نقد و بررسی Astro Aqua Kitty؛ درخشش در میان گلوله ها
زمانی تفکر عام این بود که بازیها در آیندهای نه چندان دور همه وارد یک جهان ۳ بعدی خواهند شد، دوربینهای ثابت به دوربینهای پویا تغییر خواهند کرد و الگوی طراحی واقعگرایانه، سایر شیوههای طراحی هنری را مغلوب خواهد کرد.
نه تنها اکنون این موضوع رخ نداده است، بلکه در حال حاضر بازیهای ۲ بعدی، عناوین مستقل و آثار متمایز بیشتری نسبت به دو دهه پیش معرفی و به بازار عرضه میشوند. برخی از این آثار از مضامین محبوبتری پیروی میکنند و با وجود تمایز در تمام ارکان سعی دارند شبیه به آثار AAA به نظر برسند.
اما برخی دیگر هنوز هم روند توسعه، معرفی و عرضه بازیشان را به شیوه خود پیش میبرند. Astro Aqua Kitty از جمله بازیهایی است که در نگاه اول تنها به درد کسانی میخورد که به نوستالژی و البته ایدههای عجیب علاقه دارند. قرار دادن یک گربه در محیطی شلوغ با تمهای نوستالژی و با بهرهگیری از ژانر اکشن چیزی نیست که در کمپینهای بازاریابی بتواند توجه زیادی را جلب کند.
با این حال شاید بتوان گفت حتی ایدههای نامتعارف در صورت پیادهسازی صحیح، این پتانسیل را دارند که تمام شک و بدگمانیهای شما را نابود کنند. آیا Astro Aqua Kitty میتواند ایدههای عجیب خود را تبدیل به یک تجربه لذتبخش در قالب یک بازی ویدیویی کند و در میان صدها اثری این چنینی، خودی نشان دهد؟ در ادامه با نقد و بررسی این بازی و پاسخ این سوال، همراه ما باشید.
نوستالژی به سبک نوستالژی
معمولاً در نقد بازیهای ویدیویی، بررسی تفاوتهای یک نسخه جدید با نسخه پیشین، میتواند نقاط قوت عنوان که در خلال پیشرفته شکل گرفتهاند را بهتر نمایش دهد. نسخه Bundle که در اختیار ما قرار گرفته است، محتویات اضافی را شامل میشود که تماماً به همین نسخه مرتبط هستند و به هر حال خبری از نسخه پیشین نیست.
با این حال حتی بدون نیاز به تجربه نسخه پیشین و پیشرفتها و یا حتی پسرفتهای صورت گرفته، به جرئت میتوان گفت که گیمپلی Astro Aqua Kitty سرگرم کننده و همچنین درگیر کننده است. این اثر تنها به لطف دو سلاح و سیستم آپگرید آنها، چنین معجزهای را انجام و اجازه میدهد که از نهایت سادگی در یک گیمپلی دیدنی لذت برید.
جدای از بخش اکشن که در شلیک به دشمنان، جا خالی از حملات آنها و برنامهریزی برای دور ماندن از موانع محیطی خلاصه میشود، استودیوی سازنده نیمنگاهی هم بر اکتشاف و معماها داشته است.
بخش مذکور نیز چندان عمیق نیست اما همانند روشی که گیمپلی برای مشتاق نگه داشتن بازیکن ارائه میکند، با ارائه مکانیزمها و یک پسزمینه ساده اما سرگرم کننده، به گیمپلی تنوع بیشتری میبخشد.
این معماها معمولاً به جستوجو برای پیدا کردن روش و شیوه عبور از یک محیط یا نهایتاً پیدا کردن یک آیتم بهخصوص محدود میشود. انتظار نداشته باشید که چند ده دقیقه برای حل یک معما زمان بگذارید و بعداً آن را به عنوان یک نمونه مناسب در ذهنتان بازگو کنید. معماهای این بازی صرفاً شیوهای هستند تا شما را از اکشن مداوم بازی بیرون بکشند، اثر را از چرخه تکرار نجات دهند و ویژگی تکرارپذیری و تنوع آن را به سطحی قابل قبول برسانند.
اما سازندگان خلاقیت اصلی خود برای تنوع بخشیدن به مراحل را نه در شخصیتها و معماها بلکه روی دشمنان و طراحی مراحل خرج کردهاند. دشمنان بازی هر کدام شیوههای خاص خود برای حمله، فریب شما و هدفگیری را دارند.
با ورود به هر مرحله جدید، شما با دشمنان تازهای مواجه میشوید که هم الگوی متفاوتی برای حمله و هم سطح چالشی بالاتری برای دست و پنجه نرم کردن با شما دارند.
همینجا است که یکی از مشکلاتی بازی به خوبی نمایان میشود. ارزش تکرار موردی است که نمیتوان در این گیمپلی مبتنی بر اکشن چندان از آن تمجید کرد.
عدم تفاوت در ویژگیهای شخصیتهای قابل انتخاب و همچنین تهی بودن بازی از نوآوریهایی که به مرور زمان رخ میدهند، از جمله مواردی هستند که ارزش تکرار بازی را دچار مشکل میکنند.
در واقع بازی در ابتدا چندین شخصیت متفاوت را برای انتخاب به شما پیشنهاد میدهد. اگرچه در همان وهله اول به نظر میرسد که انتخاب شما تفاوتهای زیادی را رقم خواهد زد اما گیمپلی اساساً مبتنی بر این تفاوتها نیست.
چرا که این تفاوتها تاثیر بسیار ناچیزی در بازی ایجاد میکنند و عناصر ثابت خود گیمپلی است که آن را تبدیل به اثری سرگرم کننده میکند و همچنین در آینده این احساس را منتقل خواهد کرد که تجربه مرحله کنونی هیچ تفاوتی با مرحله پیشین ندارد.
به این ترتیب شاید اگر سازندگان میتوانستند سناریوهای متفاوتی برای شخصیتهای مختلف در نظر بگیرند، گیمپلی حتی فراتر از حالت کنونی خود ظاهر میشد. در غیر این صورت منطقی نیست که شخصیتهای متفاوتی به ما پیشنهاد شوند ولی هیچ کدام خصیصهای را به بازی اضافه نکنند.
به همین دلیل انتخاب درجه سختی، شیوهای مناسب برای جبران فقدانهای موجود در انتخاب شخصیت است. در واقع اگر انتخاب شخصیتهای مختلف نمیتواند چالشهای بازی را تغییر و یا ارزش تکرارپذیری آن را افزایش دهد، درجه سختی روش مناسبی است تا شما خودتان این کار را حداقل در ابعادی انجام دهید.
آپگریدهای بازی که در مرور زمان در اختیار شما قرار میگیرند، یکی دیگر از جنبههای تزریق تنوع و جذابیت به هسته بازی هستند. در ساعتهای ابتدایی تجربه بازی، روند پیشرفت و دریافت XP به شدت آهسته پیش میرود و این ذهنیت شکل میگیرد که چطور میتوان از قابلیتهای بیشتر استفاده کرد.
اما به محض آن که طعم لذیذ گیمپلی سرعتی و شلیک مداوم به دشمنان و مخصوصاً باسفایتها را میچشید، متوجه روند سریعتر پیشرفت خواهید شد. هر چقدر بیشتر شلیک کنید، شانس بالاتری برای شتاب در پیشرفت شما ایجاد خواهد شد.
آپگریدها در مقابل سلاحهای بازی، رویهای متفاوت را در پیش میگیرند. در حقیقت این احتمال بسیار زیاد است که شما پس از چند مرحله، تا انتهای بازی تنها و تنها چند سلاح خاص را انتخاب کنید اما آپگریدها با وجود عدم تنوع، به شما ویژگیهایی را ارائه میدهند که نمیتوان میان استفاده از آنها تفاوتی قائل شد و همزمان جذابیت خارقالعادهای را در مرور زما به بازی اضافه نمیکنند.
چگونه؟ برخی از این ویژگیها تاثیراتی همیشگی را روی سفینه، سلاح و ویژگیهای شما اعمال میکنند و برخی دیگر نیازمند دستور کاربر هستند. جدای از این که ویژگیهای دسته اول همیشه شما را برای مواجه با دشمنان قویتر حاضر میکنند، ویژگیهای دوم سعی دارند جذابیت بازی را در مرور زمان در یک سطح نگه دارند که این اتفاق به ندرت رخ میدهد و این قابلیتها فراتر از ماهیت خود عمل نمیکنند.
با وجود این مشکلات میتوان گفت گیمپلی به تنهایی میتواند بار اتفاقات فانتزی بازی را به دوش بکشد و آنها را برای ارائه این گیمپلی منطقی و مناسب جلوه دهند.
پرتاب یک گربه به فضا برای ورود به سیارههای گوناگون اتفاقی نبود که شخصاً منتظر آن باشم. پیش از تجربه باز این احتمال را در نظر میگرفتم که سازندگان اشتباهاتی را منجر شده باشند که طی چند دقیقه ابتدایی، تمام اشتیاق بازیکن از بین برود.
اما Astro Aqua Kitty دقیقاً برعکس عمل میکند. بسیاری بدون هیچ انتظاری وارد آن میشوند و با اشتیاق زیاد باری دیگر برای تجربه گیمپلی آن باز خواهند گشت. گیمپلی اثر با وجود خصیصههای کمی که برای جلوگیری از تکراری شدن دارد، تا مدتها تکراری به نظر نمیرسد.
از سوی دیگر مشکلاتی که ارزش تکرار بازی را در دفعههای دوم و سوم با محدودیت مواجه میکنند، در تجربه اول در یک گوشه میایستند تا شما از بازی کردن Astro Aqua Kitty لذت ببرید.
درخشش در میان گلولهها و دشمنان
ظاهراً Astro Aqua Kitty با استفاده درست از پتانسیلهای طراحیهای سرراست و ساده، افزون بر گیمپلی، در بخش جلوههای بصری هم خوش میدرخشد. به جرئت میتوان گفت گیمپلی بصری بازی و طراحی ۱۶ بیتی آن چیزی نیست که عاشقان نوستالژی به سادگی بتوانند از کنار آن عبور کنند.
طراحی نئونی همگی این حس نوستالژی را قوت میبخشند. طراحی شخصیتهای بازی که البته چندان در بازی ظاهر نمیشوند نیز قابل توجه و مناسب با الگوی طراحی تمام بخشهای اثر است. تنوع دشمنان افزون بر شیوه مبارزه آنها، کاملاً در طراحیشان هم بازتاب یافته است.
به همین ترتیب، میتوان مراحل را هم به سادگی از یکدیگر تمایز داد و متوجه تغییر جو شد. از جمله مواردی که میتواند تجربه هر اثر ۲ بعدی حتی با این سطح از طراحیهای هنری چشمنواز را در همان یک ساعت اول از پایه منفجر کند، عدم تناسب رنگهای محیط است.
اگر شما حتی زیباترین محیط ساخته شده در یک بازی ۲ بعدی را هم بدون تمایز میان رنگ و شمایل بخشهای مختلف آن خلق کنید،، پا به دنیایی خواهید گذشت که هیچکس حاضر نیست با شما همراه و وارد آن شود.
Astro Aqua Kitty یک مثال نقض برای بازیسازانی است که نمیتوانند تناسبی مناسبی را در این رابطه رقم بزنند. تمام موانع محیط، دشمنان، گلولههای آنها و نهایتاً محل قرارگیری سفینه بازیکن در تمام محیطهای تاریک و روشن با تناسبی خوبی طراحی شدهاند.
یکی دیگر از جذابیتهای بصری بازی رابط کاربری ساده ولی هدفمند آن است. معمولاً بسیاری از پیچیدهترین نقشآفرینیها هم در ارائه یک رابط کاربری ساده اما هدفمند عاجز هستند و آثار مستقل این چنینی نیز با وجود ارائه یک رابط کاربری ساده، اصلاً هدفمند نیستند.
سازندگان این بازی تعادل خوبی در اینباره برقرار کردهاند. رابط کاربری افزون بر سازگار بودن با جو بازی، اطلاعات را سریعاً به شما میرساند و هرگز هیچ ابهامی برایتان ایجاد نخواهد کرد.
با این حال شاید بزرگترین مزیت این رابط کاربری، استفاده از ویژگیهای شخصیسازی و دسترسپذیری باشد که بازیهای ویدیویی طی سالهای گذشته بیش از پیش به آن اهمیت میدهند اما توجه تمام و کمال به این بحث هنوز هم به یک سنت رایج در صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل نشده است.
با گشت و گذاری در تنظیمات میتوان متوجه گزینههای شخصیسازی از جمله تغییر ابعاد نقشه شد که در چنین اثری با منابع محدود هم به آن توجه شده است ولی بازیهای AAA بیشماری از زیر بار آن شانه خالی میکنند.
موسیقی به عنوان یکی دیگر از مهمترین اجزای بازی، دچار چرخه تکرار میشود. برخلاف تمایز و تغییر قابل توجه محیطها و دشمنان که در هر مرحله رخ میدهد، موسیقی پس از مدتی شدیداً تکراری به نظر میرسد.
البته این به معنای کیفیت پایین موسیقی، عدم تناسب آن با جو بازی و یا ضعف در ساختار آن نیست، بلکه تیم سازنده نتوانسته است در طول تمام بازی، علاقه شما و میزان هیجانی که از طریق موسیقی ایجاد میشود را در یک سطح نگه دارد.
غیر از این مورد، صدای شلیک، صداگذاری حملههای دشمنان و حتی صداهای به کار رفته در رابط کاربری خشنوده کننده هستند. اگر تیم سازنده میتوانست از تنوع بیشتری در همین سطح برای موسیقی پسزمینه بهره ببرد، میتوانستیم تصور کنیم که ارزش تکرار بازی که به واسطه برخی مشکلات خدشهدار شده است، افزایش مییافت و در عین حال روند از تکراری شدن مراحل هم تا حد زیادی کاسته میشد.
جمعبندی
بازی Astro Aqua Kitty نشان میدهد که یک اثر ۲ بعدی و نوستالژی هنوز هم میتواند با بهبود مکانیزمهایی که چند دهه پیش برای اولین بار معرفی شدهاند، اکنون در نسل هم بازیهای ویدیویی نیز یک تجربه مفرح را ارائه دهد.
تجربهای که به لطف گیمپلی جذاب، اکشن، تنوع محیط و دشمنان و طراحی هنری قابل توجه خود، ابداً تاریخ مصرف گذشته به نظر نمیرسد.
با این حال تنها نوستالژی و استفاده از پتانسیلهای آن نمیتواند این اثر را تبدیل به یک عنوان بینقص در جهان بازیهای ۲ بعدی کند. تکراری شدن روند گیمپلی، ارزش تکرار پایین آن، عدم تزریق تنوع به گیمپلی در مرور زمان و موسیقی تکراری از جمله نواقصی هستند که تجربه Astro Aqua Kitty را از آرمانی شدن باز میدارند.
نکات مثبت:
- گیمپلی سرعتی و جذاب
- طراحی هنری چشمنواز
- سیستم آپگرید هدفمند و فاقد افراط است.
- تنوع مناسب محیط و دشمنان
نکات منفی:
- بازی پس از مدتی تکراری جلوه میکند.
- عدم وجود نوآوری
- ارزش تکرار پایین
- موسیقی پس از مدتی کارکرد خود را از دست میدهد.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
نظرات
با توجه به این نقد و تایمی که برای انجام بازی بعد از کارم دارم تجربش نمیکنم.
ولی چیزی ک منو مشتاق کرد کامنت بزارم لذت در خوندن این نقد بود.این روزها ازین جور نقد ها ک نویسنده عقاید و سلیقه شخصی خودش رو ب زور وارد متن نمیکنه کم پیدا میشه یا من کم خوندم. شروع نقد با سوال شکل گرفت ک منو کنجکاو ب ادامه کرد در طول نقد هم توصیف هایی از بازی خوندم که کاملا بی طرفانه بود و حس اینو نداشتم که این متن داره سلیقه شخصی نویسنده رو ب مخاطب تحمیل میکنه و اجازه داد خودم آزادانه با ماهیت این بازی آشنا بشم … گاهی وقتا منتقدها یادشون میره افرادی که دارن نقدشون رو میخونن ینی اعتماد کردن به منتقد و انتظار دارن هر حقیقتی که توسط منتقد راجب موضوع مورد نظر کشف شده در نقد خود بیارن… تبریک میگم بخاطر این مهارت
وقت بخیر و عرض ادب
تشکر بیکران که زمان صرف کردید، توجه نشون دادید و در نهایت چنین نظر ارزشمندی رو بازتاب دادید
ب راستی که ما در بسیاری از موارد فراموش میکنیم ک در حال انجام چ کاری هستیم. همه ما ب دفعات ب بیراهه میریم و قبل از اون که برگردیم، اشتباهات زیادی رو مرتکب میشیم.
چ چیزی باعث میشه ما از این بیراههها دور بمونیم و یا از عمق اونا بیرون بیایم؟ نظر کاربر عزیزی مثل شما که ب ی بازی مستقل، ب نقد و منتقد اون اهمیت میده. باعث افتخارمه که مطالعه کردید. لطفاً همیشه باشید، لطفاً همیشه نظر بدید
زندهباد