اینسامنیاک: توسعه دهندگان باید خلاقیت بیشتری داشته باشند
تد پرایس (Ted Price)، مدیرعامل اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games): تیم توسعهی بازیها باید خلاقیت بیشتری به خرج دهد تا به جای کرانچ طولانی مدت مشکلات را با روشهای بهتری حل کنند.
کرانچ (Crunch) یا همان فعالیت به شدت فشردهی کاری یک بیماری همهگیر میباشد که سالها فرآیند توسعهی بازیها را تحت تأثیر خود قرار داده است. گزارشهای سالهای اخیر نمونههای برجستهای از کرانچ کاری در ساخت بازیها را برجسته کردهاند که در طی آنها توسعه دهندگان مجبور بودهاند تا برای انتشار به موقع یک عنوان مدتهای زیادی را به صورت کاملا فشرده کار کنند. بازیهای بسیار بزرگی از Cyberpunk 2077 گرفته تا The Last of Us Part 2 ،Red Dead Redemption 2 و DOOM Eternal همگی از کرانچ کاری ضربه خوردهاند.
البته، چندین استودیوی خاص وجود دارند که فعالانه سعی میکنند تا حد امکان از آسیبدیدگی به دلیل کرانچ کاری اجتناب کنند. یکی از این استودیوها، اینسامنیاک گیمز است که اخیرا عنوان Ratchet and Clank: Rift Apart را منتشر ساخته و سازندگان ادعا کردهاند که هیچ مشکل و کرانچی در ساخت این بازی وجود نداشته است.
اخیراً در کنفرانس Develop:Brighton مدیر عامل اینسامنیاک گیمز، تد پرایس، در مورد همین موضوع صحبت کرد و از این گفت که چگونه این استودیو به طور کلی توانسته است از بحران و کرانچ شدید کاری برای ساخت بازیهایش جلوگیری کند. به گفتهی وی، پول بیشتر و نیروی انسانی زیادتر در موقعیتهایی که نیاز به کرانچ کاری دارند، به اندازهی خلاقیت بیشتر در محدودیتها مؤثر نیست و خلاقیت در استفاده از روشهای بهتر حرف اول را میزند.
ما همیشه در صنعت بازیهای ویدیویی با این مشکلات روبرو هستیم و از آنها گریزی نیست. من فکر میکنم پیشفرض این است که مشکلات را به زور کار و فعالیت بیشتر حل کنیم. بر طبق معمول، در مواجهه با مشکلات تلاش میشود تا با افزایش نیروی انسانی و بودجه مشکلات را حل کرد، اما این در واقع می تواند باعث هرج و مرج بیشتر شود و بر سلامتی افراد تأثیر منفی میگذارد که برخلاف سیاستهای کاری ما است. راه حل موثرتر در نظر من این است که خلاقیت خود را بیشتر کنیم و از ایدههای ناب بهره بگیریم.
حال، این سوال پیش میآید که دقیقاً منظور پرایس از خلاق بودن در محدودیتها چیست؟ خب، وی نمونهای آماده برای توضیح همین موضوع داشت. یک باس فایت کامل و برنامهریزی شده در عنوان Marvel’s Spider-Man علیه دکتر اختاپوس وجود داشت که در کل شهر ادامه مییافت و نیمی از نیویورک در طی این فرآیند نابود میشد. طبق گفتهی پرایس، کار کردن در چارچوب محدودیتهایی که آنها را از ساخت این باس فایت جذاب محدود میکرد، به این معنی بود که اینسامنیاک گیمز باید یک سناریوی جایگزین ارائه میداد که از نظر پرایس، بهتر از چشمانداز اصلی بود و عملکردی جذابتر را ارائه داد. وی گفت:
در ابتدا، ما قرار بود یک باس فایت کامل داشته باشیم که شما را در سراسر شهر نیویورک میبرد و فرآیند توسعهی آن بسیار سخت بود. اولین راه این بود که به زور پول و کار بیشتر هر طور که شده این مرحله را توسعه دهیم و توسعه دهندگان تیم خود را تحت فشار بگذاریم، اما تیم ما یک قدم به عقب رفت و به استفاده و بسط دادن آنچه برای گیمرها مهمتر بود فکر کرد و آن رابطهی پیتر و مربی سابقش دکتر اکتاویوس بود.
آنها دربارهی این باس فایت دوباره فکر کردند و متوجه شدند که برای نشان دادن شکست این رابطه نیازی به تخریب نیمی از نیویورک در طی یک مبارزهی بزرگ ندارند. در واقع، این روش بر خلاف آن هیجانی که ما دنبالش بودیم، کار میکرد. در نتیجهی این کار، نبرد نهایی جنبههای بسیار نزدیکتر و شخصیتری از قبل به خود گرفت و ما موفق شدیم تا رابطهی پیتر و دکتر را به خوبی نشان دهیم. همچنین، با این کار توانستیم تا از کرانچ اضافی جلوگیری کنیم و نتیجهی نهایی را هم احساسیتر از قبل دربیاوریم.
این اجازه برای خلاقیت بیشتر در محدودیتها باید از سوی مدیرانی که توسعهی پروژه را رهبری میکنند، داده شود. وقتی همهی ما این پیام را تکرار میکنیم که اشکالی ندارد چیزهای جدیدی را امتحان کنیم که شکست میخورند، این ایده کم کم به یک فکر تبدیل میشود و در نهایت به بخشی از فرهنگ ما بدل میگردد. من این را در عمل هم دیدهام و باور کنید زمانی که کار میکند، باورنکردنی است. با این همه، تکرار مداوم میطلبد چرا که فکر میکنم ما عادتهای قدیمی را به سختی ترک میکنیم و نیاز است تا برای تغییر باورهایمان تلاش بسیاری کنیم.
البته، همانطور که قبلاً اشاره کردم، توسعه دهندگان زیادی وجود دارند که آشکارا شیوههای کرانچ را محکوم کردهاند و قول دادهاند که چرخههای توسعهی بازیهای خود را بدون کرانچ دنبال کنند. با توجه به مواردی مانند Age of Empires 4 ،Psychonauts 2 و Apex Legends که تنها چند نمونه از این قبیل هستند، کاملاً واضح است که کرانچ لزوماً تضمین کنندهی کیفیت نیست و عدم وجود کرانچ نیز خلاف آن را تضمین نمیکند.
در نهایت، لازم به ذکر است که استودیوی اینسامنیاک گیمز در حال حاضر بازیهای Marvel’s Spider-Man 2 و Marvel’s Wolverine را در دست ساخت دارد.
نظر شما همراهان همیشگی گیمفا در این رابطه چیست؟ نظرات خود را در این زمینه با ما به اشتراک بگذارید.
پر بحثترینها
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- ناراحتی کارگردان Black Myth: Wukong بابت نبردن جایزه بهترین بازی سال
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- نکات مخفی تریلر بازی جدید ناتی داگ، Intergalactic، که شاید متوجه آنها نشده باشید
- گپفا ۲۵؛ تریلرهای مورد علاقه شما از مراسم The Game Awards 2024
نظرات
“”تد پرایس (Ted Price)، مدیرعامل اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games): تیم توسعهی بازیها باید خلاقیت بیشتری به خرج دهد تا به جای کرانچ طولانی مدت مشکلات را با روشهای بهتری حل کنند.””
.
آقای پرایس همه مثل شما ۱۰~۸ تا استودیو پشتیبانی ندارن 😒
طرف با آخرین تکنولوژی خاص
بیشترین بودجه
بیشترین آزادی عمل
این همه استودیو پشتیبانی
داره بازی میسازه ؛ بعد میگه بقیه چرا کرانچ دارن 😒
درثانی شما خودتون تو مراحل فرعی مشکلاتی دارین
۸ تا استودیو پشتیان ؟؟؟؟ فقط XDEV هست که اونم برای پشتیبانی استودیو های سکند و ترد پارتی است
چجوری سونی فنی هستی که نمیدونی سونی چند تا استدیوی پشتیبان داره؟ 😒
یه استدیو پشتیبان تو سندیگو ، یکی تو لندن داره، یکی تو مالزی داره و…..
🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣
اصلا x_dev به استودیو های فرست پارتی کمک نمیکنه
سونی تعداد زیادی استودیو پشتیبانی داره ( مثلا اگه یادت باشه یکیشون که به هوسمارک کمک میکرد خریدشو لو داد )
استودیو های پشتیبانی بزرگ نیستن ؛ معمولا بین ۳۰ تا ۵۰ نفر هستن ؛ روی پروژه لست ۲ فقط ۱۲ تا استودیو پشتیبان کار کرده ( فکر کردی اون ۲ هزار نفری که شنیدی همه مال ناتی داگ بودن؟ )
جز اون خود استدیو هم با استدیو های پشتیبان خارجی کارمیکنه….
بنظرم منظورشون یه چیز دیگس
اینطوری باشه ناتی داگ حتی از اینسامنیاک هم بیشتر بودجه و کارمند و استودیو پشتیبان داره ولی در این حال بازم توی روند توسعه بازیشون کرانچ داشتن
و خیلی از استودیو های بزرگ هستن که حتی با کارمند های زیاد و بودجه زیاد بازم در توسعه بازیشون کرانچ داشتن
دوستان گویا یکم بد از حرفام برداشت کردن
قطعا خلاقیت استودیو توی نداشتن کرانچ قابل قدردانیه
یکی از بهترین محیط ها برای کار کردن قطعا اینسامنیاکه
منتهی نباید زحمت اون همه استودیو پشتیبانی هم دست کم گرفت
اینسامنیاک داره سالی یه بازی AAA عرضه میکنه
با وجود این موضوع تا به حال هیچ کرانچی گزارش نشده ؛ قطعا خود استودیو تاکید اکید روی این موضوع داشته
این حرکت عرضه سالانه یه بازی AAA با نمرات و فروش فضایی حتی برای ناشر ها قفله😅
کی به کیه تو بگو ۲۰ تا استدیو ساختن!
مرد حسابی راک استار و cd تقریبا ۲۵۰۰ نفر کارمند دارند
یکی مثل sucker punchصدو شصت نفرند
اگه منظورت از cd سیدی پراجکته، اونا ۱۱۰۰ نفرن که همشونم دولوپر نیستن، خود سایبر فک کنم ۵۰۰ دولوپر داشت کلا
اینسامنیاک واقعا بهترین استودیو از لحاظ مدیریت کرانچ و مدت زمان و بودجه در بازی سازی هستش 👍👍
همه باید از اینسامینیاک یاد بگیرن
حتی خود استودیو های سونی ، که چجوری بازی ها رو به موقع آماده کنن (البته منظورم این نیست که استودیو های سونی بازی دیر آماده میکنن)
اگه همه بخوان بازی چند ساعته بسازن کرانچ نمیخوان دیگه
چشم نداری موفقیت های سونی و استودیو هاش رو ببینی همش در حال سوزش و فشار خوردنی چه خوشت بیاد چه نیاد اینسامنیاک جزء پر کار ترین استودیو های بازیسازیه این رو همه سایت ها بهش تو مقاله هاشون اشاره کردن از IGN بگیر تا Easy Allies و حتی انجمن کار تو آمریکا !
گفتم سایت بفرست نفرستادی.همه سایتهارو برام بفرست
حال و حوصله ندارم برای تو بخوام کل اینترنت رو بگردم ولی IGN رو تو خود ویکی پدیا Insomniac Games بهش اشاره کردن و همینطور انجمن کار تو آمریکا رو
Easy Allies هم ویدئوش تو یوتیوب هست برو ببین واسه ایونت PS تو سپتامبره که همشون از شدت پر کار بودن Insomniac Games تعجب کرده بودن
حالا بسوز ولی واقعیت با فشار خوردن های تو و امثال تو عوض نمیشه
ign گفته استدیو خوبیه برای کار و نگفته پر کاره ویکی پدیا هم معتبر نیست یوتیوبم جاییه که امیر گیم نوب فعالیت داره اعتبارش در حد حرفهای تو هستش
تو خودت مولتی اکانتی عمو 😑
به خدا ۳ ساله بجز این اکانت ، اکانت دیگه ای ندارم. قبلا هم بارها گفتم. بیکار نیستم مثل بعضیا…
اینسامنیاک جزو بهترین استودیو های سونی و حال حاضر هست ❤
اول سانتا دوم ناتی سوم گوریلا چهارم اینسامینیاک😐😐😐
افریننننن 👎🏻👎🏻👎🏻👎🏻 سانتا و گوریلا هم گوجه👎🏻👎🏻👎🏻
لابد راکستار و سیدی پراجکت و بتسدا و پلی گراند و آرکین الکین؟😅😅😅
چرت پرت مینویسی از مولتی اکانتا حرف میزنی ؟ البدبخت😐
نمونه یکی از مولتی اکانت ها
چرت
فرام سافتور کو؟😐 گند زدی
هیچ علاقه ای بهش ندرم.
واقعا استودیو های بهتری از اینسامنیاک هم هستن هر چند که این نظر شماست اما استودیوهای مانند راک استار و راک استدی و بتسدا و ارکین و سانتا و فرام سافتور و … از اینسامنیاک واقعا از نظر من بهترن
از این بخوای بهترین استدیو هارو بگه کل استدیو های سونی رو اول میگه تا رده ی ۱۵ بعد تازه میرسه به راکستار و فرام سافتور و اسکوئر، اینا رابطشون خوبه با سونی بعد ته لیست بتسدا و پلی گراند و ابسیدین😂😂😂😂
سلیفه منه ، به تو هیچ ربطی نداره. ابسیدین و پلی گراند و بتسدا “از نظر من” به هیچ وجه در سطح اینسامنیاک نیستن. سعی کن بجای مسخره کردن به سلیقه دیگران احترام بزاری.
کلا تو دایره لغات شما کلمه ای به اسم « نظر شخصی» وجود داره ؟
خب نظرات و سلیقه ها با هم فرق داره قطعا.
کلا استودیوهای مایکی اول خوبن و بعد سایر استودیوها بعد اونا بایستی رقابت شدید داشته باشن تا جایگاهشونو بعد از استودیوهای مایکی در رتبه های برتر حفظ کنند.😂😂😂
واقعا چه منطقی دارید شماها!!!!!
من خودم نظرم شبیه تو هست ولی بقیه استودیو ها هم خوب هستنا 😂
راکستار و فرامسافتور و کوجیما پروداکشنز و راک استدی و …. هم عالی هستن
Insomniac Games بدون شک جزء پر کار ترین استودیو های سونی و دنیاست امیدوارم سونی همینطوری بهشون نیرو و بودجه طزریق بکنه تا از اینی هم که هستن بزرگ تر بشن
خلاقیتی که این استودیو داره ستودنیه واقعا
اینسامیاک گیمز و تمامی استودیو های زیر نظر سونی و پلی استیشن فوق العادن ! سونی فکر میکنه و پول میده و سود میکنه !!
اسپایدرمن مالز مولارز و رچت اند کلنک عالین !
امیدوارم سونی با استودیو هاش خصوصا Inosomic هر روز پیشرفت بکنن و انقدر قوی بشن که هر بازی شون متای بالای ۹۰ بگیره 😍
با اینکه اینسامنیاک خیلی بازیهای خوبی تو این نسل ساخته یا در حال ساختنه ولی با نظر ایشون کاملا مخالفم، همه میدونند ناتی داگ یا راک استار کرانچ داشتن ولی بازیهاشون شاهکاری بودن که بعد از سالها هنوزم راجبشون صحبت میشه.
اینسامنیاک یکی از استودیوهای خوب بازیسازیه ولی بهترین نیست.
واقعیتش این استودیو استعداهای خیلی خوبی داره و اگه شرایطی که ایشون میگن برقرار باشه ممکنه خیلیا ترغیب بشن تو این استودیو کار کنند.
وقتی ایده ای باشه که اتفاقا در صورت اجرا عالی عمل کنه ولی نیاز به کار بیشتری داشته باشه، بهتره اجرایی بشه تا جایگزین بشه، چونکه کسی چه میدونه شاید باعث ایجاد تفاوت زیادی بشه.
همیشه بهترین راه راحت ترین نیست.
درسته خلاقیت ممکنه باعث بشه دسترسی بهش راحت تر بشه اما اگه اجرایی نشه دیگه خلاقیت این وسط چه کاره س؟؟؟
خیلی از استودیوها علاوه بر خلاقیت دنبال چالش جدید هم هستن.
همیشه استودیویی موفق بوده که دنبال چالش جدید بوده و از سخت یا مشکل شدن مراحل توسعه نترسه(ناتی داگ، راک استار، پلی گراند، سانتا…)
پ.ن: اینا استودیوهایی اند که بازیهای مورد علاقه مو میسازن لطفا نیایید لیست بنویسید😄