اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند
اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند
اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند
اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند
اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند
اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند

اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند

محمدمهدی روح‌الامینی
۱۶:۵۳ ۱۴۰۰/۰۸/۱۲
اینسامنیاک گیمز

تد پرایس (Ted Price)، مدیرعامل اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games): تیم توسعه‌ی بازی‌ها باید خلاقیت بیشتری به خرج دهد تا به جای کرانچ طولانی مدت مشکلات را با روش‌های بهتری حل کنند.

کرانچ (Crunch) یا همان فعالیت به شدت فشرده‌ی کاری یک بیماری همه‌گیر می‌باشد که سال‌ها فرآیند توسعه‌ی بازی‌ها را تحت تأثیر خود قرار داده است. گزارش‌های سال‌های اخیر نمونه‌های برجسته‌ای از کرانچ کاری در ساخت بازی‌ها را برجسته کرده‌اند که در طی آن‌ها توسعه دهندگان مجبور بوده‌اند تا برای انتشار به موقع یک عنوان مدت‌های زیادی را به صورت کاملا فشرده کار کنند. بازی‌های بسیار بزرگی از Cyberpunk 2077 گرفته تا The Last of Us Part 2 ،Red Dead Redemption 2 و DOOM Eternal همگی از کرانچ کاری ضربه خورده‌اند.

البته، چندین استودیوی خاص وجود دارند که فعالانه سعی می‌کنند تا حد امکان از آسیب‌دیدگی به دلیل کرانچ کاری اجتناب کنند. یکی از این استودیوها، اینسامنیاک گیمز است که اخیرا عنوان Ratchet and Clank: Rift Apart را منتشر ساخته و سازندگان ادعا کرده‌اند که هیچ مشکل و کرانچی در ساخت این بازی وجود نداشته است.

اخیراً در کنفرانس Develop:Brighton مدیر عامل اینسامنیاک گیمز، تد پرایس، در مورد همین موضوع صحبت کرد و از این گفت که چگونه این استودیو به طور کلی توانسته است از بحران و کرانچ شدید کاری برای ساخت بازی‌هایش جلوگیری کند. به گفته‌ی وی، پول بیشتر و نیروی انسانی زیادتر در موقعیت‌هایی که نیاز به کرانچ کاری دارند، به اندازه‌ی خلاقیت بیشتر در محدودیت‌ها مؤثر نیست و خلاقیت در استفاده از روش‌های بهتر حرف اول را می‌زند.

ما همیشه در صنعت بازی‌های ویدیویی با این مشکلات روبرو هستیم و از آن‌ها گریزی نیست. من فکر می‌کنم پیش‌فرض این است که مشکلات را به زور کار و فعالیت بیشتر حل کنیم. بر طبق معمول، در مواجهه با مشکلات تلاش می‌شود تا با افزایش نیروی انسانی و بودجه مشکلات را حل کرد، اما این در واقع می تواند باعث هرج و مرج بیشتر شود و بر سلامتی افراد تأثیر منفی می‌گذارد که برخلاف سیاست‌های کاری ما است. راه حل موثرتر در نظر من این است که خلاقیت خود را بیشتر کنیم و از ایده‌های ناب بهره بگیریم.

اینسامنیاک گیمز

حال، این سوال پیش می‌آید که دقیقاً منظور پرایس از خلاق بودن در محدودیت‌ها چیست؟ خب، وی نمونه‌ای آماده برای توضیح همین موضوع داشت. یک باس فایت کامل و برنامه‌ریزی‌ شده در عنوان Marvel’s Spider-Man علیه دکتر اختاپوس وجود داشت که در کل شهر ادامه می‌یافت و نیمی از نیویورک در طی این فرآیند نابود می‌شد. طبق گفته‌ی پرایس، کار کردن در چارچوب محدودیت‌هایی که آن‌ها را از ساخت این باس فایت جذاب محدود می‌کرد، به این معنی بود که اینسامنیاک گیمز باید یک سناریوی جایگزین ارائه می‌داد که از نظر پرایس، بهتر از چشم‌انداز اصلی بود و عملکردی جذاب‌تر را ارائه داد. وی گفت:

در ابتدا، ما قرار بود یک باس فایت کامل داشته باشیم که شما را در سراسر شهر نیویورک می‌برد و فرآیند توسعه‌ی آن بسیار سخت بود. اولین راه این بود که به زور پول و کار بیشتر هر طور که شده این مرحله را توسعه دهیم و توسعه دهندگان تیم خود را تحت فشار بگذاریم، اما تیم ما یک قدم به عقب رفت و به استفاده و بسط دادن آنچه برای گیمرها مهم‌تر بود فکر کرد و آن رابطه‌ی پیتر و مربی سابقش دکتر اکتاویوس بود.

آن‌ها درباره‌ی این باس فایت دوباره فکر کردند و متوجه شدند که برای نشان دادن شکست این رابطه نیازی به تخریب نیمی از نیویورک در طی یک مبارزه‌ی بزرگ ندارند. در واقع، این روش بر خلاف آن هیجانی که ما دنبالش بودیم، کار می‌کرد. در نتیجه‌ی این کار، نبرد نهایی جنبه‌های بسیار نزدیک‌تر و شخصی‌تری از قبل به خود گرفت و ما موفق شدیم تا رابطه‌ی پیتر و دکتر را به خوبی نشان دهیم. همچنین، با این کار توانستیم تا از کرانچ اضافی جلوگیری کنیم و نتیجه‌ی نهایی را هم احساسی‌تر از قبل دربیاوریم.

این اجازه برای خلاقیت بیشتر در محدودیت‌ها باید از سوی مدیرانی که توسعه‌ی پروژه را رهبری می‌کنند، داده شود. وقتی همه‌ی ما این پیام را تکرار می‌کنیم که اشکالی ندارد چیزهای جدیدی را امتحان کنیم که شکست می‌خورند، این ایده کم کم به یک فکر تبدیل می‌شود و در نهایت به بخشی از فرهنگ ما بدل می‌گردد. من این را در عمل هم دیده‌ام و باور کنید زمانی که کار می‌کند، باورنکردنی است. با این همه، تکرار مداوم می‌طلبد چرا که فکر می‌کنم ما عادت‌های قدیمی را به سختی ترک می‌کنیم و نیاز است تا برای تغییر باورهایمان تلاش بسیاری کنیم.

البته، همانطور که قبلاً اشاره کردم، توسعه‌ دهندگان زیادی وجود دارند که آشکارا شیوه‌های کرانچ را محکوم کرده‌اند و قول داده‌اند که چرخه‌های توسعه‌ی بازی‌های خود را بدون کرانچ دنبال کنند. با توجه به مواردی مانند Age of Empires 4 ،Psychonauts 2 و Apex Legends که تنها چند نمونه از این قبیل هستند، کاملاً واضح است که کرانچ لزوماً تضمین کننده‌ی کیفیت نیست و عدم وجود کرانچ نیز خلاف آن را تضمین نمی‌کند.

در نهایت، لازم به ذکر است که استودیوی اینسامنیاک گیمز در حال حاضر بازی‌های Marvel’s Spider-Man 2 و Marvel’s Wolverine را در دست ساخت دارد.

نظر شما همراهان همیشگی گیمفا در این رابطه چیست؟ نظرات خود را در این زمینه با ما به اشتراک بگذارید.

A.mJin sakaiDARKSIRENuntitled gamerاوسعلیdeathwingsPARASITE EVE 2XerexplayMax22PC Gamersam snake 47shadowStarwarszeroAldiaSpider-Mah04Black Knightکاپتان استخونی1100meysambShahabmore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند
اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند
اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند
اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند
اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند
اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند
اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند
اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند