نقد و بررسی Hood: Outlaws and Legends؛ شرافت و رذالت
امروزه بازیهای آنلاین و مخصوصاً آن دسته از عناوین که برای موفقیت از مکانیزمهای بتل رویال استفاده نمیکنند، کار بسیار سختی پیشرو دارند. توسعهدهندگان این بازیها معمولاً ۲ راه عمده را در پیش میگیرند؛ یا یک بازی آنلاین سراپا کلیشهای را وارد بازار میکنند که ایده جدیدی ندارد و یا این که به سمت ایدهپردازی و نوآوری میروند. بازی Hood: Outlaws and Legends از جمله آثاری است که میتوان آن را در دسته دوم قرار داد.
ایده این بازی به خودی خود کاملاً بدیع و دست نخورده است و پیشتر کمتر چیزی را شبیه آن دیدهایم. شهامت سازندگان در به کار گیری یک ایده جدید نشان میدهد که بازیهای آنلاین هنوز پتانسیل بسیار زیادی برای معرفی المانهای خلاقانه دارند. ولی آیا جدیدترین ساخته Sumo Digital میتواند ثابت کند که ایدههای جدید همیشه جواب میدهند؟ در ادامه به نقد و بررسی این بازی و ایدههای قابل توجه آن خواهیم پرداخت.
گیمپلی
گیمپلی در همان نگاه اول شباهت بسیاری با مجموعه Assassin’s Creed و اندکی هم سری Thief دارد. میتوان گفت Hood: Outlaws and Legends تقابل این دو مجموعه و سپس پیادهسازی مکانیزمها و استفاده از المانهای جدید است. در ابتدای بازی و پیش از شروع مسابقه، هر تیم میتواند چند شخصیت از دنیای رابین هود را انتخاب کند. این شخصیتها در ادامه وارد یکی از ۶ نقشه بازی میشوند.
تیم شما که متشکل از این شخصیتهای افسانهای است، باید با هماهنگی و برنامهای مناسب که ۹۰ درصد اوقات به یک شیوه پیش میرود، از ثروتمندان بدزدد و به فقرا ببخشد؛ برای شخص رابین هود چیزی غیر از این انتظار میرفت؟
متاسفانه پیشزمینه داستانی بازی به همین موضوع خاتمه مییابد. هیچ داستان ثانویه و یا روایتی از چگونگی و منطق پشت این کار ذکر نمیشود. بازی فقط اصرار دارد که باید از ثروتمندانی که پشت دیوار دژهای مستحکم و اتاقهای مجلل جای گرفتهاند، دزدید و به افراد فقیر بخشایش کرد. تجربه بازی و پیروزی در مسابقات بعضی اوقات حاوی پسزمینهای داستانی است که ساعتها پس از شروع بازی تاثیری در گرایش شما ایجاد نمیکند؛ از آن مهمتر، این موارد در مکانیزمهای بازی تاثیری ایفا نمیکنند و نباید انتظار Loreهایی مانند ساختههای From Software را داشته باشید.
با این اوصاف ایده کلی بازی و نه پیادهسازی آن، نسبتاً جدید و خلاقانه است. شخصیتهای برگزیده تیم شما هر کدام دارای ویژگیهای منحصربهفردی میباشند که مهارت آنها در برخی از شرایط کارآمدتر است ولی تمرکزی روی آن نیست.
برای مثال شخصیت رابین هود که خود قابل انتخاب است، با تیرکمانش معجزهآفرینی میکند. از سوی دیگر شخصیتی مانند لیتل جان (Little John) بیشتر ترجیح میدهد که پتک عظیمالجثه خود را در آسمان بچرخاند. شخصیتهای دیگر نامآشنای دنیای رابین هود نیز در دسترس هستند که هر کدام با توجه به پیشینه خود طراحی شدهاند. شخصیتهای مذکور با اندکی الهام از آثاری مانند Apex: Legends، هر کدام یک قدرت ویژه هم دارند. برای مثال باز کردن دربهای غولآسا و آویزان کردن طناب از قسمتی مرتفع، از جمله قابلیتهای ویژه شخصیتهای حاضر در بازی است که به دفعات اندک و معمولاً پس از قتل تعدادی از دشمنان در اختیار کاربر قرار میگیرد.
این شخصیتها که توسط اعضای تیم کنترل میشوند، باید به محض شروع بازی اقدام به یافتن محل قرارگیری صندوق پول و سپس کلید ورود به مکان آن کنند. این کلید معمولاً در اختیار یک کلانتر زخمت و قویهیکل است که اصولاً هیچکس نمیخواهد با او درگیر شود.
همه دشمنان بازی به جز این شخصیت را میتوان به طور مخفیانه و از پشت، تنها با فشردن یک کلید به قتل رساند. فرایند قتل دشمنان به این شیوه که نیازمند یک هارمونی بین همه اعضای تیم است، تا مرحله به دست آوردن کلید و یافتن صندوقچه، تجربه تازهای را رقم میزند که امروزه کمتر میتوان نمونه آن را در بازیهای آنلاین مشاهده کرد.
با این حال، گیمپلی بازی به اینجا ختم نمیشود. اگر بگوییم یک تیم دیگر هم در روند کار دخیل است، آن وقت چه میگویید؟ بازی Hood: Outlaws and Legends در حقیقت یک بازی PvPvE به شمار میرود؛ به این معنا که دو گروه در مقابل همدیگر و در مقابل هوش مصنوعی بازی قرار میگیرند. در این زمان با ورود اعضای تیم مقابل و فشردن یک دکمه توسط آنها، کار شما تمام میشود. پس از مرگ، میتوان از طریق ایستگاههایی که پیشتر توسط اعضای تیم تصاحب شدهاند به زندگی بازگشت.
در مجموع، یک سناریو گیمپلی بازی برای مواجهه دو تیم حاضر در مسابقه به این صورت پیش میرود که پس از پشت سر گذاشتن دشمنان و یافتن صندوق، با تیم دیگری روبهرو میشوید که آنها هم با هدفی دقیقاً یکسان پای به میدان گذاشتهاند. مبارزه با تیم مذکور که اکنون نه به وسیله هوش مصنوعی، بلکه توسط هوش طبیعی کنترل میشود، تنوع خوبی به گیمپلی میبخشد.
اختصاص قابلیتهای متمایز به هر شخصیت در هر دو تیم که بالاتر به آنها اشاره کردیم، یکی از تلاشهای نافرجام توسعهدهندگان جهت افزایش سطح سرگرم کنندگی بازی است که در نبرد بین کاربران واقعی نمایان میشود. در واقع این شخصیتها با وجود اعمال کاملاً متفاوتی که میتوان به آنها محول کرد، چندان سرنوشتساز نیستند.
در واقع حتی اگر همه اعضای تیم شما هم اقدام به انتخاب یک شخصیت یکسان کنند، روند گیمپلی بازی و مواجهه با هوش مصنوعی تغییر بزرگی نمیکند. بنابراین میتوان گفت که گیمپلی بازی چندان بر استراتژی و نقشه تیم شما مبتنی نیست و تنها میتوان تغییرات اندکی در روند بازی اتخاذ کرد.
هر تیم با رسیدن به صندوق، باید آن را به نقطه مشخص رسانده و از آنجا خارج سازد. روند خروج این صندوق نیز یکی از مکانیزمهای عجیب بازی محسوب میشود. معمولاً خروج صندوق مدت زیادی به طول میانجامد و در این مدت تمام دستاورد بازی به یک باره از بین میرود. مکانیزم جذاب مخفیکاری و همکاری بین اعضای تیم، در این مرحله تبدیل به یک جنگ تن به تن تمام عیار بین دو گروه میشود.
در این نقطه، آشوبی تمام عیار به پا میشود که دیگر هیچ سنخیتی با برنامهریزی ندارد. پس از مشاهده برخی موارد، میتوان پی برد که مشکل تنها در پیادهسازی اشتباه چنین قسمتهایی نیست، بلکه پتانسیلهای بسیاری هم وجود دارند که به بیراهه رفتهاند.
با توجه به برخی از بازیهای زامبی محور میتوان به مکانیزمی اشاره کرد که کاربر با هدایت زامبیها به سمت دشمنان، اینگونه آنها را به صورت غیرمستقیم از سر راه بر میدارند. دشمنانی که توسط هوش مصنوعی کنترل میشوند، به ندرت قادر به عرض اندام در چنین شرایطی هستند. کلانتر به عنوان یک عضو تقریباً نامیرا، گاهی از مواقع میتواند دردسر بزرگی برای تیم مقابل یا شما ایجاد کند و سناریو مذکور را به اجرا درآورد ولی نبرد با تیم حریف به قدری در بحران فرو میرود که به راهحلهایی فراتر از این موارد نیاز است.
حقههای دیگری هم برای انجام در روند گیمپلی از پیش تعریف شدهاند. چه قبول کنید یا نه، رابین هود و تیم او به روش دزدها کار میکنند و این روش اصلاً با حقهها غریبه نیست. برای نمونه، میتوان یک دام تمام و کمال برای اعضای تیم مقابل مهیا کرد. یکی از آنها با یافتن محل صندوق، برای برداشتن آن اقدام میکند اما شما میتوانید او را در همان محل زندانی کنید.
از سوی دیگر اگر شانس با شما یار باشد، میتوانید با زمانبندی درست، خطر مقابله با کلانتر را به عهده یکی از اعضای تیم مقابل بگذارید. او شاید در دزدیدن کلید از کلانتر موفق باشد ولی با وجود اعضای تیم شما، موفقیتش در رسیدن به صندوق چندان محتمل نیست.
همه این احتمالات میتوانستند در کنار المانهای جذاب دیگری که بازی از وجودشان رنج میبرد، تبدیل به امضای Hood: Outlaws and Legends شوند اما اشتباهات سازندگان این موضوع را بسیار کمرنگ کرده است؛ همانطور که ذکر کردیم، برنامهریزی و پیشبرد کارها بر مبنای یک استراتژی در شرایط مختلف غیرممکن است.
از نواقص بازی که بگذریم، به محتوای موجود در آن میرسیم. فرایندی که به اختصار از ابتدای مقاله تا به اینجا به آن پرداختیم، تمام کاری است که شما میتوانید در بازی انجام دهید؛ وارد شوید، کلید را بدزدید، صندوق را یافته و سعی کنید که با وجود افراد تیم مقابل، آن را خارج کنید.
در حال حاضر غیر این حالت، چیزی برای تجربه وجود ندارد و متاسفانه عدم امکان برنامهریزی و انجام سناریوهای مختلف، ارزش تکرار حالت کنونی را هم بیش از پیش کاهش میدهد. بازیکنان به تدریج این موضوع را درک میکنند و احتمال این که پس از ۱۰ الی ۲۰ ساعت تجربه، از انجام آن دست بکشند، بسیار زیاد است. بخش تمرینی، یگانه حالت موجود خارج از مسابقات اصلی است که برشمردن آن به عنوان یک حالت سرگرم کننده و یا اصلی، توهین به شعور مخاطب تلقی میشود. این بخش همانطور که از نامش پیداست، تنها در تمرین و آزمایش قابلیتهای هر شخصیت و کارکرد بازی مورد استفاده قرار میگیرد.
به عنوان کاربر بازیهای ویدیویی به خوبی میدانیم که شاید این شرایط با پشتیبانی خوب سازنده، تغییر کند ولی هیچ تضمینی بر آن نیست. آنطور که تا به حال متوجه شدهایم، این بازی حداقل در سال جاری میلادی میزبان یک حالت و البته شخصیتی جدید خواهد بود که تنها زمان میتواند درباره تاثیر آنها تصمیمگیری کند.
نواقص بسیار گیمپلی در کنار محتوای اندک، چیز زیادی برای سرگرم کردن بازیکنان باقی نمیگذارد اما یکی دیگر از مشکلات بازی، زمانی رخ میدهد که شما تمام ایرادهای مطرح شده را به جان خریده و به هر نحو به دنبال تجربه متوالی Hood: Outlaws and Legends هستید.
درباره چه چیزی بحث میکنیم؟ شاید در دیگر بازیهای آنلاین مانند Call of Duty: Warzone و یا Apex: Legends با تقریب متوسطی، همتیمیهای مناسبی از میان کاربران تصادفی پیدا کنید اما سبک گیمپلی بازی Hood: Outlaws and Legends به گونهای نیست که شما به عنصر شانس امیدوار باشید. تجربه بازی ثابت کرد که برای دستیابی به کوچکترین موفقیتها در این اثر Sumo Digital نیاز به دوستان واقعی یک حقیقت آشکار است.
جلوههای بصری و شنیداری
یکی از مشکلات عدیده بازی در قسمت جلوههای بصری، رنگبندی محیط است. طراحان بازی سعی کردهاند که یک برداشت تیره و تار از افسانههای مربوط به رابین هود انجام دهند اما بیش از آن که اقتباس یاد شده به روند بازی وارد شده باشد، به رنگبندی محیط نفوذ کرده است. تمام نقشههای بازی اکثراً درگیر محیطهای به شدت تیره و تاری هستند که تمرکز شما را نابود میکنند. این موضوع زمانی که وارد فاز مبارزه با تیمهای دیگر میشوید، با شدتی دو چندان تکرار میشود و حتی شما نمیدانید که در حال دفاع هستید یا حمله!
مشکل دیگر تشابه بیش از حد اغلب نقشههای بازی به یکدیگر است. در حالی که بازیهای آنلاین محوب، پیوسته در حال تلاش برای دگرگون ساختن و یا طراحی نقشههای متعدد و متنوع هستند، Hood: Outlaws and Legends درگیر نقشههای مشابهی شده است که پس از چند بار تجربه آنها، نمیتوان سناریو و برنامهریزی جدیدی را برای آنها در نظر گرفت.
اما آیا این نقشههای نسبتاً یکسان طراحی مناسبی دارند؟ تا حدودی بله. نقشهها هر کدام بر محوریت یک قلعه پیچیده شکل گرفتهاند که ساخت آنها نیازمند فناوریهای تازهتری از آن چیزی است که در عصر بازی میبینیم. قلعههای بازی که گاه به پرچمهای بلندبالا مجهز شدهاند، شبیه ساختمانهای عصر نازی و فاشیست به نظر میرسند. این ساختمانها با طراحی بهخصوص خود، بخش هنری این عنوان را تا حد قابل توجهی مرتفع میسازند.
سازندگان برای جلوگیری از ایجاد حس تکرار، فرایندی را طراحی کردهاند تا صندوق بازی هر بار در نقطه متفاوتی نسبت به قبل قرار بگیرد. اگر طراحی نقشه و بخشهای مربوط به طراحی مراحل به خوبی انجام نمیپذیرفت، آنها از انجام این مهم بازمیماندند.
یکی از جنبههای مربوط به جلوههای بصری، موارد تزئینیای است که براساس پیشرفت شما در طول بازی، آزاد میشوند. بدون در نظر گرفتن این مورد که پس از هر مسابقه و در مخفیگاه (عنوانی که برای بخش Pre-Lobby بازی در نظر گرفته شده است) قابل بررسی و جمعآوری موارد تزئینی جدید است، پاداشی برای کاربران در نظر گرفته نشده است. اگر رابین هود و آرمانهای او در کمک به مردم فقیر را هدف اصلی اقدامات او در نظر بگیریم، بریدن گلوی دشمنان برای کسب چند آیتم تزئینی در وهله بعدی، چندان هدف منطقی و قابل قبولی نیست.
پس از طراحیهای هنری، بحث گرافیک فنی پیش کشیده میشود. گرافیک فنی بازی حتی به عنوان یک اثر بیننسلی هم پرفروغ نیست. باگها و مشکلات فنی گهگاه سر میرسند و شرایط آشنایی را رقم میزنند که ما از اولین روزهایی که به جمال بازیهای ویدیویی چشم دوختیم، شاهدشان هستیم. همچنین این بازی روی رایانههای شخصی که منعطفترین پلتفرم موجود است، با نرخ ثابت ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود.
انیمیشنها برای انجام حملههای مخفیانه جالب و خلاقانه به نظر میرسند ولی نبرد تن به تن در مضحکترین شکل ممکن پیش میرود. بلند کردن و فرود آوردن یک تبر پس از مدتی به ناامید کنندهترین بخش بازی تبدیل میشود.
بازی پیشرو اثری داستانی نیست و شما با صداگذاری بهخصوصی در بطن آن مواجه نمیشوید. موسیقی، صدای محیط و صداهای متفرقه از جمله نواهایی هستند که خواه یا ناخواه باید برای ارج بخشیدن به این بخش موفق ظاهر شوند.
موسیقی در بهترین حالت، پسزمینه را خالی نمیگذارد و طی یک روند بسیار معمول با توجه به شرایط بازیکنان، تغییر میکند. محیط تیره و تار بازی پیش از آن که تبدیل به یک آشفتهبازار عجیب و غریب شود و از هر سوی به شما حمله کنند، به لطف موسیقی خود مرموز و وسوسهانگیز به نظر میرسد.
جمعبندی
بازی Hood: Outlaws and Legends آمیزهای از ایدههای جذاب و مکانیزمهای پرپتانسیل است که به خوبی پیاده نشدهاند. تجربه این بازی برای چند ساعت نخست شما را درگیر دنیایی میکند که در نگاه اول تا ماهها جذاب به نظر میرسد اما فقدان محتوای مورد نیاز، تجربه دوباره و دوباره آن را غیرمنطقی جلوه میدهد.
از سوی دیگر قابلیتهای شخصیتهای بازی متنوع و جذاباند ولی به سختی میتوان تاثیر آن در کار گروهی را مشاهده کرد. قسمت مواجهه با تیم حریف معمولاً دارای عمق چندانی نیست و نمیتوان سناریوهای زیادی را برای آن متصور شد. این موضوع باعث میشود که جدال با هوش مصنوعی در بسیاری از مواقع، جذابتر از درگیری با هوش طبیعی باشد.
طراحی هنری نقشههای بازی با کیفیت ولی کمتنوع است؛ به این ترتیب قرارگیری محتوای کم در کنار نقشههای غالباً مشابه و تکراری، ارزش تکرار بازی را کاهش میدهد. در انتها باید گفت تلفیق بخشهای مخفیکاری و نبردهای تن به تن طی فرایندی نامناسب و غیرمنتظره شکل گرفته و تمام دستاورد بازی را پیش از عرضه کامل، نابود میکند. قیمت ۳۰ دلاری این اثر شاید نقطه عطفی برای منطقی جلوه دادن کیفیت و سرانجام تهیه آن باشد اما با وجود عناوین باثبات با برچسب قیمت مشابه و یا حتی رایگان، خرید این بازی حداقل تا زمان عرضه محتوای بیشتر پیشنهاد نمیشود.
نکات مثبت:
- مخفیکاری جذاب
- طراحی هنری نقشهها
- اتمسفر مناسب مخفیکاری
- ایدههای جذاب در مقابله با هوش مصنوعی و تیمهای حریف
نکات منفی:
- مخفیکاری معمولاً از قسمتی به بعد، جای خود را به آشوب و آشفتگی میدهد.
- امکان برنامهریزی و عمل به استراتژی در مقابله با هوش طبیعی عملی نیست.
- عدم تعادل در گیمپلی
- مبارزات تن به تن صحیح پیاده نشده و بازیکن را آزار میدهد.
- رنگبندی و طراحی هنری برای مبارزات تن به تن مناسب نیست.
- محتوای اندک و تکراری
پر بحثترینها
- ادعای مدیر سابق Sweet Baby: استودیوها سراغ ما میآیند تا داستان بازیهایشان را بهبود دهیم
- مشخصات کامل سختافزار پلی استیشن ۵ پرو فاش شد
- مدیرعامل پلی استیشن: طرفداران باید انتظارات خود را کاهش دهند، PS5 Pro یک کنسول نسل بعدی نیست
- سازنده سابق راکستار: مردم سالها از واقعگرایی GTA 6 صحبت خواهند کرد
- ۷ بازی مخفیکاری با پیشرفتهترین هوش مصنوعی دشمنان
- تماشا کنید: گیمپلی چندین بازی روی پلی استیشن ۵ پرو
- پلی استیشن ۵ پرو با قیمت نجومی وارد ایران شد
- ادعای سازنده Concord: اثری ساختیم که تجربه فوقالعادهای را به گیمرها ارائه میدهد
- تهیهکننده Final Fantasy: اسکوئر انیکس میخواهد بازیهای آینده را همزمان روی Xbox منتشر کند
- نقد و بررسی فیلم Joker: Folie à Deux | هیچ جوکری وجود ندارد
نظرات
این بازی هم یه چیزی عین فالوت ۷۶ بود.با کلی ایده ی جذاب ولی سازنده ها اصلا نتونستن درست پیادشون کنن و نمیشه از بازی کاملا لذت برد. 😐 🙁
سلام
آره فکر کنم، مشکلات اساسی دارد انگار.