بررسی نتورک تست Elden Ring؛ هویتی جدید بر پایه موفقیت قدیم
با بررسی نتورک تست بازی Elden Ring همراه باشید. در این مقاله جدا از تحلیل کیفی، به تمام مکانیکهای جدید و تغییرات نسبت به عناوین پیشین فرام سافتور میپردازیم.
جدا از طرفداران استودیوی فرام سافتور (From Software) و سری Dark Souls، خواسته یا ناخواسته بسیاری از گیمرها نگران بازی Elden Ring هستند. رویکرد جهان آزاد برای عناوینی که قبلاََ خطی یا شبه خطی بودند، خطر کلیشهای شدن را در خود دارد. یک سازنده یا باید از خلاقیت بسیار بالایی برخوردار باشد تا بتواند نوعی جهان آزاد نو و به دور از کلیشه خلق کند یا این که منابع الهام خود را طوری در راستای عجین شدن با ساختار همیشگی انتخاب کند و نتیجهای خوشایند یا تازه را رقم بزند.
با توجه به تجربهای بیش از ۱۰ ساعته که از بازی Elden Ring داشتم، فرام سافتور در ساختار از اثری دیگر الهام میگیرد و در تم، دیزاین بصری و گیمپلی و همچنین روایت از فرمول همیشگی خود استفاده میکند. ترکیب فرمول همیشگی با ساختاری شبیه به The Legend of Zelda: Breath of The Wild یکی از مطلوبترین تجربههای چند سال اخیر را برای من به وجود آورده است، چرا که آزادی عمل چه در مبارزه و چه در نحوه رسیدن به هدف جدا از این که تکرارپذیری را بالا میبرد، لذت و فرصت برای اکتشاف را دوچندان خواهد کرد.
در ادامه قصد دارم تجربهی خود از نتورک تست بازی Elden Ring روی پلی استیشن ۵ را برای شما توصیف کنم. به نکات مثبت، منفی و ایراداتی که احتمالا در نسخهی نهایی برطرف میشوند، خواهم پرداخت.
متنی که در ادامه میخوانید عمیقتر از یک نقد و بررسی به تحلیل گیمپلی بازی Elden Ring خواهد پرداخت. در نقد و بررسی سعی میشود حس و حال گیمپلی و عملکرد مکانیکها کمتر توصیف شوند تا برای بازیباز تازگی داشته باشند، اما اینجا همه چیز را دقیقتر توضیح میدهیم. نتورک تست به جز چند دیالوگ با NPCها شامل هیچ محتوای داستانی به خصوصی نمیشود، بنابراین نگران اسپویل داستانی نباشید.
غنی کردن محتوا به هر قیمتی
در اولین برخورد با Elden Ring متوجهی سیستم مبارزات شبیه به Dark Souls خواهید شد و پس از دقایقی بازی کردن و ورود به محیطی وسیع، جهان آزاد بودن اثر خود را به رخ میکشد. در ادامه هم به مبارزات خواهیم پرداخت و هم به جهان آزاد خلق شده توسط فرام سافتور، اما قبل از آن قصد دارم به محتوای غنی آن اشاره کنم.
پس از آشنایی با مبارزات و جهان آزاد اثر، متوجه میشوید که این عنوان تا چه میزان محتوا در خود جای داده است. گفته میشود که نتورک تست ارائه شده از نظر محتوا تنها یک دوازدهم کل بازی است. با این وجود، من با ۴ لگاسی دانجن (Legacy Dungeon) بیش از ۸ NPC و ۱۰ باس روبهرو شدم که به غیر از طراحی محیطی و ساختاری دانجنها، دو مورد دیگر منحصر به فرد بودند. پیام اول نتورک تست به بازیبازان این است که انتظار محتویات بسیار زیادی را داشته باشید که بخش عمدهای از آنها جانبی و انتخابی (Optional) هستند. پیام دوم نتورک تست این است که انتظار محتویات عمیق و باکیفیت را داشته باشید.
به عبارت دیگر توسعهی ۵ سالهی Elden Ring دلیل قانعکنندهای دارد، آن هم عجین شدن “محتویات زیاد” با عامل “کیفیت” است. اکثر عناوین جهان آزاد از تکرار محتوا و ساختاری یکنواخت رنج میبرند، اما از نتورک تست بر میآید که این قضیه صحیح نباشد.
در راه رسیدن به چنین سطحی از محتویات غنی، شاهد فداکاریهایی نیز هستیم. برخی از انیمیشنها مستقیماََ از Dark Souls 3 کُپی شدهاند و رابط کاربری (UI) نیز از این قاعده مستثنی نیست. با این وجود، به شما اطمینان میدهم که در بازی آنچنان موارد با اهمیت همچون باسها، دشمنان، NPCها و محیطها تازه و عمیق خواهند بود که به طور کلی انیمیشنهای تکراری را فراموش کنید.
گیمپلیای آشنا، اما تکامل یافته
گیمپلی بازی به شدت نزدیک به Dark Souls 3 است، اما قابلیتهای اضافه شده و ویژگیهای جدید در راستای هیجانانگیز شدن مبارزات و حبس شدن نفس در سینه در حین مبارزه اعمال شدهاند. علل جذابیت و عمق بیشتر مبارزات را مختصر توضیح خواهم داد.
سیستم مبارزات
مبارزات بازی Elden Ring به لطف دو مکانیک مهارتها (Ashes of War) و گارد کانتر (Guard Counter) عمیقتر و متنوعتر شدهاند. حالا بیش از بازیهای نقش آفرینی قبلی فرام سافتور شاهد تنوع در مبارزات هستیم. مهارتها به هر سلاح یا سپری اعمال میشوند و تغییر سلاح برای استفاده از هر مهارت به یک دغدغهی فکری تبدیل خواهد شد که حرفهای شدن شما را میطلبد.
گارد کانتر مکانیکی دفاعی به شمار میرود که هر زمان از یک ضربه دفاع کنید، ۱.۵ ثانیه فرصت دارید با دکمه ضربهی سنگین (R2 / RT) یک ضربهی حیاتی به دشمن وارد کنید. لازم نیست که به مانند بازی Sekiro دقیقاََ در زمان وارد شدن ضربه بر شما دکمه گارد یا دفاع را بزنید، فقط کافی است سلاح دشمن بر سپر شما وارد شود و بلافاصله دکمه ضربه سنگین را فشار دهید.
هر دشمن در Elden Ring به مانند عنوان Sekiro یک Posture یا وضعیت دارد، منتهی Posture آنها مخفی است و خط آن را نخواهید دید. با توجه به ضربههای شما و پر شدن خط مخفی مذکور، فرصت ضربهی اساسی را پیدا خواهید کرد. این مکانیک به لطف مخفی بودن خط Posture هیجانانگیز و ریسکی و به لطف تفاوت کارایی ضربههای مختلف عمیق شده است.
به عنوان مثال اگر بعد از پرش به دشمن خود ضربه وارد یا این که از R2 برای ضربههای سنگین استفاده کنید، دفاع دشمن زودتر میشکند. این سیستم همانند Sekiro همچنان شما را به رویکرد هجومی تشویق میکند، اما مکانیکهای دیگر باعث میشوند سعی کنید استراتژی خود را از دست ندهید. قابلیت پری (Parry) کردن نیز در بازی وجود دارد که ویژگی جدیدی نیست، اما ترکیب آنها با سیستمهای مختلف دست بازیباز را برای مبارزه باز میگذارد.
*منظور از Posture، قابلیت معرفی شده توسط Sekiro، یک خط است که با ضربههای متعدد به دشمن یا دفاع به موقع پر میشود؛ در صورت پر کردن این خط، دفاع دشمن شما میشکند و فرصت پیدا میکنید که یک ضربهی اساسی (Critical Hit) وارد کنید.
مبارزات از راه دور به کمان و جادوها محدود میشوند. کمان پیچیدگی خاصی ندارد و شامل تیرهای مختلف مانند خوابآور، سمی و موارد دیگر میشود. در این میان، جادوها نسبت به آثار قبلی فرام سافتور، تحولی اساسی به خود دیدهاند و به هیچ عنوان از نظر تنوع، کارایی و اهمیت، قابل قیاس با بازیهای Dark Souls نخواهند بود. اول از همه باید بگویم که جلوههای بصری این جادوها خیرهکننده است و واقعاََ شما را شگفتزده خواهند کرد. جدا از زیباییهای بصری، تنوع و نوآورانه بودن جادوها تحسین برانگیز است.
اگرچه اهمیت به جادوها و تمرکز ویژه روی آنها یکی از انتظارات بازیبازان بود، اما تنوع در جادوها کمی باعث نگرانی من میشود. به نظر میرسد که جادوها بیش از حد قوی هستند و متعادلسازی این تعداد از جادو کمی کار را مشکل میکند. با این وجود، لذت استفاده از آنها فراتر از انتظارات من بود.
در نهایت باید به مبارزات سوارکاری اشاره کنم که احتمالاََ یکی از بهترین سیستمهای مبارزه سوارکاری در میان بازیهای ویدیویی باشد. قبل از هر چیزی باید بدانید که در هر منطقهای اجازهی سوارکاری ندارید و در اکثر مواقع باسهای بزرگی در مناطق وسیع با سوارکاری بهتر از پا در میآیند. شما میتوانید در هنگام سوارکاری با نگه داشتن دکمه ضربه سنگین (R2) برای ۳ ثانیه شمشیر (سلاح) خود را روی زمین بکشید و در هنگام رسیدن به دشمن آن را رها کنید تا یک ضربهی کاری به وی وارد شود. جالب است بدانید در مدت زمانی که شمشیر روی زمین کشیده میشود، به تمامی دشمنانی که سد راه شما شدهاند، آسیب وارد خواهد شد.
قابلیت تیراندازی و رها کردن جادو نیز در زمان سوارکاری وجود دارد. جالب است بدانید زمانی که پیاده هستید، قابلیت پری کردن دشمن سوارکار نیز وجود دارد. در صورت انجام یک پری موفقیتآمیز، به شکلی حماسی دشمن شما روی زمین خواهد افتاد و میتوانید با یک ضربه کار او را تمام کنید.
آیتمها نیز به خودی خود در کنار خلاقانه بودن کارا نیز هستند. به عنوان مثال شما در یکی از دانجنها به فلاسکی جدا از Flask of Crimson Tear که نقش Estus Flask بازی Dark Souls 3 را ایفا میکند، دسترسی پیدا خواهید کرد. این آیتم اجازه میدهد Tearهای مختلف را در آن ذخیره و در جریان بازی از آنها استفاده کنید. این به شما بستگی دارد که چه Tearهایی را با یکدیگر ترکیب کنید. به عنوان مثال برخی استامینای شما را تقویت میکنند و برخی حالت انفجاری دارند، به این شکل که پس از مصرف اگر در کنار یک دشمن باشید، با یک انفجار به آنها آسیب وارد میکند.
جهانی رها و آزاد با القای حسی متفاوت
بازی Elden Ring از نظر جهان و ساختار متفاوت از معروفترین جهان آزادها مانند GTA ،The Witcher 3 و Assassin’s Creed عمل میکند. ماموریتی به شیوهی شناخته شده وجود ندارد، لیستی از ماموریتها هم دیده نمیشود، روستا و شهری نیز وجود ندارد. شما در دنیایی زیبا، وسیع و خالی از جمعیت قدم بر میدارید. با این وجود، تیم سازنده توانسته به شیوهی خاص خود، با تکیه بر استعدادها و تجربیات پیشین خود، این جهان را به شکلی جذاب خلق کرده است که حتی لحظهای خستهکننده نمیشود. در ادامه توضیح خواهم داد که از چه روشهایی جهانی خالی از سکنه میتواند برای شما جذابیت حداکثری داشته باشد.
در دمویی که بخش بسیار کوچکی از بازی را شامل میشود، به ۴ لگاسی دانجن دسترسی داشتم. هر یک از آنها چه از نظر دشمنان و چه از نظر محیط، متفاوت از دیگری بودند. اگر در سرتاسر بازی اصلی شاهد چنین تنوعی در محتوا باشیم یا حتی اگر نزدیک چنین تنوعی باشد، قطعاََ صدها ساعت گشت و گذار با کیفیت را خواهیم داشت.
سکوهای پرتاب را حتماََ در تریلر مشاهده کردهاید. این سکوها باعث میشوند گشت و گذار یا اکتشاف خستهکننده نشوند و لازم نباشد برای رسیدن به نقاط مختلف مسیر طولانی طی کنید. جالب توجه است که هر نقطه پرتاب منظرهای جذاب به شما میدهد، به وضوح این نقاط طراحی شدهاند تا فرام سافتور طراحی هنری بیرقیب خود را به رخ بکشد. از درخت بزرگ (Erd Tree) گرفته تا طبیعت زیبا.
نکته جالب دیگر تخریبپذیری محیط است. شما در بسیاری از موارد (خارج از محیطهای بسته) نمیتوانید پشت ستونها و بناها پنهان شوید و باسها را گیج کنید، زیرا با یک ضربه بناها را تخریب میکنند.
از بحث ساختار و جابهجایی که بگذریم، به NPCها و پویایی محیط میرسیم. سری Dark Souls ما را به جهانی نابود شده میبرد، اما Elden Ring جهانی در حال مرگ را به ما نشان میدهد که همچنان به نجاتش امید است. پویایی محیط از حیوانات و آب و هواهای مختلف گرفته تا گلها و گیاهان، زیبایی قابل توجهی را خلق کردهاند که باعث میشود یک مخاطب عام نیز از بازی لذت ببرد. قلعهها و بناهای عظیم شکوه و عظمت سرزمین میانه را به رخ میکشند و از این نظر کار بهتری نسبت به Dark Souls انجام میدهند. تنها موضوعی که باقی میماند تنوع محیطی است که نتورک تست تنها اجازه دسترسی به بخش کوچکی از نقشه را میداد.
به طور کلی تمامی جذابیت این دنیای وسیع بر اصل “اکتشاف” استوار است. این دنیا یا از طریق NPCها یا با یک جلوهی ظاهری شما را ترغیب میکند که به گوشه و کنار آن بروید، آیتمها را به دست آورید و با این جهان بیشتر آشنا شوید.
در بازی Elden Ring بیش از آثار قبلی فرام سافتور لوت خواهید کرد و حالا کرفتینگ (Crafting) نیز نقش مهمی را در پیشروی ایفا میکند. به دنبال نقش محوری لوت کردن، حالا با زدن مثلث / Y به مانند The Witcher 3 سریعاََ آیتم را صاحب میشوید و انیمیشنی وجود ندارد که این عمل را آهسته کند و بازی را از ریتم بیندازد.
سرزمین میانه دنیایی خواهد بود که بعضی المانهای مورد علاقهی طرفداران همیشگی فرام سافتور را شامل خواهد شد و از سمتی برای مخاطبین جدید نیز راه حلهایی را پیدا کرده است. شما هیچگاه در این دنیا گم نخواهید شد، زیرا روزنهای از نور تحت عنوان Guidance of Grace وجود دارد تا خط اصلی داستانی را به شما نمایش دهد. این روزنه به شکلی ادامهدار به مقصد شما راه پیدا نمیکند، اما در جهت ترغیب به اکتشاف، تنها اشارهای به هدف بعدی شما دارد.
مجسمههایی تحت عنوان Stakes of Marika نیز در سرتاسر جهان بازی قرار دارند. اصولاََ این مجسمهها در نزدیکی مبارزات طاقتفرسا قرار گرفتهاند تا لازم نباشد مسیری طولانی را برای رسیدن به باس یا پایگاه دشمن طی کنید.
Guidance of Grace و Stakes of Marika در کنار قابلیتهای co-op Summoning و Spirit Summon باعث میشوند بازیبازان جدید که با عناوین هاردکور غریبه هستند، بیش از پیش به Elden Ring جذب شوند. با این وجود، در ادامه شما را متقاعد خواهم کرد که چرا Elden Ring در نهایت نامهای عاشقانه از فرام سافتور به طرفدارانش است.
فرام سافتور همچنان خون شما را به جوش میآورد
بگذارید از همین ابتدا خیال طرفداران همیشگی فرام سافتور را راحت کنم، بازی جدید آنها، Elden Ring، همچنان چالشبرانگیز است، شاید حتی بیشتر از قبل. بازی مطابق انتظارات، راههای بیشتری برای مقابله به شما پیشنهاد میدهد، اما این به شما بستگی دارد که چگونه راههای مختلف را با یکدیگر ترکیب کنید. پیدا کردن ترکیب مناسب همچنان بسیار سخت خواهد بود، بنابراین انتظار نداشته باشید که به راحتی بتوانید تمامی موانع را پشت سر بگذارید.
در حقیقت Elden Ring از دیدگاه ارائهی چالش حتی نگاهی استراتژیکتر از Dark Souls دارد. برای این که مبارزهای طاقتفرسا تجربه نکنید، باید به خوبی تجهیزات خود را بررسی، جادوهای مناسب را انتخاب و از تمامی قدرت تحت اختیار خود استفاده کنید. اگر به این موارد توجهای نداشته باشید، به شما اطمینان میدهم که دشمنان برای شما سرسختتر از تمامی بازیهای نقش آفرینی فرام سافتور باشند.
سپر شما در مبارزات تاثیر کمتری نسبت به سری Dark Souls دارد و این موضوع باعث شده است شاهد سرعت مبارزات بیشتر از Dark Souls 3 و کمتر از Bloodborne باشیم. برخی اوقات بلافاصله پس از دریافت یک ضربه نمیتوانید جاخالی بدهید و همچنین در زمان دفاع، ضربات دشمنان استامینای شما را به شکل بیرحمانهای خالی خواهند کرد. تعداد زیادی از حملات باسها استامینای شما را تا انتها خالی میکنند.
با توجه به این نتورک تست، اگر بخواهم منظور فرام سافتور از جذب بازیبازان بیشتر را به شما توضیح دهم، باید بگویم که در حقیقت بازی در دسترستر شده است، اما آسانتر به هیچ عنوان. برای مثال، Stakes of Marika شما را سریعاََ جایی نزدیک به باس بازیابی میکند و Sites of Graceها (همان بانفایر قدیم) به صورت متداول دیده میشوند. بنابراین دیگر نیازی ندارید که پس از مرگ یک مسیر طولانی را تا باس یا مکانی که کشته شدهاید طی کنید، اما همچنان باسها چالش برانگیز هستند.
باسها و دشمنان
در این نتورک تست ۱۰ باس وجود دارد که همگی آنها منحصر به فرد بوده و از کیفیت بالایی برخوردار هستند. این در حالی است که نتورک تست هیچکدام از دمیگادها (Demigods) را در مقابل شما قرار نمیدهد. مطمئناََ آنها باسهایی به شمار میروند که اوج نبوغ و تجربهی چندین سالهی فرام سافتور در دیزاین را به ما نشان خواهند داد. با این وجود، تمامی باسهای نتورک تست حس و حال یک مبارزهی منحصر به فرد را به شما القاء میکنند و طراحی تازهای هم دارند. به عبارتی میتوان گفت اکثر باسهایی که شکست دادم در سطح باسهای اصلی Dark Souls 3 کیفیت داشتند و نمیتوان آنها را یک دشمن جانبی در نظر گرفت.
باسها در عنوان Elden Ring هوشمندانه طراحی شدهاند و به نظر میرسد که به راحتی نتوان با چسبیدن به یک استراتژی بتوان آنها را پشت سر گذاشت. به عنوان مثال در بازیهای Dark Souls 3 و Bloodborne باسهای عظیم را میتوانستیم با قرارگیری مداومخ در پشت سر نابود کنیم، اما حالا همگی سیستمهای دفاعی پیچیدهتری دارند و از طرق مختلف میتوانند در یک ثانیه به پشت سر خود نیز حمله کنند. به عبارت دیگر، جای امن به خصوصی دیگر وجود ندارد، مکان امن شما آیتمهای تحت اختیار و مهارت خودتان خواهد بود.
شاید بتوان گفت به اندازهی یک بازی مستقل مانند Mortal Shell در نتورک تست محدود Elden Ring شاهد دشمنان گوناگون بودم. دشمنان از تنوع بالایی برخوردار هستند و فکر کردن به این موضوع که بازی نهایی چندین برابر محتوا خواهد داشت، باعث غلیان هیجان میشود.
گرافیک و کیفیت فنی؛ همان فرام سافتور همیشگی
از نظر بصری فرام سافتور دقیقاََ رویکردی شبیه به آثار قبلی خود را در پیش گرفته است. طراحی محیط، NPCها و دشمنان منحصر به فرد و مثال زدنی است. در زمینهی طراحی، قصد فرام سافتور القای حس عظمت و شکوه بوده و در این راه موفق میشود. ترکیب موسیقی آمبینت (Ambient) با درخت طلایی سر به فلک کشیده باعث میشود حس کنید که در این دنیا چقدر کوچک هستید. از طرفی مخروبهها در کنار طبیعت بکر نشان از این دارند در این دنیای رو به مرگ، همچنان امید جاری است. دورنماهای تقویت شده عظمت جهان را میتوانند بهتر به شما نشان دهند و معماری قصرها نیز در همین جهت طراحی شدهاند.
بافتها در بازی Elden Ring قابل قبول هستند، دقیقاََ آن چیزی نیستند که از یک بازی در سال ۲۰۲۱ انتظار داریم، اما در هنگام تجربهی بازی متوجه خواهید شد که تا چه میزان مهارت فرام سافتور در زمینهی کارگردانی هنری آنها را نجات میدهد. در حقیقت طراحی محیطها و شخصیتها جبران بافتهای کم کیفیت را میکنند و از نظر زیبایی شناختی بازی را در سطح بالایی قرار میدهند. از سمتی دیگر، نورپردازی نسبت به بازیهای پیشین بهبودهایی را به خود دیده است.
اما وقتی حرف از “فرام سافتور همیشگی” به میان آوردم منظورم همه چیز بود، حتی نقاط ضعف این استودیو. متاسفانه نتورک تست Elden Ring از مشکلی رنج میبرد که بازیهای قبلی فرام سافتور نیز درگیر آنها بودند و آن نرخ فریم است. بازی در اکثر مواقع افت نرخ فریم دارد. هیچگاه نرخ فریم روی ۶۰ ثابت نمیماند حتی زمانی که افکت خاصی روبهروی شما رخ نمیدهد. از طرفی نرخ فریم به طور مداوم میان ۴۲ تا ۵۵ متغییر است. اگرچه ما تنها با یک نتورک تست یا به عبارتی بتا مواجه هستیم، اما فرام سافتور سابقهی خوبی در زمینه برطرف کردن مشکلات اینچنینی ندارد.
خوب، بد، زشت
خوب
- عمق بیشتر گیمپلی و سیستم مبارزات با بهرهگیری از مکانیکهای جدید
- جهان آزاد متفاوت نسبت به اکثر بازیهای روز و الهام از ساختاری که کمتر در بازیها دیده شده است.
- نتورک تست کیفیت در کنار محتوای زیاد را وعده میدهد.
- پویایی محیط و ایجاد تمایز از نظر زیبایی شناسی نسبت به بازیهای قبلی فرام سافتور
- بهرهگیری از موسیقیهای متناسب با فضاسازی
- سوارکاری و مبارزات سوارکاری لذتبخش که در اختیار گیمپلی است نه صرفا محض جلوههای بصری
بد
- مشکل نرخ فریم که امید است در نسخهی نهایی برطرف شود.
- لگاسی دانجنهای نتورک تست میتوانستند پیچیدهتر باشند، اگرچه احتمالاََ این یک محیط برای مقدمه بازی بوده و فرام سافتور به بازیبازها سخت نگرفته است. انتظار میرود در نقاط دیگر نقشه شاهد دانجنهای پیچیدهتر و عمیقتری باشیم.
- لگاسی دانجنها از نظر ساختار محیطی و اتصالات راهروها دقیقاََ مشابه چالیس دانجنهای Bloodborne هستند و از نظر نوآوری حداقل در نتورک تست کار جدیدی انجام نمیدهند.
- دکمه مثلث همه کاره است. این موضوع برخی اوقات باعث بروز اشتباه در لحظات حساس میشود، اگرچه پیدا کردن راه حل شاید کار آسانی نباشد. از طرفی احضار اسب دکمهی مجزا ندارد و به عنوان آیتم میتوان این عمل را انجام داد، بهتر بود که شاهد دکمهی مجزا باشیم.
زشت
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- روابط عاطفی در The Witcher 4 معنای عمیقتری خواهند داشت
- ۱۰ حقیقت تلخ که گیمر ها نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
نظرات
با سلام
.
مطالب کامل و صحیح هستن.
حتما حتما الدن رینگ رو روی پیسی در روز انتشارش میزنم.
حتی میتونم بگم تا الان در سال ۲۰۲۲ بعد از استارفیلد، مورد انتظار ترین بازی من هستش. بعدش به ترتیب هرایزن و گاد و …
.
مشکل نرخ فریم بنظر من مشکل بخصوصی نیست و حتی رفعش هم میکنن. بقیه ی بد ها هم چیز بخصوصی نیستن.
بنظر من اینا تنها ریز بینیه😂
من مشکل بخصوصی در الدن رینگ در سبک خودش نمیبینم.
.
در اخر امیدوارم میازاکی هم یه روزی بیاد یه rpg با مکالمه و شهر و مردم و … مثل ویچر و اسکایرم بسازه. واقعا حیفه که تا عمری که براش مونده چنین بازی نسازه. البته به ریشه های سبک سولز بورن هم پایبند باشه.
.
به امید موفقیت الدن رینگ که البته لزومی به امیدواری نیست چون موفقه😂
برعکس شما من امیدوارم هیچ وقت میازاکی یک RPG با مشخصاتی که ذکر کردی نسازد تصور اینکه fromsoftware عملکردی شبیه Rockstar داشته باشد حداقل برای آدمی مثل من که تجربه عناوین souls like را به هر سبک ای ترجیح می دهد دیوانه کننده است
صد البته اگه کسی میگفت رزیدنت ایول رو جهان باز کنیم منم مخالفت میکردم.
.
درکتون میکنم و حرفاتون کاملا درسته.
البته من به سبک بازیای راکستار نمیگم که با اینکه جهان باز و پرمحتوا و پر جزئیات هستن ولی داستانی خطی دارن.
بلکه به سبک اسکایرم و ویچر که انتخاب دیالوگ دارن و پایان های متفاوت. در واقع همین الدن رینگ که بهش شهر و مردم و دیالوگ اضافه شده.
حال دیالوگ به کنار
مردم و شهر های بزرگی اضافه کنن بنظرم برای شما هم قابل تحمله برای rpg بازانی مثل منم قابل بازیه😂
.
راستش را بخواهید
خیلی دوست دارم طراحی یک شهر رو به دستان استاد میازاکی ببینم. تا به الان عاشق شهر فیبل ریبوت شدم، واقعا زیبا و دیدنی بود. همچنین شهر ویچر ۳ وایلد هانت.
شهری که پر جزئیات باشه و طراحی هنری جذاب و حتی تخریب پذیری انقلابی توسط اژدها و غول های بزرگ رو داشته باشه.
نمیدونم میتونید اون چیزی که میگم رو تصور کنید و بفهمید یا خیر 😂
.
حالا میازاکی هم چنین چیزی نمیسازه. حرفیه که میگیم.
انگار یکی میگه ارزو دارم مثلا تاد هاوارد گیم اف ترونز رو بسازه یا اینکه سانتامونیکا کسلوانیا رو بسازه و …
بالاخره فقط یه حرفیه که زده شد😂
البته شایدم بسازه
شما که با اقا کریمی سر استارفیلد خیلی بحث کردی🤣
مولتی اکانت مایکرو فن 🤣🤣🤣
چند روز منتظر بودم…..فقط نگرانی جدی من از آسون بودن یا آسون شدن بازیه بخصوص در مورد دشمنهای عمومی بازی…..نظرتون چیه ؟
اگر متن رو بخونید متوجه میشید.
همه فقط تیتر رو میخونن
دوست عزیز من بر اساس دیده هام از ساعتها ویدئو د استریم گیمرها چنین برداشتی داشتم نه از خوندن تیتر😉
آقای کریمی؟
شما هم؟😂
متوسط
خب رفقا چرا آخه دیسلایک میکنید؟😊….خب نگرانی م رو مطرح کردم دیگه….هواداران و عاشقان میازاکی همیشه دنبال یه تجربه هاردکور هستن و از اونجایی که توی درگیری با common enemies. مثل soldiers ها و undead ها و guard ها ، کاراکتر اصلی overpowered بنظر میومد و یا دشمنان خیلی ساده کشته میشدن، خب طبیعیه که نگران باشم. البته تردیدی نیست که همونطور که در ابتدای پیش نمایش گیم پلی و نتورک تست گفته شده ، بازی رسمی و نهایی متفاوت از این چیزی هست که دیدیم و خب قبول دارم که در نتورک تست های قبلی فرام سافتور هم هدف ایجاد چالش برای گیمرها نبوده بلکه کسب یه تجربه کامل در جهان بازی بوده…..ولی خب چه کنم ، دله دیگه! نگران میشه.😊😉
شاهکار😍
من نه بازی کردم و نه انچنان ازش ویدیو دیدم
تو چیزایی که دیدم شروع بازی مثل بقیه دارک سولزها بود (تو یه غار متروک بیدار میشن)
ui بازی هیچ تفاوتی با دارک سولزها نداشت
بعضی از انیمیشن ها دقیقآ نسخه دارک سولز بودن(مثلآ از پشت سر میزنه و شمشیرو فرو میکنه به بدنشون کاملآ تکراری بود)
صدای مبارزات و انیمیشن هام به نظرم تکراری میومد
اما وقتی از غار اومد بیرون واقعآ دیگه هیچ شباهتی به دارک سولز نداشت
بیشترین چیزی که برام جالب بودن جادو ها و انیمیشن شون بود به نظرم خیلی خوب بود
اون قسمتی که رفت سمت دریا و یه فروشنده پیدا کرد که یه الاق هم داشت منو یاد زلدا انداخت(یه فروشنده همین شکلی تو زلدا هست)
به نظر میومد مناطق مرتفع زیادی تو بازی وجود داشته باشه
مثل زلدا مکانیک کوهنوردی داره بازی؟! یا باید با اسب رفت اونجاها؟
من که از محیط و جادوهاش بیشتر از بقیه چیزا خوشم اومد
با گرافیک بازی از همون اول هم هیچ مشکلی نداشتم اتفاقآ به نظرم گرافیک خیلی خوبی هم داره
نقد فوق العاده ای بود😁✌
این تست با اینکه کوچیک بود کلی چیز داشت که اصلا وقت نبود همشو آدم بگرده
هر جایی و دشمنی منحصر به فرد بودن و تکراری نمیشدن
چند تا هم باگ کوچولو بود که چون تست بود حالا اشکالی نداره😅
با این تست مشخص شد که بازی قراره فوق العاده بشه🤩🤩
سلام
1- جواب سوال اول طراحی بصری و باسها چون انتظار نداشتم باسها چالش برانگیز باشن، البته من سعی کردم از احضار و مجیک استفاده نکنم زیاد در دور اول، اما باسها movesetهایی دارن که برای هر کلاسی چالش ایجاد میکنن. از ۱۰ باس بازی ۸ تاشون اونقدر منحصر به فردن که تقریبا کیفیت باس های اصلی بازی ds 3 رو دارن. اگر بازی نهایی تا انتها این تنوع و منحصر به فرد بودن رو حفظ کنه قابل تحسینه.
2- بازی در زمینه طراحی هنری با شکوهتر از Bloodborne هستش (کلمه با شکوه یا با عظمت به معنای کلمه یعنی محیطهای عظیم و قصرهای شکیل) که به لطف جهان آزاد شدن رخ داده. از نظر محتوایی و مفهومی بازی در نقطه مقابل bloodborne قرار میگیره، اکثر مناطق روشن و پر زرق و برق هستن تا گاتیک و تاریک. به طور کلی بخوام بگم دیزاین هنری هر کدام هدف جداگانه داره و مخاطب ها برداشت مختلف خواهند داشت، اما نقطه اشتراک گیمرها احتمالا این خواهد بود که الدن رینگ محیط های باشکوهتری داره که واضحه بخاطر دیزاین open world هستش.
من به نتورک تست دسترسی نداشتم ولی دوست داشتم با توجه به ویدیو های متعددی که از گیم پلی بازی دیدم نظر شخصیم رو به اشتراک بذارم.
نقاط مثبت : جهان بازی خیلی عظیم و زیباست و پر شده از محتوا های سرگرم کننده ، از فیلد باس های متنوع که یه دفعه مانع راهتون میشن تا دانجن های مختلف و صدالبته کاروان ها و انمی های کوچیک و بزرگی که تو جای جای مپ حضور دارن و اون حس ترس از مردن بازی های میازاکی رو همچنان بهتون القا میکنن.
تو متن ندیدم به ویژگی فست تراول در هر زمانی اشاره شده باشه ، این ویژگی خیلی کاربردیه و بنظرم انتخاب مناسبی بوده از طرف فرام سافتور. یک مرزی بین خسته کننده بودن و سخت بودن وجود داره و این ویژگی باعث میشه گشتن تو محیط بازی اصلا خسته کننده نشه. مثلا شما تو یه منطقه ای سلاح مناسبی پیدا میکنید و فکر میکنید آماده مقابله با یه باسی هستید که قبلا موفق به شکستش نشدید ، به جای طی مسافت طولانی، سریع به نزدیک ترین بون فایر فست تراول میکنید و از طی این مسافت خسته نمیشید.
گیم پلی بازی خیلی متنوع طراحی شده و هر کلاسی که بردارید ازش لذت میبرید. کلی سلاح و سپر و مجیک مختلف میتونید استفاده کنید و هرکس میتونه با توجه به سلیقه خودش نحوه مبارزه خودش رو طراحی کنه که این لذت مبارزات رو چند برابر میکنه.
طراحی فیلد باس ها و لور باس ها (باس های اصلی) تو این نتورک تست خیلی خوب بود. به خصوص باس margit the fell omen و tree sentinel که به عنوان اولین فیلد باس باهاش روبه رو میشید و مبارزه باهاش ثابت میکنه که بازی اصلا آسون نشده.
اسب یا همون یاکول خیلی کاربردیه به خصوص برای در رفتن از دست انمی ها و گشت و گذار تو محیط ، از طرفی اینکه میشه از رو اسب لوت کرد خیلی خوبه ، چون تو رد دد باید پیاده میشدی و این خیلی رو مخ بود و وقت میگرفت.
نقاط منفی : مجیک تو بازی بالانس نیست و بیش از حد قویه ، البته بعضی جاها براش فکری شده ، مثلا باس tree sentinel با سپرش مجیک رو بازتاب میکنه به سمت خودتون و در واقع با مجیک خودتون به خودتون آسیب میزنه .
بر عکس طراحی باس های اصلی و باس های محیط که خیلی به دلم نشست ، طراحی ظاهری بعضی باس های دانجن ها باعث شد کمی نگران طراحی باس های کوچیک و کم اهمیت تر بازی بشم. یکی از ویژگی ها باس های میازاکی برای من این بود که طراحی ظاهری همه باس ها حتی باس های فرعی و کوچیک که شاید خیلی افراد کمتری برن سراغشون فوق العاده بود و حس محیط رو بهت منتقل میکرد. مثلا باس watchdog of the old lords تو بلادبورن. ولی طراحی ظاهری باسی مثل pumpkin head یا burial tree watchdog اصلا برای من جذاب نبود و اون حس جهان الدن رینگ رو به من القا نمیکرد.
نظر کلیم راجب بازی اینه که بازی مخلوطی از بهترین ویژگی های بازی های قبلی میازاکیه ولی بهش نمیشه لقب نوآورانه داد و بیشتر میشه بهش لقب تکامل یافته و الهام گیرنده رو داد . ولی مطمئنا این بازی رو آثار بعدی فرام سافتور و استودیو های دیگه که قصد ساخت بازی سولزلایک دارن تاثیر میذاره .
در نهایت امیدوارم هر کسی منتظر بازیه ازش لذت ببره ، من که بی حد و اندازه منتظرش هستم.
جالبه، به نظر من burial tree watchdog بعد از margit بهترین باس این نتورک تست بود. هم مبارزه باهاش لذتبخش بود هم دیزاین جالبی داشت. در مورد نوآوری هم سال ها پیش میازاکی گفت این تکامله نه انقلاب. بازی در حقیقت سقف این ژانر رو بالاتر میبره اما تحولی برای صنعت گیم نیست مثل demon’s souls یا dark souls. اما در مورد دیزاین خیلی اوقات وارد وادی سلیقه میشیم، بنابراین نمیشه خیلی روی این موضوع تحلیل عمیقی انجام داد.
حالا وقتی باهاش مبارزه کردم شاید ازش خوشم اومد ، بستگی داره چقدر عذابم بده :دی
فعلا که margit و tree sentinel خیلی چشمم رو گرفتن ، مخصوصا دومی ، میخوام ببینم میتونم تو حالت پیاده دفعه اول بزنمش یا نه.
خسته نباشین اقای کریمی واقعا ممنون از توضیحات کاملتون ، اتفاقا چند روز گذشته مشغول دیدن نتورک تست های معروف بودم فقط میتونم بگم موقع تماشا نفهمیدم زمان چطوری گذشت ، بازی مشخصا حیرت انگیزه و تردیدی در موردش نیست ، اون مجسمه های stakes of marika و به اصطلاح بون فایر های بیشتر برای من بسیار حیاتی بود و خوشحالم که بالاخره میتونم از شر این برگشتن از اول مرحله خلاص بشم به عبارتی اگر از من بپرسند چرا تا الان بازی های میازاکی رو کامل تجربه نکردی جواب من نبودن سیو یا مکانیکی شبیه به سیو کردن معمول در قسمت های مختلف بازی هست و اجبار به برگشتن از اول ، خب واقعا وقت و اعصاب اینکارو ندارم اما همونطور که حدس میزدم الدن رینگ اینطور نیست و قراره تو روز انتشار تجربه ایی بسیار خاص برام رقم بزنه و الان واقعا هایپ شدم خصوصا با توضیحات شما ، دمتون گرم ❤
آقا تو اون نتورک تست کمتر سه پنجم مناطق یک چهارم اصلی بازی بود و خوب تو خودش ۱۰ تا باس بود !! اون چند بخش بازی هم که نبود حتما بخش های داستانی اصلی اونجا اتفاق میافتد و شاید حتی ۲ تا demigod اونجا باشه !!! و خوب از نظر طراحی بازی عالیه فقط ببخشید آقای کریمی نتورک تست از ابتدا تماما لول آپ هستین ؟ و بازی بنظرتون خیلی ساده نیست ؟ میشه بگید ؟
اگر درست یادم باشه از لول ۵ شروع میکنیم و یه سری آیتم و ash of war داریم. بازی ساده نیست درجه سختی متعادل رو به سختی داره در حالی که باس ها از نظر سختی مثل باس های بازی های قبلی هستن و همچنان برای خیلی ها چالش برانگیز. نتورک تست خیلی فرق داره با بازی اصلی احتمالا بازی اصلی کلا جای دیگری شروع بشه و اصولا نتورک تست ها شخصیتی قوی تر رو تحت اختیارتون میذارن، مثلا network test بازی ds3 با یک ضربه دشمنها کشته میشدن اما داخل بازی اصلی می بایست دو یا سه ضربه وارد کنید. مردن شما هم آسان تر بود داخل بازی اصلی.
” feel free to go off and die in a ditch somewhere”
از همین خوشامدگویی اول بازی بفهمیم چه خبره!😁
فرام سافتور با گذشت سال ها تکامل پیدا کرد سیستم مبارزات، جهان بازی طراحی محیط و باس ها ،دشمن ها و npc های بازی ،داستان،و …همه سیر تکاملی داشتن تنوع اسلحه ها و جادو ها سیستم مبارزات رو بر اساس علاقه شما تنظیم میکنند
امیدوارم این بازی موفق بشه تا انگیزه ای بشه برای سازندگان تا باز هم شاهکار خلق کنند❤️🔥
عالی👍🤩🌷
درسته که بیلد مجیک توی دنیای آزاد یک سری برتری ها داره، اما در نقطه مقابل توی محیط های بسته کار سخت تری پیش رو داره بنابراین هر کلاس یه نقطه ضعف و قدرت داره و سرانجام جایی گیمر به مانع بر میخوره.
از نظر سرعت با توجه به چیزی که تجربه کردم، بازی کندتر از بلادبورن و سریعتر از DARK SOULS 3 هستش (یا حداقل سرعتی مشابه داره) یادمه داخل INTERVIEW قدیمی میازاکی گفته بود قصد داره بازی بیشتر نزدیک به آر پی جی های کلاسیک بشه که سرعت کمتری دارن و من خودم اگر کندتر بود بیشتر ترجیح میدادم. اما به نظر میرسه در طول توسعه تصمیم گرفتن یکم سریعترش کنن.
در کل بازی شباهت های زیادی به DS 1 داره، حتی Poise هم برگشته.
ممنون از توضیحاتتون جالب بود امیدوارم بازی موفقی شه
با سلام.خسته نباشید اقای کریمی. در طول نتورک تست تجربه کواپ هم داشتین؟ داشتم مقاله ign رو در ارتباط با بخش کو اپ میخوندم گویا این بخش مشابه سایر بازی های فرام سافتور هست اما به یه موضوع که ذهنم رو مشغول کرده بود اشاره ای نشده بود. تو سایر عناوین این شرکت بعد از شکست باس، شخص احضار شده به دنیای خودش برمیگشت.حالا با توجه به جهان باز بودن این بازی و ازادی عملی که وجود داره این سیستم رو چطوری پیاده کردن؟(ویدیو هایی هم در این زمینه وجود داشت اما ترجیح میدم نبینمشون)
بخش آنلاین و summoning تفاوت زیادی با بازی های قبلی نداره فقط دسترسی راحت تر شده اما مهم ترین نکاتش:
1- آیتمهای خاصی برای کو آپ و summoning لازم نیست و در دسترس تر هستش. (آیتم وجود داره همچنان منظور در دسترس بودنشونه)
2- در دنیای بازی احضاری رخ بده محدودیت نداره برای رفتن به نقاط مختلف.
3- poise برگشته و co op خیلی شبیه به بازی اول dark souls هستش.
ممنون.نکته دومی که اشاره کردین به این صورت خواهد بود که شخص بعد از انجام ماموریتش(شکست باس) به دنیای خودش برنگرده و تا زمانی که زندست میزبان رو همراهی کنه؟
متاش از تمام سولزها بالاتر خواهد بود.
94 پیش بینی منه
این مپی ک کشیدید یک چهارمش نشون دادن واقعیه؟
برو اون اون تریلره ۲۰ دقیقه ای که فرام سافتور خودش منتشر کرد رو ببین تو اون نقشه بازی رو بزرگتر نشون میدن که تو همونم باز کامل نیست چون فقط چهارتا درخت اصلی رو توش نشون دادن
الان این مپی ک توی بتا بود ۱/۴ مپ کلیه بازیه اون مپی ک توی تریلر نشون دادن ۲/۴ کل مپه یعنی فقط دو منطقه دیگه مونده یکیش برفیقه یکیشم مثل جهنم اینطوری ماننده توی نت سرچ کردم از این بزرگ تر نیست کلا ۴ منطقس مپش بزرگ نیست فقط پیچیدس
بهترین و کامل ترین و روان ترین و ادبی ترین نقد الدن رینگ بود که تا الان خوندم. خیلی ممنون آقای کریمی قطعا نام شما در ذهن طرفداران سولز بورن خواهد ماند.
مهم ترین چیزی که از نت ورک تست فهمیدم این بود که مثل بقیه سولز ها سروراش تو ایران خوب کار نمیکنه و نمیتونی کسی رو احضار کنی
ممنون از آقای کریمی بابت بررسی.
من نتونستم شانس تجربه کردن نتورک تست رو بدست بیارم و فقط میتونم به عنوان کسی که با دیدن ویدیوها و بررسیها نظرم رو راجب به نتورک تستِ این عنوان شکل دادم حرف بزنم. در کنار مشکلاتی که داخل مطلب بهشون اشاره شد (مشکلات فریم ریت، طراحی ساده و بیسلیقه رابط کاربری و به ویژه “هاد” و البته انیمیشنها و ساند افکتهای تکراری که خیلیهاشون از نسخه اول دارک سولز بدون تغییر موندن) به نظرم بزرگترین مشکل این بازی رفع نکردن تعدادی از باگها و گلیچهای عناوین قبلی این شرکت هست که هنوز در این عنوان هم باقی موندن. تا الان من ویدیوهایی از اجرای گلیچهای Weapon swap و estus cancel رو در این عنوان دیدم و واقعا باورش سخته که این گلیچها هنوز که هنوزه و بعد از این همه وقت رفع نشدن. این گلیچها میتونن به راحتی بخش PVP بازی رو از حالت منصفانه خارج کنن و باید خیلی زودتر از اینها رفع میشدن. احتمالش کمه که این مشکلات تا روز عرضه رفع بشن. فرام سافتور نشون داده که نه به حرف هیترها و نه به حرف هوادارانش گوش نمیکنه و در بعضی موارد مثل رفع نشدن مشکلات فریم ریت و گلیچهای قدیمی، این کار مانع بهتر شدن بازیهای این شرکت میشه.
بجز این موارد هم بقیه چیزهایی که تا الان از بازی دیدم واقعا عالی و حتی بعضا فراتر از انتظار بودن.
خواهش میکنم.
برداشت من از موضوع پشتیبانی محدود از بازیها و رلیز پچ تا مدتی کوتاه اینه که فرام سافتور قراردادی کار میکنه و قرارداد طوری تنظیم میشه که متاسفانه بعد از مدتی کوتاه دیگه موظف نیست که بر روی بازی کار کنه. در نتیجه پروژه پروندهاش بسته میشه و سریعاََ میرن سراغ پروژه بعد.
این استودیو علاقه شدیدی به پروژه جدید داره، جدیداََ اصلا آی پی ها رو ادامه نمیدن و از نامشون استفاده نمیکنن چون ایده پرداز هستن. از اونجایی که قصد دارن پروژه های جداگانه خلق کنن در نتیجه حق و حقوقشون رو هم میدن به ناشر و خودشون مدعی نمیشن چون میدونن قرار نیست ادامهشون رو بسازن.
موضوع دوم اینه که بر اساس مصاحبههایی که خوندم و برداشتی که دارم بخش چندنفره بیش از چیزی که معروف شده و بیش از چیزی که طرفداران فکر میکنن برای فرام سافتور کم اهمیته. شاید عجیب باشه که اینو میگم ولی گویا بخش چند نفره بازیها با این که بیس بزرگی از طرفداران رو دارن، اما در جهت نوآوری و بهبودش حرکتی نزدن. شخصاََ از این موضوع خوشحالم چون اصلا برام مهم نیست summoning و برای من کم اهمیت ترین بخش بازیه، اما شاید برای کسانی که عاشقش هستند این موضوع ناراحت کننده باشه.
چه جالب حرفتون دقیقا درسته و منتظر بودم یکی بگه
بزرگ ترین نقطه قوتی که من در تریلرها مشاهده کردم خالی نبودن جهان بازی بود انگار میازاکی تمام این سالها را صرف غنی کردن جهان Elden ring کرده است حتی می شود ادعا کرد این network test به تنهایی بیش از Ringed city محتوا در خودش داشت
بزرگ ترین اشکال بازی هم به نظر خود در یک جمله خلاصه می شود “اگر میازاکی این Elden ring را دنباله ای بر سری souls خطاب می کرد هیچ کس بهش خورده نمی گرفت” مثلا نمی دانم چرا حتی موارد جزئی مثل خط سلامتی هم مثل Dark souls 3 طراحی شده است این کم کاری ها به هیچ وجه قابل قبول نیست
پ.ن:در متن اشاره شد که shield کاربرد کمتری در مبارزات دارد ولی ویدئو های که من تماشا کرد بیانگر کاربرد بسیار زیاد سپر بودند به طرزی که خطرناک ترین حملات boss ها هم به راحتی با shield دفع می شد بدون اینکه stamina کاهش زیادی داشته باشد انگار با داشتن سپر یک حس نفوذ ناپذیری به بازیکن القا می شد چیزی که حتی مشابه آن در Dark souls 1 هم وجود نداشت
باسها بسته به میزان قدرت، میتونن راحت استامینا رو خالی کنن، اما تا جایی که من تجربه دارم خیلی از الگوی حملات از شیلد رد میشن برخلاف بازی های قبلی فرام سافتور. نگه داشتن شیلد و جاخالی دادن هم قلق خاص خودش رو داره کمی متفاوته نسبت به قبل، نوعی حس سنگینی داره و احساس میکنید که وقتی شیلد رو بالا نگه داشتید نمیشه جاخالی داد و باید حتما قبلش شیلد رو پایین بیارید البته من امتحان کردم همیشه اینطور نیست.
بیش از ۱۲۰ باس!
پشمام😐
آقای کریمی اپن وورلد بازی شبیه زلدا و دوستانه یا چیز خیلی نوییه؟
اگه منظورت جستجو هستش که باید بگم یکمی مکان ها شبیه به همه و خالی
ولی دیگه جهان یوبی سافتی نیست
یه چیزی بین این دو تا
خالی بودنش بنظرم بخاطر وجود انمی ها و متریال ها خیلی حس نشه
فقط توکه بازی کردی علاوه بر دانجن معما هم داره؟
مثلا وسط راه بری یه معما حل کنی یه جایزه بده بهت
من فقط حدودا ۲ ساعت رفتم ولی خب تا جایی که گشتم خبری از معما نبود
نمی دونم چرا ولی من هنوزم دارک سولز ۱ رو از همه بهتر میدونم
با مکانیک سریع حال نمیکنم
“نکته جالب دیگر تخریبپذیری محیط است. شما در بسیاری از موارد (خارج از محیطهای بسته) نمیتوانید پشت ستونها و بناها پنهان شوید و باسها را گیج کنید، زیرا با یک ضربه بناها را تخریب میکنند.”
این موضوع چون تو سری های قبلی سولز نبود بعضی باس ها خیلی راحت میشدن
خیلی ممنون نقد جامع و کاملی بود…. هر چقدر بیشتر به الدن رینگ نگاه می کنم بیشتر جذبش میشم من تا الان نکته منفی که واقعا بخواد تجربه من رو خراب کنه ندیدم ((شباهتش به دارک سولز ۳ برای من نکته منفی نیست یا من با افت فریم هم مشکلی ندارم دیگه بدتر از بلادبورن که نمیشه )) با خوندن این نقد هم مطمئن شدم بازی همچنان سختی هایی عناوین میازاکی رو در خودش داره…فکر می کردم margit با این طراحی عالی یکی از demigod ها باشه ولی نبود و این یعنی دمیگاد ها قرار خیلی خیلی خفن تر باشن ….شاید خیلی ها به داستان بازی در حد خود گیم پلی الدن رینگ اهمیت ندن ولی من به شدت در مورد داستان بازی کنجکاوم بیشتر دوست دارم ببینم شخصیت های اصلی بازی آیا از لحاظ داستانی بهتر از بلادبورن و دارک سولز ها هستن یا نه….در آخر هم آقایی کریمی دوتا سوال داشتم اولی اینکه آیا npc های که باهاشون برخورد کردین خط داستانی داشتن یا نه ؟؟؟
دومین سوالمم اینکه ما تو الدن رینگ خود مون می تونیم لول آپ کنیم پس دقیقا چه نیازی به وجود ملینا هست ؟؟؟ آیا باز نقشی شبیه عروسک و فایر کیپر ها خواهد داشت یا متفاوت عمل خواهد کرد؟؟؟
سلام
خط داستانی ندارن، فقط یکی از NPCها قرار ملاقات داخل یک دانجن میذاره اما در نهایت پیداش نمیشه، سرچ کردم بقیه هم همین مشکل رو داشتن.
لول آپ مثل بازی های دیگه از طریق گرفتن دست ملینا انجام میشه.
داستان از نظر تم به نظر میرسه هم محتویاتی شبیه به سری سولز داره، هم محتویات تازه داره هم شباهت هایی به bloodborne درش دیده میشه یعنی المانهایی از Cosmic Horror. به نظر میرسه باید با داستانی Complexتر از قبل روبهرو بشیم و در حقیقت این نتورک تست فقط شامل یک باس داستانی میشه که اونم نقش ویژهای در روایت نداره. این همه محتوا ارائه دادن که حتی گویا مقدمه بازی هم به حساب نمیاد.
درمورد احضار اسب هم میشه از مثلث+یکی از جهت ها استفاده کرد
انیمیشن ربطی به نوآوری ندارد. حالا اگر پری کردن به جای این انیمیشن چیز دیگری کپچر میشد و چند سانتیمتر بالاتر یا پایینتر شمشیر رو به بدن دشمن فرو میکرد، چه نوآوری در صنعت گیم به وجود میآورد؟ انتقاد به این موضوع وارده اما شیوه و شدت انتقادتون خیر. موضوع دوم: فضای بازی کوچک ترین ارتباطی به بقیه بازی ها نداره و فرام سافتور در طول مدت بازیسازی چنین ستینگی رو هیچوقت کار نکرده.
من اگر بازی مورد علاقم بود و قصد داشتم بی مورد دفاع کنم انتهای مقاله ریزبینانه به مشکلات بازی نمیپرداختم، شما اول ببین با کی صحبت میکنی و مقاله رو مطالعه کن بعد بیا در مورد علاقه به بازی و … حرف بزن. من در بررسی نتورک تست بازی که حرف نهایی و رسمی من رو شامل میشه بیش از هر کسی که شاید اصلا علاقهمند هم نباشه به این ژانر از بازی ایرادات اساسی گرفتم.
در هر صورت برای رسیدن به یک نقطه قوت باید نقطه قوت دیگری بهای آن را بپردازه. اگر بازی کلی محتوای غنی داره، باس های با کیفیت داره که هیچکدام حس جانبی بودن رو القاء نمیکنن مطمئناََ تایم و بودجه کمتری صرف انیمیشن میشه. هم راستا با این موضوع تایم پروژه هم بیشتر میشه در صورتی که تیم سازنده هدفش کیفیت بالای انیمیشن نیست. اگرچه باز هم اشاره کردم ایراد گرفتن و اشاره به این موضوع موردی نداره و به جا هست منتهی نه با این شدت. شما ابتدا باید ببینی بازی چه دستاوردی داره و عدم پرداخت به موضوعی مانند انیمیشن در چه راستایی صورت گرفته و آیا این فداکاری مثبت بوده یا خیر.
حتی بزرگترین استودیوها همیشه در نقطهای ضعف دارند، یا باید تایم توسعه رو بالا ببرن و در نتیجه ایده های کمتری اجرایی کنن مثل Rockstar یا باید بازه توسعه رو محدود کنن اما مجبور میشن انجین رو مداوم به روز نکنن که نتیجه اش میشه فرام سافتور. بازی جدی ترین مشکلش نرخ فریم هستش. کیفیت بصری به هیچ عنوان افتضاح نیست و این فقط یه طرز فکر اشتباه از سمت شما هستش، آرت دیزاین بازی به داد اثر میرسه و خیلی از مشکلات فنی رو میپوشونه و به همین چیزی که در نهایت خروجی میده یک جلوهی زیبا هستش، کسی جز زیبایی دنبال چیزی نیست. بازی دقیقاََ کیفیت فنی اواسط نسل هشتم رو داره و مقصد هم همین بوده، با این وجود بر خلاف برخی ادعاها بازی از DS 3 شکل و شمایل فنی بهتری ارائه میده چون نورپردازی پیشرفتهتری در بازی به کار رفته.
در مورد نوآوری بازی همانقدری نوآوری داره که بلادبورن داشت. بلادبورن بخاطر فضاسازی بینظیر در کنار گیمپلی روان و باس های جذاب معروفه. الدن رینگ هم دقیقاََ در همین سطح فضاسازی خیره کننده داره. حالا این که بلادبورن رو نوآورانه خطاب میکنید، به درک پایین از دیزاین بر میگرده. سری سولز یک بازی انقلابی و یک تکامل خیره کننده داره که به ترتیب Demon’s Soul و Dark Souls 1 نام دارن. بازیهای بعدی این ایده رو گسترش دادن و تکمیل کردن و اوج این گسترش دادن به elden ring میرسه.
کاش منم مث شما با سواد بودم اقای کریمی