انداختند) جزوی از کارگران صاحب سبک و تأثیر گذار در صنعت گیم حساب نمیشه و حتی نزدیک به انتهای تاپ تن هم قرار نمی گیره همین حزب باد بودن و تبلیغاتی بودن سمت و سوی دیدگاهش هست. اوایل که لست ۲ رو تموم کردم بدون فکر با خودم گفتم ماشاالله عجب کارگردانی! عجب هنجار شکنی، عجب وو.. اما بعد تر که فکر کردم با خودم گفتم خوب این چی به بازی ها اضافه کرده؟ این که تو چند مبحث جدی حتی نسبت به نسخه ی اول هم پسرفت کرده!. دوباره بازی رو تجربه کردم، اینبار خبری از هیجان اولیه نبود، نیاز نبود دقیق باشم تا رد پای فلسفه های پوچ و تهی رسانه ها و عده ای روان پریش رو در فریم به فریم بازی به وضوح ببینم….
حواریون این آدم مدام از نابغه بودن و تغییرات مدیوم صنعت گیم توسط لست۲ صحبت میکنن، درحالی که هیچکدوم نمی تونن بگن قبل از لست۲ چه چیزی نبود که این اثر اضافه کرد؟؟؟ مدعی ساختار شکنی هستند درحالی بازی کوچکی مثل a plague tale با فرسنگ ها فاصله، بهتر و پخته تر، مفاهیم ، هنجارها و کلیشه ها رو درهم میشکنه و در نهایت به یک جمع بندی باشکوه میرسه بدون این که پسرفتی از دل خودش به جای بزاره.
یه سبک روایت جدید که تا حالا تو صنعت گیم انجام نشده بود رو اضافه کرد
یه بازی مثل رددد یا الدن رینگ چیکار کردن؟
رد دد هیچ کاری نکرده و اتفاقا مثل همین لست ۲ مشکل لول دیزاین داره اونم با شدت بیشتر. اما الدن رینگ دست کم به خودی خود یک مرحله یا یک پله گیم پلی در بازی های جهان باز رو ارتقاء داد، و از این حیث حتی اغراق نیست اگر بگم حتی یک بازی انقلابی در تنوع گیم پلی و مبارزات بازی های جهان باز هست!!!. درضمن من انتقادات تندی هم به الدن رینگ داشتم در همین سایت. لست هیچ کار خاصی در روایت نکرده و صرفا یک داستان معمولی رو با احساسات قوی و درگیر کننده روایت کرده که همونم تو نسخه ی دوم درگیر کلیشه ها میشه و از میسر خودش خارج میشه، بازی حتی نمی تونن شخصیت پردازی نسخهی اول رو حفظ بکنه و دچار تنازل میشه، و در پرداخت شخصیت های جدید کاملا عاجز هست.
من هیچ بازی جز الدن رینگ تجربه نکردم که طی ۲۰۰ ساعت همچنان بتونه یونیک بودن گیم پلی و تنوع بالای مبارزات رو کنه. جدا از این که کلا مقایسه این سه بازی اشتباه هست.
گیم پلی در بازی جهان باز 😐
چجوری به این نتیجه رسیدی که ادامه سبک سولز که دقیقا از همون سیستم ها استفاده میکنه انقلاب در مبارزاته؟
کلیشه های لست ۲ چیه؟
شخصیت های جدید منظورت کیان ؟
اگه داری دوستای ابی رو میگی که اونارو نمیشه باشخصیت پردازی تس یا بیل مقایسه کرد
چون تو لست ۱ اینا خودشون یه بخش از بازی رو داشتن
ولی دوستای ابی کین؟ چند نفر میان چند ساعت همراهت میشن و میرن
که فقط وجودشون به خاطر اینه که بفهمی الی چه بلایی سر ابی اورد
سبک روایت جدید :دی
همین که از دو طرف انتقام بازی روایت میشه
که رگناروکم میخواست ازش الهام بگیره ولی نشد
من نمیخوام بحث کنم چون حقیقت با همه صحبت های شما مخالف نیستم ولی شما آنچارتد رو پایان خلاقیت ناتی داگ در زمینه لول دیزاین اعلام کردی. چرا؟ مشکل آنچارتد ۲ از نظر لول دیزاین چیه؟ چرا آنچارتد پایانه ولی مثلا Jak 2 نیست؟!
نکته دوم هم اینکه شما چقدر کردیت میدید به خالقان و طراحان یک اثر برای آزادی عملشون در طرح ریزی روایت؟ مخالفت شما با دراکمن صرفا بخاطر ایدئولوژی سیاسی و اجتماعی ایش هست یا اینکه اگر دراکمن در چهارچوب سنتی تری، تصمیم های روایی رادیکال میگرفت شما باز هم مشکل میداشتی باهاش؟ به بیان دیگه، آیا محافظه کاری ارزش هست از نظر شما در طراحی روایت؟
هیچ کدوم از ریپلای هام زیر این کامنت تایید نشده 🤦
اومدی ایراد بگی در طول بازی میگی دراکمن بد بد
اون گفته دراکمن چه ربطی به تبلیغاتی بودنش داره؟
از یه نفر بدت میاد بهت فشار میاره برای چی به اون شخص و طرفداراش وصله میچسبونی؟
اگه مشکل حمایت از کساییه که گرایش خاص دارن که gta iv با dlc گیتونی خیلی قبل تر از لست اومد
نمیدونم کجای اون صحنه گورخر تبلیغاتیه 🤦
بازی میخواد جری رو یه ادم خوب نشون بده تبلیغاتیه؟
اگه قرار بود ign و بقیه به خاطر این چیزا نمره بدن تل می وای و گیرز چرا چیزی بهشون نرسید؟
همون سال تمام رسانه ها برای اینکه یه وقت هیت نشن بازی سالشونو به هر بازیی میدادن
گیم اسپات که داد به هف لایف الکس🤣
کسی کسیو مجبور نکرده طرفدار دراکمن باشه . دراکمن کاری کرد که هیچ کدوم از کارگردانایی که سبقشون از اسمشون طولانی تره نکردن
هر کاریم که دراکمن کرده رو زدی به نام استرلی ! برای چی انقدر روایت انچارتد ۴ با بقیه فرق میکنه ؟ استرلی متحول شده؟
خوبه همه جا میگن داستان لست ۱ کاملا برای نیل دراکمن بوده
انقدر فشار سابقه نداشته جایی ببینم
اره قطعا ۱۶۰۰ تا کامنت متن دار منفی یوزر اسکور روز عرضه بازی یعنی نا رضایتی طرفدارا 🤦
از کجا فهمیدی طرفدارا ناراضین؟
انگار دراکمن خیلی فشار بهت وارد کرده که در طول کامنتت فقط نوشتی دراکمن بد بد 😂
دراکمن قراره با داستان سرایی خفن و ساخت بازی با کیفیت صنعت گیم شمارو خراب کنه؟
انگار صنعت گیمت با بقیه فرق میکنه
مگر دراکمن اعتقادات شخصیش رو وارد داستان نمیکنه و نمیکنه تو حلق مخاطب ؟!!!
دو گانه صحبت نکنیم ، بی طرف صحبت کنیم
چه ربطی داره این چه مقایسه ای بود لست ایپی خودشه با اجازه سونی حق داره هر چیزی که میخواد رو توی بازی بیاره و هر چی میخواد رو خیر(البته یسری چارچوب وجود داره که توهین نشه به هیچ گروهی)ولی از هر چیزی دلش بخواد میتونه حمایت کنه چون بازی خودشه از اون طرف مصرف کننده اگه حال نکنه با شیوه بازی ساختن طرف خیلی راحت بازیو نمیخره الان ایران رفته بازی در حمایت از اسلام ساخته از منظر قانونی کسی بهش گیر داده؟؟؟ اینم مثل همونه قابل مقایسه با یه نقد عمومی نیست اگه قرار باشه نقد ها تماماً از نظرات شخصی(اونم چیزی که هیچ ربطی به مدیوم گیم اصلا نداره!!!)گرفته بشه کل نقد بررسی ها دیگه مفت نمی ارزن اونم تو این مورد
پس چون هرچی میخواد داخلش میاره ، منم باید سکوت کنم و هیچی نگم ؟؟
دراکمن قطعا تاثیر گذار ترین فرد روی لست هست ، ولی اینکه بگیم کاملا آیپی خودش هست بسیار نا حقی در حق بروس استرلی هست ، کسی که اگه تاثیرش بر لست بیشتر از دراکمن نبوده ، قطعا کم تر هم نیست ،
در مورد اینکه اثر خودش هست میتونی هرچی وارد کنه ، بله میتونه ، اما نمیتونه هی یه چیزی رو بار و بارها تکرار کنه و بخواد یه مطالبی رو در چشم ، حلق و مغز مخاطب فرو کنه ، کلا منظورم woke و sjw هست
این کار رو بار ها و بار ها انجام داده و آزار دهنده میشه خیلی اوقات ،
در آنچارتد ۴ و لاست لگسی انجام داده ، در تلو یک و سریال تلو و تلو ۲ و قطعا در تلو ۳ و آنچارتد ۵ انجام خواهد داد !!
اگر بحث بی احترامی و… باشه که کسی که داره بی احترامی میکنه و به شعور مخاطب توهین میکنه کسی نیست جز شخص دراکمن !
میتونی چطوری ؟! چون محتواهایی که میخواد تحمیل کنه برای ۹۰ درصد گیمر ها اهمیتی نداره و علاقه ای به این موضوع ندارن ،
نمیدونم الان اون بازی ایرانیه که گفتی که ربطی به این بحث داشت راستش ، بحث به چیز دیگست
ببین نمیخوام اشتباه برداشت کنی ها ، من تلو ۱ و ۲ رو دوست دارم ، ( تلو ۱ رو بالای ۳ بار تموم کردم )
اگر هم در پروفایل ببینی ، دوتاشون جزو بازی های مورد علاقه ام هستن ، اما خب نمیتونم منکر کار های رو مخی هم که دراکمن انجام میده بشم ، اگر اینقدر خودش رو نبره تو حاشیه خیلی عالی میشه ،
و راجب نقد هم بگم شما هیچ نقدی پیدا نمیکنی که نظر شخصی دخیل نباشه ،
ولی خب تقریباً میدونم چی میگی و موافقم ، نقد نباید هم خیلی ادبی باشه ، یا خیلی شخصی یا…
از لحاظ بررسی هنری ، فنی ، ادبی و… همه باید رعایت بشن و بالانسی باشه 👍🏻
( شرمنده اگر طولانی شد )
ماشالا فقط میان میگن این کیلیشس اون کلیشس ولی نمیدونن کجا استفاده شده
بعد میگم بازی نکردی عکس میفرسی از لست پارت ۱ رو pc🤣🤦
چرا تقابل ابی و الی خوب نبود؟
بنظرم اشتباه میکنید دوست عزیز.
یه بازی نام ببرید که بهتر از لست دو از جنبه ویدیو گیم بودن یک اثر بهره میبره تا داستان رو روایت کنه. هیچ بازی دیگه ای، نه گاد نه رد دد با وجود داستان عالیشون اینکار رو انجام نمیدن. مثالش اینه که بازی علنا شما رو در نقش طرف مقابل قرار میده. شما در نقش اون کسی که دشمن فرضش میکنی و ازش تصور یک قاتل بیرحم داری بازی میکنی و با دوستانش ارتباط میگیری و غم و شادی های زندگیش رو میبینی. انجام اینکار توی فیلما ممکن نیست.
هیچ بازی دیگه ای اینقد از جنبه های ویدیوگیمی برای روایت داستان استفاده نمیکنه.
آقای کریمی لطفا تو مقالات تون یکم از ادبیات ساده تری استفاده کنید 😅🤦♂️
اگر امکانپذیر هست، جاهایی که درک و فهمشون براتون چالشبرانگیز بوده رو به عنوان چند مثال ساده مطرح کنید، تا دفعه بعد با لحنی سادهتر بیان کنیم.
راستش این مقاله رو برای بار سوم هست که سعی میکنم بخونم ولی نمیتونم
البته زیاد مشکل مهمی نیست و خیلی هم پیش نمیاد برام اما کلا مقالات آنالیز گیمفا چون که یکم ادبیات شون با مقالات معمولی و نقد ها فرق میکنه رو گاهی نمیتونم بخونم و یا حوصله ام سر میره
سعی کن کلمات رو بر اساس جمله برای خودت معنی کنی، اینطوری میتونی مفهوم رو بفهمی. ترفندی بود که برای درک مطلبهای زبان انگلیسی استفاده میکردیم. اینطوری خوندن هم جالبتر میشه.
اسپویل
مطمئن هستم بودید و خوندید که دوستان راجب بازی چه گفتند،کاملا با این ایراداتی که مطرح شده موافقم باز هم میگم هزار دفعه هم گفتم چه گروه چه کامنت ها شخصیت پردازی بسیار بد دوستان ابی،زجر کش کردن پلیر در نقش ابی بدون علاقه قلبی پلیر،تلاش براب شخصیت پردازی درست پس از تخریب کردن شخصیت ابی(کشتن جوئل به وسیله ابی درست پس از ساعات کمی بعد از شروع بازی) و عدم تمرکز کافی روی داستان بازی در نیمه دوم بازی و کشیده شدن بازی به بی راهه ها،تلاش برای ساختن رابطه ای مانند الی و جوئل برای لو و ابی.
به نظرم خیلی بهتر میشد اگر برنامه ای برای شخصیت پردازی درست بیشتر شخصیت های بازی نداشتند میگذاشتن به همون وضع بمونه و پلیر رو مجبور به بازی کردن با ابی به مدت ۳ روز نمیکردند.
لست اف اس ۲ به خاطر پایان ، روایت،کلیشه شکنی درست زمانی که وسط کلیشه قرار دارد،پیام ها و … برای من موندگار شد و خیلی بهش احترام میزارم.
خسته نباشید
داستان ها شاهکار زیادی تو تاریخ صنعت گیم بودن اما چیزی که باعث شد تا داستان The last of us part 2 برای من بالاتر از اونا قرار بگیره ، جسارت نویسنده برای خلق اثر مد نظر خودش بود ، نه چیزی که مد نظر طرفدار ها بود ، دراکمن آنقدر جسارت داشت که بجای همگام شدن با طرفدار ها کاری کرد که طرفدار ها با او در داستان the last of us part 2 همگام بشن ، جسارتی که باعث خلق داستانی شد که کاملا از دل یه دنیا آخرالزمانی بیرون کشیده شده بود ، بدون قهرمان ، بدون ضد قهرمان ، همون قدر خاکستری که اگه روزی دنیا واقع به اون مرحله برسه خاکستری خواهد بود ، دنیایی که معصوم ترین دختر بچه ها هم روزی دست به کار هایی میزنن که خشن ترین و بی روح ترین مرد ها هم فکرش رو نمیکنن
The last of us part 2 داستانی رو روایت میکرد که مدام احساسات منو مقابل یکدیگر قرار میداد، داستانی که یک جنگ داخلی تمام عیار در من ایجاد میکرد، منی که بعد دیدن مرگ جوئل به وحشی ترین شکل ممکن حتی فرصت عزاداری براش رو نداشتم و بی درنگ دنبال انتقامش بودم با فهمیدن انگیزه و دلیل قاتلش، مجبور شدم درنگ کنم ، بایستم و دوباره فکر کنم که حق با کدام طرف است؟ قاتل یا مقتول ، کدام طرف در این دادگاه آخرالزمانی تبرئه خواهد شد؟ آیا در تمام مدت ۱۰ الی ۱۵ ساعته بازی اول طرف شیطان را گرفته بودیم؟ البته که نه، چون تو این دنیا شیاطین و فرشتگان خیلی وقته که خاک شده اند، پس آیا در این دنیا انتقام یک حس انسانی است یا یک غریزه حیوانی؟ یا یک یاد آور برای دورانی که هنوز انسانیت هواداران بیشتری داشت؟
به هر حال این جنگ میدان ها دیگری هم برای من داشت چه در مرحله ای که یک تک تیرانداز مهار تمام یاران ما را یکی پس از دیگری شکار گلوله های خود میکرد و ما را به اوج خشم و نفرت و انگیزه کشتن می رساند اما دقیقا در لحظه اجرای عدالت با چهره ی آشنا روبرو میشدیم و باز هم همان آش و همان کاسه و این جنگ داخلیی که دوباره شعله ور شده ، یک طرف خوشحالی از زنده ماندن برادر آن مقتول بیچاره و طرف دیگر خون رفیق آن قاتل برو روی صورتش
این جنگ ها آنقدر ادامه پیدا کرد که ذخایر احساسی این جنگ وضعیت بحرانی گرفت و درست در لحظه غروب آفتاب ، بر روی تراکتور مزرعه با این جمله به jj تمام شد: (خیلی چیز ها هست که قراره بهت بگم وقتی که بزرگ تر شدی ، خیلی بزرگ تر)
از آن سکانس به بعد تا نبرد بزرگ long night تا سکانس پایانی خداحافظی گیتار با الی تنها چیزی که درونم باقی مانده بود ، پوچی ، کرختی و مرور این ۴۰ ساعت بود ، از ساعتی که هدیه داده شد تا گیتاری که تنها گذاشته شد
دست مریزاد چه کامنتی
چه قلم زیبایی :))
اگه بگم بهترین کامنتی بود که تو دوران فعالیتم تو گیمفا خونده بودم دروغ نگفتم
😅
ممنون داداش ، تعریف خیلی بزرگی کردی
باعث افتخارم هست👍
در کل من با مقاله موافق هستم. برای خودم تمام مرگ های دوستان ابی نتونست حس همدردی رو در من به وجود بیاره. تا نیمه بازی جایی که کاراکتر الی رو در دست داشتم بازی پرفکت بود اما بعد از اون بار بازی رو دوش گیم پلی بود و ارتباطی با ابی و دوستانش نگرفتم.
چه خوب که دوباره منتشر کردین، قبلاً تعصب داشتم نخوندم :))) الان کامل خوندمش، جالب بود… ایراداتی که گرفتین منطقی ترین ایراداتیه که میشه از بازی گرفت و دیدگاهتون رو معتبر میدونم. ناتی داگ نوع روایت خاص و جدیدی رو انتخاب کرده بود و تجربه ای که برا مخاطب خلق می کنه مشابهش تو صنعت گیم وجود نداره. همین ریسکی که کرد (اونم برا یه بلاک باستر) خیلی ارزشمنده و جایگاهش برای من در صدر بهترین هاست.
و اما نظر شخصی من درباره بخش هایی از مقاله:
اینکه بعداً می فهمیم کسایی که به قتل رسوندیم کی بودن رو من ایراد نمیدونم، اتفاقاً باعث شد احساسات من بیشتر تحت تاثیر قرار بگیره. هر چقدر تو بخش ابی جلو می رفتم و بیشتر با شخصیت ها آشنا می شدم بیشتر عذاب وژدان می گرفتم! این خودش یکی از ویژگی های خاص روایت بازیه، به جای اینکه بهطور ناگهانی تحت تاثیر قتل قرار بگیری، کم کم تحت تاثیر قرار می گیری… البته قبول دارم شخصیت پردازی ها خیلی میتونستن بهتر باشن اما بازم ضعیف نمی دونمشون.
درباره اون بخش اسنایپر تامی و دانستن عاقبت در اثر بقامحور به نکته خوبی اشاره کردین، من دقت نکرده بودم :))
اما با بخش سکانس های احساسی و فریاد NPC ها مخالفم، رو من بهشخصه تاثیر گذاشتن، شاید زیادی احساسیَم!
این مقاله جایگاه بازی رو برای من تغییر نمیده ولی باعث میشه که دیگه نگم لست۲ بازی بی نقصیه.
با تشکر
تو این بازی یه مشکلی که هست اینه که پایان بازی قبلی و روایتش رو بی ارزش میکنه، اگه یه قدم از داستان فاصله بگیریم، پدر ابی یه دانشمند بیاخلاقه حتی اگر پدر خوبی باشه و نه هدف وسیله رو توجیح نمیکنه، کاری که جوئل کرد نجات دادن یه آدم بیگناه از دست یه قاتله که تفاوت زیادی با کسی مثل دیوید نداره اون برای نجات گروهش حاضره هر کاری بکنه، پدر ابی،جری، هم حاضره برای رسیدن به واکسن هر کاری بکنه
شما ممکنه بگی که آره یه نفر حق داره برای هدفی که به اندازه کافی ارزشمنده هر کسی رو قربانی کنه ولی نمیتونی بگی که قربانیان حتی حق دست و پا زدن برای زندگی رو ندارن
این انتخاب بین بدو بدتره
پدر ابی میخواست جونه میلیونها نفرو نجات بده درحالی که جول فقط جون یه نفرو خودت بودی حقو به کی میدادی؟
در مورد الی اون انتخابشو کرده بود
الان من ازت چند تا سوال دارم.
۱. اگه دکتره میخواست جون یه نفر دیگه رو با کشتن الی نجات بده حق رو به کی میدادی؟
۲. اگه دکتره میخواست جون دو نفر دیگه رو با کشتن الی نجات بده حق رو به کی میدادی؟
۳. اگه دکتره میخواست جون ۱۰۰ نفر دیگه رو با کشتن الی نجات بده حق رو به کی میدادی؟
هزار نفر چطور؟
حرف من اینه آیا تعداد جان ها تاثیری در معیار اخلاق داره؟
حق به سمت پدر ابی متمایل میشود
شدید تاثیر گذاره
اگه جری میتونست دنیارو از وجود زامبی ها پاک کنه چرا که نه
اولین چیزی که تو اخلاق پزشکی به ما یاد دادن اینه که نجات صد نفر به قیمت کشتن یه نفر یه انتخاب مغایر اخلاق پزشکی و سوگندنامه بقراط هست چون در مورد نجات ندادن صد نفر مسئول نیستی ولی در قبال قتل اون یه نفر مسئولی
مسئله اینکه خوده الی هم راضی بود
ولی من نمیگم پدر ابی صددرصد کار خوبی میکرد ولی اینو با کاری که جول انجام داد مقایسه کنید میفهمید که حق با کی بود
الی یه بچه است که قابلیت تشخیص و صلاحیت حتی برای نوشیدن و رابطه رو نداره، بعد تصمیمش در مورد حیات و مماتش قابل احترامه؟
بله اون وقت شما حقو به جول میدی کسی که هیچ نسبتی با الی نداره؟
هیچ حقی هم تو تصمیماتش نداره؟
خب الان کجای اینی که گفتی مشکله؟
پدر ابی میخواست با تولید واکسن یه دنیا رو نجات بده
دوید میخواست با گوشت الی ۱۰ نفرو سیر نگه داره
ادعای فایرفلایز برای تولید واکسن و نجات دنیا دقیقا به اندازه کرونایاب مستعان مزخرف و احمقانه است، این گروه در تامین سلاح و غذای مردم داره درجا میزنه، کلا یه جراح مغز و اعصاب در اختیار داره، بعد ادعای تولید واکسن به اندازه کافی برای کل دنیا رو داره، حتما! اونم دو بار
جری اندرسون فرقی با جوزف مِنگِل نداره، دنبال نتیجه به هر قیمتی فارق از این که این نتیجه فایدهای منطقی هم داره یا نه
درجا میزنه؟
اگه مشکل غذا داشتن که مردمو با تبلیغات جذب نمیکردن
سلاح هاشونم که از نیرو هال فدرا بیشتر بود
چند درصد از مردم رو راه میده؟ اگه چنین بهشت موعودی رو در آخرالزمان ساخته افرادی مثل افراد دیوید(نه خود دیوید، اون کلا از بیخ مشکل داشت) به آدمخواری نمی افتادن, در مورد سلاحها و قدرتشون هم همین بس که جوئل یه نفره به مهمترین مرکزشون نفوذ کرد، جدیترین عملیاتشون رو تباه کرد و رهبرشون رو کشت و با الی فرار کرد، این گروه میخواست امنیتی فراهم کنه در حد بازسازی/بازگشایی بالاترین سطح تکنولوژی بشری برای تولید انبوه واکسن؟ کمتر شبکه دو نگاه کن، خواستن توانستن نیست، کشف پادتن و کشف شیوه سنتز واکسن و تولید انبوه اون سهتا مبحث جدا در سه زمینه کاملا جدا هستن که هیچکدوم با سطح حمایتی کمتر از بزرگترین دولتها و صنعت فعال در اون حوضه ممکن نیست،
افراد دیوید یه جا گیر افتاده بودن و به سبک زندگیشون عادت کرده بودن
فایرفالای ها میخواستن این زندگی رو فراهم کنن با برنامه ای که برای الی داشتن
میشدن یه گروه که هیچ وقت الوده نمیشن و کلی از مردم بهشون جذب میشدن
جوئل نفوذ نکرد
جوئل و الی رو بردن به یکی از مرکز های فایر فلای ها که جول از داخل بهشون صدمه زد
قطعا جایی که کسی نمیشناسه نیروی کمی برای دفاع هست
در طول بازی پیشرفته ترین اسلحه هارو دست فایر فلای ها پیدا میکنی
وقتی انقدر قدرت داشته باشی که بتونی به یکی از اون مناطق قرنطینه که تماما دست نیرو های فدراست حمله کنی پس قطعا میتونی واکسنم تولید کنی
تو منطقه های قرنطینه مردم با کوپن غذا میگرفتن
فایر فلای ها همچین مشکلی نداشتن و غذا به اندازه کافی داشتن
اسلحه هم که گفتم پیشرفته ترین اسلحه ها دست اونا بود
نیرو هم انقدر داشتن که به فدرا حمله کنن
شاید تولید انبوهش زمان بر تر از الان باشه ولی عملیه
جدی جدی الان یه فرد آدم خوار که به بچه ها هم نظر داره رو با یه دکتر تحصیل کرده که میتونست بشریت رو نجات بده یکی کردی؟؟؟تازه تو داری از قربانی حرف میزنی که اون الی هست و خودش گفت راضی بوده تا با مرگش واکسن ساخته باشه کار دکتر هیچ اشتباهی از منظر “منطقی بودن” نداره هر ادم عاقل و منطقی باشه ساخت واکسن و نجات بشریت رو به جون یه نفر ترجیح میده چه بسا اون یه فرد قربانی خودشم راضی باشه،شاید از منظر “احساسی بودن” اونم برای یه پدری که غم فرزندشو داره کارش ایراد داشته باشه ولی از نظر منطقی نه در واقع لست اف اس هم تقابل منطق و احساساته که جوئل نماد احساساته اما فایر فلای ها در مقابلش نماد منطقن
ادعای فایرفلایز برای تولید واکسن و نجات دنیا دقیقا به اندازه کرونایاب مستعان مزخرف و احمقانه است، این گروه در تامین سلاح و غذای مردم داره درجا میزنه، کلا یه جراح مغز و اعصاب در اختیار داره، بعد ادعای تولید واکسن به اندازه کافی برای کل دنیا رو داره، حتما! اونم دو بار
جری اندرسون فرقی با جوزف مِنگِل نداره، دنبال نتیجه به هر قیمتی فارق از این که این نتیجه فایدهای منطقی هم داره یا نه
نگاه کن دقیقا جوزف مِنگِل هم ظاهرا آدم مهربونی بود، از نظر پزشکی هم روی لبه علم راه میرفت و آزمایشاتش علم پزشکی و روانپزشکی و ژنتیک رو یه قدم جلو برد ولی آیا ارزش فدا کردن جون هزاران یهودی بیگناه تو آشویتس رو داشت؟
من این فرد و نمی شناسم ولی بعید میدونم شرایط این ۲ موقعیت مثل هم باشن!!
این مقاله رو همون بار اولی که منتشر شد دوست داشتم. بیشتر از این منظر که از سینما حرف می زنه. از محدودیت مدیوم گیم حرف می زنه و به قولی مقدمه خوبی می چینه و تو اون فضا میاد در مورد این بازی حرف می زنه.
اما جدای از این مقاله یه مشکل بزرگی که تو عموم نظرات حول لست ۲ دیده میشه همینه که انگار داستان های خوب زیادی تو صنعت گیم بودن! و این بازی درقیاس با اونها ضعیف بوده! در صورتی که اصلا اینطوری نبوده و نیست. این بازی در قیاس با مدیوم (بیش از صد ساله) سینماست که قافیه رو یکم می بازه. اونم نه هر فیلمی و هر سینمایی.
متاسفانه امثال ویچر یا مس افکت یا هیلو یا حتی گاد عموما داستانای خوبی حساب میشن. در حد و حدود خودشون هم بد نیستن. ولی نسبت به این بازی در حد شوخی هم نیستن.
در هر حال من که بی نهایت لذت بردم و به شدت منتظر نسخه بعدیشم.
یه کم میبازه؟؟؟ نه عزیز با سینما اگه بخوای مقایسه کنی هیچ گیمی توان رقابت نخواهد داشت. اونطرف فیلمای قدری مثه silence برگمان، مثه زندگی شیرین فلینی، مثه دردسر هری هیچکاک یا مرد عوضی هیچکاک یا سرگیجه، مثه آپارتمان بیلی وایلدر، مثه کاگهموشای کوروساوا، مثه هزار فیلم دیگه تو دورهی طلایی سینما وجود داره. دارم از فیلمایی حرف میزنم که حتی امکان اینکه داستانی در همون قد و قواره توی ادبیات داستانی، توسط یه سری نویسندهی غول خلق بشه وجود نداشت. نگاه به سینمای سترون و عقیم امروز نکنید یه زمانی سینما مدیوم اساسیای بود. گیم در رویاییترین حالت ممکناش هم نزدیک به اون وضعیت نخواهد شد. حتی خود سینما هم دیگه نزدیک به اون وضعیت نخواهد شد.
«رویاییترین حالت ممکناش هم نزدیک به اون وضعیت نخواهد شد. حتی خود سینما هم دیگه نزدیک به اون وضعیت نخواهد شد»
شما پیشگو هستید یا فقط به سینمای مورد علاقه خودتون تعصب دارید؟!
بعد شما Nier و nier: automata رو بازی کردی؟
بله نیر اتوماتا رو بازی کردم. و باید بهتون بگم این بازی هم نظر من رو عوض نمیکنه (بعید میدونم نظر کسی که با هر دو مدیوم به طور خوبی آشنا باشه رو هم بتونه عوض کنه). سوال من از شما اینه که شما که به بنده انگ تعصب میزنی هیچکدوم از فیلمهایی که من ذکر کردم رو دیدی؟ آیا بعد از دیدن این فیلمها نقدها و تحلیلهای کسانی که در این عرصه دارن زحمت میکشن رو خوندی؟
تنها بازیای که ممکنه بتونه مثال نقضی باشه همونطور که بارها هم گفتم گاد ۲۰۱۸ هست که خوب اونم فقط یه مورد خاصه که توسط بهترین داستاننویس این عرصه ارائه شده و بنابراین کاملا نمیتونه حرف منو نقض کنه.
خیر من پیشگو نیستم اما رویهی کنونی غیر قابل برگشته. سینمای امروز تبدیل به صنعت شده. در این صنعت تکیه بر سودآوریه و هدف اول و آخر هم همینه. شما نمیتونید جایی که هدف اینه انتظار داشته باشید که جریان مشابه زمانی باشه که هدف ابدا در یک چرخهی تعیین شده توسط سرمایه تعریف نمیشد. در اون زمان هم البته بازدهی مالی فیلم مدنظر بوده اما این نبوده که کارگردان فیلم پرمخاطب بسازه. اینه که مثلا یه فیلمی مثه جستجوگران فورد که یک فیلم کاملا کالت و بیرون از جریان اونموقع سینما هم بوده تولید میشه. اگر روزی سرمایه از این صنعت بره کنار اون موقع میشه انتظار داشت که صنعت دوباره تبدیل به مدیوم هنری بشه اما با توجه به ذات پول من این رو ممکن ندونستم و گفتم «نخواهد شد».
چرا گاد؟ چرا بلادبورن نه؟ چرا inside نه؟ چرا deus ex نه؟!
بله من بعضی از فیلم هایی که شما اسم بردید دیدم، بعضی ها رو دوست دارم و بعضی هارو هم نمیپسندم منتها دوست عزیز یه چیزی رو خدمت شما بگم، من در جایگاهی نیستم که کسی رو نصیحت کنم ولی بعنوان یه پیشنهاد از یک دوست بپذیرید؛ نقد زده نباشید. شما میگی این بازی رو بازی نکردی ولی این متنی که اینجا منتشر کردن رو میای میخونی! خب چرا اول بازی رو بازی نمیکنید که یه برداشت شخصی ازش داشته باشید که تحت تاثیر حرف دیگران نباشه؟ و بعد میاید اطلاعات سینمایی خودتونو شوآف میکنید. خب نشد که! مشکل امروز ما با هنر دوست هایی چون شما اینه. نمیشینید یه اثر رو ببینید و احساس خودتونو بیان کنید. هی کد از این و اون میارید. شما بازی،گیم، موزیک، کتاب و هرچی رو خودت اول تجربه کن، براساس احساسی که داشتی نقد صادقانه بنویس آخرشم چهارتا کد از دیگران بیار یا برو سراغ حرف اونها. بعدشم نقدها در نهایت همه برداشت و سلیقه شخصی هستن و با درصد خیلی کمی اصول که عموماً رعایت میشه. شما دوتا نقد از فیلم Eraserhead لینچ یا persona برگمان نمیتونی برای من بیاری که عیناً یه تعبیر از فیلم داشته بوده باشن مگه اینکه از روی هم کپی کرده باشند! نهایتاً باید برداشت خودتو داشته باشی از آثار. من به شما توصیه میکنم مستقل از حرف دیگران بیشتر ببینید و بیشتر بازی کنید و عینک ایدیولوژی رو هم بردارید. متاسفانه این صحبت هایی که شما درباره پول کردی واضح بود نگاه ایدئولوژیک داری.
متشکرم از جناب کریمی که دوباره این مقاله رو منتشر کرد تا دوستانی که با دید سطحی و پوچ خودشون به جای ایراد های منطقی قفلی زدن روی لگبت بفهمن که لگبت ابدا خوب نیست اما ادم باید احمق باشه که تمامی موارد خوب در بازی مانند گرافیک،گیم پلی،لول دیزاین و جزییات ، موسیقی و …به خاطر لگبت نبینه ، اقای کریمی این مقاله رو دوباره پست کرده چون همین الان یه بحثی راجب بازی بود و چند دفعه قبل هم سابقه داشت و متشکرم که دوباره پست کردید این مقاله رو.
لست اف اس ۲ خیلی عجیبه،خیلیی عجیبه
به نظرم نبود ذکاوت روایی بزرگ ترین ایراد این داستان سرایی به حساب میاد، دلیل اصلی این مشکل محدودیت های توسعه بازیه؛ وقتی قرار انبوهی از پردازش های شخصیتی شکل بگیره و در معرض دید مخاطب قرار داده بشه باید یک مدت زمان معقولی برای ایجاد ارتباط بین مخاطب و کاراکترها مد نظر قرار بگیره تا امکان همزاد پنداری ایجاد بشه؛ وقتی تیم توسعه می دونست که نمی تونه از مولفه زمان استفاده کاملی داشته باشه باید اولا تعداد کاراکترهای که قرار پردازش احساسی داشته باشن کاهش می داد دوما از ذکاوت روایی نسخه اول استفاده می کرد اما ناتی داگ صرفاً سوءاستفاده از احساسات ذاتی مخاطب راه حل قرار داد و نتیجه هم شد همینی که میبینم
حتی به نظرم اشکالی نداشت ناتی داگ برای ارائه مفهوم مدنظرش نسخه دوم و سوم باهم هدف قرار بده این طوری زمان مناسبی هم برای شکل دادن به شخصیت هاش داشت و احتمال همراه کردن مخاطب بالا می رفت
نکته دیگه ای هم که به نوعی به همان زکاوت روایی مربوط بحث بی ترتیبی و آشفتگی در روایت،همون طور که که اشاره شد فرمول ناتی داگ با این برآیند که اول نتیجه را به مخاطب نشون می ده بعد روایت می کنه تا اون نتیجه را برای مخاطب توجیح کنه کارآمد نیست و فقط یک تقلایی بی فرجام
چجوری راحت میای میگی کار امد نبود ؟🤣
یه سری کاراکترا اصلا نیازی به همزاد پنداری نیاز نداشتن
بنده گرچه با بیشتر محتوای ذکر شده در آنالیز موافق نیستم اما از قلم و نوع نگارشتون لذت بردم.