چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا
چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا
چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا
چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا
چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا
چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا

چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟

مهدی ملکی
۰۹:۰۰ ۱۴۰۰/۰۲/۲۵
چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا

تماشای یک «فلکه» در چشم یک شخص و تماشای همان «فلکه» در ذهن شخصی دیگر، از عمیق‌ترین مفاهیمی است که ولو (Valve) حتی پیش از ورود به بازی، ما را با آن‌ها مواجه می‌کند. این شرکت با این مفاهیم از کاربران درخواست کرده که «چشم» و سپس «ذهن» خود را باز کرده و با دیدی متفاوت درباره قضایا تفکر کنند. دید متفاوتی که ولو خود بارها از آن کمک گرفته تا چشم و ذهن ما را به شیوه‌ای بگشاید که نه حین تجربه بازی‌هایش و حال نه پس از تجربه آن‌ها قادر به فراموش کردنش نیستیم.

این شرکت خلاق تا پیش از سال ۲۰۲۰ میلادی «فلکه» خلاقیت خود را تا جای ممکن بسته بود و نهایتاً با عرضه Half-Life: Alyx بود که باری دیگر چند قطره از معجزه آن در صنعت بازی‌های ویدیویی چکه کرد و جاری شد. هر چکه از معجون ولو باری دیگر تمام ماجراجویی‌های این شرکت در این صنعت را به یادمان آورد. یک چکه نشان داد که ولو همیشه درباره نوآوری و خلاقیت حرف‌های جدیدی برای گفتن دارد و چکه دیگری نشان داد که برپایی انقلاب در صنعت بازی‌های ویدیویی در تار و پود آن حکاکی شده است.

چرا ولو نسخه سوم بازی های خود را نمی سازد

لوگو دوم شرکت ولو که در سال ۱۹۹۸ طی کمپین «چشم‌تان را باز کنید» طراحی شد. مفهوم کاملاً رسا، قابل درک و البته اندکی هم ترسناک است؛ این‌طور نیست؟

حال پیش از آن که آخرین چکه‌های معجزه ولو باری دیگر به اتمام برسد و ما در حسرت بازی بعدی آن‌ها فرو برویم، خواستار باز شدن جریان و جاری شدن رودی از عناوین انقلابی هستیم. اما چه چیزی ولو را از باز کردن جریان و عرضه بازی‌های مورد انتظارش باز داشته است؟ در حالی که کاربران طی یک دهه گذشته و حتی بیشتر مدام در حال فریاد زدن نام مجموعه‌های Half-Life، Portal، Left 4 Dead و آثار دیگر بوده‌اند، ولو بدون برگرداندن روی خود و بدون کوچک‌ترین توجهی، به کارش ادامه می‌دهد.

اگر به دنبال تحلیل رفتار ولو هستید، ادامه مقاله را مطالعه نکنید! ولو احتمالاً عجیب‌ترین توسعه دهنده بازی‌های ویدیویی در تاریخ است و رمزگشایی از اقدامات آن، همانند بازکردن قفلی است که اصلاً وجود ندارد! ما در این مقاله به بیان موضوعات ساده‌ای می‌پردازیم که انباشت آن‌ها روی هم چنان پیچیده شده که ما را از تجربه برخی از بهترین آثار احتمالی سال‌های گذشته و سال‌های پیش‌رو محروم کرده است.

در ادامه به بررسی حقایقی می‌پردازیم که ولو علاقه‌ای به ذکر آن‌ها ندارد ولی ما بی‌نهایت از فهمیدن آن‌ها راضی و خوش‌حال می‌شویم. مقاله‌ای که در ادامه می‌خوانید با توجه به صحبت کارکنان حال حاضر و سابق و همچنین آمار و احتمالات منطقی به رشته تحریر در آمده است.

نفرین ۳؟

از شنیدن این موضوع که ولو و یا مدیر اصلی آن، گیب نیوئل علاقه‌ای به عرضه نسخه سوم مجموعه‌هایشان ندارند، خسته شده‌اید؟ ما هم خسته شده‌ایم اما قضایا اندکی متفاوت‌تر از آن چیزی است که شما احساس می‌کنید.

بنابراین آیا ولو یا مدیر این شرکت و یا اصلاً هر کس دیگری که در روند اقداماتش دخیل است، به راستی مشکلی با عدد ۳ یا قسمت سوم و در کل سومین دنباله دارند؟ بیایید نگاهی عمیق به این مسئله داشته باشیم. شاید بسیاری از مجموعه بازی‌های ولو به نسخه سوم خود نرسیده باشند اما این به معنای عدم عرضه ۳ قسمت در طول تمام فرانچایز آن‌ها نیست.

چرا ولو نسخه سوم بازی های خود را نمی سازد

لوگو حال حاضر ولو با شعار «ذهن‌تان را باز کنید». این لوگو در ادامه مفاهیم، اهداف و شعار استودیو در سال‌های فعالیتش، در سال ۲۰۰۷ طراحی شد. این لوگو هم‌اکنون توسط ولو مورد استفاده قرار می‌گیرد.

بازی Half-Life از جمله مجموعه‌هایی است که بیش از ۳ نسخه اصلی از آن (از جمله اپیزود اول و دوم Half-Life 2 که آثار کاملاً مستقلی هستند) مستقیماً توسط شرکت ولو توسعه یافته‌اند. حتی اگر آن دو نسخه را هم به شمار نیاوریم، باز هم این مجموعه شاهد عرضه ۳ نسخه کاملاً مجزا بوده است. مجموعه بازی‌های Counter-Strike هم از شرایط مشابهی برخوردار است. تاکنون ۳ نسخه از این مجموعه توسط ولو توسعه یافته و به بازار عرضه شده است.

از سال ۲۰۰۷ با عرضه Half-Life 2، Left 4 Dead 2 در سال ۲۰۰۹ و سپس در سال ۲۰۱۱ میلادی و با عرضه Portal 2، ما هرگز عنوان «۳» را درون بازی‌های این شرکت مشاهده نکردیم. حتی دنباله‌های داستان اصلی Half-Life 2 نیز به صورت اپیزود منتشر شد و ما شاهد Half-Life 2: Episode 1 و سپس Half-Life 2: Episode 2 بودیم.

نحوه عرضه مجموعه‌های محبوب ولو که گاه حتی به عجیب‌ترین شکل ممکن باز هم در عنوان اصلی خود به عدد ۳ نمی‌رسند، در نگاه اول بسیار عجیب است؛ با این حال هر موضوعی دارای پس‌زمینه‌ای است و پس‌زمینه این قضایا تصمیمات ولو را بیش از آن که آن‌ها را «۳ ستیز» نشان دهد، منطقی ترسیم می‌کند.

ولو در قسمتی از زمان توسعه و عرضه Half-Life 2، همزمان در حال توسعه موتور بازی‌سازی Source 2 بود. این موتور جاه‌طلب بعدها تبدیل به پلتفرم اصلی این شرکت جهت توسعه عناوینش شد اما در آن زمان، یک جهنم واقعی در ولو در جریان بود.

ساخت موتور بازی‌سازی ولو هنوز کاملاً به اتمام نرسیده بود و از سوی دیگر عنوانی AAA به ابعاد Half-Life 2 به مدت ۶ سال در دست توسعه قرار داشت. در این میان توسعه‌دهندگان هر از گاهی درخواست اضافه شدن ویژگی جدیدی به Source را داشتند و برای تضمین کیفیت Half-Life 2، نیاز مبرم به این ویژگی‌ها احساس می‌شد.

اما این همه‌ی اتفاقی که در ولو رخ می‌داد نیست؛ اگرچه همه چیز به قدر کافی پیچیده و دشوار بود، ولی گروهی از کارمندان ولو از مدت‌ها پیش شروع به توسعه و راه‌اندازی فروشگاه بازی‌های دیجیتال خود با نام استیم هم کرده بودند.

بنابراین ولو در عوض لغو کردن پروژه توسعه موتور بازی‌سازی «یا» روند ساخت Half-Life 2، تصمیم به پیشبرد همزمان هر دوی آن‌ها با یک شرط اولیه داخلی کرد: عرضه بازی روی فروشگاه استیم.

استیم ولو

ولو از معدود شرکت‌هایی است که در صنعت بازی‌های ویدیویی تقریباً همه چیز را تجربه کرده و در اغلب آن‌ها نیز موفق ظاهر شده است. محصولات جدید و قدیمی این شرکت هنوز هم به عنوان بهترین نمونه‌های موجود در دسته خود شناخته می‌شوند.

سپس حتی پخش شدن کپی رایگان بازی روی اینترنت نتوانست جلوی موفقیت استیم را سد کند اما ۶ سال زمان گذاشتن روی عرضه یک بازی دیگر جهت تکمیل داستان و توسعه همزمان Source 2 حتی از دور هم آسان به نظر نمی‌رسید. ولو یک بار این موضوع را مشاهده کرده بود و سپس تصمیم دیگری گرفت: عرضه دنباله داستان Half-Life 2 به صورت اپیزودهای مجزا.

این حجم از مشغله کاری برای ولو که در آن زمان هنوز سود هنگفت فروشگاه استیم و عناوین آنلاین خود را نداشت، کارمندان را وادار به عرضه اپیزودی بازی طی چند سال کرد. اپیزود اول و دوم Half-Life 2 به همین دلیل به وجود آمدند و از آن‌جا که تکه‌ای از داستان و ویژگی‌های قسمت دوم را روایت می‌کردند، اعضای استودیو نمی‌توانستند آن‌ها را تحت عنوان Half-Life 3 عرضه کنند. حتی ساخت Half-Life 2: Episode 3 برای ادامه یافتن داستان دو اپیزود نخست نسخه دوم هم تایید شد ولی به خوبی می‌دانیم که هرگز نسخه سوم به هیچ نحو و عنوانی عرضه نشد.

ولو از سال ۲۰۰۷ و همزمان با عرضه آخرین قسمت اصلی مجموعه Half-Life، چندین و چند بار دست به شروع توسعه Half-Life 2: Episode 3 و یا Half-Life 3 زده است که هیچ کدام از آن‌ها بنا به دلایل مختلفی که در ادامه بررسی می‌کنیم، نتیجه‌ای نداشته‌اند.

بنابراین خود ولو به عنوان یک شرکت یا هر مدیر و کارمند دیگری که در آن مشغول به کار است، چنان که ما فکر می‌کنیم خصومت شخصی با عدد ۳ ندارد. دلایل بسیاری برای عدم عرضه نسخه سوم بازی‌های این شرکت وجود دارد که ما نیز به دنبال آن‌ها هستیم. از این قسمت به بعد و با توجه به توضیحات بالا می‌توانیم اطمینان بدهیم که افکار پشت ولو بسیار پخته‌تر از آن است که عدد ۳ بتواند جلوی سر ریز شدنشان را به یک بازی ویدیویی جدید بگیرد.

ما خود تو هستیم فریمن، و تو خود ما هستی.

یک Vortigaunt؛ بازی Half-Life 2

نحوه سازماندهی استودیو

«رئیس دستور می‌دهد و کارمند اطاعت می‌کند.» این فرایند هنوز هم در دو جین از استودیوها و شرکت‌های بزرگ دنیا در دستور کار قرار دارد. با وجود این که حتی در چنین سیستم غیرمنعطفی می‌توان سهمی برای نظرات و افکار کارمندان نیز جهت تغییر دستورات در نظر گرفت و اذعان کرد که گاهی آن‌ها هم به نوبه خود در ایده‌های بزرگ سهیم هستند، اما در مقایسه با سازماندهی کارها در ولو، بیشتر شبیه شوخی به نظر می‌رسد.

در ولو هر کس رئیس خودش است و گیب نیوئل تا حد ممکن سعی کرده که این موضوع به واقعیت تبدیل شود و همیشه هم همان‌طور باقی بماند. در ولو هیچ‌کس نمی‌تواند کارمندان را مجبور به انجام کاری کند؛ آن‌ها با یکدیگر مشورت کرده و با هزاران ایده مشترک، شروع به ساخت اثری واحد می‌کنند. این اثر گاهی اوقات Portal، زمانی Dota و شاید هم یک فروشگاه فروش بازی‌های ویدیویی و محصولات دیجیتال باشد.

چرا ولو نسخه سوم بازی های خود را نمی سازد

مدیریت و سازماندهی گروه‌های کاری و کارمندان ولو مبتنی بر شیوه نامتقارنی است که تاکنون بزرگ‌ترین آثار هنری و محصولات قابل توجه این شرکت را رقم زده است. با این وجود، هیچ چیز کامل نیست و شیوه سازماندهی ولو هم از نواقص، دور نمانده است.

مثال خوب این ماجرا، توسعه همزمان بازی Half-Life 2 و فروشگاه استیم است که ما چندین خط درباره آن سخن گفتیم که شاید شما اندکی از اصرار بر نفرین عدد ۳ در ولو فاصله بگیرید. برخی از کارمندان ولو در آن زمان به موفقیت استیم باور نداشتند اما کسی نمی‌توانست جلوی تیم توسعه دهنده برای عملی شدن آن را بگیرد. نهایتاً‌ استیم عملی شد و موفقیت بزرگ آن نشان داد که هیچ مدیری و یا مدیریتی در مقایسه با به‌کارگیری کل ایده‌های استودیو، کارساز نیست.

اما دستاورد ولو در چنین موفقیت‌هایی که در سایه سازماندهی غیرمتقارن شرکت ممکن شد، همیشه عواقبی را همراه دارد. عدم وجود مدیران بالارده با اختیار بسیار، منجر به فقدان سازماندهی و پراکنده شدن استودیو حول موضوعات مختلف و غیرقابل کنترلی می‌شود.

وقتی مدیری وجود نداشته باشد که بگوید «شما باید Portal 3 را در تاریخ معینی توسعه دهید»، آن‌ها می‌توانند به خود بگویند «چرا باید Portal 3 را توسعه دهیم؟ آیا دلایل بزرگی وجود دارد؟» در حقیقت با این طرز تفکر و فرهنگ موجود در استودیو، تا زمانی که بدون در نظر گرفتن توجیه اقتصادی و مزایای مادی، دلایل خوبی برای ساخت یک اثر وجود نداشته باشد، کارمندان استودیو حاضرند تمام پروسه‌ای را که طی کرده‌اند، در یک لحظه متوقف ساخته و به سراغ چیز دیگری بروند که دلایل بیشتری برای انجام آن‌ها وجود دارد.

تست بعدی، قوانین حرکت را درون پورتال‌ها به کار می‌گیرد. اگر قوانین فیزیک در آینده [که شما در آن حضور دارید] وجود ندارند … خدا به دادتان برسد!

گوینده؛ بازی Portal 2

عدم وجود نوآوری و ایده‌های مناسب

نوآوری؟ فقط یک کلمه می‌گویم تا نوآوری در گوش شما زمزمه شود: Portal 2. این اثر به قدری در نوآوری و خلاقیت فرو رفته است که اگر عنوان خلاقانه‌ترین بازی تاریخ را به آن نسبت دهیم، بسیاری از کاربران از ما شکایتی نمی‌کنند. اکنون گفتنی است سری Portal اوج هنر ولو در به کار گیری خلاقیت و تزریق ایده‌های نو و نوآوری به بازی‌های ساخت خود است ولی تنهاترین آن‌ها نیست.

تمام مجموعه‌های تک نفره، چند نفره و حتی فروشگاه استیم، همگی عصاره خلاقیت و نوآوری ولو را تجربه کرده‌اند و در گوشه و کنار آن‌ها می‌توان ابداعات و اکتشافات بزرگی را مشاهده کرد. از Gravity Gun و Portal Gun تا سیستم بازارچه استیم همه و همه بازتابی از خلاقیت‌هایی هستند که ولو در همه محصولات و آثار خود مورد استفاده قرار داده است.

چرا ولو نسخه سوم بازی های خود را نمی سازد

حتی در برهه‌ای از زمان که جمع عظیمی از فعالان حوزه بازی‌های ویدیویی دست به نوآوری‌های فراموش‌نشدنی می‌زدند، باز هم نام ولو به عنوان شرکتی متمایز و سطح بالا مطرح بود. بهترین بودن در میان بهترین‌ها، روندی است که ولو به آن اشراف دارد.

ولو زمانی که دست به شروع کار جدیدی می‌زند، به دنبال تجربه‌های نو است. در حقیقت بدون وجود مدیرانی که برای رسیدن به ددلاین‌ها به کارمندان فشار می‌آورند، کارمندان می‌توانند دست از کارهای تکراری بشویند و هر بار ماجراجویی‌های جدیدی را تجربه کنند. این عنصر همیشه جایگاه والا و غیرقابل وصفی برای ولو داشته است. آن‌ها زمانی شروع به توسعه یک پروژه جدید می‌کنند که یا ایده‌های مناسبی پیدا می‌کنند و یا باور دارند که می‌توانند به ایده‌های قابل توجه و جدیدی دست پیدا کنند.

پیش از این ولو بارها دست به ساخت برخی از دنباله‌ها زده و عناوینی که در میانه راه لغو شده‌اند، تجربه خوبی برای آن‌ها شکل داده که به این مضمون است: اگر در ابتدای کار ایده‌ای وجود نداشته باشد و سازندگان باور داشته باشند که ایده‌ای هم ندارند، پروژه به اثر موفقی تبدیل نخواهد شد؛ دقیق‌تر، در واقع آن پروژه هرگز به یک بازی از جنس ساخته‌های ولو تبدیل نخواهد شد.

رسالت ولو در ساخت عناوینی سراپا از ایده، نوآوری و خلاقیت، با عرضه Half-Life: Alyx در سال گذشته میلادی باری دیگر به خوبی تایید شد. نوآوری‌ و خلاقیت‌های استفاده شده در این بازی نشان داد که پیش‌تر حتی نیمی از پتانسیل‌های واقعیت مجازی به کار گرفته نشده بود. چه کسی غیر از ولو می‌تواند تا به این اندازه در بهره‌گیری از نوآوری‌ها، موفق عمل کند؟ مسلماً خودش!

آدم مناسب در مکان نامناسب می‌تواند تمام تفاوت‌های موجود در جهان را رقم بزند.

شخصیت G-Man؛ بازی Half-Life 2

قدم گذاشتن در عرصه‌های جدید

ساخت موتور بازی‌سازی، توسعه و عرضه بازی‌های تک نفره در ژانرهای گوناگون، ساخت و انتشار بازی‌های چند نفره متنوع، ورود به دنیای واقعیت مجازی و حتی ساخت فروشگاه آثار دیجیتال، تکه‌ای از اقدامات ولو در طول حیات آن است. آیا عرصه‌ای وجود دارد که ولو برای ورود به آن، خود را ناتوان و عاجز بداند؟ این‌طور به نظر نمی‌رسد. گویا کارمندان این استودیو اگر به ماه و سفر به آن علاقه پیدا کنند، هیچ زمانی را برای ساخت شاتل فضایی تلف نخواهند کرد!

ولو همین‌گونه عمل می‌کند. کارمندان این شرکت دوست دارند که ایده‌های جدید، نوآوری و خلاقیت خود را هر بار به شکلی متمایز و متفاوت بروز دهند. بیایید به عرصه‌های متمایزی که ولو در آن‌ها حضور پیدا کرده نگاهی بیندازیم تا کاملاً درک کنیم که چرا افزون بر نوآوری، این شرکت به دنبال انجام موارد کاملاً تازه‌ای است.

آن‌ها زمانی با ساخت قسمت دوم مجموعه Half-Life نشان دادند که تا چه اندازه می‌توانند با پایبندی به ریشه‌ها، اثری متفاوت را عرضه کنند که همزمان کیفیت خارق‌العاده‌ای را هم ارائه کند. بعدها با تکمیل پروسه ساخت اولین نسخه پایدار موتور بازی‌سازی Source 2 توسط خود این شرکت، پلتفرم بسیار قدرتمندی در اختیار آن‌ها قرار گرفت که اکنون بیش‌تر از هر زمان دیگری می‌تواند بدرخشد.

چرا ولو نسخه سوم بازی های خود را نمی سازد

ولو در نسل هشتم بازی‌های ویدیویی بیشتر به سمت عناوین آنلاین و سرویس‌های خود حرکت کرد. در این دهه ما فروغ سابق این شرکت در بازی‌سازی را همانند نسل‌های پیش شاهد نبودیم؛ چرا؟ چون ولو بنا به دلایل و همچنین برخی مشکلات، فعالیت بازی‌سازی خود را بی‌نهایت کاهش داد.

سپس این شرکت با عرضه Portal 2 افزون بر ساخت یکی از بهترین عناوین ژانر پازل (معما) تاریخ، نشان داد که حتی ژانر اشباع شوتر اول شخص هم قابل تغییر و تحول است. ولو پس از این ماجراجویی‌ها، بیشتر بر عناوین آنلاین چند نفره متمرکز شد و به آسانی ثابت کرد که می‌تواند بیرون از حوزه عناوین تک نفره هم یک غول بزرگ و شکست‌ناپذیر باشد. شاید نیازی نباشد که باری دیگر از محبوب‌ترین پلتفرم فروش بازی‌های دیجیتال دنیا یعنی استیم، یکی دیگر از محصولات این شرکت نام ببرم.

سرانجام … آیا تمام شد؟ خیر. ولو در سال گذشته میلادی در کمال تعجب، تجربه کاربری در هدست‌های واقعیت مجازی را چند قدم ارتقا داد و برای بار چندم جدیت خود در «ورود به عرصه‌های جدید» را نشان داد.

به نظر می‌رسد که اکنون هم باید چنین چیزی در میان باشد تا ولو به سراغ ساخت قسمت‌های جدید مجموعه‌های خود برود. واقعیت مجازی حوزه‌ای است که این شرکت را وادار به عرضه یک نسخه از Half-Life کرد و با این حال ما هنوز هم نمی‌توانیم از فکر کردن به فرصت‌هایی که Portal می‌تواند در هدست‌های این دنیا ایجاد کند، دست برداریم.

سوال صد میلیون دلاری (!): آیا پتانسیل‌های نهفته واقعیت مجازی در کنار ایده‌های جدیدی که در ولو پرورش می‌یابند، می‌توانند منجر به ساخته شدن نسخه‌های جدیدی از مجموعه‌های محترم این شرکت شوند؟ تا حدودی بله؛ احتمالاً اکنون همه چیز برای بازگشت پرقدرت بازی‌های ولو حاضر است. این شرکت حتی می‌تواند با ترسیم افقی دقیق‌تر به سمت توسعه بازی‌های چند نفره‌ای حرکت کند که روی هدست‌های واقعیت مجازی اجرا می‌شوند.

چرا ولو نسخه سوم بازی های خود را نمی سازد

تکه تکه از بازی‌های این شرکت تبدیل به نمادهای بزرگی شده‌اند. تیم‌هایی که در ساخت این عناوین شرکت داشته‌اند، هر قسمت را فراتر از یک «شی» یا «بافت» ساده نگریسته‌اند و آن را تبدیل به یک پدیده مجزا کرده‌اند.

جاه‌طلبانه نیست؟ ولو ذاتاً جاه‌طلب است و این همان جایی است که «کیفیت و کمال‌گرایی» وارد ماجرای طلسم عدم عرضه نسخه‌های جدید بازی‌های ولو می‌شوند. حتی اگر هدست‌های واقعیت مجازی تنها راه برای جلب توجه این شرکت نباشند، حوزه‌های دیگر باید بی‌نهایت ظاهر شوند تا ولو قانع شود. کمال‌گرایی افراطی در ولو، کارمندان را مجبور می‌کند تنها در صورتی به سمت ساخت، توسعه و بنیان نهادن یک محصول گام بردارند که از کیفیت خارق‌العاده آن راضی شوند.

من خدمات شما را به … کارفرمایان خودم پیشنهاد کردم و آن‌ها اجازه دادند که من کاری را به شما پیشنهاد کنم.

شخصیت G-Man؛ بازی Half-Life

کیفیت مثال‌زدنی و کمال‌گرایی

مدت‌ها پیش در یکی از انجمن‌های مربوط به Portal 2 جمله‌ای را خواندم که هنوز هم بهترین توصیف برای آثار ولو به شمار می‌رود: «اکثر سازندگان نمی‌دانند که کاربران چه می‌خواهند؛ ولو می‌داند». کسب چنین توصیفی از کاربران و دست‌یابی به این حد از تمجید و ستایش‌های گوناگون، فرایند بسیار دشوار و طاقت‌فرسایی است که ولو از اولین روزهای ظهور خود، به حقیقت پیوستن آن را نظاره و دنبال کرده است.

چرا ولو نسخه سوم بازی های خود را نمی سازد

گاه واژه کیفیت در میان ساخته‌های ولو گم می‌شود و باید به دنبال کلمات گیراتری برای توصیف این عناوین باشیم. برای مثال اگر تصمیم بگیرید که شخصیت‌های اصلی بازی‌های این شرکت را رتبه‌بندی کنید، احتمالاً باید همه آن‌ها را در جایگاه اول قرار دهید!

در نتیجه دست‌یابی به این تعاریف و توصیف‌های بی‌کران که هیچ‌گونه اغراق و بزرگ‌نمایی در آن‌ها نیست، به سال‌ها کمال‌گرایی بی‌اندازه ولو باز می‌گردد. همان‌طور که پیش‌تر گفتیم، این شرکت معمولاً تا پیش از تلفیق نوآوری و خلاقیت‌های بسیار در بازی‌های خود، آن‌ها را فاقد ارزش می‌داند. همچنین اگر مقاله را دنبال کرده باشید، به خوبی می‌دانید که ولو هیچ ابایی از ورود به عرصه‌ها و زمینه‌های جدید ندارد و به هر کدام هم که ورود پیدا کند، آن عرصه را از فرط کیفیت به آتش می‌کشد.

همین سطح از توجه به نوآوری، خلاقیت و انجام کارهای متفاوت و متمایز از ولو و کارکنان آن، هنرمندانی حساس و سخت‌گیر ساخته است که به ساخت آثار عادی رضایت نمی‌دهند و ساعت‌ها درباره پروژه‌های گوناگون تفکر می‌کنند. این موضوع طی بیش از دو دهه تبدیل به فرهنگ کاری استودیو شده و نه تنها کارمندان مجرب، بلکه افراد جدید نیز همگی از میان فعالان با استعداد و از همه مهم‌تر، کسانی انتخاب می‌شوند که به آسانی قادر به انعطاف در برابر فرهنگ کاری کمال‌گرای ولو هستند.

این مقدار از کمال‌گرایی منجر به ایجاد مشکلات بسیاری شده که خیل عظیمی از پروژه‌های غیرعلنی ولو را طی سال‌های گذشته لغو کرده است. شاید اگر آن‌ها به چیزی کمتر از «کیفیت فراشاهکار» برای عناوین مجموعه Half-Life، Portal، Left 4 Dead و … قانع بودند، اکنون شاهد چندین عدد از نسخه‌های اصلی و فرعی این مجموعه‌ها بودیم. حساسیت ولو روی کیفیت، از مولفه‌هایی نشات می‌گیرد که در تیترهای مقاله ما می‌درخشند. «نوآوری» یک عنصر حیاتی است و اگر آن‌ها باور نداشته باشند که بالاترین سطح از نوآوری را لمس خواهند کرد، پروژه پیش از آغاز، پایان می‌یابد.

چرا ولو نسخه سوم بازی های خود را نمی سازد

اگر گیم‌پلی ذره‌ای نقص داشته باشد، ولو بازی را عرضه نخواهد کرد. اگر گرافیک بهترین نباشد، ولو حتی به آن فکر نخواهد کرد. موسیقی و صداگذاری ضعیف؟ فراموشش کنید! داستان و شخصیت‌پردازی؟ اگر با یک عنوان داستان‌محور طرف باشیم، باید خودتان را برای یک انقلاب حاضر کنید.

پس از اطمینان از نوآوری، نوبت به «انقلاب در آن عرصه» می‌رسد! فرض کنید کارکنان ولو با خود می‌گویند: «بسیار خوب؛ اکنون نوآوری و خلاقیت بی‌حد و مرزی را در اثر خود استفاده کرده‌ایم اما آن‌ها ۱۰ سال بعد چطور به نظر می‌رسند؟» می‌دانیم که خلاقیت به معنی تحول در آن عرصه نیست؛ شاید احمقانه به نظر برسد ولی بسیاری از عناوین شرکت ولو همانند آثار هنری نظیر تابلوهای نقاشی و کتاب‌های ماندگار ظاهر می‌شوند.

کتاب‌ها و نقاشی‌هایی که سطح بالایی از هنر را در برمی‌گیرند حتی پس از گذشت یک صده ارزش خود را حفظ می‌کنند. شاید به همین دلیل است که تجربه Portal 2 که یک اثر نسل هفتمی است، هم‌اکنون در نسل نهم بازی‌های ویدیویی هم لذت‌بخش است.

چنین عناوینی که ساخته ولو هستند، زیر گرد کهنگی دفن نشده و تازه و سرزنده به نظر می‌رسند. کارکنان ولو با چنین تفکری به قضایا خیره می‌شوند و تا مدت‌ها درگیر این موضوع هستند. گویا آن‌ها طی سالیان گذشته باور داشته‌اند که فعلاً نمی‌توانند چیزی بهتر از Half-Life 2 و یا Portal 2 خلق کنند. در نتیجه منتظر زمانی بوده‌اند که این غیرممکن، ممکن شود و کیفیت پروژه‌های مد نظر آن‌ها، مرز آسمان را لمس کند.

بسیار خب؛ این نتیجه آزمایش است: شما انسان مزخرفی هستید! این موضوع حتی مورد آزمایش هم قرار نگرفته بود!

شخصیت GLaDOS؛ بازی Portal 2

خروج مهره‌های اصلی

در طول چنین انتظارهای طولانی مدتی توسط کارمندان استودیو که به سرچشمه این انتظارها یعنی فرهنگ کاری ولو باز می‌گردد، تلاش‌های بسیاری برای ساخت بازی‌های جدید و دنباله‌ها صورت گرفته است.

با این حال، تلاش‌های یاد شده معمولاً به جایی نرسیده‌اند و تنها مقدمه‌ای برای تلاش‌های دیگر بوده‌اند. در این میان دست اندر کاران متعددی از ولو جدا شده‌اند. بیهوده نیست اگر بگوییم تعداد زیادی از مغزهای متفکر پروژه‌های ماندگار ولو اعم از عناوین تک نفره و چند نفره، اکنون در محدوده این شرکت فعالیت نمی‌کنند و ولو باید با شرایط متفاوتی نسبت به ۱۰ سال پیش بازی‌‌هایش را توسعه دهد.

چرا ولو نسخه سوم بازی های خود را نمی سازد

پادشاهی ولو مناطق مختلفی را درون حکومت خود جای داده است. گاه به قدری ساخت بازی‌های جدید به طول می‌انجامد که برخی از کارمندان و یا علاقه‌مندان این بازی‌ها تصمیم می‌گیرند که بدون حضور این شرکت دست به خلق دنباله‌ها بزنند. ساخت ماد‌های غیررسمی بسیار نیز بر همین موضوع دلالت دارد.

این موضوع سبب شده که ساخت دنباله‌هایی که به عناوین اصلی وفادار باشند، از گذشته هم سخت‌تر جلوه کند. برای مثال زمانی که طرفداران خواستار ساخت نسخه سوم Left 4 Dead هستند، ما Back 4 Blood را مشاهده می‌کنیم که در خارج از این شرکت و توسط توسعه‌دهندگانی به غیر از کارمندان کنونی ولو توسعه می‌یابد. در کنار تمام مواردی که به تدریج آن‌ها را شمردیم و معرفی کردیم، اکنون پایه‌های امپراتوری بازی‌های جدید ولو باید روی افکار تازه شکل بگیرد و این موضوع برای هماهنگ شدن با کمال بی‌حد و حصر این شرکت، به مدت‌ها زمان نیاز دارد.

کارمندان جدید باید حس و حالی را که دنیای مجموعه‌ها پیش‌تر شامل آن‌ها بوده‌اند، حفظ کرده و همزمان بدون آن که تجربه حضور در این پروژه‌های خلاقانه ولو را داشته باشند، خود را با آن‌ها وفق دهند.

اگر من چیزی را که می‌خواهید ولی حتی خودتان هم نمی‌دانید، به شما پیشنهاد کنم، آن وقت چه؟

شخصیت G-Man؛ بازی Half-Life: Alyx

همه چیز پول نیست

در بخش «سازماندهی استودیو» با مقداری شک و تردید گفتیم که ولو بیش از آن که به پول اهمیت دهد،‌ به دنبال دلایلی از جمله «نوآوری» و «عرصه‌های نو» است تا کیفیت و کمالی که کارمندان در تعقیبش هستند را ممکن سازد. گاهی این موضوع منجر به خروج استعدادهای گران‌بهایی می‌شود که هیچ‌کدام در برابر کمال‌گرایی این شرکت، برایش ارزشی ندارند. از قضا چنین طبع کمال‌گرایی، به شیوه‌ای کاملاً هدفمند به مقوله پول‌سازی و ارزش هنری بازی‌ها نگاه می‌کند.

ولو در حال حاضر با دریافت سود فروشگاه استیم خود و آیتم‌های قابل فروش در عناوینی مانند Dota، Counter-Strike و حتی Team Fortress، درآمد هنگفتی دارد. بنابراین باید دلایل بسیار محکمی وجود داشته باشند تا ولو در عوض عرضه محتوای بیشتر روی عناوین آنلاین خود یا توسعه فروشگاهش که شیوه مطمئن و باثباتی برای درآمدزایی هستند، مشغول ساخت بازی تک نفره‌ای همچون نسخه سوم Portal یا Half-Life شوند.

ساخت این بازی‌ها در نسل کنونی که توجه به کوچک‌ترین جزئیات و موارد فنی، ساخت یک اثر کامل AAA را نزدیک به ۴ الی ۵ سال (در کوتاه‌ترین و ساده‌ترین حالت ممکن) و حتی بیشتر به طول می‌انجامد، اصلاً برای ولو منطقی جلوه نمی‌کند. Half-Life: Alyx با فراهم کردن شرایط جهت استفاده از ایده‌های نو و انقلابی در یک عرصه جدید به نام واقعیت مجازی که کارمندان می‌توانستند دست به کمال‌گرایی بزنند، یک دلیل بزرگ بسیار خوب و منطقی بود که همزمان تمام دلایل کوچک‌تر مورد نیاز ولو در آن آرمیده بودند. دلایل غیرمادی موجود در ساخت Half-Life: Alyx به قدری مناسب به نظر می‌رسیدند که ولو با نگاه سهل‌انگارانه‌ای به مولفه‌های مادی خیره شد.

چرا ولو نسخه سوم بازی های خود را نمی سازد

ولو تحول افکار و به بار نشاندن یک اثر هنری ماندگار در تاریخ را فراتر از کسب چندین میلیون دلار می‌داند. ولو غیرممکن‌ها را ممکن کرده و سپس به تماشای واکنش بازیکنان می‌نشیند که می‌گویند:«WOW! غیرممکن است!»

باور نمی‌کنید؟ این شرکت به آسانی می‌توانست بازی جدید خود را روی پلتفرم‌های محبوب نسل هشتم و نهم عرضه کند اما در عوض به سمت پلتفرم واقعیت مجازی قدم برداشت که سطح همه‌گیری و محبوبیت آن از مقدار آب روی ماه هم کمتر است! آیا این نشان نمی‌دهد که ولو به دلایلی فراتر از پول می‌اندیشد؟ شاید هم این شرکت چشم‌انداز بسیار دورتری را هدف قرار داده و به دنبال کسب سهم بزرگی از بازار واقعیت مجازی در دهه‌های آینده است.

در ساخت این بازی تمام دلایلی که ولو را وادار به حرکت به سمت بازی‌سازی می‌کنند، مشاهده می‌کنیم و در عین حال، عنصر هنر فراتر از بازخورد مالی عمل می‌کند؛ باری دیگر باید به ماجراجویی‌هایی کارمندان این شرکت بازگردیم که به جای انجام کارهای تکراری، پروژه خود را هوشمندانه انتخاب می‌کنند.

“…”

دیالوگ ماندگار گوردون فریمن در تمام بازی‌های مجموعه Half-Life 🙂

جمع‌بندی

جدای از تمام مشکلاتی که همزمانی توسعه موتور بازی‌سازی Source 2 با عناوین گذشته ولو ایجاد کرده و منجر به لغو آن‌ها شده است، این شرکت بلندپرواز دلایل دیگری هم برای امتناع از ساخت بازی‌های جدید دارد. فقدان نوآوری و عدم تاثیرگذاری احتمالی در خور روحیه کمال‌گرای این شرکت ظاهراً در سال‌های گذشته بارها مطرح بوده‌اند و تنها Half-Life: Alyx بوده که تمام آن‌ها را کنار زده تا راه خود را به بازار بازی‌های ویدیویی باز کند.

با این حال ولو فارغ از کاری که انجام می‌دهد، هنوز هم به عنوان یک بازی‌ساز متبحر شناخته می‌شود که می‌تواند مکانیزم‌ها و عناصر جدیدی را وارد دنیای کاربران و تاریخ این صنعت کند. حداقل عرضه یک عنوان کاملاً جدید از یک مجموعه قدیمی به نام Half-Life در سال گذشته نشان داد که «زمان» تاثیری روی کارکرد فضای داخلی و کارایی ولو نداشته و کارمندان این شرکت هنوز هم شبیه هنرمندانی هستند که می‌توانند با قلم‌موی خود، تمام غیرممکن‌ها را، ممکن نقاشی کنند.

در یک خلاصه کلی، نویسنده این مطلب باور دارد که ولو بیش از این که خودش از بازی‌سازی فاصله بگیرد، دیدگاهش آن را از بازی‌سازی دور کرده است. اگر موفق شده باشیم این دیدگاه را درست درک کنیم، اکنون شرایط برای بازگشت ولو به عرصه بازی‌سازی مهیاست و ما نیز پس از مدت‌ها فریاد و تقاضا، اندکی استراحت خواهیم کرد.

حال تصور کنید در بازی بعدی این شرکت، مردی که در لوگوی بازی‌های ولو قرار دارد، تصمیم بگیرد که صورت خود را بازگردانده و این بار به ما خیره شود. این صحنه احتمالاً زیباترین نمایش ترسناکی است که می‌توان آن را برای بازگشت تمام و کمال ولو به عرصه بازی‌سازی تجسم کرد؛ نمایشی ترسناک از زمانی که ولو باور پیدا کرده می‌تواند در اثر بعدی خود نهایت «خلاقیت»، بالاترین سطح «اثرگذاری» و بهترین دلیل برای بی‌توجهی به منابع مالی و توجه فراوان به منابع «هنری» را به نمایش بگذارد. آن زمان است که می‌توانیم بگوییم: چشمتان را باز کنید، ذهنتان را باز کنید.

人Acker益man人ارشیا

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا
چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا
چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا
چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا
چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا
چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا
چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

چرا شرکت ولو بازی‌های جدید نمی‌سازد؟ آیا این روند تغییر خواهد کرد؟ - گیمفا