مفهوم انگیزه در بازیهای ویدیویی؛ مروری بر ۵ بازی انگیزشی برتر
در این مقاله قصد بررسی رابطهی بین بازیهای ویدیویی و مفهوم “انگیزه” را بررسی کنیم، آیا این مفهوم در طراحی بازیها مورد استفاده قرار میگیرد؟
مقدمهای “کوتاه” بر انگیزه
انگیزه چیست و به صورت کلی چه تاثیری بر روی بازیهای ویدیویی میگذارد؟ به اختصار میتوان گفت انگیزه همان “دلیل” و “هدفی” است که ما از انجام کارهای خود داریم و اگر بگوییم که انگیزه ماهیت و اصل کارهای ما را تعیین میکند بی راه نگفتهایم. انگیزه یکی از نیروهای طبیعت است که اخلاق ما را تشکیل میدهد و به نوعی قسمتی از هویت ماست.
اما کدام بازیهای ویدیوئی بیشترین تاثیر را روی این موضوع دارند؟ پیش از پاسخ دادن به این مسئله باید ارتباط انگیزه و بازیهای ویدیوئی را بررسی کنیم. انگیزه به عنوان یک مفهوم ساده ماهیت پیچیدهای دارد، برخی از انگیزهها ریشه در غریزهی انسانها دارند، برخی فقط میدوند چون دویدن را دوست دارند و انگیزهی آنها به همین دوست داشتن خلاصه میگردد.
شاید برخی از پلیرها و مخاطبین نیز چنین دیدگاهی از بازیهای ویدیوئی داشته باشند، بسیاری تنها به همین دلیل به تجربه بازیهای میپردازند و لازم به ذکر است که بیشترین مخاطبان بازیهای ویدیوئی همین افراد هستند.
شاید داستان در بازیها به قدری پررنگ شده باشد که دیگر نتوان به آن به چشم یک سرگرمی ساده نگاه کرد، شاید نقش گرافیک و مسائل فنی به قدری پررنگ شده باشد که توسعهی یک بازی کامپیوتری چیزی بیشتر از تولید یک کالای عادی باشد، اما مهمترین و حیاتیترین وظیفهی بازیهای ویدیوئی همچنان همان چیزی است که سالها پیش بود، سرگرمی.
بسیاری از بازیهای داستان محور با فلسفهی خود حرفهای زیادی برای گفتن دارند، اما تعداد کمی از آنها موفق به ماندگاری و بیان پیام خود بدون لکنت زبان میشوند. بسیاری از آنها پشت ایرادات فنی یا نقصهای مربوط به گیمپلی گم میشوند. در دنیای امروز، بازیای که نتواند مخاطب خود را سرگرم کند در انتقال پیام و مفهوم خود نیز شکست میخورد و ناکام خواهد بود.
با چه انگیزهای بازیها را تجربه میکنیم؟
اما معنای واقعی “سرگرمی” چیست؟ آیا سپری شدن چندین ساعت بدون هیچ استراحتی در یک بازی به معنای سرگرم شدن است؟ چه موضوعی باعث میشود یک بازی سرگرم کننده باشد و آیا “سرگرم کننده بودن” ارتباط مستقیمی با “کیفیت” دارد یا خیر؟ اصلا چرا بازی میکنیم؟
همان طور که همهی شما میدانید، بازیهای ویدیوئی صرفا اجتماعی از ارکان گیمپلی، گرافیک، داستان و موسیقی نیستند. بازیهای موفق و با کیفیت عناوینی هستند که بتوانند بین تمامی این ارکان ارتباط معنا داری برقرار کنند. در بازیهای داستانی کاتسینهای زیادی وجود دارند که حتی یک خط دیالوگ رد و بدل نمیشود و موسیقی و عوامل دیگری همانند زاویه دوربین و انیمیشنها پیام بازی را به خوبی میرسانند.
اما این موارد چه ارتباطی به مفهوم انگیزه دارند؟ انگیزه صرفا در داستانی که روایت میشود یا پیامی که داستان میفرستد نیست بلکه در طراحی المانهای گیمپلی نیز میتواند تاثیر داشته باشد. تقریبا در تمام عناوین سیستم پاداش و جزا وجود دارد و توسعه دهندگان به نحوی المانهای مربوط به گیمپلی را طراحی میکنند که مخاطب آنها “انگیزه” کافی برای ادامه دادن بازی را داشته باشند.
این اتفاق در داستان بازیها نیز میافتد. توسعه دهندگان داستان بازی را به نحوی مینویسند که مخاطب آنها به پایان داستان اهمیت بدهد. پرداخت شخصیتها به روشی انجام میشود که پلیر هنگام تجربهی بازی با آنها خویشتنداری کرده و با آنها تا انتهای داستان همراهی کند.
بسیاری از عناوینی که از لحاظ کیفی وضعیت مناسبی ندارند یا “کسل” کننده خطاب میشوند لزوما گیمپلی بد یا وضعیت فنی فاجعه بار ندارند، آنها فقط در زمینهی “انگیزه” به درستی کار نمیکنند و موفق به مجاب کردن پلیر خود برای ادامه دادن بازی نمیشوند، اتفاقی که در بسیاری از بازیهای AAA رخ میدهد.
آیا ارتباط انگیزه و بازیهای ویدیوئی تنها به عناوین داستان محور خلاصه میشود؟ جواب شما خیر است. بسیاری از بازیهای آنلاین محور و رقابتی برای بقا و رسیدن به موفقیتهای تجاری ملزم به تمرکز بر مفهوم “انگیزه” در مخاطبان خود هستند.
چرا عناوینی مانند Overwatch، Dota 2، CS:GO یا Warzone پس از این همه مدت هنوز مخاطبان خود را دارند و برای سازندگان خود پرسود هستند؟ دلیل آن زنده نگه داشتن حس “رقابت” بین پلیرها و “انگیزه” بین مخاطبین است.
تا زمانی که “برنده بودن” یا “بازنده بودن” پلیرها اهمیت داشته باشد آنها نیز انگیزه برای رقابت بایکدیگر خواهند داشت، تا زمانی که مخاطبان در ازای زمانی که در بازیها صرف میکنند پاداش مناسب دریافت کنند به تجربهی آن ادامه خواهند داد و نقش آپدیتها و بستههای الحاقی را نباید نادیده گرفت.
بازیهای زیادی هستند که با تمرکز بر مفهوم “انگیزهی مخاطبین” موفق به کسب رضایت پلیرها و منتقدین میشوند. این گونه بازیها صرفا در انحصار یک سبک خاص نیستند و ما در هر سبکی عنوانی داریم که موفق به نگه داشتن جامعهی مخاطبین در کنار خود میشود، اما در ادامهی مقاله تنها به ۵ عنوان از این گونه بازیها اشاره میکنیم.
سری عناوین Dark Souls (و دیگر سولز بورنها)
«زندگی عادلانه نیست، اما باید با آن رو به رو شد» پیش بینی افکار سازندهی سری عناوین Dark Souls یعنی میازاکی شاید غیر ممکن باشد، اما اگر بخواهم مفهوم این گونه عناوین را در یک جملهی کوتاه خلاصه کنم این همان جمله خواهد بود.
عناوینی مانند Dark Souls از همان ثانیههای اول به مخاطب خود ثابت میکنند که صرفا یک عنوان “عادی” نیستند و قرار نیست همه چیز مانند دیگر بازیها “گل و بلبل” باشد! این گونه عناوین در سخت گیری به مخاطبان خود ذرهای کوتاهی نمیکنند و در این سخت گیری بسیار مصمم هستند، و این دقیقا همان چیزیست که باعث میشود بسیار پرطرفدار باشند.
هیجان عناوینی مانند Doom Eternal را نمیتوان در دیگر عناوین پیدا کرد و حس رقابت موجود در بازیهای آنلاین محور شاید در هیچ بازی داستان محوری موجود نباشد. عناوینی مانند سری Dark Souls نیز از این قاعده مستثنی نیستند. حسی که پیروزی در نبردهای نابرابر با باسهای بیرحم دارد شاید در هیچ سبک دیگری پیدا نشود. پیروزی و پیشروی در این گونه بازیها بسیار پرهزینه است اما این سری عناوین جواب این هزینههای سنگین را با پاداشی مناسب میدهند و همین مسئله میتواند انگیزهای برای مخاطبان این بازیها باشد.
در بعضی مواقع این سری بازیها از چهار چوب “یک بازی عادی” فراتر میروند و باعث میشوند مخاطبی که چندین ساعت برای شکست دادن یک باس تلاش کرده، دیدگاهی متفاوت در برابر مشکلات زندگی خود داشته باشد. «در میان انسانها کسی که هیچ وقت شکست نخورد یا مرتکب اشتباه نشود وجود ندارد، اما کسانی هستند که هیچ گاه تسلیم نمیشوند»
Warzone و دیگر عناوین رقابتی
بازیهای آنلاین محور و رقابتی شاید امروزه تبدیل به ماشین چاپ پول کمپانیهای حریصی مانند اکتیویژن (Activision) شده باشند، اما برای بسیاری از مخاطبین و پلیرهای با استعداد فرصتی برای کسب “مقبولیت” و “اثبات تواناییها” محسوب میشوند. بسیاری از مخاطبان در بازیهای داستان محور و آفلاین عملکرد شگفت انگیزی دارند اما بازیهای آنلاین محور برای اثبات مهارت و توانایی بستر مناسبتری محسوب میشوند.
بازیهای آنلاین محور و رقابتی علاوه بر سرگرمی فرصتی برای تولید محتوا ایجاد میکنند. استریمرها و یوتیوبرهای زیادی وجود دارند که با به اشتراک گذاری تجربهی خود در بازیهایی مانند Warzone به تجارت و کسب درآمد میپردازند و این بخشی جدا نشدنی از بازیهای آنلاین محور به حساب میآید (البته دنیای استریم صرفا به بازیهای آنلاین محور و به صورت کلی بازیهای ویدیوئی منحصر نمیشود و وسیعتر از این بحثها به شمار میرود).
اما عناوین آنلاین محور تنها برای تولید کنندگان محتوا نیستند. توسعه دهندگان این عناوین موظف به ساخت بازیای هستند که برای تمامی پلیرها مفرح باشد و آنها را سرگرم کند. پاداش و جزای برخی از این دسته عناوین در چهار چوب “برنده” یا “بازنده” میمانند و در گذر زمان مخاطبان خود را از دست میدهند (این اتفاق در حال حاضر در عناوینی مانند Rainbow Six Siege در حال رخ دادن است).
اما برخی از بازیها به گونهای طراحی میشوند تا تنها راه لذت بردن لزوما “برنده بودن” نباشد و انگیزهی پلیر تنها به همین مفهوم محدود نشود و انگیزههای دیگری برای تجربهی بازی داشته باشد. عنوان رایگان Warzone مثالی مناسب برای این موضوع است. در این عنوان شما حتی اگر بازندهی میدان باشید موفق به پیشروی در Battle Pass و آیتمهای جدید خواهید شد. در Warzone حتی اگر موفق به پیروزی نشوید با امتیاز تجربهای که به دست میآورید میتوانید سلاحهای خود را ارتقا دهید و شانس خود را برای پیروزی در بازیهای بعدی افزایش دهید، هنگامی که یک رقابت در بازیهایی مانند Warzone آغاز میگردد مخاطبین تنها به “برنده شدن” فکر نمیکنند بلکه ممکن است انگیزههای دیگری نیز داشته باشند.
سری Metro و دیگر عناوین داستان محور
سری بازیهای اقتباس شده از رمانهای Metro یکی از برترین بازیهای داستان محور هستند و روایت در آنها مثال زدنی به شمار میرود. لازم به ذکر است که شخصیت اصلی این سری عناوین یعنی آرتیوم (Artyom) صامت است و تنها در صفحههای مربوط به بارگذاری صحبت میکند، اما پرداخت این شخصیت در گذر مراحل مختلف و همچنین شخصیتهای اصلی مثال زدنی است. Metro در پرداخت شخصیتها بسیار عالی عمل میکند و کاری میکند که به سرنوشت عادیترین آنها اهمیت بدهیم و همراه آنها باشیم. پرداخت شخصیت مثال زدنی و پیچشهای داستانی غافل گیر کننده، موفق به ایجاد “انگیزه” برای مخاطبان خود میشوند و توسعه دهندگان در دیگر ارکان این سری عناوین عملکرد خوبی دارند.
در دو نسخهی اول سری بازیهای Metro عواقب فاجعه بار اعمال بشریت بررسی میشود و ایدئولوژی برخی از جوامع مورد انتقاد قرار میگیرد، اما داستان نسخهی نهایی و روایت آن تحت تاثیر مفهوم “زندگی” و “بقا” قرار میگیرد. آیا زنده ماندن به معنای زندگی کردن است؟ آیا تحت هر شرایطی باید به بقا ادامه داد؟ آیا برای زنده ماندن باید از هر خط قرمزی عبور کرد؟ آیا مسائل اخلاقی در این میان اهمیتی دارند؟ اینها سوالاتی است که در اثر Metro Exodus مطرح میشود و رسیدن به جواب این سوالات انگیزهای میشود برای تجربه شدن بازی توسط مخاطبان.
The Elder Scrolls Skyrim
عناوینی مانند Skyrim، The Witcher 3: Wild Hunt یا Fallout، بسته به سبک و سیاقی که در پیش میگیرند نمیتوانند پتانسیل خود را به عنوان یک بازی عادی در اولین تجربه به مخاطب خود نشان دهند. مخاطبی که این بازیها را دوست داشته باشد باید بارها آن را به اتمام برساند تا تجربهی “کاملی” از آن داشته باشد، حتی اگر بخش داستانی آن ۵۱ ساعت باشد.
اما عناوین مذکور تنها به کمیت بسنده نمیکنند و به کیفیت نیز میپردازند، یک مخاطب عادی که به سبک نقش آفرینی یا المان جهان آزاد در بازیهای مختلف علاقه دارد به تجربه مراحل فرعی تنها بخاطر ارتقای لول نمیپردازد، بلکه آن را به خاطر کیفیت تجربه میکند و همین کیفیت انگیزهای برای مخاطبین خواهد بود.
توسعه دهندگان هنگامی طراحی دنیا و پیاده سازی المانهای آن به گونهای عمل میکنند که پلیر برای اکتشاف در محیطهای مختلف دلیلی داشته باشد. سیستم پاداش و جزای مناسب به این مسئله کمک میکند و باعث میشود که مخاطب از پتانسیلهای گیمپلی و محتوای آن بیشتر استفاده کند.
Heavy Rain
برخی از منتقدین و مخاطبین آثار دیوید کیج را به عنوان یک بازی به شمار نمیآورند و آن را نوعی فیلم مینامند. شاید بتوان به آنها حق داد چرا که برخلاف دیگر بازیها که داستان در کنار گیمپلی و گرافیک قرار میگیرد، در این عناوین داستان در بالاترین رکن قرار میگیرد و همه ارکان دیگر را تحت تاثیر خود قرار میدهد.
یکی از ویژگیهای ستودنی عناوینی مانند Heavy Rain سرگرم کردن مخاطبین با چیزی به جز مبارزه و نبرد برای رسیدن به انتقام یا مقامی عالی است. Heavy Rain و بازیهایی مانند Life Is Strange مخاطبان خود را در شرایطی عادیتر و موقعیتهایی قرار میدهند که ممکن است برای هر کسی (البته با توجه به موقعیت زمانی) رخ دهد.
عناوینی که دیوید کیج تولید میکند یا محتوایی که در بازیهایی مانند Life Is Strange شاهد آن هستیم نسبت به دیگر بازیها متفاوت هستند، در این عناوین دیگر در نقش قهرمانانی شکست ناپذیر یا جنگجویانی همه فن حریف قرار نمیگیریم و شاهد چالشها و سختیهای انسانهای عادی هستیم. شاید برخی از شخصیتهای بازیهای دیوید کیج چندان “عادی” تلقی نشوند، اما نحوه برخورد با مشکلات و سختی متفاوتی با دیگر شخصیتها در دیگر بازیها دارند
شاید بازیهای داستان محوری مانند Heavy Rain یا Life Is Strange در سوژه و لحن خود بسیار متفاوت عمل کنند. اما هر دو یک کار را به بهترین نحو ممکن انجام میدهند و آن هم احترام به تصمیمات مخاطب است، تمامی تصمیمات و اعمال مخاطب نتیجهی محسوسی دارند و این خود انگیزهای است برای فکر به تصمیمات و نتیجهی اعمال خود.
سخن نهایی: آیا میتوان از بازیهای کامپیوتری انگیزه گرفت؟
به شخصه اعتقادی به پیدا کردن انگیزه در مقالهها یا کتابها ندارم، وقتی که کتابی را تا انتها مطالعه میکنید یا ویدیوئی را در مورد انگیزه تا انتها تماشا میکنید به این معنی است که همان انگیزهای که میخواهید را در گوشهی ذهن خود دارید و میتوانید کاری را که میخواهید انجام بدهید. انگیزه را باید در شروع کاری که میخواهید پیدا کنید، آن کار میتواند هر چیزی باشد.
اما نباید از جواب دادن به سوالات طفره رفت، شما میتوانید بسته به دیدگاه خود در هر عنوانی انگیزه کافی را پیدا کنید. نتایج تصمیمات شما میتواند انگیزهای باشد. پیروز شدن در شرایط نابرابر کاری است که هر کسی نمیتواند. شکست دادن اکثر رقبا و دست یابی به جایگاه اول در بازیهای رقابتی کاریست که هر کسی توان انجام آن را ندارد. آگاهی از این موضوع که شما این کارها را بارها و بارها انجام دادهاید خود میتواند راهی برای پیدا کردن انگیزه باشد. “انگیزه” و مفهوم آن در تمامی بازیها و المانهای آن یافت میشود و اگر کمی دقت کنید میتوانید آن را به سادگی پیدا کنید.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
سلام، روز همگی بخیر.
تشکر از نویسنده عزیز، این مقاله واقعا یکی از بهترینهای چند وقت اخیر بود و حتی میتونه دنباله هم داشتهباشه و یکم ریزتر بشه.
بازیهای Life is Strange کلا به من انگیزه میدهند و هر لحظه کارشان چنین است و بنظرم از آثار ضعیف کیج خیلی بهتر اند.
اثار کیج به هیچ عنوان ضعیف نیستند.beyond two souls یکی از بهترین تجربیاتم بوده.
سلام
ده حالا من اینو نمیدونم، تو انیمیشنها و دوربین و مسائل فنی که ضعیف اند.
گرافیک نسبتا خوبی دارند بجز هیویرین، چهرهها هم یکم ضعیف اند.
اما اینها به کنار و برای کمبودهای استودیو، داستان بازیها مشکل دارد.
همشون خیلی قروقاطی و شلخته اند؛ من به علاقه شما احترام میزارم ولی با هر معیاری نگاه کنیم بازیهای خوبی نیستند.
شما Life is Strange رو بازی کردید؟ حتما بکنید که صدها برابر بهتر است و داستان این سبک بازیها و ساختنشون باید اینطوری پیاده شود.
چه لایف ۱ چه بیفور د استورم یا ترو کالرز که جدیدترین هست.
شخصا خودم بازی های سینماتیک مانند رو دوست ندارم و علاقم رو گیم پلی و کامپتتیو بودن بازی هست .ولی خواهشا هیچ کدوم از آثار دیوید کیج رو با لایف ایز استرج مقایسه نکن .من بیاند رو بازی نکردم ولی دیتروید وهوی رین داستانی صد برابر قشنگ تر و پیچیده تری از لایف از استرنج ها داشتن و اون گرافیک کامیک زشت که هیچ فشیال اکسپرشنی نداره و تو نسخه های قدیمی تر چیزی شبیه والگینک دد بود و همچنین گرافیک فنی بسیار بد و بدون جزئیات همراه بافت های یک دست و از این ها همه بگذریم داستانی که به هیچ عنوان عامهپسند نیست و از بیخ و بن سلیقه ای هست و داشتن دو پایان تو بهرین نسخش که برای یک بازی سینماتیک خنده داره که چقدر کارهات بی تاثیر هستن حالا این اخری تو نسخه های بعدی حل شد ولی بازم این بازی به قدری سلیقه ای هست که بعد ماینز جک مضخرف ترین بازی هست که انجام دادم
سلام به فرمانده!
متشکرم بسیار!
سلام
بازی ماجرایی بایدم چند تا پایان داشتهباشه، مگه مال آقای کیج نداره؟
داستان لایفایزاسترینج بسیار درگیرکننده ست و شخصیتپردازیها پیچیده اند.
آثار کیج فقط تیپ و کلیشه اند، ایشون تا حالا چه شخصیت ماندگاری خلق کرده که کلیشه نباشد؟
مشکلات فنی هم آثار کیج یه سروگردن بدتر اند خصوصا هبویرین. ولی این برای دو سری تازهکار که سازندگان تازهکار دارند اصلا مهم نیست و ایرادی ندارد.
حتی میگیم دوربین بد در هبویرین و بیاند هم ایرادی ندارد.
اما دیگه داستان که ایراد دارد!
بازی سلیقهای یعنی بازی خوب اتفاقا که حرفی برای گفتن داره مثل لست ۲.
لایفایزاسترینج ۱ خصوصا بازترین انتخابات و پایانها رو داره و مرگ و زندگی خیلیها دست تصمیمات ما ست!
آرین جان اولا توضیحاتی که دادی درباره آثار کیج خیلی غیر منطقی و دور از انصاف بود.
دوما نظرات درباره بازی ها کاملا نسبی هستن شاید یکی ارتباطی که با rayman میگیره با یه بازی AAA دیگه نگیره (اسم نگفتم که به کسی بر نخوره!)
سوما آثار دیوید کیج فراز و نشیب زیاد دارن ولی اینکه بیایی با سری Life is strange مقایسه کنی اصلا جالب نیست.
دیوید کیج بدون اضافه کردن هیچ کلیشه ای یه داستان به یاد ماندنی میسازه
هسته اصلی داستان هاشو مبنی بر ظلم به مهاجرین و نژاد پرستی و مسائل دیگه ای که از گفتنش معذور هستم!!!! رو نمیزاره که از احساسات مخاطب سو استفاده کنه و حمایت یسری اقشار اقلیت رو جذب کنه!!!
پس منطقی و از روی انصاف نظر بده.
از نظر من فقط سری اول Lis تا حدودی خوب بود واگرنه بقیه سری حتی اندازه ضعیف ترین بازی های تل تیل گیمز هم جذاب نیستن.
سلام
نه بابا اینطوری هم نیست دیگه.
متأسفانه ایراد دیوید کیج همین کلیشهای بودن هست خصوصا تو بازیای مثل بیاند!
و شلخته و قروقاتی بودن خصوصا تو بازیای مثل بیاند!
داستان این ۳ بازی آخر کیج همگی ایراد دارند بنظرم و نشانهای هم چندشخصیتی بودن بازی ست که نشان میدهد این آقا برای یک کاراکتر به اندازه کافی قصه و شخصیتپردازی ندارد.
اینکه با زمان در بیاند هم بازی میکنه نشانه نداشتن قصه کافی ست.
لایف ایز اسنرینج با چه منطقی از این ۳ تا کمتر هست؟ یه نسخه دو و یه تروکالرز شخصیت مهاجر دارند که اصلا این تو قصه مهم نیست و همینطوری علاقهای س.
حالا من هنوز ۲ رو نمیدونم چون بازی نکردم ولی تروکالرز که ن ژادپرستانه نیست.
دیگه حتی تو این اخری اسمشم هم یجورایی تبلیغاتی حساب می شه و از دیگه تبلیغات مسخره می شه به انیکه اولین بازی با کرکتر باینری هستی رو اسم برد که استفاده تو چشم از اقلیت حداقل حال من یکی رو بهم می زنه.دوما مشکل من داشتن کلا دو پایان بود بازی های اینشکلی مثل دیتروید پایان های شاخه ای دارن که به این معناس که برای هر قسمت و هر شخصیت داستان چند پایان در نظر گرفته شده و از مخلوط کردن این پایان ها صد ها پایان مختلف می شه ساخت.و در اخر هم بهترین گیم اون هست که اور ال نقد ها مثبت باشه نه مثل مثالی که زدی لست ۲ یه تعداد ازش متنفر باشن یه تعداد هم با جونشون ازش دفاع می کنن
سلام
خب احتمالا شما بازی نکردید چون این مسائل به لایف که نمیچسبه و بیشتر به همون بیاندتوسولز و دیتروید میچسبه.
آقای کیج عرضه نداشته یه داستان اصلی بنویسه و برای اون خردهپیرنگ و خط فرعی دربیاره، برای همین چند تا شخصیت تو یه بازی کمتر از ۲۰ ساعت داریم و هر کدوم هم چند تا پایان کلیشهای و کدشده دارند.
اتفاقا لایف برای خط اصلی یه دو انتخاب داره.
برای فرعیها هم همینطور و برعکس هیویرین که اصلا انتخابات بازی مهم نیستند جز اون آخری اینجا برآیند انتخابهای آدم خیلی مهم هستش و رابطه کاراکترها رو شکل میده که به حرف آدم گوش کنند یا نه.
مقاله ی خوبی بود. تشکر 🌻.
عنوان هایی از ژانرهای RPG مخصوصا cRPG و Immersive sim جزو بهترین بازی های عمرم هستن. از حس Exploration و interactivity گرفته تا تجربه ی lore عمیق شون واقعا بهم حس خوبی میده
سری الدر اسکرولز، سری Pillars of eternity، سری Divinity و Mass effect و Deus ex و Prey 2017 به ذهنم میرسه
البته باید به Hollow knight هم اشاره کنم، واقعا حس خیلی bittersweet یی داشت. گشتن توی دنیاش و کشف کردن رازهاش و داستانش خاطره ی شد که هیچوقت یادم نمیره
اره خودم دئوس اکس۲۰۱۱و۲۰۱۶ از بهترین گیمایی هست که پلی کردم.ادام جنسنم چه تو فیلم و چه تو گیم و هرچیز دیگه جزو بهترین و خفنتریناست برام.
قطعا اسکایریم از هممشون بهتره با توجه به توضیحی که از انگیزه گفتین
دارک سولز آدم رو از انگیزه می ندازه
البته اگه اراده ات قوی باشه میتونی ادامه بدی ولی یه جاهایی دیگه اصلا یجوری سخت میشه که هر چقدر فکر میکنی میفهمی نمیشه ردش کرد
ولی بعدش دوباره میای رد میشی و اونوقت پیروزی رو حس میکنی😍
درود. دارک سولز بشدت بازیه جذابیه. نه به جذابیت خیلی از بازی ها ولی خب باحاله
جایزهاش حس پیروزی و ادامهی بازی هستش بالاخره. حس پیروزی از هر آیتم درون بازیای جایزهی بهتریه.
حس پیروزی ؟
تو خیلی از شرایط کافیه ولی بعضی وقتا واقعا حس پیروزی کافی نیست ، بازی باید این وعده رو بده که تو بخاطر اینکه این باس رو زدی ، برای باس بعدی قویتر خواهی بود که نمیده!
تهش با سولی که باس داده بشه یه لول زد که یه تیکه پشمه جلو یه گوسفند😂
من خودم دارک یک رو بخاطر همین برا یه مدت سر باس عنکبوت دراپ کردم ، به چه دلیلی باید ادامه میدادم؟
چه محرکی هست که من فوبیام رو ول کنم و بازی رو ادامه بدم؟
برا لور؟ ، تو اینترنت پره
برا حس پیروزی؟ ، اونقدر که میخواستم تو طول بازی بدست آوردم دیگه اینجا حس پیروزی ای نیست ، مگر شاید بعد از اتمام بازی که کو تا اتمام بازی😂
خب این یعنی سیستم جایزه دادن بازی مشکل داره!
اصلا با باس های اصلی کار نداریم ، گیریم بازیباز رسید دم در باس آخر
چه محرکی هست که بازیباز بره بقیه ی باس ها و مسیر های مخفی بازی رو پیدا کنه؟
اکتشاف هم اینجا نیست بنظرم چون همه ی باس ها مهارت محورن تا خلاقیت محور
اگر بدونه من ا شکست دادن باس ها قویتر میشم قطعا تحریک میشه ولی نیست تو سری سولز این قضیه
god of war رو بازی کنم؟ توی اینترنت ویدیوی پلی ترو پره. legend of zelda بازی کنم؟ گیمپلی اش داخل یوتوب هست. این منطق فکری که چون LORE داخل اینترنت هست پس جایزه محسوب نمیشه، باید بگی اصلا بازی نکنیم همه چیز داخل اینترنت هستش. چالش بازی هم خوب نیست چون راهنمایی و کلی گاید داخل اینترنت هستش. Reward داخل سری سولز نوعی حس accomplishment هستش و اتفاقا بخش عظیمی از فن بیس دقیقا بخاطر همین Reward شکل گرفته؛ اگرچه فائق آمدن بر یک چالش میتونه برای خیلیها لذت کمتری داشته باشه یا سختی طول فایت تاثیر بیشتری از اون پیروزی روی ذهنشون بذاره، برای همینه که DS برای همه ساخته نشده. جدا از این موضوع حتما نباید آیتم جایزه باشه. در خیلی از بازیها هم نیست. Reward میتونه خیلی پارامترها باشه. برای من Reward همان حس موفقیت و محیطهای متفاوت پیش روی بازی هستش و حتی یک بار هم در طول تجربهی بازیهای فرام سافتور حس نکردم بازی پاداشی بهم نداده. شاید هر کدام از بازیها یه سری مشکلات خاص داشته باشن ولی چنین مشکلی که کاملا به حست بر میگرده برای من وجود نداشته. در حقیقت باسها مانعی برای اکتشاف هستند و اکتشاف خودکار Reward حساب میشه.
شما زلدا رو برای دیدن و فهمیدن داستان ادامه میدی؟
چقدر تاثیر داره تو انگیزه ی شما برای بازی کردن؟ ، قطعا چیز های دیگه ای هم هست که به آدم انگیزه ی حل معما هارو میده ، یکیش قوی تر شدن کرکتره که تو همه ی زلدا ها هست ، و تو سولز نیست
تو گاد با اکسپلور کردن و شکست دادن باس ها یه جایزه ای داده میشه و قوی تر میشی ، ولی تو سولز خیر
چقدر حس پیروزی و کامل کردن؟
باس اول؟
باس دوم؟
باس دهم؟
یه جایی دیگه این حس پیروزی از بین میره!
بعد از باس دهم دیگه حس پیروزی به حداقل خودش میرسه و میدونید چی میتونه کمک کنه به دراپ نکردن بازی توسط بازیباز؟
احساس قدرت و قوی تر شدن
من تنها وقتی که احساس قدرت و قوی تر شدن میکنم اینه که با لول شصت میام دشمنای اول بازی رو میزنم😂
نه تنها با پیشروی حس پیروزی کمرنگ نمیشه، بلکه حس پیروزی به تدریج بهتر و بهتر میشه، چون باسها “سختتر” یا “متفاوتتر” میشن. هر بار باید با یک الگوی حمله مقابله کنی هر بار باید استراتژی بچینی. این موضوعی که مطرح کردی دقیقا برعکسش صادقه، هر باس که جلو میری حس پیروزی افزایش پیدا میکنه. (= پاداش بهتر)
زلدا و gow چون بازی های چالش برانگیزی نیستند حداقل روی حالت استاندارد، اصلا بر این اساس طراحی نشدن که حس پیروزی نوعی جایزه باشه منتهی من جواب این حرف رو دادم که Lore داخل اینترنت یافت میشه، شما باید اینترنت رو در هر مکانیک و زمینهای فاکتور بگیری. تجربه از lore در کنار بازی و مکانیکها رخ میده نه به صورت جداگانه. اون برداشتی که داشته اصلا ربطی به موضوعی که مطرح کردم نداره.
سلام
حالا یه بحث دیگه، این که یجوری میزنند که پا نشی چی؟ این خوبه؟
مثلا دارک ۱ اونجا که یه درخت سبز بزرگ هست پایینش هم Ash Lake.
چقدر اونجا من نوب آسفالت شدم، دوبار طلسم شدم جونم نصف شد.
تا پایین برسی هم که جونت بالا میاد، بعد تو Ash Lake هم خبر خوبی نیست از ۱۰۰ کیلومتری هدشات میشی.
الآن من با این جون نصف و طلسمم چطوری برگردم این همه راه رو پیش اون زنگولهها و دارو بخورم؟ یه بار رفتم بابا جانم درآمد!
یا دارم ۲ رو شما نگاه، اول بازی ۴ نفر رو کشتم شمشیر شکست، کلا هیچ کاری نمیشه کرد من نمیدونم با خنجر کدوم باس میمیره.
بعضی وقتها خیلی هم سخت نیستند و آسون میشن سولزها ولی بعضی وقتها هم غیرطبیعی سخت اند و جانکاه! خطا کنی رفتی بهشت رضوان! (دور از جون)
سلام
عزیز جان خود داستان که آره ولی روایت داستان و تجربه گیمپلی و اون تصمیمات خود آدم که تو اینترنت نیست.
ببینید بنظر من اون چیزی که گفتید درسته ولی درمورد سری سولز و کلش این امید است که مهمترین نکته سری سولز است
تو دارک سولز ۱ وقتی ما انورلاندو رو طلسمش رو باطل کردیم باز سرباز هوایی که توش بودن با امید از اونجا رفتن زمانی که اورستاین و اسماگ خودشون رو فدا کردن این امید بود که به اونها تسلی خاطر داد از اون طرف تو دارک سولز ۲ فیوم نایت امید به انتقام داشت سر الون امید داشت
تو دارک سولز ۳ با اینکه عصر آتش به سر اومد ولی امید ما و نقاش دنیای دیگه ای خلق کردن که هیچ تاریکی و هیولای وحشی توش نبود
بنظرم امید مهمترین چیز این بازی ها بود
موسیقی متن اسکایریم به تنهایی انگیزه بخشه
dovakiin dovakiin
واقعا skyrim یکی از بهترین ساندترک ها رو داشت
سلام جناب
آقا من موفق به نصب و تجربه اون شاهکاری که گفتید شدم، الآن هم با برادران packie در حال دزدی از بانک هستم.
باید بگم بازی معرکهای ست و gta V هر چی داره از این بازی ست.
چه داستانی، سرزمین فرصتها!
عالیه پس بالاخره موفق شدی نصبش کنی پس حتما به عظمت بازی پی بردی مخصوصا داستان بازی فقط گوش کن کات سین های بازی رو با دقت هر چه تمام نگا کن و به تک تک دیالوگ های بازی دقت کن چونکه حیفه حتی یک دیالوگ این بازی رو از دست بدی خوب رسیدی به ماموریت three leaf clover که از نظر بهترین ماموریت تاریخ gta و حتی تاریخیه وای یاد اون ماموریت میوفتم نمیدونم چطوری وصفش کنم از همه نظر عالی بود در مورد برادران mcreary من همشونو دوست داشتم به جز فرانسیشون 😂 نظرت در مورد بهترین gta بعد از پلی دادن gta iv هنوز عوض نشده ؟
سلام
دیگه از بس همه بازیها خوب اند نظری ندارم! یکم از سطح من بیشتره.
ولی داستان بازی حتما خیلی خوبه و از بازیای مثل مکسپین که با هم موضوع اند خیلی شفافتر و واضحتر.
یه چند تا چیز جدید هم به َری اضافه کرده مثل گوشی هوشمند و خوشگذرونی با بچهها.
واقعگزایانهترین gta هم هست واقعا.
سلامت باشید!
” مثل دیوونه ها از تلاش میکنیم”
اون از اضافیه
پیرمو دراورد این کیبورد گوشی😅😂
به شخصه هیچ سری بازی ای بیشتر از سبک سولز بورن به من انگیزه برای تلاش بیشتر نمیده. خیلی از باس ها بودن که واقعا اذیتم کردن و تا مدتی فکر میکردم که اصلا از عهده ی من خارج هستن ولی بعد از کلی تلاش و خونسردی و عذاب کشیدن تونستم به راحتی ازشون عبور کنم.
اونقدر که توی دارک سولز ها ما مردیم و دوباره شروع کردیم توی زندگی تلاش و مجاهدت به خرج ندادیم داش 😀
بعضی وقتا انگیزه کشف چیز های جدیده
من ماریو یا زلدا رو صد در صد میکنم تا دانجن های خوف و راه حل های جدید رو پیدا کنم
من دی ام سی و بایوناتا میزنم که کمبو های نو رو کشف کنم
یا خیلی مثال دیگه
بنظرم مهم ترین انگیزه ای که باید توهر بازی ای رعایت بشه این حس کشف کردنست
اگر حس کشف کردن رعایت بشه ، تازه یه بازی ارزش تکرار میگیره
.
بنظرم بزرگترین مشکل بازیای اکشن ادونچر همینه ، بخش کشف کردنشون برا یه باره
بار دوم دیگه چیزی برا کشف نیست چون همه چیز تو همون بار اول رو شده!
این راه های مختلفی که برای حل معما ها و مبارزه هست
این نکات مخفی جذابی که هست و قطعا تو ران اول از دست دادی
تا حالا یه سر به ردیت زلدا زدی؟
یه نکاتی رو میزارن توش که پشمات فر میخوره 😂
مثلا تو یکی از معما های یکی از شراین های بازی اینطوریه که باید یه سری علف آتیش بزنی تا یه وسیله بیفته پایین بزاریش رو اون صفحه ها که وزنه میخوان تا در باز شه
یه راه دیگش اینه که با statis اون صفحه رو وقتی پایین رفته ثابت کنی ( اینو شخصا اخیرا از ردیت فهمیدم😂)
یه راه دیگه هست که یه سری از وسایلت رو رو صفحه دراپ کنی تا سنگین شه و بره پایین!
همینطوری ان تا راه دیگه هست که به ذهن من نمیرسه
شما تصور کن ما یه سری قانون فیزیک تو بازی داریم ، کل معما های بازی با دستکاری اون قوانین حل میشه ، جز اون کلی جزییات هم با دستکاری اون قوانین حل میشه
مثلا اگر یه مشعل با شعله ی آبی بگیری دستت بچه ها میفتن دنبالت😂
یا مثلاً تو با انداختن میوه رو زمین میتونی octorok هارو از هم دور کنی تا به صورت مخفی تک تک به حسابشون برسی
ووووو
بازی نهصد تا کوروک سید جا داده ( البته بین بزرگان اختلافه یه سری جاها میگن شیش صد تا ) ، ۱۲۰ تا شراین ، ان تا چست
حالا حساب کن ۱۱۵ تا از این ۱۲۰ شراین راه حل های مختلفی دارن ، این کوروک سید ها به شکل محشری پنهان شدن و هر چست چند راه برای پیدا کردن داره ، طبیعتاً ارزش تکرار میره بالا
کیفیت باس های بازی هم بالاست ، کامبت عمیقی هم داره بازی ، در ظاهر سادست که اگر به موقع جاخالی بدی میتونی راش کنی یا مکانیک پری کردن یا سیستم لاک آن ، ولی از اون هارد تو مستر هاست
مثلا تو هوای بارونی ، لباس آهنی تنت باشه رعد و برق میزنه به چخ میری😂
پس همیشه باید یه نیزه ، یه شمشیر کوتاه ، یه شمشیر دولبه ی غیر فلزی داشته باشی
یا تو هوای داغ ، شمشیر های چوبیت آتیش میگیرن پس همیشه باید اون سه مدل رو غیر چوبیش هم همراهت باشه ، اینطوری سیستم مدیریت سلاح هم به بازی وارد میشه و ارزش تکرار میره بالا چون عمرا نشه تو دفعه ی اول درست کل مکانیک های بازی رو فهمید
یا مثلاً سیستم کوکینگ ، ان تا رسپی داره بازی ، برای پیدا کردنشون آسانترین راه اینه که از متریال ها عکس بگیری ، خواصشون رو بفهمی و بعد با تست ببینی رو چه بشقابی این خواص نمایان میشه
وارد این قضیه که تقریبا همه ی انمی های بازی یه ویکنسی دارن نمیشیم
با سلام، و خسته نباشید.۵ طبقه بندی که انجام دادید خیلی خوب و جالب بود،واقعا مقاله قشنگ بازی ها رو بر اساس انگیزه و سبک طبقه بندی کردید،البته بنظرم جا داشت در بخش “عناوین رقابتی” فقط به شوتینگ ها اشاره نمیکردید،بشخصه بیشتر تجربه رقابتی خودم توی ژانر فایتینگه..توی عنایون داستان محور هم بنظرم جا داشت از عنوان the walking dead اشاره میکردید، life is strange قطعا فوق العادس و یکی از بهترین داستان محورها از نظر منه و البته بهمراه آثار دیوید کیج ولی telltale هم کم آثار خوش ساخت توی کارنامه اش نداشته،واکینگ دد فقط یکی شونه
مقاله خوبیه.خسته نباشید
اصلا نسخه اول مترو یک چیز عجیبی بود داستانش که عالی بود شخصیت ارتیوم هم که کاملا دوست داشتنی گرافیک و اتفسمر هم که عالی بودن گیم پلی هم که شاهکار بود اصلا یک چیز عجیبی بود
در مورد skyrim هم تنها گفتن کلمه ی شاهکار میتونه این عنوان رو وصف کنه
با تشکر از نویسنده برای مقاله عالی بود
سلام
اه ما رو میگید؟ خب گفتیم اول کامنت نظرمون رو.
دیوید کیج هم همینطوری بزرگ کردیم دیگه، مردی هنوز ۵ تا بازی نساخته رو هم.
هیچ دستاورد فنی یا هنریای هم نداشته، بازیهایش هم همه اورریتد اند و هنوز کالت هم نشدن.
بسیار عالی بود♠️