نقد و بررسی بازی The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition
قبل از این که The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition بتواند ما را در دام خود گرفتار کند، بیایید به ۱۰ سال قبل سفر کنیم؛ زمانی که بازار بازیهای ویدیویی روز در اختیار آثاری بود که امروز هم درباره آنها حرف میزنیم. جایی که برای ماهیت هنری و ارزشمند بازیهای ویدیویی پیوسته و بیشتر از هر زمان دیگر، با قدرتی فراتر از هر برههای دیگر از تاریخ این صنعت احترام گذاشته میشد.
و آنجا بود که در میان آن همه نام و البته عظمت پشت آنها، The Elder Scrolls V: Skyrim به شکلی بیهمتا و خیره کننده میدرخشید. شاید برخی از کاربران در آن دوره، در یک دهه پیش به هر نحو باور داشتند که این اثر بیش از اندازه مورد توجه قرار گرفته است ولی آیا امروز هم میتوان چنین نظری را ارائه داد؟ البته ولی انتظار نداشته باشید که عده زیادی با شما موافقت کنند.
در دهمین سالگرد یکی از بهترین برهههای تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی، سالی که شکوه هنری این صنعت از قله درآمدزایی و خوشه خوشه پولی که از آن استخراج میشوند، بالاتر بود، بتسدا به تازگی نسخهای جدید از بازی یاد شده را عرضه کرده است تا فراتر از این بازی، آن سالها را هم به یاد بیاوریم و برای بار چندم به «اسکایریم» بازگردیم.
مطالب مرتبط:
به بخشی از مجموعهای که مشخص نیست بازگشتمان به ورودی جدید آن دقیقاً چقدر طول خواهد کشید و یا تا چه اندازه در تکرار تاثیر عامل ماندگاری که در نسخههای قبل شاهدش بودیم، موفق عمل خواهد کرد ولی اکنون مشخص است که میتوانیم سفری به گذشته داشته باشیم.
پس همراه ما باشید تا بررسی کنیم اثر تاثیرگذار بتسدا پس از ۱۰ سال تا چه اندازه در مقابل گرد کهنگی و تاریخزدگی مقاوم بوده و تا چه اندازه به سمت دنیای جدید حرکت کرده است. حال نوبت آن است که خود را به دست The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition بسپاریم.
به نام اژدهازاده
«راه صدا» را که فراموش نکردهاید؟ اژدهازادهای که پس از قرنها برای سلاخی رقیب دیرینه خود باز میگردد چطور؟ «دواکین» اینجاست تا در جهانی که نژادهای گوناگون و رنگارنگ در زیر و بمش نفس میکشند، با نفس خود، نفس آتشین اژدهایان را خاموش کند.
او پس از قرنها دوباره از نژادی زاده شده است که مردم افسانههایش را هم باور نمیکنند. او چرا اینجاست؟ آیا جهان را باری دیگر به صلح خواهد کشید یا اقلیمهای اسکایریم در آتش جنگی همیشگی و اژدهایانی کهن خواهد سوخت؟ دوربین باید باری دیگر، دوباره روی واگن صحنه اول بازی قرار بگیرد تا ما این صحنه نمادین را در پس تاریخ برای باری دوم، سوم، چهارم و چه کسی میداند که چندم، نگاه کنیم و با خود بپرسیم: یک بار دیگر؟
باید یک بار دیگر پیرنگ منشعب بازی را در زیر پاهایمان احساس کنیم یا دستهایمان بدون نیاز به تجربه دوباره میتوانند آن را از اول به نگارش درآورند؟ حتی پیش از آن که از من بپرسید، احتمالاً دستانم مشغول نوشتن شدهاند.
از عمیقترین سیاهچالههای اسکایریم تا مرتفعترین قلههای این سرزمین، The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition با کنار هم قرار دادن تمام DLCهای منتشر شده و حتی محتوای Curios Creation Club و حالت بقا این بار کاملترین چیزی است که بازیکنان میتوانند از این ورودی سری The Elder Scrolls به تجربهاش بپردازند.
به همین ترتیب با اضافه شدن مکانیزم ماهیگیری، ماموریتهای مستقل جدید، برخی از مناطق، آیتمها و معجونها، هر چه قدر هم با این جهان کهن آشنا باشید، چیز تازهای برای شما وجود دارد.
ماموریتهای بازی حتی بدون موارد جدید، آن چیزی هستند که شما باید از آنها کمک بگیرید تا باور کنید که گرافیک همه چیز نیست و داستان چیزی است که در فواصل زمانی طولانی میتواند از گرد کهنگی فرار کند.
انشعابها و تاثیر انتخابات افراد روی داستان بازی به شکلی غیرمنتظره خیره کننده نیستند ولی قرار نیست این را در ستون نکات منفی بازی بنویسیم و بازی را محاکمه کنیم. همان چیزی که اکنون وجود دارد و بازیکن را به انتخاب وا میدارد، پیرنگ بازی را ارزشمند جلوه میدهد.
بازگشت دوباره نسل اژدها، سیاست، نژادپرستی، جنگ، طبقههای اجتماعی، رقابت، دروغ، حقیقت، قهرمانان و خلاصه هر چیزی که از جامعهای واقعی و فراتر از آن یعنی جامعهای اساطیری و افسانهای انتظار میرود، در کف اسکایریم پهن شده و عیان هستند.
میتوانید به یک گروه خاص ملحق شوید یا فرقهای دیگر را برای خدمتگزاری انتخاب کنید. به پادشاه پشت کنید یا در کنار او به جنگ دشمنانش قیام کنید. کسی جلوی شما را نخواهد گرفت و حتی بتسدا دوست دارد شما را به درون این ماجراجوییها هل دهد.
کیفیت آنها به قدری است که شما بارها و بارها از مسیر اصلی خود منحرف شوید و یک درخواست دیگر را پیگیری کنید. در پشت این درخواستها نیز هر دفعه پاداشی است تا در تلاش بعدی خود برای پشت کردن به یک ماموریت فرعی باز هم شکست بخورید چرا که ارزشش را دارد.
بیراه نیست بگوییم در این گیر و بم، در میان تشخیص نقاط قوتی که ماموریتهای اصلی و فرعی بازی را تا به این حد جذاب و اعتیادبراانگیز کردهاند، روند مراحل بعضاً قابل پیشبینی میشوند؛ به این ترتیب شما میدانید در انتها چه چیزی در انتظار شماست و از قضا این مشکل بیشتر برای ماموریتهای اصلی بازی رخ میدهد.
اما آثار نقشآفرینی و حتی بازیهای دیگر زیادی نیستند که بتوانند جلوی پیشبینی کاربر را سد کنند یا او را به اشتباه بیندازند. وقتی از بازگشت اژدها و شعلهور شدن یک جنگ تمام عیار صحبت میکنیم، چه تعداد سناریویی در انتها رخ خواهد داد؟
شاید پایان هر داستان و برخی DLCهای اسکایریم قابل پیشبینی باشند ولی پیرینگ آنهاست که شما را جذب خود میکند. حتی بعد از تجربه بیش از ۳۰ ساعت از بازی (که در حالت استاندارد فقط برای اتمام داستان اصلی نیاز است) ماموریتها تکراری ظاهر نمیشوند.
شاید اشخاص مختلفی دهها بار شما را برای پیدا کردن و باز گرداندن چیزی به یک نقطه ارسال کنند اما در مسیر سفر، حین ماموریت و پایان آن، خود آن شی به فراموشی سپرده میشود؛ شاید بتسدا آن زمان توانسته بود روند تکراری مراحل بازیهای یوبیسافت و شرکتهای دیگر را به خوبی در نسل هشتم و نهم پیشبینی و از آن فرار کند.
DLCهای بازی هم همانطور که با آنها آشنا بودیم حضور دارند و به خوبی هم با جو اثر و کیفیت کلی آن منطبق هستند ولی متاسفانه محتوای Creation Club که توسط طرفداران تدارک دیده شدهاند، در بسیاری از اوقات دشواریهای زیادی را برای تجربه پیش میکشند. به عنوان یکی از معدود تغییرات مهم این نسخه نسبت به نسخه Special Edition، عملاً بتسدا در به کار گیری، تعریف و پیادهسازی تفاوتها دچار مشکل شده است.
حالتهای بقا و ماهیگیری هم که بالاتر به آنها اشاره کردیم، با توجه به ویژگیهای بازی اصلی باید ۱۰ سال پیش در خود The Elder Scrolls V: Skyrim حضور مییافتند. حتی بدون در نظر گرفتن این حقیقت، این موارد قاعده را تغییر نمیدهند و شخصاً برای من جذابیتی نداشتند.
واقعیت جایگزین
اسکایریم از اولین بازیهایی بود که در عصر مدرن توانست مکانیزمهای گیمپلی آثار نقشآفرینی را طی یک هارمونی جذاب و باثبات کنار همدیگر بچیند. ۱۰ سال بعد این هارمونی در تمام آثار نقشآفرینی با تغییرات اندک ولی گاهاً تاثیرگذاری دیده میشوند.
استفاده از سلاحها، تجهیز شخصیت اصلی به زره، استفاده از جادوها، طلسمها، معجونها و موارد این چنینی، چیزی نیست که ما با آنها غریبه باشیم ولی نمایش هماهنگی و تناسب مناسب میان آنها همیشه دم دست نیست و اتفاقاً با این ترکیب غریبه هستیم.
به واسطه این تناسب مناسب مهم نیست که شما به فنون جنگی صرف با سلاحها علاقه دارید یا زمانی که فرصتی به سراغتان میآید، به طلسمها و جادو توسل میکنید.
استفاده از سلاحها و جادوها و در کل روشی که شما برای مبارزه با دشمنان انتخاب میکنید، تنوع خوبی دارد. تنوعی که انعطافپذیری را در مواجهه با دشمنان به بازیکن هدیه میدهد و بازیکن با درگیر شدن بیشتر در چینش صحیح ویژگیهایش در کنار یکدیگر، گیمپلی اسکایریم را بیشتر و بیشتر مناسب بازی، کند و کاو و شخصیسازی میبیند.
در حقیقت این بازی همانطور که از یک اثر نقشآفرینی انتظار میرود، اصرار زیادی روی خلق شخصیت، پرورش و شخصیسازی آن دارد و سپس اجازه میدهد کاربر نتیجه دستپخت خود را ببیند.
همانگونه که میتوانید حدس بزنید شخصیسازی دامنه کوچکی ندارد. به یک دست سپر بگیرید و به دیگری جادو؛ به گردن گردنبند بیندازید و به دست، انگشتر؛ ویژگیهای مخفیکاری خود را بهبود دهید یا تمام قفلها را در سه سوت باز کنید.
بحث شخصیسازی در این بازی همینقدر گسترده و هدفمند است. اسکایریم در زمینه شخصیسازی ویژگیهای ظاهری احتمالاً نمیتواند بزرگترین بازی عصر کنونی نامیده شود اما مسئله اصلاً این نیست. شخصیسازی ظاهری در پشت یک کلاهخود یا دو جین زره و مخلفات آن هم در شرایطی که اکثر بازیکنان زاویه دید اول شخص را انتخاب میکنند، نمیتواند شاکله اصلی بحث ما را تشکیل دهد.
دستاورد اصلی شخصیسازی و پیشرفت در این بازی به درخت مهارتهای جذابش باز میگردد که سطرهای پیشین بررسی ما را معنا میبخشند. باید چیزی را بخواهید تا به وسیله عناصر بازی به شما داده شود.
باید برای آن زحمت بکشید تا نتیجهاش را به خوبی ببینید. باید حرکت کنید تا بازی هم با شما حرکت کند ولی به محض این که خودتان دست از پیشرفت بکشید، بازی هم یک قدم عقبتر از شما، پیشرفت درخت مهارتها را متوقف میکند.
احتمالاً این سیستم شخصیسازی یکی از بهترین نمونههایی است که در دنیای بازیهای ویدیویی ایجاد شده است. در ابتدای بازی خبری از اختصاص امتیاز به هر قابلیت و تواناییای نیست. شما در بازی پیش میروید و به ازای سبک اورجینال بازی خود، امتیاز به دست میآورید و در حوزه مربوطه پیشرفت میکنید.
ظاهراً بتسدا در مراحل ساخت این بازی خوب درک کرده بود که چطور باید جلوی تضاد میان شیوه بازی گیمرها و انتخابهای آنها در رشد و نموی شخصیت را از میان برداشت یا در بدترین حالت، آن را کمرنگ کرد. پس همینگونه است که میبینید؛ بتسدا به شما میگوید باید خودتان را باور کنید، باید خودتان باشید وگرنه کار سختی در پیش خواهید داشت و در اسکایریم خبری از کمک یک دست الهی نیست. قانون، قانون طبعیت است.
در سوی دیگر شاید باید دروغ بگوییم تا باور کنید و در آن اغراق به کار ببریم ولی خود را آماده کنید؛ بتسدا قبل از آن که The Legend of Zelda: Breath of The Wild و Red Dead Redemption 2 و یا رقیب سرسخت سالهای اخیر این عنوان، Witcher 3 برای نمایش یک نقشآفرینی نسل هشتمی ظهور کنند، با به کار گیری فعالیتهای قابل انجام، جهانی سرشار از سرگرمی و داستانهای مختلف را خلق کرد. به دل کوهستانها بزنید، از زیر زمین خارج شوید و جایزه خود را بگیرید و حتی در این بین هم چیزی برای سرگرم کردن شما وجود دارد.
به اظهار نظر شخصیتهای غیرقابل بازی عناوین مذکور ارادت خاصی دارید؟ اصولاً نسخه اورجینال این بازی سطح جدیدی از تعامل را ایجاد کرده بود که هنوز هم رگههایی از آن در شرایط کنونی، در نسل نهم بازیهای ویدیویی دیده میشود. حتی Witcher 3 هم در پرداختن به شخصیتهای غیرقابل بازی، نتوانسته چنین شخصیتپردازی و تاثیرگذاری خاصی را برای تک تک افراد یک شهر یا دهکده تعریف کند.
مراحل فرعی همه وجود دارند که با روایت و اهداف خاص خود نشان دهند قرار نیست تجربه طولانی مدت شما به تکرار مکررات خلاصه شود.
پس یعنی اغراق میکنیم که در بازی هیچ فعالیت بیهودهای وجود ندارد؟ تایید کردن این گفته چندان آسان نیست. مسافرت از نقطهای به نقطه دیگر که هنوز کشف نشده، هم با اسب و هم با پای پیاده آزاردهنده است.
مکانیزم اسبسواری بازی دیگر چندان لذتبخش نیست و حرکت به سمت مراحل را ناخوشایند جلوه میدهد ولی قرار نیست دقایق زیادی را روی اسب سیر کنید. یک قدم برمیدارید و دقیقاً وقت آن است که باید پیاده شوید و به یک ماجراجویی دیگر، کوتاه یا بلند بله بگویید.
در همین حال و احوال است که سیستم مخفیکاری همان مشکلات قدیمی را تداعی میکند. حتی با افزایش سطح مخفیکاری به سطوح قابل توجه، اسکایریم مرد مخفیکاری نمیشود و همیشه یک پای ماجرا لنگ میزند.
شاید دشمنان شما را در این وضعیت از روبهرو هم نبینند اما سیستم مخفیکاری در کشتن دشمنان، پرت کردن حواسشان، چینش استراتژی و جلوگیری از شروع یک مبارزه فرساینده، یا اصلاً کارکرد ندارد یا کارآمد نیست.
اما با در نظر گرفتن تمام تمرکزی که تیم سازنده، در مراحل ساخت بیش از ۱۰ سال پیش روی گستردگی مکانیزمهای واقعگرایانه بازی و منطبق بر ژانر نقشآفرینی داشتهاند، باید برای مشکل گرفتن از این موارد واقعاً سنگدل بود. ساخت زره و سلاح، تقویت آنها، ساخت معجون، یاد گرفتن مهارتهای جدید با خواندن کتابها یا طومارها چیزی نیستند که همین حالا هم به خوبی در هر عنوانی از این صنعت به درستی توسعه پیدا کنند.
وقتی در حال صحبت از این دست موارد هستیم که همه به دشمن هم ارتباط دارند و اساساً برای از میان برداشتن آن وجود دارند، نباید خود دشمن را از یاد ببریم. این بازی دشمنان را در نژادها و رتبهبندیهای گوناگون در شرایط مختلف به سمت شما روانه میکند.
تطابق این دشمنان با هر مرحله و هر سطحی از شخصیت شما، ستودنی است. شاید در یک مرحله به دنبال گروهی یاغی باشید که از یک دیار دیگر به سرزمینهای شما هجوم آوردهاند یا شاید با یک گنج کهن مواجه شوید که توسط یک روح نگهبانی و محافظت میشود؛ سناریو مهم نیست و مثال بسیار است.
تحت هر شرایطی قرار نیست در مواجه با آنها، موارد اضافی و دور از ذهن را ببینید. بازی شما را وادار نمیکند که به صورت خودآگاه از «تعلیق خودآگاه ناباوری» استفاده کنید. نحوه مبارزه دشمنان، همکاری آنها و ماموریتی که در حال گذراندنش هستید، با هم تناسب خوبی دارند. شما برای سرگرم شدن و تعامل پا به اسکایریم میگذارید و بتسدا با گوشت و پوست خود این را درک کرده است.
البته برخلاف بازیهایی مانند Witcher 3 هرگز سطح دشمنان مشخص نیست و بازگو نمیشود اما داستانگویی محیطی و اندکی هم امتحان و آزمون، میتواند این کار را بر عهده بگیرد. شاید یکی از دشمنان بیش از اندازه برای شما قوی باشد و با تمام این اوصاف، مجبور شوید مبارزه یک طرفه برای فهمیدن این موضوع را به جان بخرید. اگر The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition این موضوع را صریحاً به شما میگفت، کمک بزرگی بود.
سیستم ناوبری و نقشه بازی میتواند آزار دهنده باشد و شما را مجبور به یادگیری و شناخت تمام مناطق، مکانها و افراد یک محله کند. در حالی که برخی از بازیکنان میتوانند این را جزوی از ویژگیهای مثبت بازی در جهت ساخت جهانی به یاد ماندنی و حساب شده محسوب کنند، ما همین اواخر The Ghost of Tsushima را داشتیم که نشان داد چطور بدون مشخصات و علامتگذاریهای دقیق روی نقشه، باید بازیکن را به فرمی بهینه و روان، به سمت و سویی خاص، چه شخص و چه مکان هدایت کرد.
کتبیهای برای دیدن و شنیدن
گرافیک فنی بازی تغییر خاصی را نسبت به The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition تجربه نکرده و بتسدا با عرضه این نسخه بیشتر روی محتوای کامل و البته جدید تمرکز کرده است.
اگرچه در همین مطلب صریحاً اعتراف کردیم که گرافیک همه چیز نیست، ولی نمیتوان نتیجه گرفت که از حیث اهمیت هیچ هم نباشد. این بازی هیچ یک از پسوندهایی که حتی اشارهای کوچک به افزایش جزئیات گرافیک فنی را داشته باشند، یدک نمیکشد.
جزئیات بافتها نه تنها برای یک بازی نسل نهمی، بلکه برای یک بازی نسل هشتمی هم ناچیز هستند. در منظرههای بازی، در چشماندازها نمیتوانیم باری دیگر صحنههای شکوهمندی را ببینیم که ۱۰ سال پیش به وجودشان در اسکایریم باور داشتیم. زمانه با نشان دادن بازیهای دیگر و چشماندازهای بیشتر و بهتر، بسیاری از دستاوردهای اسکایریم در این زمینه را از میان برداشته است.
طبق گزارش برخی کاربران، سرعت بارگذاری و نرخ فریم برای آنها با مشکل مواجه شده و نسبت به نسخه Special Edition پسرفت داشته ولی در تجربه ما چنین موضوعی مشاهده نشد.
نورپردازی اما در صحنههای بسیار زیادی هنوز هم محیط را با وجود بافتهای کمجزئیات و تاریخ مصرف گذشته، باشکوه و تماشایی جلوه میدهد. اگر قرار است این نسخه در لحظههایی شما را وادار به صبر کردن، ایستادن و خیره شدن به یک صحنه کند، احتمالاً به لطف نورپردازی خواهد بود.
به همین ترتیب نورپردازی انفجارها، جادوها، طومارها، و جلوههایی همچون باد، گرد و غبار و …، نه در حد اعلا ولی در حد کفایت حاضر و رضایتبخش هستند.
کافی است سلاحها را در مقابل نور بچرخانید تا متوجه شوید که جنگافزار شما طراحیها و در اکثر اوقات به قدری جزئیات مناسبی دارند که هنوز هم ابهتشان را برای شکار خطرناکترین اژدهایان حفظ کنند.
اگر طراحی هنری عمیق و پرداخته بازی نبود، احتمالاً بتسدا نمیتوانست اکنون ۱۰ سال بعد از عرضه نسخه اورجینال، بازی را بدون تغییرات گرافیکی خاص، باز هم عرضه کند. اسکایریم با پخش مناسب فعالیتها و انعطاف موجود میان هر نقطه، دنیای خود را در سه سطح زیرزمین، روی زمین و کوهستانها تقسیم میکند که هر کدام اقلیم کاملاً متمایزی هستند.
The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition این امکان را فراهم کرده است که روی پلهایی تماشایی، قصرهایی تجملاتی، دخمههایی خوفناک و قلههایی سفیدرو، به کشتن دشمنانی از جنس خودتان یا غیر، مشغول شوید و این کار را همچون من برای بار چندم به سرانجام برسانید.
کیفیت طراحی حیوانات به شکل عجیبی خجالتبار است. برای اشتباه گرفتن یک گاو با تودهای ناخواسته که به اشتباه، به دلیل یک باگ، یک مشکل نرمافزاری یا هر چیز دیگری در بازی قرار گرفته است، حتی نیاز نیست سعی کنید.
انیمیشنها دقیقاً به همان اندازهای که گرافیک هنری بینظیر است، مشکلات خود را دست نخورده حفظ کرده و به نسل کنونی رساندهاند. ظاهراً خیلی بعید است که حتی در این نسخه هم بتوانید یکی از انیمیشنهای سینماتیک کشتن دشمنان را با مختصات دقیق ببینید. دستها در جای اشتباهی قرار میگیرند، سلاح شما به جای دیگری فرو میرود و بعضی مواقع تمام این روند خارج از جایی که باید، انجام میشود.
خوشبختانه طراحی دشمنان و تنوع آنها با تطابق دقیقی که روی مهارتهایشان دارد، اجازه نمیدهد که درباره کیفیتش و چگونگی وجودشان در این نسخه فکر کنید؛ مزیتی که اگر از وجودش بیبهره بودیم، ضربهای اساسی بر پیکره این نسخه وارد میشد.
متاسفانه حتی این نسخه از بازی با وجود تمام پیشرفتهای انجام شده در نسل هشتم، هنوز هم روی کنسولهای نسل هشتم فاقد صفحههای بارگذاری نیست که با توجه به ماهیت بازی به عنوان یک اثر نسل هفتمی، اینگونه از آن انتظار میرفت. صفحه بارگذاری روی پلتفرمهای نسل نهم حذف شده است که احتمالاً یکی از مزیت درایوهای SSD آنها است و ارتباطی به ملاحظات بتسدا ندارد.
برای کشتن یک موجود چندشآور یا یک نورد بدسرشت، این شمشیر یا جادوها نیست که شما را کمک میکنند. موسیقی است که در دست شما جای میگیرد؛ چنگی که روی آن دست میکشید و نغمه مرگ میخواند.
و اصلاً مهم نیست زمانی که بر دشمنان خود فرود میآیید یا از آنها میگذرید زیرا در پس آن، چشماندازی زیبا است که یک نوازنده پنهان، در آن دورها ولی در عین حال زیرگوشتان بر سازش دست میکشد.
همانطور که شما دشمنان را سلاخی میکنید و مناظر چشمانتان را به بند میکشند، سازهای این هنرمندان همیشه حاضرند تا گوشتان را به این سو و آن سو بجنبانند. از کدامین سو چنین نوای دلانگیزی بلند شده تا احساسات من را زمین بزند؟ همه طرف و این مشکلی است که اسکایریم را طی ۱۰ سال گذشته به یک مسئله برای بازیکنان بیکنترل تبدیل کرده است. پس اگر توان اعتیاد را ندارید، دست به دستش ندهید!
موسیقی به خوبی برای اتمام حجت بر عاشقان این صنعت نقشش را بازی میکند اما دیالوگهای تکراری زیادی از دهان NPCها خارج خواهد شد. حتی گاهی اوقات شخصیتهای تاثیرگذار بازی هم یک دیالوگ را دوبار تکرار میکنند، یک بار زمانی که از او سوال میکنید و سپس یک بار هم پس از آن در جریان مرحله ولی به هر حال این چیزی نیست که نگرانش باشیم. صداگذاری خوب تمام شخصیتهای بازی از زیر متن خارج میشوند تا چنین نواقص جزئیای را در پرتوهای انقلاب تاریخی این اثر بپوشانند.
سرانجام باید گفت برای سفر به دنیای جادویی اسکایریم حداقل در بار اول نیازی به بهانه نیست ولی بتسدا این بهانه را هر از چند گاهی به شکلهای مختلف فراهم میکند. این بازی دنیایی است که گویی زمانی جزوی از تاریخ ما بوده ولی ما از نوشتنش در دسته واقعیتهایمان خودداری کردهایم.
این بازی جهانی است که پیش از ورود شما و شخصیتتان وجود داشته و همانطور که مشخص است به قدری هویت مستقلی دارد که چه یادش کنید یا نه، در آن سوی نمایشگرها به زندگی ادامه میدهد. موسیقی این جهان به نواختن ادامه میدهد، گیمپلی آن هر بازیکنی را معتاد میکند و زیباییهایش، حتی بدون ارتقای گرافیک فنی میتواند چشمنواز باشد.
اما همه اینها به شرطی است که شما یک مسافر جدید تلقی شوید که پیشتر وارد اسکایریم نشده باشید. اگر حتی یک بار این بازی را زیر و رو کردهاید، دلیلی برای خرید آن وجود ندارد.
المانهای مخفیکاری، انیمیشنها و برخی موارد دیگر هنوز هم با مشکل مواجه هستند. فقدان محتوای خاص تازهای که بتواند جلب نظر کند، در کنار کمبودهایی که یا از اول در بازی بودهاند یا گذشت زمان بر آن وارد کرده است، دلایل محکمی هستند که شما را از بازگشت به این دنیای دوستداشتنی و عمیق بازدارند.
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر و روی پلی استیشن ۴ تجربه و بررسی شده است.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
من اخر نفهمیدم این بازی چندتا سالگرد داره
اینا دیگه واسه این بازی دارن جشن تولد میگیرن
نقد بسیار خوبی بود ، بتسدا و ۲ ای پی الدراسکرولز و فال اوت بسیار در تاریخ ویدیو گیم و سبک نقش افرینی تاثیر گذار بودن چه در دهه ۹۰ و ار پی جی کلاسیک که ۲ فال اوت اول بسیار شاهکار و ماندگار هستن و چه از سال ۲۰۰۰ به بعد و تاثیر گذاریشون بر نقش افرینی مدرن تر ، اسکایریم هم که یک شاهکار بسیار بزرگ و تاثیر گذار و با دستاورد های بسیار مهم هست ، لامصب چه نسلی بود نسل ۷ از هر سبکی و از هر ناشر و استودیویی شاهد اثار فوق العاده بویم
فالوت ۱ و ۲ مال بتسدا نبودن
درسته 👍 با فال اوت ۲ خیلی خاطره دارم اون موقع سوادم نمیکشید کدوم بازی مال کیه 😁🤭
با تشکر از مهدی عزیز بابت نقد
شیطونه میگه دوباره بازیش کنم
ولی ۱۰۰ ساعت وقت خیلیه.😉
درود
چاکر جناب زاهدی عزیز
اره واقعاً تجربه ماندگار و ارزشمندیه. البته من این نسخه رو ۱۰۰ ساعت بازی نکردم ولی قشنگ یک هفتهای منو از زندگی انداخت D:
آدم تنش میلرزه وقتی میشنوه که گیم ساب داره این رو ترجمه میکنه
«این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر و روی پلی استیشن ۴ تجربه و بررسی شده است.»
بهتون کد میدن یا بازی رو میخرین؟ چون بنظرم کد رو زودتر از عرضه میدن که همون نزدیکای عرضه نمرشو بدین و مگه این نسخه نسل نهمی نیست؟ پس چرا روی ps4؟؟
وقت بخیر دوست من
۱. بله کد دادن
۲. نسخه اصلی و Special Edition بارها تجربه شده ولی بازی محتوای زیادی داشت که سعی کردیم برای نقد منصفانه باز هم تجربه کنیم
۳. چون پلی استیشن ۵ ندارم D:
۳. اوکی 😃
سلام بابت نقد خسته نباشید جناب ملکی میخواستم بپرسم که میشه بر روی این نسخه هم ماد ریخت؟
حالتی به نام Creation Club داره ک از محتوای با کیفیت ساخته شده از داخل و همچنین خارج از استودیوهای بتسدا میزبانی میکنه
ماد های اسپشیال و لجندری ادیشن روش نصب نمیشه مگه نه؟
اسپشیال بله
لیجندری نه
هنوز بالانس نبودن تیر و کمون تو مخفی کاری رو درست نکردن؟:|
خب پس هنوز هم غیر قابل بازی هست
ممنون بابت نقد و خسته نباشید
مشکلت با الدر چیه؟! اها فک کنم چون مالک بتسدا مایکروسافته
نه داداش
همین دو سال پیش قبل از اینکه بتسدا توسط مایکروسافت خریداری شده بود یکم بازیش کردم و غیر قابل بازی بود
کلا مبارزات اول شخص با اسلحه چیزی جز زباله بهت تحویل نمیده
فالوت به مراتب گیمپلی و گانپلی جذاب تری داره
*اسلحه سرد(melee)
Ik
بازی از نظر مبارزات بده. ولی یکم که بازیش کنی و بری جلو میفهمی خیلی خوبه (کوئست های فرعی بازی مثلا که یکی از بزرگترین نقاط قوت بازیه) شما همون اول دیدی گرافیکش بده سیستم مبارزاتشم بده پس گفتی بازیش چرته
عوضش جادو باحاله
سوم شخص هم داره
جوک استک راست رو باید فشار بدی تا سوم شخص شه
بعدم سیستم مبارزه اسکایریم مال یه دهه قبله طبیعتا نسبت به گیم های امروز سخت تره(انصافا خودمم باهاش اوایل مشکل داشتم)
بنظرم کامل تجربش کن تجربه اعتیاد اوریه
*جوی استیک
مشکل اینجاس سوم شخصش هم داغونه
مبارزاتش تو سوم شخص هم مثل همون اول شخصداغونه و حتی در حد Demon souls که دو سال قبل تر ازش هم اومد نیست
دلیلی نداشت اصلا این کار (البته خالی کردن جیب بقیه)
گرافیک زیاد هم بالا نرفته
مشکل اسب هم همیشه اعصبامو خورد میکرد چون همش گم میشد🤧
از انیمیشن های ضعیف که نگم….
ولی تابحال بازی ای ندیدم با این همه مشکل شاهکار باشه، شما دیدید؟
اگه میدونستی چقدر گسترده تر و بزرگتر از رقیبهاشه به این چیزهاش خورده نمیگرفتی..
اتفاقا اینا مشکلات بزرگشه که همیشه همراهته
ولی بازم آدم میخواد ادامه بده در حالی که یه بازی دیگه بود هیچکس بازیش نمیکرد…
این قدرت اسکایریمه. داستان نه چندان جالب. گیم پلی داغون. گرافیک بیخود. شاهکار به تمام معنا :/
چطور ب چنین نتیجهای رسیدید؟ D:
داستان بخش داستانی اصلی که چندان فلسفی و جالب نیست. سیستم مبارزات و برای مثال جابجایی جسد و اشیا واقعا بدن+تازه هیچکدوم انیمیشن هم ندارن مثلا باز کردن در. گرافیکشم که واقعا چندان چنگی به دل نمیزنه (البته از نظر ظاهری) اما کوئست های بازی و دی ال سی هاش به قدری عالی هستن که باعث میشن این بازی شاهکار باشه
بازی سال ۲۰۱۱ عرضه شده دوست من. همه این موارد مربوط به ۱۰ سال پیش هستن که اون زمان خیلیاشون کاملاً قابل قبول بودن
من خودم ب ی اصلی معتقدم که اگر چنین مواردی حتی در مرور زمان بتونن با جزئیات کم و برخی از نواقص، تجربه کلی رو حفظ کنن و در مجموع هدف سازندهها را باز هم برآورده کنن یا حتی دقیقتر اگر در برابر فرسودگی مقاومت کنن، نباید بهانه گرفت
نه نه واقعا یه مشکلاتی داشت
داستان شروع خوبی داشت ولی پایان بندی خوب نبود. تنها مشکل گیم پلی کمبت بازی بود و گرافیک هم مثل فارکرای ۲ خشک بود و خیلیا این موضوع رو دوست نداشتن چون نسخه قبلی خیلی طیف رنگی بهتری داشت
ولی بازم هیچ بازی ای تاحالا به گستردگی و آزادی عمل اسکایریم نرسیده و تنها کسی که میتونه شکستش بده الدر ۶
دوست من وقتی شما از فارکرای ۲ مثال میزنید و میگید گرافیک خشک بود من همینجا از بحث خارج میشم. فارکرای ۲ از ابعاد بسیاری یکی از بازیهای مورد علاقه منه و الان هم در مباحث بازیسازی هنوز هم به عنوان یک مثال ازش استفاده میشه
استاد من خودم فن فارکرایم و یکی بهترین نسخه هاش واسم همون شماره ۲ هست
ولی این کاملا واضحه از نظر گرافیکی حرف چندانی نداره
چرا یجور میگید ۱۰ سال پیش انگار اونموقع گرافیک و گیمپلی خوب نداشتیم؟الان گرافیک بتمن آرخام سیتی پایینه؟l.a noire انیمیشن های ضعیفی داره؟دارک سولز سیستم مبارزاتش ضعیفه؟
اسکایریم هم بازیه و ایراد داره. سعی نکنید با این حرفا ایراداتشو نادیده بگیرید.
دوربین سوم شخص که افتضاحه اصلا.سوم شخص بازی کردن الدر اسکرولز مثل سوم شخص بازی کردن ماینکرفته(فقط برا دیدن ظاهر شخصیت) :/
دوست عزیز این آثاری که شما نام بردید هیچ کدوم نقشآفرینی نیستن. به هیچ عنوان، هرگز و هرگز نمیتونید این بازیهارو در برخی از موارد با اسکایریم مقایسه کنید ( نه اینکه بگیم اسکایریم بهتره و قابل مقایسه نیست، بلکه ژانر و اهدافشون متفاوته! اصلاً بار بازی در ژانرهای متفاوت روی قسمتهای مختلفی سوار میشه). من ایراداتش رو هم نادیده نگرفتم. داخل همین نقد و بررسی هم بازی از من نمره ۸.۸ گرفته و اشکالاتش هم بیان شده. چرا آخه من باید اشکالاتش رو نادیده بگیرم؟ اصلاً چرا باید نادیده بگیرم؟ بتسدا مگه برای پد منه؟ D:
حتی اگر این بحث رو هم پیش بکشیم که مقایسه جایزه، در همون سال تاریخساز هم اسکایریم جوایز بسیار زیادی رو دریافت کرد. من نمیدونم چرا اصرار داریم یکی از این بازیها رو بد جلوه بدیم. همون سال Portal 2 رو داریم که برای من آثر محبوبتریه و احتمالاً اگر سرش دعوا بشه من باید با بیل وارد بشم. اصلا هیچکس بد نیست فقط ما بدیم D:
ببینید بازی گرافیکش برای جهان باز ۱۰ سال پیش هم میشه گفت پایینه
منم گیمپلی فقط دارک سولز رو مقایسه کردم که اون هم نقش آفرینیه
لحنم تند بود،ببخشید 😂
من قصد ندارم اسکایریم رو بد جلوه بدم.خودم با وجود همه ایراداتش از گشتن تو جهانش لذت میبرم
فقط اینکه هرجا ایرادتش رو بگی در جواب بهت میگن که مال ۱۰ سال پیشه رومخه
اصلا با چیزایی که ایشون گفت کار ندارم ولی خدایی چطوری داستان بازی با برا ده سال پیش توجیه میشه؟ :دی
کامبت بازی هم که واقعا داغونه اوایل بازی ، بعد که یکم لول میزنی با درخت مهارت یکم بهتر میشه
مخفی کاری بد بازی هم که هست و خودتون گفتید ، در نتیجه گیم پلیش متوسطه
واقعا از مخفی کاری چه استفاده ای میکنید؟
تا حالا مخفی کاری نکردم تو اسکایریم
نصف عمرت بر فناست یکی از قسمت ها جذاب بازی سیستم مخفی کاریه درسته مشکل زیاد داره ولی باحاله
نصف عمرت بر فناست یکی از قسمت های جذاب بازی سیستم مخفی کاریه درسته مشکل زیاد داره ولی باحاله
فرق داشت مخفی کاری بازی
باید میشستی بعد یواش میرفتی پشت طرف چاقو رو تا دسته فرو میکردی تو کلیش تا بمیره😂
چون دمیج شیش برابر میشه معمولا میمیره
در شرایط خیلی بد هم یه تیر خوب با یه کمان خوب برمیداری میزنی تو چشای طرف تا بمیره
مخفیکاری کلا ساز و کار ضعیفی داخل اسکایریم داره و منظور هم همینه.
نه داستان بازی بلکه پیرنگ کلی بازی برای همین حالا هم کاملاً قابل توجیه و درگیر کننده است. داخل نقد هم اشاره شده که برخی موارد قابل پیشبینیه.
سیستم مبارزه هم دقیقاً باید اول بازی ضعیف باشه! نمیدونم با بازیهای نقشآفرینی تا چه اندازه آشنا هستید ولی داخل این بازیها در مرور زمان قابلیتهای شما پیشرفت میکنن! دوستان اگر از این بازی خوشتون نیومده باور کنید من نساختم. منو دعوا نکنید D:
من ازش لذت بردم و مواردی هم که مشکل داشتن ذکر کردم
امیدارم شما هم لذت ببرید
شادباد
۱.داستان به زمان بستگی نداره
2.خب منم همین حرف شمارو میزنم دیگه :))) میگم بازی با اینکه این مشکلات رو داره، ولی هنوزم شاهکاره
شما میگید بازی در زمان عرضه هم در هر بخش مشکلات جدی داشت و بازم کلیتش خوب بود. اینجوری نیست! بخشهای اصلی اثر در همون زمان هم نمونه خیلی خوبی داخل صنعت بازیهای ویدیویی بودن. اصلاً به نظر شما منطقیه که یک اثر در همه موارد ضعیف باشه، مشکل داشته باشه، ازش شکایت کنن و در نهایت یکی از بهترینهای تاریخ نام برده بشه؟
این چیزی نیست که بتونیم ازش ب عنوان «استثنا» یا «جادو» نام ببریم و بگیم که توی این کیس بهخصوص، بازی مشکل داشته ولی همه نادیده گرفتن یا کلیتش به قدری خوب بوده که مشکلاتش از بین رفتن. بازی قسمتهای قدرتمند بسیار زیاد و بخشهای ضعیف بسیار کمی داشته و به همین خاطره که خوبه. من دوستان زیادی رو دیدم که ۱۰ سال پیش زمانی پا به این اثر گذاشتن که هنوز به خوبی نمیتونستن ساز و کار اون رو درک کنن و الان هم که دوباره برگشتن، بیش از اندازه دیر شده که بتونن شرایط اون زمان رو به درستی به یاد بیارن. این رو هم ضمنی عرض کردم و حتما قرار نیست برای شما صدق کنه دوست من
امیدوارم همه از تجربه بازی لذت ببرن
“این چیزی نیست که بتونیم ازش ب عنوان «استثنا» یا «جادو» نام ببریم و بگیم که توی این کیس بهخصوص، بازی مشکل داشته ولی همه نادیده گرفتن یا کلیتش به قدری خوب بوده که مشکلاتش از بین رفتن.”
متاسفانه باید بگم مخالفم. بازی در زمان خودشم مشکلات زیادی داشته و این مشکلات جزئی و کوچیک نبودن. گیم پلی بازی بسیار خشک طراحی شده. انیمیشن های بازی بسیار ضعیفن . داستان بخش اصلی بازی بسیار سطحی و ضعیف روایت میشه و بعد از اتمامش حس نمیکنی که واو چقدر پایان حماسی داشت. بنده خودم یک و نیم سال پیش بازی رو انجام دادم و مطمئنا اینا مشکلن. بنده به گرافیک بازی اعتراض نمیکنم چون اصلا گرافیک برام مهم نیست بازیرو میزارم رو پایینترین سطح گرافیکی و بازیش میکنم. توی بازی اینا قشنگ مشکلاتن و به زمان ربطی ندارن. ولی بازی ب قدری پر محتوا و پر محتوا و پرمحتوائه که اصلا برای یک گیمر این مشکلات پشیزی ارزش ندارن. این مشکلات هستن ! ولی اهمیتی ندارن! این نظر شخصی بنده بود البته زیادم شخصی نبود.
درود مجدد
وقت بخیر دوست من
مباحثی که من اشاره کردم نه برای الان، بلکه بیشتر برای نسل هفتم بود. بازی توی سال عرضه خودش مکانیزمهای قابل قبولی داشت. شما یک و نیم سال پیش بازی کردید توقعی نمیره ولی این هم بحث ما نبود باز. بازی مشکل داشته و الان هم داره ولی نه در این حدی که برخی از دوستان اشاره میکنن. مشکلات بازی اگر جدی بود، الان بعد از ۱۰ سال هنوز نمیتونست سرگرم کننده جلوه کنه. محتوای زیاد دلیلی بر کنار رفتن مشکلات نیست. اگر ۲۰۰ ساعت هم محتوای برجسته داشته باشه، ی سری مشکل جدی که اشاره کردید، میتونن خیلی راحت شما رو توی ساعت دهم از تجربه بازی منصرف کنن. امکان نداره مشکلاتی که تا این حد جدی هستن اجازه بدن از تجربه بازی لذت ببرید.
“بازی توی سال عرضه خودش مکانیزمهای قابل قبولی داشت.”
مکانیزم های بازی بیشتر از قابل قبول بودن پر تنوع بودند (و هستند من هنوز نکات جدیدی از گیم پلی بازی میفهمم) اما کلیت گیم پلی بشدت بد بود و گاهی حتی رو اعصاب ! مثلا بلند کردن یک جسد یا جسم بسیار کنترلش سخته. ضربه های شمشیر دشمن گاهی حتی بهت برخورد نمیکنن اما نوار سلامتی را کم میکنن. این ها نکات ساده ای بود که حتی در بعضی از بازی های نسل ۶ هم رعایت شده بود.داستان و گیم پلی بازی پر محتوا بود اما بخش اصلی گیم ها بد طراحی شده بود. بنده خودم هنوز بولی و vtmb بازی میکنم و سخت افزارم نسل نهم رو نمیکشه و رو نسل هشت به شدت گرم میشه. پس همون بازی های نسل هفتو میکنم و باید بگم بین بازی های نسل هفت اسکایریم در گیم پلی اصلی بازی به شدت ضعیف کار کرده.
“مشکلات بازی اگر جدی بود، الان بعد از ۱۰ سال هنوز نمیتونست سرگرم کننده جلوه کنه. محتوای زیاد دلیلی بر کنار رفتن مشکلات نیست. اگر ۲۰۰ ساعت هم محتوای برجسته داشته باشه، ی سری مشکل جدی که اشاره کردید، میتونن خیلی راحت شما رو توی ساعت دهم از تجربه بازی منصرف کنن.” در واقع خیلی ها هستند که بعد ده ساعت از بازی کردن خسته شدن. منم بعد ۱۰ ساعت بازی کردن واقعا تعجب کردم که چجوری بعضیا میگن بازی شاهکاره. بعد چند وقت به اصرار دوستم دوباره نشستم به صورت جدی بازی کردم و دیدم با چه شاهکاری طرف هستم. حقیقتا مشکلات بازی به شدت جدی هستند اما بازی به قدری محتوا داره که شما به هیچ وجه هیچوقت از بازی کردن خسته نمیشین.
D:
یکی از رفقا این بخش نظرات رو بعد از مدتها دیده و الان دوباره توی خصوصی ب من پیام داده و اشاره کرد که در خصوص داستان ب شما پاسخی ندادم (که اتفاقاً همون موقع هم پاسخ دادم ولی شما اشتباه برداشت کردید). چون احساس میکنم نیاز به ابهامزدایی هست (مخصوصاً برای عزیزانی که از صفحه نتایج گوگل وارد میشن)، به هر حال بعد از نزدیک به ۲ سال ابهامزدایی رو انجام میدم
من چنین چیزی نگفتم که داستان به زمان بستگی داره! یا چنین چیزی هم نگفتم که داستانش ۱۰ سال پیش قابل قبول بوده ولی الان نیست (و در نتیجهای که خودتون گرفتید، گویا من ادعا کردم که داستان به زمان بستگی داره و اون موقع میتونسته خوب باشه ولی بعدا خیر)! اصلا من توی بخش نظرات نگفتم که آیا داستان به زمان بستگی داره یا نداره! تاکید میکنم من توی بخش نظرات تقریباً به چنین جملهای اکتفا کردم: «خیلی از مواردی که الان برای گیمرهایی که شروع به تجربه tes v: skyrim میکنن و آزار دهنده است ولی ۱۰ سال پیش آزار دهنده نبوده و کماکان تا یه حدی هم قابل قبوله». اصلاً توی اون نظری که بالاتر ارائه دادم، حرفی از این نزده شده که داستانش ۱۰ سال پیش جذاب بوده ولی دیگه الان نیست! اتفاقاً بحث اینه که برخی مکانیزمها و مکانیکها مثل مخفیکاری اون زمان خوب پیاده نشده بودن. برعکس، خیلی از مکانیکها خوب پیاده شدن. در ادامه، من داستان و روایت رو جزو اون بخشهای خوب بازی (و نه مکانیک یا مکانیزم!) رو معرفی کردم (چه داخل خود متن نقد و چه داخل نظرات زیر مطلب) که هم اون زمان و هم حالا، ثبات خوبی داشته و داره. یک بار دیگه تاکید میکنم. پیرنگ بازی همون زمان هم از نظر من خوب بوده و الان خوبه. من هیچ جایی نگفتم که داستانش ۱۰ سال پیش خوب بوده و دیگه خوب نیست! یه داستان خوب، همیشه میتونه خوب باشه، هر چند این موضوع هم جای بحث داره اونم در فرمت ویدئوگیم اما بزارید به همین جمله اکتفا کنیم
عملا نقاط ضعفش این بود که زیاد تغیبر نکرده بود :/
نقد بسیار زیبا بود جناب ملکی
شخصاً دو سه روز پیش این بازی رو به مکافات دیسکشو پیدا کردم خریدم و استارت زدم. متاسفانه خیلی مشکلات پابرجا هستن و البته انتظارم نداشتم تغییر زیادی توش ببینم. البته، بازی رو رو حالت سروایول شروع کردم و تا یه جاهایی رفتم، اما علیرغم این که فوق العاده لذت بخش تر شد بازی برام، حس کردم که واقعاً بالانس نیست این حالت و غیر فعالش کردم.
مثال، منابع غذایی که مصرف میکنید به شدت تاثیر کمی میزاره روی نوار مربوطه. از طرفی دیگه غیرفعال شدن فست تراولها و دسترسی به bed برای لول آپ هم مخصوصاً با این وضعیت اسب ها تو ذوق میزنه.
در مجموع، تمام و کمال با نقدتون موافقم، من سری اولی که بازی رو تجربه کردم حدود ۱۰ سال پیش ۱۷ سالم بود اشتباه نکنم و اون مهارتی که الان دارم تو درک داستان و زبان انگلیسی رو نداشتم. بنابراین تصمیم گرفتم مجدداً بازی کنم و تو همین چند ساعتی که تا الان رفتم فهمیدم که چی بوده این بازی!
همون ماموریت فرعی Golden Claw که اولین ماموریت فرعی بازیه رو تجربه کنن دوستان عیار بازی دستشون میاد.
امیدوارم استارفیلد با پوشش ضعفهای این بازی بتونه به همون عنوانی تبدیل بشه که انتظار داریم.
وقت بخیر
ممنون که مطالعه کردید آقای مناف زاده. نقد و بررسی مسلماً اون قدری که میگید کامل نیست و اغراق میکنید D:
جالبه حالت بقا رو هر لحظه میشه از فهرست هم فعال و غیرفعال کرد و کلا روی درجه سختی بازی ست نکردن
امیدوارم لذت ببرید. من شخصاً با تمام این ضعفها هنوز هم اسکاریم رو دوست دارم
نه چه اغراقی! قلمتون متفاوت و جذاب هست بی تعارف.
بله فراموش کردم بگم خیلی عالیه که میتونی هر لحظه سروایول رو آف و آن کنی.
بنده یادمه بعد تجربهی ویچر ۳ که البته هنوز تکمیل نکردم چون شدیداً کامپلشنیست هستم (بعد ۵۰ ساعت تازه کارم با تریس تموم شده و خرد خرد میرم جلو)، یکی از دوستان گفت که لورهای ویچر به گرد پای اسکایریم نمیرسن. من واقعاً از لورهای عمیق ویچر و ماموریتهای چند لایش شگفت زده بودم و گفتم و باورم نشد. اما وقتی مجدداً اومدم اسکایریم فهمیدم اون ویچر بنده خدا شاگرد اسکایریم هم نمیشه در این زمینه اگر بخواهیم سالهای انتشارشون و نوآوری که کردن رو دخیل کنیم.
بله ما هم دوست داریم، البته بنده بیشتر فالوت باز هستم اما کلاً ماموریتهای چند لایه و داستان عمیق برام جذابه.
آقای مناف زاده راستشو بگین چرا با تریس انقدر طول کشید ؟ مو قرمز دوس داری 😂
خوشحالم که خوشتون اومده جناب منافزاده عزیز
امیدوارم از تجربه این آثار ارزشمند نهایت لذت رو ببرید. حقیقتاً بازیهای خوبی هستن؛ انقدر خوب که ما همیشه دلتنگ گذشته بمونیم و باور داشته باشیم که دیگه بازیهای خوب کم شدن
Golden claw که مرحله اولش خیلی اسونه..
گلدن کلاو دهن من یکیو ک صاف کرد البته چون اهل لوت نیستم
این مرحله ی لعنتی رو من یادم رفت همین وسیله هرو بردارم😂😂😂
بعد اولین باری هم بود که با عنکبوت روبه رو میشدم تو بازی هیچی دیگه زهر مار شد مرحله
عین من😂😂
مجبور شدم کلی راه برگردم و دوباره برش دارم😅😂
منم تو راهرو مشکل داشتم و مجبور شدم رو اسان ترین حالت برمش
انگار دارک سولز بود😂
واقعا ؟ فست تراول ها غیر فعال شده ؟ یعنی باید با اسب بریم اینور اونور ؟ :/ خیلی بده که
نه بابا تو حالت بقا فقط غیرفعاله
آها اوکی
ولی بنظرم بهترین مرحله ی فرعی بازی اون مرحله ایه که باید یکی از یاراتو قربانی کنی ، با اینکه بازیم باگ خورد باید نصف مرحله رو با کد رد میکردم😂 ، و اینکه یاری که کشتمش اصلا شخصیت پردازی نداشت ، ولی بازم بعدش عذاب وجدان گرفتم😂
منتظر اسکایریم دفینیتیو ادیشن، اسکایریم ریمسترد، اسکایریم ریمیک، اسکایریم ریمیک اسپشیال ادیشن، اسکایریم ریمیک انیورساری ادیشن، اسکایریم ریمیک ریمسترد، اسکایریم ریمیک ریمیک، اسکایریم ریمسترد اسپشیال ادیشن، اسکایریم ریمسترد انیورساری ادیشن، اسکایریم ریمسترد ریمسترد، اسکایریم ریمسترد ریمیک، و سایر اسکایریم ها هستیم.
داداش بتسدا همین الان داره رو چندتا پروژه کار میکنه مثل راکستار بیکار نیست :/
کی گفته راکستار بیکاره؟ هر کی هم گفته دروغ گفته 🙂
میدونم راکستار بیکار نیست ولی خیلی کند کار میکنه
نکته جالب میدونی چیه؟؟
تک تک اونا رو من و خیلی های دیگه بازی خواهیم کرد… چون اسکایریم هستن و هر چقدر اسکایریم رو بازی کنی کمه!!
درود
آقا سلاپ
خواستم بدونم از لحاظ گرافیکی تغییری کرده نسبت به اسپشل ادیشن یا همونه؟
برخی ویدیوهای یوتیوب باور دارن که ضعیفتر هم شده D:
هعب
باورم نمیشه از اون پاییز سرد ده سال گذشته.
جزء اولین بازی های بود که تونستم تو جهانش جذب بشم و قسمتی از داستاناش بشم.
هنوزم وقتی اهنگاشو میشنوم یاده ماجراهاش میوفتم.
اهنگ far horizon اسکایرمو حتما گوش کنید یه حس ارامشی به ادم میده.
اسپم
یه اهنگم از starfield اومده که به نظر میاد اهنگ main them اصلی باشه.اونم خیلی خوب بود پیداش کنم میزارم براتون.
ببخشید ولی انتظار داشتین انیمیشن ها یا گرافیک بهتر بشه؟ نسخه ی AE یه DLC با سایز متوسط حساب میشه و اینو خودشون قبلا اعلام کرده بودن، ریمستر یا ریمیک قرار نبود باشه.
بهتر بود محتوای جدید رو نقد می کردین که بقیه بدونن برای چه چیزی دارن پول میدن. سرجمع دو اسکرین شات از محتوای اپگرید AE گذاشتین.
بازم ممنونم از نقدتون ولی بنظرم میتونست بهتر باشه
وقت بخیر
هیچ جای نقد و بررسی اشاره نشده گرافیک باید بهتر میشد، چون این نسخه چنین هدفی نداره ولی انتظار میرفت بهینهسازی همین چیزی که هست در حد رضایتبخشی باشه.
محتوای جدید هم کم و بیش بهش اشاره شد. همچنین با این که ۵۰۰ آیتم جدید توسط بلاک رسمی بهش اشاره شده ولی هیچ کدوم تجربه بازی رو اونطور که انتظار میره تغییر نمیدن
به نظر من یک دی ال سی یا آپدیت میدادن خیلی بهتر بود :/
واسه من دو بار باگ خورد از اول شروع کردم🤕🤕
واکنش ساموئل بعد از باگ ها:
Motherf….🤣🤣🤣🤣🤣
حاجی خیلی درد داره این باگا
برا من همچبن چیزی پیش نیومده تا حالا(xbox one)
من نسخه قدیمی رو میرفتم رو پیسی
بعدا فهمیدم اپدیت هست بعد اونو زدم😅