موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است
موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است
موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است
موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است
موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است
موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است

موفقیت دنباله‌ی Death Stranding در گروی حالت چندنفره است

ابوالفضل مناف زاده
۱۳:۱۹ ۱۴۰۰/۰۵/۲۴
موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است

فارغ از حالت چندنفره‌ی خاص بازی DEATH STRANDING، این بازی به شدت پتانسیل بهره‌گیری از حالت چند نفره‌ی سنتی را در خود می‌بیند.

بخش آنلاین بازی DEATH STRANDING، شاید یکی از خلاقانه‌ترین دستاوردهایی باشد که توسط آقای هیدئو کوجیما پا به صنعت بازی‌های ویدیویی گذاشت. این بازی، بازی‌بازان را در جهانی وسیع رها می‌کند اما در عین حال، به او یادآوری می‌شود که تنها نیست و می‌تواند از سایر بازی‌بازان کمک گرفته و حتی آن‌ها را صدا بزند. به هر ترتیب و پیش از مطالعه‌ی این مقاله، بد نیست نگاهی به ماهیت، هدف، ارجاعات و ایده‌ی ساخت بازی DEATH STRANDING بیندازیم.

طبعاً با شناختی که از هیدئو کوجیما داریم، مطمئن هستیم که حقایقی پنهان در لایه‌لایه‌های بازی‌های او مخفی شده است. به عقیده‌ی بسیاری از کارشناسان، ارجاعیات بازی DEATH STRANDING بیش از همه به شبکه‌های اجتماعی و آسیب‌های آن‌ها اشاره دارند و مثال‌های فراوانی در این رابطه می‌توان یافت. در واقع، اگر جهان بازی را یک شبکه‌ی اجتماعی درنظر بگیریم، تمامی محتوای آن به طرز عجیبی همانند قطعات یک پازل در کنار یکدیگر معنا می‌گیرند.

تاریخ و ساعت دقیق متولد شدن ایده‌ی DEATH STRANDING

سال ۲۰۱۲، میزبان یک اتفاق بزرگ در زمینه‌ی فیزیک بود. دانشمندان در این سال موفق به یافتن بوزون هیگز یا همان ذره‌ی خدا شدند که می‌تواند درباره‌ی چگونگی جرم‌دار شدن ماده توسط ذرات بنیادی بدون جرم دیگر توضیحاتی ارائه کند. البته، من و شما برای مطالعه‌ی مطالب علمی دور هم جمع نشده‌ایم و نمی‌خواهم توضیحات مفصلی در مورد این موضوع ارائه کنم. اما همین‌قدر بدانید که بدون بوزون هیگزها و میدان هیگز، جهانی وجود نخواهد داشت و هیچ ذره‌ای نمی‌تواند به دیگری بچسبد.

اما پس از انتشار این خبر در رسانه‌ها، چنین حدس می‌زنم که حس کنجکاوی هیدئو کوجیما به بیشترین میزان خود در طول تاریخ رسیده باشد. او با تحقیقات فراوان در مورد ماهیت این ماده، به ایده‌هایی نظیر پیمایش جهان‌های موازی و بُعدهای دیگر دست یافت و پس از گذشت سه روز از تایید موجودیت بوزون هیگزها، توییت زیر را (در تاریخ ۶ جولای ۲۰۱۲) منتشر کرد.

hideo kojima

لحظه‌ی تولد ایده‌ی DEATH STRANDING

عجیب اما واقعی؛ DEATH STRANDING برگرفته از علم و نه تخیل

پس از تولد ایده‌ی DEATH STRANDING در ذهن کوجیما، نوبت به ایده‌پردازی‌های او رسید و وی جهانی به ظاهر خیالی با بُعدهای مختلف ساخت و نام یکی از شخصیت‌های این جهان را Higgs گذاشت. همچنین، شخصیت اصلی بازی یعنی سم گردنبندی حاوی شش USB دارد که بر روی آن‌ها شش فرمول مختلف از جمله شعاع شوارتزشیلد، درهم‌تنیدگی کوانتومی، سیستم انتشار واکنش، معادله دیراک و میدان هیگز حک شده‌اند. زمانی که او این گردنبند را بر روی اسکنر مخصوص در مکان‌های مختلف قرار می‌دهد، تمامی این فرمول‌ها در صفحه‌ای مجزا به نمایش در می‌آیند. در واقع، هیدئو کوجیما با قراردادن این فرمول‌ها در منظر دید بازی‌بازان، ثابت می‌کند که تمامی اتفاقات درون بازی کاملاً برپایه‌ی علم بنا شده‌اند.

برای مثال، میدان هیگز با چیره شدن به اتم و ذرات زیر اتمی، به آن‌ها انرژی و جرم می‌دهد اما اگر برخی از ذرات درون این میدان به دام بیفتند چه خواهد شد؟ بله، آن‌ها در دام Higgs می‌افتند و به مکانی نامعلوم در بعدی دیگر منتقل خواهند شد. کوجیما، نام این بُعدها را “Beach” گذاشت و مامور ارسال سم به این جهان‌های ناشناخته را Higgs نامید؛ شخصیتی که به وضوح بر روی پیشانی‌اش تمامی فرمول‌های مذکور خالکوبی شده‌اند.

همان‌طور که شخصیت Higgs در بازی اشاره می‌کند، وی توانایی احضار چیزهایی نظیر BTها و باران Timefall را دارد و به نوعی مامور کنترل میدان هیگز است. اما اگر به جزئیات خالکوبی پیشانی وی توجه کنیم، متوجه خواهیم شد که این خالکوبی‌ها کاملاً تازه هستند و اگر DEATH STRANDING را تجربه کرده باشید، قطعاً مغزتان پس از حدس زدن این‌که چه کسی این خالکوبی‌ها را به پیشانی وی زده است، منفجر خواهد شد.

موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است

شش فرمول مختلف از جمله شعاع شوارتزشیلد، درهم‌تنیدگی کوانتومی، سیستم انتشار واکنش، معادله دیراک و میدان هیگز روی پیشانی Higgs خالکوبی شده‌اند. هدف کوجیما از این امر چه بوده است؟

اگر تصور می‌کنید که این پیچیدگی‌ها به همین یک مورد خلاصه می‌شوند، سخت در اشتباه هستید. در واقع، آن گردنبندی که سم در گردنش قرار داده است و به شدت از آن محافظت می‌کند، مجوز ورود وی به میدان هیگز است. در نتیجه، به سادگی می‌تواند بین Beachهای مختلف رفت و آمد کند. حال در نظر بگیرید که تمامی موارد ذکر شده، تنها چندین نمونه‌ی کشف شده توسط بازی‌بازان و کارشناسان هستند و احتمالاً ده‌ها یا صدها مورد این‌چنینی کشف نشده‌ی دیگر در دل بازی جای داده شده است.

DEATH STRANDING؛ اقیانوسی از ارجاعات به پدیده‌های روز جهان

برای نمونه، شخصیت سم در بازی به لمس شدن توسط دیگران حساسیت دارد و این موضوع به عنوان ارجاع مستقیمی به افرادی که به دلیل اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی، خود را از ارتباط با دیگران محروم کرده‌اند درنظر گرفته می‌شود. در نمونه‌ای دیگر، بارش ناگهانی Timefall می‌تواند به انتشار اخباری نسبت داده شود که از طریق فضای مجازی و پس از ترند شدن، رفتار مردم را تحت تاثیر قرار می‌دهند. وجود Muleها در جهان بازی نیز به کاربران افراطی که قصد صدمه زدن و تخریب انگیزه‌های دیگران را دارند اشاره دارد.

BTها که بدون تغذیه از سم نمی‌توانند به خواسته‌ی خود برسند، نمادی برای ترول‌ها و هیترها (در هر زمینه‌ای) هستند که اگر توسط سایرین مورد توجه قرار نگیرند، از بین خواهند رفت. البته، راه مقابله با آن‌ها در Death Stranding هوشمندانه طراحی شده است؛ یعنی ساکت ماندن (اشاره به دست سم بر روی دهان او) و گذشتن از بین آن‌ها و حتی استفاده از بمب‌هایی که توسط ادرار سم ساخته می‌شوند.

موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است

استنباط ما چنین است که هیدئو کوجیما به بهترین شکل ممکن ارزش هیترها و نحوه‌ی مقابله با آن‌ها را به ما یادآوری می‌کند؛ یعنی ساکت ماندن (اشاره به دست سم بر روی دهان او) و گذشتن از بین آن‌ها و حتی استفاده از بمب‌هایی که توسط ادرار سم ساخته می‌شوند.

همچنین، برخی از شخصیت‌ها در جهان این بازی از جمله Higgs با آن پیشانی شبیه به بیوگرافی و یا Amelie به قدری پیچیده هستند که مدت‌ها می‌توان به آن‌ها اندیشید.

با تمام تفاسیر، یک پای این بازی در بخش گیم‌پلی لنگ می‌زند

فارغ از تمامی موارد گفته شده و حتی به جای مانده از ارجاعات، ایده‌ها و مفاهیم DEATH STRANDING، هرگز نباید فراموش کنیم که با یک “بازی” روبرو هستیم و نه یک کتاب ضخیم علمی-تخیلی پیچیده. در واقع، گیم‌پلی اساسی‌ترین اصل در هر بازی تلقی می‌شود و اگر راستش را بخواهید، بخشی از آن در بازی DEATH STRANDING لنگ می‌زد. البته، مکانیزم‌هایی در این بازی وجود داشت که عملکرد آن‌ها تحسین برانگیز بود. برای مثال، تنها بودن در جهانی به این وسعت به واسطه‌ی حالت جدیدی به نام چندنفره‌ی نامتقارن، کاملاً حس قرارگیری در یک اجتماع را درون ما برمی‌انگیزد.

این حالت دقیقاً همانند شبکه‌های اجتماعی عمل می‌کند و از طریق آن و بدون حضور فیزیکی می‌توانیم در هر لحظه و مکانی با سایر بازی‌بازان ارتباط برقرار کنیم. در واقع، می‌توان از طریق این حالت از سایر بازی‌بازان برای رد کردن برخی از موانع یا ساخت جاده یا پل‌ها کمک گرفت، آیتم‌های مختلف درخواست کرد و حتی آیتم‌های گمشده‌ی همدیگر را از دل محیط بازی یافت و به مرکزی مشخص فرستاد.

با تمامی این اوصاف و عملکرد جالب توجه حالت چند نفره‌ی نامتقارن این بازی، هنوز هم حس می‌شود که بازی تاحدودی تهی از مکانیزم‌های درگیر کننده برای مخاطبان عام است. حال سوالی با مضمون “اگر این بازی به ما اجازه می‌داد تا در قالب گروه‌هایی چند نفره و به شکل کو-آپ آن را تجربه کنیم، با اثری لذت‌بخش‌تر روبرو می‌شدیم یا خیر؟” فکر من را شدیداً به خود مشغول کرده است. در حال حاضر مشخص نیست که آیا بازی DEATH STRANDING دنباله‌ای خواهد داشت یا خیر، اما امیدواریم که در صورت انتشار نسخه‌ی دوم، ارتباط بازی‌بازان و گیم‌پلی بازی بیشتر شده و یک حالت چند نفره از نوع سنتی درون آن قرار گیرد.

موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است

پایین رفتن از این سراشیبی با وسایل نقیه، خیانت به خودتان و بازی است. این مسیر را به صورت پیاده طی کنید و “به آسایشگاهی برای احساستان یا همان Asylums for the feeling” برسید.

موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است

اگر بازی DEATH STRANDING به بازی‌بازان اجازه می‌داد تا مستقیماً با یک‌دیگر تعامل داشته باشند، طبعاً به جای یک بازی تک نفره با عنوانی کو-آپ روبرو می‌شدیم که اکثریت قریب به اتفاق بازی‌بازانش، همواره به سمت گیم‌پلی مشارکتی آن سوق پیدا می‌کردند. در واقع، توانایی چند نفر در جابه‌جا کردن کالاها، انجام مبارزات و عبور از موانع به توانایی‌های یک نفر می‌چربد، اما وجود این حالت در این بازی لزوماً به معنای همکاری با یک‌دیگر نیست.

یکی از تجربیات قبلی کوجیما در زمینه‌ی ساخت حالت‌های چندنفره، بازی Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain و حالت FOB است. این بازی، بازی‌بازان را در یک جامعه‌ی آنلاین مقابل یکدیگر قرار می‌داد تا با انتخاب یکی از دو گزینه‌های از بین بردن تسلیحات هسته‌ای یا حفظ آن‌ها برای ادامه داشتن هرج و مرج، به نفوذ به پایگاه دیگران بپردازند. در نتیجه، ممکن است که حالت مشابه‌ای در بازی DEATH STRANDING قرار بگیرد و بازی‌بازان علاوه بر فعالیت مستقیم در جهانی مشترک و همکاری با یکدیگر، بتوانند جلوی راه سایرین سنگ بیندازند.

از طرفی دیگر، قرارگیری حالت چندنفره به شکل سنتی در نسخه‌ی بعدی احتمالی DEATH STRANDING، به هیچ عنوان با حالت فعلی و نامتقارن آن در تضاد نیست. در واقع، این دو حالت می‌توانند به شکل در هم تنیده در بازی وجود داشته باشند و هر بازی‌باز به صورت جداگانه پیامدهای انتخاب‌های خود را ببیند.

در بازی DEATH STRANDING، تنها بازخوردهایی که بازی‌بازان از مشارکت در کار گروهی دریافت می‌کنند، لایک‌ها و ایموجی‌هایی هستند که یکی دیگر از ارجاعات این بازی به شبکه‌های اجتماعی به شمار می‌روند. البته این ساختار جذاب، اهمیت خود را در ساعات اولیه‌ی بازی از دست می‌دهد و چندان ماندگار نیست. در نتیجه، محیط بازی گاهاً پل‌ها و آیتم‌هایی در خود می‌بیند که به دلیل عدم توجه بازی‌بازان نسبت به لایک کردنشان، بلااستفاده رها شده‌اند. اما در این بازی فرضی چند نفره از DEATH STRANDING، می‌توان به این مکانیزم از دیدگاه دیگری نگاه کرد. در حقیقت، تجربه‌ی بازی به صورت گروهی می‌تواند کمک شایانی به اهمیت این مکانیزم کند و بازی‌بازان می‌توانند در پویایی جهان بازی نقش پررنگ‌تری ایفا کنند.

موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است

قرارگیری حالت چندنفره به شکل سنتی در نسخه‌ی بعدی احتمالی DEATH STRANDING، به هیچ عنوان با حالت فعلی و نامتقارن آن در تضاد نیست. در واقع، این دو حالت می‌توانند به شکل در هم تنیده در بازی وجود داشته باشند و هر بازی‌باز به صورت جداگانه پیامدهای انتخاب‌های خود را ببیند.

در پایان …

تجربه‌ی چند نفره‌ی بازی DEATH STRANDING در حالت کو-آپ، اجازه‌ی همکاری و رها شدن بازی‌بازان در جهان بازی را صادر خواهد کرد و می‌توان از پیمایش مسیرهای مختلف و عبور از موانع متعدد در کنار دوستان لذت فراوانی برد. همچنین، امکان انتخاب رقابت یا همکاری با سایرین، چیزی است که در حال حاضر بیش از زمان عرضه‌ی این بازی در شبکه‌های اجتماعی مرسوم شده است و قرارگیری حالت چند نفره در این بازی نیز نمی‌تواند به هویت و هدف اصلی آن لطمه وارد کند.

قطعاً عرضه‌ی چنین بازی‌ای به عنوان نسخه‌ی بعدی DEATH STRANDING، جالب توجه خواهد بود و بعید است که پس از افزوده شدن حالت چند نفره به آن، همچنان شاهد اعتراض بازی‌بازان به کمبود میزان تعامل با بازی DEATH STRANDING II باشیم.

این بازی، هم‌اکنون در دسترس دارندگان کنسول پلی‌استیشن ۴ و پلتفرم رایانه‌های شخصی قرار دارد.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است
موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است
موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است
موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است
موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است
موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است
موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است
موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Farid گفت:

    خسته نباشید آقای مناف زاده :rose:
    کوجیما اگر در کنار اینکه ایده های خودش رو در بازی پیاده کرد روند بازی رو کمی تند تر میکرد (عام پسندتر ) به نظرم بازی موفق تری میشد از نظر محبوبیت بین بیشتر افراد

  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    مقاله جالبی بود بازی های کوجیما خیلی حرفا برا گفتن دارن در این هیچ شکی نیست فقط در قسمتی از مقاله گفتین مخاطب عام نمی تواند با گیمپلی ارتباط برقرار کند خب خیلی مخاطب های خاص هم نتونستن با گیمپلی ارتباط برقرار کنن دلیلشم خیلی واضح گفتین چون با یک بازی طرف هستیم به عقیده من کاتسین های طولانی و گیمپلی بسیار خسته کننده باعث شد خیلی ها از جمله خودم قید ادامه بازی رو بزنن البته همینجا بگم تنها ایراد بازی گیمپلی بود در بقیه موارد هیچ ایرادی که مشاهده نکردم بسیار هم عالی بود مخصوصا اون اهنگ هایی که تو بازی پلی میشد و میتونستی حتی تو safe house گوش کنی واقعا آرامش بخش بود ، این بازی خیلی به ایده ها و سلیقه های کوجیما نزدیک بود و دث استرندینگ رو بیش از هر چیزی اثری دیدم که خواسته معنوی خود کوجیما بود.

    • fbjg گفت:

      این مخاطب خاص که گفته میشه ، کیا هستند ؟؟؟
      مثلاً سری سولز گفته میشه مخاطبش هاردکور پلیر هاست
      ولی این بازی چی ؟؟ مخاطب خاص این بازی کیا هستند ؟؟؟

    • G.LN گفت:

      من با نظرت مخالفم.
      اتفاقا بازی روی داستان و روایت و ایده هاش تمرکز کرده و نه گیمپلی.
      کاتسینهای بازی برای اینه مخاطب با روایت داستان و ایده های پیچیده ش ارتباط برقرار کنه.
      مشکلی که هست اینه بعضی دوستان به صورت آفلاین بازی میکنند که بنظرم خسته کننده میشه و حتی خود کوجیما گفته بهتره آنلاین بازی بشه.
      بازی اگه روی گیمپلی هم تمرکز داشت مطمئنا شاهکار میشد.
      خیلی دوست دارم نسخه دومش که تکامل پیدا کرده رو کوجیما میساخت تا ببینیم این نابغه چه راه حلهایی در نظر گرفته.
      حتی بنظرم اگه روی گیمپلی تمرکز داشت فکر نکنم کارگردان به ایده های مدنظرش برسه.
      وقتی یه پل میسازی یا حتی بارهای جاگذاشته شده از بازیکنای قبلی رو میرسونی به نظرم حسی که داری برخلاف بازیهای دیگه نه موفقیت بلکه حس نوع دوستی رو برقرار میکنه.
      اتفاقا بازی به هدف خودش که همون سبک stranding که توسط کوجیما اشاره شد، رسیده.
      مخاطب خاص و عام هم نداره.
      این بازی درست مثل یه گیمر که زمانی مخاطب خاص بازیهای کامپیوتری بود و الآن به مخاطبین عام نزدیک شدن هستش.
      این بازی کلاس درسی برای آموزش ارتباط موثر و نوع دوستیه.
      واقعیت اینه کوجیما نابغه ای هستش که تکرار نمیشه.
      آقای مناف زاده، ادمین عزیز ممنون میشم نظرمو تایید کنید

  • Cole Train گفت:

    البته بخش انلاینش خیلی هم نواورانه نبود.در واقع میازاکی استارت این قضیه رو زد که پلیرا توی دنیای بازی باهم تعامل داشته باشن و توی لوکیشن های مختلف بازی برای هم نوشته ی راهنما بزارن.توی دث استرندینگ این قضیه جامع تر شد و آیتم و از این مواردم میشد گذاشت برای بقیه.ولی بنظرم جریان اصلی رو میازاکی ساخت نه کوجیما

  • عرض ادب و احترام خدمت جناب آقای ابوالفضل مناف زاده . امیدوارم روز خوبی داشته باشید .
    تحلیل حضرتعالی را در قالب مقاله ی فوق خواندم و باید اذعان داشت جدای از موارد فوق که حضرتعالی مطرح نموده اید مسایل و مواردی دیگر نیز در جهت پیشبرد دنیای بازی Death Stranding برای بازی باز وجود دارد که سعی می کنم مشروح آن را به شرح زیر بیان نمایم :
    عنوان Death Stranding به همان اندازه که در برخی موارد و المان ها و عناصر یک بازی ویدیویی موفق ظاهر شده در مواردی دیگر به معنای واقعی کلمه یک شکست است .
    موارد و المان ها و عناصری که باعث موفقیت در عنوان فوق شده اند بر کسی پوشیده نیست . از جلوه های بصری فوق العاده ی عنوان فوق گرفته تا Emotive Design در جهت خلق فضاسازی جهان Death Stranding و همچنین بازی عوامل و شخصیت های اثر فوق و صداگذاری و موسیقی در بازی که به واقع هر یک به خودی خود در قله ی جایگاه خودشان قرار گرفته اند ، نشان دهنده ی این وسواس و دقت شخص Hideo Kojima به عنوان طراح و خالق جهان Death Stranding می باشد و گواه حرف بنده کسب جوایز متعدد در مراسم های مختلف حوزه ی سرگرمی های تعاملی می باشد .
    اما روی دیگر سکه در عنوان فوق ، پاشنه ی آشیل جهان Death Stranding می باشد ، جایی که اگر ( به گمان بنده اگری در کار نیست ) خالق اثر فوق تصمیم به ساخت قسمتی جدید از جهان Death Stranding بگیرد ، باید تلاش هایی جدی در جهت رفع آن ها انجام دهد .
    به لحاظ تجاری سخت است عنوان نمود اثر Death Stranding یک موفقیت عظیم را برای ناشر آن داشته است ، علی ایحال معتقدم هزینه ی سنگینی را به ایشان تحمیل نموده است .
    یکی از منحصر به فرد ترین موارد در مورد عنوان فوق مشارکت بازی بازان در پیشبرد جهان بازی و تکمیل آن می باشد که شاید بتوان عنوان نمود نظیر آن را تقریباً در هیچ بازی ای مشاهد نکرده ایم .
    شخص Hideo Kojima باید بتواند در آینده برای عنوان خود یک Label به لحاظ عناصر Gameplay طراحی نماید . این که بالاخره ما با عنوانی Sandbox جهت تعامل با عناصر جهان بازی و داستان آن ، طرف خواهیم بود یا این که صرفاً محدود به یک دنیای وسیع همچون سایر عناوین جهان باز ( به عنوان مثال Assassin’s Creed ) طرف هستیم .
    در نگاه اول به راحتی می توان گفت عنوان Death Stranding یک عنوان جهان باز Sandbox می باشد که بازی باز آزادی عمل بالایی در جهان آن دارد .
    سوال : این آزادی عمل و تعامل بازی باز در جهان بازی به صورت دو طرفه می باشد یا یک طرفه ؟! به بیانی ساده این آزادی عمل چه تأثیری در نحوه ی سرگرم کردن بازی باز و حس کنجکاوی ایشان در جهت کشف جهان بازی ایجاد می کند ؟
    جواب : پاشنه ی آشیل عنوان Death Stranding دقیقاً در سوال بالا نهفته است و جواب آن عبارت است از عدم وجود Exploration Design در Level Design جهان بازی .
    متأسفانه شخص Hideo Kojima به عنوان طراح جهان Death Stranding نتوانسته است به خوبی از تعادل سازی المان های طراحی مراحل در جهت تکامل بازی استفاده نماید . انتخاب یک بازی جهان باز و در کنار آن بهره وری از تمامی ظرفیت های Emotive Design در جهت خلق اتمسفر ، باعث شده تا عملاً عنصر Exploration Design در Level Design بی معنا باشد .
    شخصاً معتقدم اگر ایشان بتواند تعریفی دقیق و منسجم از خلق جهان بازی و ارتباط آن در جهت پیشبرد داستان سرایی ارایه نماید ، شاید در آینده شاهد عنوانی به مانند سری Metal Gear ( به جز آخرین نسخه ی ساخته شده توسط ایشان ) باشیم .
    در نهایت خاطر نشان می سازم ، مورد فوق که از طرف اینجانب مطرح شده یک چالش از چندین چالش پیش روی عنوان Death Stranding می باشد .
    جناب آقای مناف زاده ی عزیز ، شخصاً معتقدم جهان Death Stranding به چیزهایی بیشتر از حالت چندنفره برای موفقیت در آینده نیازمند می باشد .
    در انتها از حضرتعالی بابت مقاله و قلم زیبایتان صمیمانه تشکر و قدردانی دارم .
    پیروز و پایدار باشید

  • CARNAGE گفت:

    با اینکه حتی هنوز شایعه ای هم ازش نیست و قطعا خیلی با نسخه دوم این بازی فاصله داریم ولی خیلی خیلی براش هایپم دوست دارم بدونم کوجیما این داستان شاهکارو چطور ادامه میده…
    داستان و روایت بازی که بینظیر و بی نقص بود شاهکار بود اما واقعا به گیمپلی بازی نقد هایی وارده که امیدوارم کوجیما به این نقد ها توجه کنه و تو نسخه دوم اصلاحشون کنه

  • واقعا جای تأسف هست که طرفداران این بازی با دست بردن سمت جزئیات ریزی که کوچکترین ارزشی در تجربه بازی ندارند و حتی نود و نه درصد آن ها را اکثریت در تجربه خود از بازی متوجه نمی شوند، از کلیت ماجرا غافل میشن.
    و اون گیمپلی حوصله سر بر بازی و لول دیزاین داغون بازی هست.

    مثلا این همه ریزه کاری تو بازی چه سودی میتونه داشته باشه وقتی گیمپلی بازی ارتباطی برقرار نمیکنه؟؟

    موفقیت نسخه بعدی بازی در گرو اضافه شدن اکشن بیشتر به بازی هست، و یا گیمپلی بهتر.

    پ.ن: من اصلا نسخه اول را موفق نمیدونم، خودتون رو گول نزنید، این همه هزینه، انجین استودیو گوریلا گیمز، گیرمودل تورو، نورمن ریداس، مدس میکلسن برای فروشی که خیلی بازیها با بودجه نصف دث تجربه کردن، یا برای نمره متایی متوسط.
    نمیدونم چه اصراریه خودمون رو گول بزنیم به این بازی بگیم شاهکار و موفق. والا نیست به الله نیست.

    • مثلا استفاده از نوشتن رابطه شرودینگر روی پیشونی شخصیت منفی بازی ، در حالی که من ۴۰ ساعت از گیمپلی بازی رو صرف پیاده روی و حمل بار از یه نقطه به نقطه دیگه کردم، چه جذابیتی می‌تونه داشته باشه یا اصلا اهمیتی داره؟؟؟؟

    • Dracula گفت:

      میشه بگی اگر بازی موفق نبوده
      چطوری نمره ۴.۵ از ۵ داخل PS Store
      رضایت ۹۳ درصدی داخل steam
      جایزه MOST INNOVATIVE GAMEPLAY(نوآورانه ترین گیمپلی سال) از دید کاربرای‌ Steam رو داشته؟؟؟

      لول دیزاین داغون؟شما مشخص هست درکی از لول دیزاین ندارید وگرنه با این حساب ICO و Shadow of the colossus و هزاران عناوین دیگه هم لول دیزاین بدی دارند

      • یه مشت طرفدار متعصب کوجیما مشخصه بازی رو میخرند نمره کامل هم بهش میدن
        و همین صفحه هم پر هست از امثال شما و متعصبین دیگر که سنگ کوجیما را به سینه می زنند
        حقیقتا ناامید کننده ترین بازی کوجیما بود برام
        ارتباط گیمپلی و داستان و محیط بازی اصلا برقرار نشده بود

        پ.ن: در وصف نمرات کاربران همین بس که مدرن وارفار بهترین کال اف نسل هشتم بود نمره اش به ۵ هم نرسید حتی
        ولی بلک اپس ۴ نمره ۸ از کاربرا گرفت
        تا وقتی فن بیس متعصب متال گیر و کوجیما وجود داره … ادامه نمیدم
        بالاتر هم گفتم، چیزی که عیان است چه حاجت به بیان است

  • «استنباط ما چنین است که هیدئو کوجیما به بهترین شکل ممکن ارزش هیترها و نحوه‌ی مقابله با آن‌ها را به ما یادآوری می‌کند؛ یعنی ساکت ماندن (اشاره به دست سم بر روی دهان او) و گذشتن از بین آن‌ها و حتی استفاده از بمب‌هایی که توسط ادرار سم ساخته می‌شوند.»

    اگه خود کوجیما این تحلیل ها و فرضیه سازی های طرفدار هاش رو ببینه از شدت تعجب کرک و پراش میریزه.

    الکی چی رو به چی ربط می دید؟! اون bt ها از روی صدا سم رو تشخیص می دادن ، بازی برای این که به مخاطب این رو بفهمونه از این روش استفاده کرد، نمیشه که دم به دقیقه یه پیام بیاد روی صفحه که bt نزدیک شما است ، خیلی استرس زا تر و جذاب تر میشه که سم جلوی دهنش رو بگیره یا چه میدونم یه الارم شنیده بشه.

    الکی اینقدر بزرگ فکر نکنید. بار ها در این مقاله نظریات از من در آوردی نوشتید که هیچ پایه اساسی نداره.

    از کوجیما بت نسازیم، ۹۹ درصد چیزایی که فرضیه سازی می کنید اصلا تو ذهن این بشر نبوده و نیست.

    • Eternal Man گفت:

      دقیقا با هر دو نظری که تو این پست دادید موافقم – آخه یعنی چی ابن صحبتای بچه گانه؟ جالبه هر کی از این بت های پوشالی صنعت گیم انتقاد کنه یه اسم هیتر میزارن روش و دیگه خلاص – آخه گیمر جماعت که کور و کر نیست ، رسما چرت تربن گیم پلی به خصوص از حیث ارتباط با داستان بازی رو‌ تو یک دههٔ اخیر همین بازی داشته و‌ مهم ترین رکن یه بازی هم گیم پلی هست ، من خودم تجربه کردم که اینو میگم و خاک بر سر من کنن که وقتمو هدر دادم سرش – حالا آیه اومده همه باید سر خودشونو کلاه بزارن و از این بازی و کارگردان بی استعدادش دفاع کنن – یه تئوری هایی میان میدن واسه این بازی که لامصب تو ذهن هیچ بنی بشری نمیگنجه ، پسفردا اگه یه سری اومدن گفتن کوجیما نوستراداموسه نباید تعجب کرد – دث استرندینگ از اساس ایدش مشکل داره و به هیچ طریقی موفق نمیشه مگر اینکه کل گیم پلی بازی رو‌ بکوبن از اول بسازن

  • انسان گفت:

    یک فیلم خوب و شاید حتی عالی از کوجیما . ولی فقط فیلم و یا سریال و نه بازی .
    تأیید لطفاً

  • ASHEN ONE گفت:

    از بهترین بازی های نسل هشتم ساخته استاد :inlove: :inlove:

  • یه سوال
    صاحب آیپی دث کیه الان؟

  • Silverhand گفت:

    واقعا اون ساندترک هایی که تو لعضی از جاها پخش میشدن، علاوه بر اینکه یه حرکت خیلی هوشمندانه بود، خیلی هم زیبا بودند. مخصوصا اولین باری که آهنگ «bones» رو میشنوی

  • Good look گفت:

    اولین تریلر سینمایش خیلی خوب بود. و فکر کردم از جنگ مسخره جهانی شروع میشه و به اینده کشیده میشه گفتم عجب ایده شوتری ولی بعدا مشاهد کردم که گهگاه حالت شوتری داره بیشتر حمل بار و مبارز پراکنده داره فاز نگرفتم بیخال شدم

  • Dracula گفت:

    این بازی از دید کاربرای استیم و در واقع کسانی که موفق به تجربه بازی بودن جایزه نوآورانه ترین گیمپلی سال رو گرفته است
    در حالی که یکسری از کاربر هایی که حتی از یک کیلومتری این عنوان رد نشدند ادعا دارند بازی گیمپلی ضعیفی داشته است

  • Axel.7 گفت:

    من جا داره در رابطه با نوع نگاه برخی از دوستان (که البته قابل احترام هم هست) به عنوان دث استرندینگ وابهاماتم در رابطه با این نوع نگاه چندنکته عرض کنم : به کرات شنیدم دوستان در رابطه باتوصیف این عنوان از الفاظی چون خسته کننده ، شبیه ساز پیاده روی و از این دست استفاده میکنن
    میخواستم بدونم ایا اول از همه این دوستان بازی رو تجربه کردن؟
    یا بعد از چند ساعت تجربه کردن به این نتیجه رسیدن؟
    چرا که تجربه من با این دوستان که معتقدند بازی خسته کننده است کاملا متفاوته، در واقع میخواستم بدونم آیا یک گیم در صورت داشتن مبارزات تن به تن سطح بالا ،مخفی کاری در سطح فوق العاده ، مبارزه با باس فایت های متنوع (B.T)ها . استفاده از وسایل نقلیه در مناطق متنوع با پوشش های گیاهی دیدنی،گشت وگذار ولذت بردن ازلوت کردن متریالهای مختلف
    شخصی سازی جذاب وپیچیده، قابلیت ساخت جاده، پناهگاه و…توسط شخص گیمر جهت سهولت رفت و امد ، شوتینگ جذاب و استفاده اسلحه های خاص (که به شخصه برای اولین بار چنین اسلحه هایی میدیدم) کاتسین های سینمایی شاهکار، داستان چندلایه باروایت به یاد ماندنی، نقش آفرینی هنرمندای درجه یک هالیود،لول دیزاین و کارگردانی نابغه ای مثل کوجیما،بازهم با عنوان خسته کننده ایی طرفیم یا اساسا چطور ممکن هست یه عنوان با وجود داشتن چنین المان های مثبتی عنوان خسته کننده ای باشد ، تجربه این بازی برای من بسیار یونیک و مثبت بود ، در عجب هستم که چطور می شودتمامی اِلمان های مثبت یک عنوان رو فاکتور گرفت و در توصیف یه عنوان در این سطح با یه همچین تنوعی در گیم پلی تنها به کلماتی چون خسته کننده و تکراری بسنده کرد.

    • این بازی ذاتا هسته گیمپلیش حمل بار و رفتن از یه نقطه به نقطه دیگه است
      که خسته کننده است
      بازی با کلمات بیهوده است، چیزی که عیان است چه حاجت به بیان است
      در قسمتی از بازی شما در دنیای جنگ جهانی دوم باید با شوتینگ فشل و معیوب بازی مبارزه میکردید
      هیچ سیستم شوتینگی ضعیفتر از این ندیدم تا به حال
      باید کسی بازی کرده باشه تا بفهمه چی کشیدم…

      • مسلماً برای شخصی که علاقه به کال آف دیوتی داره بازی اتمسفریک خسته کنندس
        اما خیر، برای کسایی مثل من حتی قدم زدن و اکتشاف خسته کننده نیست و لذت بخشه
        ثانیاً شوتینگ چیه این بازی اصلا شوتر نیست، اونا مکانیزم های جانبی هستند که مگر در مواردی با میول ها به کارتون بیاد
        ثالثا اون قسمت جنگ جهانی سر جمع نیم ساعت تا یه ساعت بود و من نمیدونم چطوری اون بخش رو ملاک گیم پلی قرار دارید
        در مجموع من به شخصه خیلی خیلی بعید بدونم نیم ساعت هم بازی کرده باشین این رو چون معمولاً کسی که جان ویک میخواد و بشونی پای اینتراستلار و بالعکس، همون ده دقیقه اول ول میکنه میره
        این بازی ضعف در مکانیزمهاش داشت اما به نظر من به هیچ عنوان نباید ذات اکشن اضافه بشه بهش
        کاش سیستم کرفتینگ گسترده داشت و در این صورت عالی میشد، یچیزی مثل نو منز اسکای
        کسی که دنبال اکشنه سریعه اصلا نباید بیاد سمت این بازی
        در نهایت، اگر بازی رو دوست دارین بازی کنین اگر هم ندارین الکی وقتتون رو پای تجربش یا حتی کامنت دادن براش هدر ندین به نظر من

        • Axel.7 گفت:

          در ابتدا جا داره از نقد زیبا تون تشکر کنم
          و درابطه با کامنتتون چند نکته که به نظر اومد رو خدمتتون عرض کنم
          (با اجازه تون):
          من خودم شخصا کال آف ، بتل . تایتان فال و کلا شوتر اول شخص می پسندم ، این عنوانم برام جذاب بود(دث استرندینگ) نتیجتاً فکر نمیکنم الزاما چنین چیزی که فرمودید(شخصی که علاقه به کال آف دیوتی داره بازی اتمسفریک خسته کنندس) باشد.
          دست کم برای من این چنین نبود
          به نظرم دث استرندینگ از ان دست عناوینی بود که برای راه رفتن ، میزان باری که بسته به توانتون باید حمل میکردید ، وتعدادملزوماتی که باید همراه تون می کردید هم برنامه میداشتید ، بشخصه هر گاه از پیاده روی هم خسته می شدم از وسایل نقلیه استفاده میکردم که در مسیرهای صعب العبور یا دشوار هدایت این وسایل برای من لذت بخش تر می شد، دث استرندینگ حقیقتا پر بود از ایده های نو و خلاقانه،
          گفتنیه که من نه طرفدار کوجیمام نه تعصبی رو این شخص و عناوینشون دارم ،(البته که برام بسیار فرد قابل احترامی هست) در تمامی کامنتهام هم اونچه که شخصا تجربه اش کردم رو انعکاس دادم و نه بلعکس.
          در رابطه با شوتینگش هم درست می فرمائید این عنوان قطعا در حد عناوینی چون مکس پین ، یا انچارتد، اکشن نداره ،یا بهتر بگم اساسا چنین رویکردی نداره ، منتها من شخصا خودم ساعتها با b.t ها ،بَندیتها،
          و مرسنریها مبارزه کردم ،و کمپ هاشون رو منهدم کردم، حالا گاهی مخفیانه یا بلعکس، مبارزه با b.t هایی که در غالب موجودات عظیم ، حالا در قالب باس فایت یا هر چیزی دیگر سر راه گیمر قرار میگرفتن در طول بازی برای من به کرات اتفاق افتاد، و بدین شکل که خالی از هرگونه هیجانی قطعا باشد نبود و به نظر من شوتینگ بازی استاندارد و اسلحه ها هم تنوع خوبی داشتن.
          باتشکر

          • مقصود من صرفا کسایی بودن که فقط شوتر میپسندیدن وگرنه خودم هر شب یکی دو ساعتی کلدوار میزنم
            این بازی خیلی خاص و عجیبه و واقعیت اینه که بعضی ها تصور میکنن که انگار سازنده اسلحه گذاشته رو سرشون که حتما باید بازیش کنی، خب اگر کسی دوست نداره یا با ماهیت دث کنار نمیاد ولش کنه من نمیفهمم یعنی چرا این کار و نمیکنن
            بازی بارها میگه نباید کسی کشته بشه تو بازی وگرنه تبعات داره که باز نمیکنم اسپویل نشه و به نظر من بالانس بود
            دث به شدت فقر مکانیزم داره و گفتم که اگر سیستم کرفتینگ گسترده داشت، سیستم کمپ زدن و شخصی سازی و… داشت خیلی خیلی سرگرم کننده میشد اما خب تهش بتونیم انتقاد کنیم نه اینکه ۲۴ ساعته بیایم بکوبیم و شاید یکی دو نفری که قراربوده لذت ببرن هم نرن سمتش
            مطمئن باشین کسی که میگه دث هیجان نداره تاحالا بازیو تجربه نکرده، کافیه موقع شروع تایم فال هدست بزارین ببینم چطوری میتونین خوف واسترس رو حس نکنین
            یا از وسط گله بی تی ها برید ببینم چطوری هیجان نداره
            جالب اینه که پس از رد شدن از وسط بی تی ها و اون صدای برداشته شدن کلاه سم خودش اندازه یه پلاتینیوم به آدم حس خوب میده
            این بازی پره از المان های استراتژی نظیر سنجش آب و هوا و سیستم پیمایش و پیدا کردن مسیر و گزینش ابزار و … که قبل از شروع ماموریت باید کلی وقت صرفش کنی و بسنجی
            در مجموع، کسی که دنبال بازی اتمسفریکه، دلش تجربه داستان خیلی پیچیده میخواد و جنبه ی هنری قضیه براش مهمه، این بازی براش بهشته،
            اگر از این دسته نیستید یا نمیتونین این سبک رو تحمل کنین اصلاً بهتره نیاید سمتش چون شدیداً تو ذوقتون خواهد زد

            • Axel.7 گفت:

              نکات جالب زیادی در مطالبتون بود که مورد توجه هم قرار گرفت علی الخصوص در رابطه با فلسفه وجودی Higgs و شخصیت پردازی که حول محور این شخصیت شکل گرفت و به درستی هم بهش پرداختید، و کاملا در رابطه با اتمسفر بازی هم باهاتون موافقم ،
              به نظرم کوجیما حس و حال دث استرندینگ رو استادانه به مخاطبش انتقال داد، خدا رو شکر که گیرنده هام مشکل ندارن ، جا داره بهتون تبریک و خسته نباشید بگم به خاطر گردآوری و نوشتن این نقد زیبا
              ممنون از توجهتون

    • انسان گفت:

      تا حالا دارک سولز بازی کردی که می گی باس های متنوع ؟
      تأیید لطفاً

    • Ladon گفت:

      خیلی جالبه که میگی نمیخوای نظرتو تحمیل کنی بعد یکی در میون ریپلای میزنی و میخوای قانع کنی ما ایرانی ها همیشه اینطوری هستیم و میخوام تفکر دیگران و رو تغیر بدیم من اخیرا بازی انجام دادم به نام Disco Elysium واقعا تجربه ی عجیبی بود برام برو شما بازی کن بعد بیا نظرتو بهم بگو اگر بحث هنر باشه این بازی از هنر لبریزه و کارشو به نحو احسنت انجام میده ولی مطمئن باش این پیشنهاده منه و نظر منه من خودم نظر شخصی با death strandig مشکل دارم من خودم با اینکه متال گیر سالید ۵ رو جر دادم و هر چی تو بازی بوده رو جوییدم با اینکه به نظرم خود بازی مشکل داشت ولی چیزی که منو جذب بازی میکرد گیم پلی بودا به صد روش میرفتم پایگاه میگرفتم با اینکه بخوام میتونم نقد زیاد راجع بهش بنویسم ds این تجربه رو به مخاطب نمیده اینکه فیزیک موتورش مشکل داره سیستم فاتینگش عجیبه بازی سعی داره به زور تو محیط بازی نگه داره میتونست با یه گیم پلی جذاب مخاطب بیشتری بگیره بعد این نظر منه نه تحمیلیه نه اجباریه بعدشم سایت گیمینگه و نظر دادن توش آزاده هر کسی میتونه بگه از چی خوشش میاد یا نیاد

  • Witcher گفت:

    پیاده روی با رفیقت تو دنیای واقعی چرا انجام نمیدی ؟لااقل راه میری یه چیزی حس میکنی

  • Kuros گفت:

    هیترها دقت کنید : اول متن رو بخونید ببینید جواب کوجیما و طرفداراش به هیترها چیه بعد پیام بگذارید …

  • mo1234 گفت:

    اینم از حمالی دسته جمعی 😕

  • Sobhan گفت:

    واقعا نمیفهمم چرا بعضی جاها میخوایم ثابت کنیم یه چیز خوبه یا بد
    هرجور شده
    اقاا بازی یه چیزیه سلیقه ای هست یسری خوششون میاد یسری نه
    چیز عجیب و غریبی نیست حالا یسری بازیا خیلی خوش ساختن تعداد کسایی که ازش خوششون میاد بیشتره یسری هم برعکس
    اگه قرار باشه همه از همه بازیا خوششون بیاد که نمیشه
    اونایی که از این بازی بدشون میاد خب کسی مجبورشون نکرده جاقو زیر گلوشون نزاشته بازی نکنن تنشون سلامت
    اونایی هم که خوششون اومده برن بازم بازی کنن حال کنن اونا هم تنشون سلامت
    بهتره به نظرات همدیگه احترام بزارین فقط خواستم همینو بگم باز دست خودتونه
    مخلص همه

  • Xinn گفت:

    الان وسطای بازیم ولی تا همینجا میتونم نظرمو بگم
    بازی به شدت داستان پیچیده ای داره کسی زبانش خوب نباشه همون اول بازیو ول میکنه چون حوصلش سر میره حتی خود من بااینکه زبانم خوبه ولی از تو یوتوب داستان بازیو مرور میکردم تا خوب متوجه داستان بشم.
    گرافیک بازی خیلی بالاس ادم لذت میبره از دنیای متلاشی شده درون بازی
    سوم اینکه بازی یکسری مشکلات داره که طبیعیه بالاخره بازی بدون عیب نیست ولی سیستم شوتینگش یکم ضعیفه چون بازی رو شوتینگ نمیچرخه و هدفش چیز دیگس ولی بالاخره یکی از معایبشه
    و در نهایت بازی اصلا عامه پسند نیست و همه از این بازی خوششون نمیاد. کسی که یکسره تو وارزونو فورتنایته این بازی در سطح و لولش نیست باید همون فورتنایتو بازی کنه.

    جمع بندی : بازی بسیار قشنگ و متفاوتی و خاصیه و من دنبال بازی های خاصم. واقعا حس اینکه با یک اسلحه همه رو بکشم دیگه نیست بنظر من دوران این بازیا داره تموم میشه بازی باید سینماتیک باشه

  • HsH گفت:

    یکی از بدترین بازهای عمرم بود…تا حالا همچین بازی خسته‌کننده ندیده بودم…دقیقا ساختار مراحل فانتوم پین رو داشت..ماموریتهای تکراری و خیلی خیلی یکسان..داستانش تقریباً خوب بود اما حتی کبارزات بازی داعغون بود..من هر کار کردم نتونستم باهاش ارتباط برقرار کنم

موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است