بیتردید استفاده از ایده برای موفقیت آثار مستقل مانند Demon Skin در بازار اشباع بازیهای ویدیویی نقش بزرگی بازی میکند. وگرنه بازیبازان چرا باید آثار پر زرق و برق روز را نادیده گرفته و به سراغ تجربهای غریب بروند؟ خوشبختانه بسیاری از عناوین مستقل بدون هیچگونه کموکاستی در به ثمر رساندن ایدههای خود موفق بودهاند. برخی از این بازیها در نگاه اول چیز بهخصوصی برای جلب توجه ندارند اما جادوی به کار رفته در آنها نشان میدهد که چشمان ما چندان قابل اطمینان نیست و اصواتی را هم که میشنویم، نباید جدی بگیریم.
بنابراین برخی از بازیهای مستقل نه تنها چشم و گوش ما را به سخره میگیرند، بلکه ماهیت آثار AAA را هم زیر سوال میبرند. شاید برای شما هم جای سوال باشد که چرا بعضی از عناوین مستقلی که بودجه اندک و زمان کوتاهی صرف آنها شده، تا به این حد خوش میدرخشند؟ در وهله اول باید گفت که شما سوال را اشتباه مطرح میکنید؛ بسیاری از بازیهای مستقل فرایند تولید بسیار دشوارتری از آن چه میپنداریم را پشت سر گذاشتهاند.
بازی Demon Skin نیز از همین دسته به شمار میآید که شروع مراحل توسعه آن به سال ۲۰۱۴ یعنی هفت سال پیش باز میگردد. در آن زمان تنها سازنده بازی قصد داشت که فقط با اتکا بر مهارتهای خود، چیزی را که مد نظر داشت، به جامعه بازیبازان هدیه کند. پس از گذشت زمان کوتاهی او دریافت که برای رسیدن به چیزی که میخواهد، باید هزاران مشکل را پشت سر بگذارد. گویا اراده او از جنس فولاد بوده است و اکنون ما با نتیجه آن روبهرو هستیم.
اگرچه در سال ۲۰۱۹ یک تیم کامل حول پروژه او صورت گرفت، اما نباید تلاشهای این سازنده روس را به آسانی فراموش کرد. در ادامه به نقد و بررسی اثر سازنده مذکور و ماجراجوییهای او در ژانر هک اند اسلش میپردازیم. باید دید آیا او هم در میان بازیهای مستقل حرفی برای گفتن دارد یا با اثری عادی روبهرو هستیم.
داستان و روایت
بازی با یک کاتسین نسبتاً جذاب شروع میشود. کاربر جنگجویی شکستناپذیر را مشاهده میکند که به دنبال نابودی یک کریستال و آثار آن است. گویا این کریستال تاثیر نامناسبی در زندگی بشر ایجاد کرده و ورود تاریکی را ممکن ساخته است. در این حین او با طیف گستردهای از دشمنان مواجه شده و پس از اندکی تلاش و تقلا، خود را به کریستال میرساند. با این حال، آخرین قدم یعنی نابودی آن چندان خوب پیش نمیرود و به جای نابودی کریستال، هویت خود او نابود شده و تبدیل به یک موجود دیگر میشود.
پس از بههوش آمدن شخصیت اصلی، شما به عنوان فرد کنترل کننده، باید راه خود را به سمت آن باز کرده و تکههای بسیاری از کریستال را باز یابید. برخلاف بسیاری از بازیهای مستقل سطح پایین، در Demon Skin سعی زیادی برای توجه به داستان شده است. برای مثال در طول بازی با یک ماراتن بیهدف روبهرو نیستیم که تنها کاربر را از یک طرف صفحه به سوی دیگر بکشاند.
در مسیر رسیدن به هدف، علاوه بر مواجهه با دشمنان و باسفایتهای فراوان، شما با چندین دوست و یاور نیز همراه میشوید. برخی از دوستان نقش لحظهای دارند و معمولاً در گذر از یک مانع، مفید واقع میشوند. قسمت دیگر مربوط به همراهانی است که تا مدتها نمیتوانید به هویت آنها پی ببرید و تنها آثار و کمکهای ناچیز آنها را مشاهده میکنید.
همانطور که ذکر شد، روایت و داستان از اهمیت بالایی برای سازنده برخوردار بوده اما این مورد، کیفیت اثر را افزایش نمیدهد. ظاهراً حتی اگر داستانی هم برای بازی Demon Skin نوشته نمیشد، حس و حال آن به همان صورت و دستنخورده باقی میماند.
شخصیتپردازی همان زمانی که داستان عرصه را خالی میکند، در تلاش است تا خودی نشان دهد، اما عناصری که در شکلگیری آن دخیل هستند، به بدترین شکل ممکن ظاهر میشوند. دیالوگهای نوشته شده برای شخصیت اصلی، باسفایتها و صداگذاری آنها، بطن تشکیل دهنده شخصیتپردازی هستند که در تلاشهای اول خود از نفس میافتند. در ادامه، به صداپردازی و تاثیر نابهجای آن خواهیم پرداخت.
گیمپلی
اگر سهم روایت و داستان در بازی را نادیده بگیریم، گیمپلی یگانه هدف سازنده Demon Skin بوده است. او از سال ۲۰۱۴ و در اولین تلاشهای خود به دنبال خلق یک عنوان هک اند اسلش با اندکی نوآوری و یک طراحی هنری چشمنواز بوده است. گیمپلی هم در نگاه اول، چیز زیادی برای بازیکن مهیا نمیکند. در واقع مبارزه و دفاع به صورت ۲ بعدی که در این بازی هم از آنها استفاده شده است، به دهه ۹۰ میلادی بازمیگردد.
استفاده از ایده چطور؟ استفاده از ایدهها و نوآوریهای مختلف هم پیش از دهه یاد شده در بازیها مورد استفاده قرار گرفتهاند، اما ماهیت ایده، همان چیزی است که هر عنوان را تبدیل به اثری منحصربهفرد میکند. استودیو توسعهدهنده بازی مورد بحث با معرفی سیستم مبارزه و دفاع مخصوص به خود، قدمی بزرگ در تحقیق اهدافشان برداشتهاند.
در این سیستم قابل توجه، یک محور در جلوی شخصیت اصلی و تمام دشمنان ترسیم میشود. این محور شامل سه قسمت فوقانی، میانی و تحتانی است. شما میتوانید با انتخاب قسمت مورد نظر، ضربه خود را از بخش مربوطه وارد کنید.
در طرف مقابل، دشمنان نیز همین قابلیت را دارند و اگر شما بدون فشردن دکمه ضربه، تنها یک قسمت از سه بخش مذکور را انتخاب کنید، میتوانید حمله حریف را دفع کنید. اگر بخشی که شما انتخاب میکنید، با قسمت منتخب توسط دشمنانتان یکسان باشد، ضربه دفع میشود و در غیر این صورت شما علاوه بر دریافت ضربه، باید توجهی هم به نوار سلامتی شخصیت خود داشته باشید.
سیستم مذکور در یک ساعت نخست بازی از تمام سیستمهای مشابه در آثار ۲ بعدی هک اند اسلش جذابتر ظاهر میشود. شما مدام به فکر استفاده از آن هستید و بازی نیز چالشهای خوبی را رو میکند.
ولی به تدریج این شیوه نیز پتانسیل خود را از دست داده و Demon Skin در دام همان گیمپلی تکراری گرفتار میشود که ما از سه دهه گذشته تاکنون، بارها در حال مشاهده و شکایت از آن بودهایم. شاید بزرگترین دلیل شکست این سیستم، عدم تعادل آن باشد. معمولاً ضربه زدن به دشمنان بدون استفاده از این سیستم نیز ممکن است و هنگام دفع حملات، هیچگونه فرصت استثنائی در اختیار بازیکن قرار نمیگیرد. بنابراین چرا باید به استفاده از چیزی متمایل باشیم که فقط و فقط نقشی ظاهری ایجاد میکند؟
هوش مصنوعی ضعیف را نیز باید یکی دیگر از دلایل شکست این سیستم به شمار آورد. دشمنان تا زمانی که از هر دو سمت به طرف شما هجوم نیاورند، قادر به ایجاد چالش خاصی نیستند و شما با هر غلت خوردن یا اندکی تغییر موقعیت، میتوانید آنها را از پای درآورید.
اگرچه دشمنان مختلفی در بازی قرار گرفتهاند که شیوه مبارزه آنها با یکدیگر متفاوت است، اما شما میتوانید از روشهای مشابهی برای شکست دادن آنها استفاده کنید. بنابراین استفاده از قابلیتهای ثانویه شخصیت اصلی که به مرور آزاد می شوند، در اینجا بیمعنی و همانند سیستم مبارزه به یک پتانسیل از دست رفته تبدیل میشود.
در رابطه با قدرتها سخن گفتیم؛ در بازی یک شاخه مهارتها در نظر گرفته شده که به طرز عجیبی بیهوده است. در حقیت در این شاخه مهارتها فقط میتوان قدرتهای عادی شخصیت را ارتقا بخشید و انشعابی به دیگر قدرتها ندارد. سازندگان سیستم مبارزه، قدرتها و شاخه مهارتها را با سعی بسیاری در بازی گنجاندهاند، اما آن قدر بیفایده ظاهر میشوند که دلیلی برای استفاده از آنها دیده نمیشود.
در حین پیمودن مسیر، به باسفایتهای بسیاری برخورد میکنید. متاسفانه چندین باس ابتدایی اساساً اتلاف وقت هستند و شکست دادن آنها حتی از دشمنان عادی نیز آسانتر است. در همین خلال، مکانهای مخفی نیز گنجانده شدهاند که پیدا کردن آنها هم چندان سخت نیست؛ شاید اگر سیستم مبارزات، استفاده از قدرتها و هوش مصنوعی بهتر ظاهر میشدند، چنین مواردی از جمله یافتن مکانهای مخفی حکم زنگ تفریح پیدا میکردند و حتی به عنوان نکته مثبت هم در نظر گرفته میشدند.
افسوس که هیچکدام از بخشهای گیمپلی، به چیزی که باید نزدیک نشدهاند. بنابراین اگر گیمپلی به دنبال انتقال هیجان و اندکی چالش بوده، به واسطه این مشکلات ریز و درشت، از دستیابی به هدف خود بازمانده است.
جلوههای بصری
از همان اولین کاتسینی که پخش میشود، انتظارات بسیاری درباره طراحی هنری بازی شکل میگیرد و اگر بتوانید گیمپلی خسته کننده Demon Skin را تحمل کنید و بازی را به پایان برسانید، هرگز انتظارات شما کاهش نمییابد. طراحی هنری بازی تنها گوهر آن محسوب میشود که بیوقفه میدرخشد و عدم توجه به آن، امری محال است.
طراحی شخصیت اصلی، دشمنان، پیشزمینه و پسزمینه محیط، نورپردازی و همه موارد فرعی بدیهی، واقعاً چشمنواز هستند. طراحی دشمنان و برخی از دوستان آن قدر مناسب صورت گرفته است که میتوان بدون توجه چندان، تغییر ریشه و ماهیت هر شخصیت را متوجه شد. باسفایتها نیز با وجود ضعفی که در گیمپلی ایجاد کردهاند و همانگونه که اشاره شده، اغلب چالشی در شکست دادن آنها ایجاد نمیشود، طراحی خوبی دارند.
این روند در مورد قدرتهای شخصیت اصلی و دشمنان هم صدق میکند. برخلاف تاثیر اندک آنها در بازی، افکتهای مربوط به آنها بسیار زیبا و مناسب طراحی شدهاند. این موضوع باری دیگر به مغزمان میکوبد و زمزمه میکند که در صورت استفاده درست از پتانسیل آنها، مبارزات تا چه اندازه عمیقتر میشدند. انیمیشنها نیز در این حین، مشکلی ندارند. حتی هنگام پرش هم انعطافها به خوبی قابل درک هستند. انیمیشن دفاع به دفعات عجیب ظاهر میشود، اما این مشکل بیش از بصری بودن، به منطق به کار رفته در سیستم مبارزات باز میگردد که پیشتر در آنباره صحبت کردیم.
بخش فنی بازی در طول گیمپلی بیاشکال جلوه میکند. افت فریم ابداً دیده نمیشود و کیفیت بافتها هم از فاصلهای که در نظر گرفته شده است، مناسب به نظر میرسد. در طول تجربه بازی، به باگهای بسیار جزئی مانند فرو رفتن بدن شخصیت اصلی در سپر و یا ناپدید شدن دشمنان هم برخوردم که به تجربه کلی آسیب نزدند.
یکی دیگر از موارد جذاب طراحی هنری و منظور ما در اینجا، طراحی محیط، پویایی آن است. مثلاً اتفاقاتی که در پسزمینه و مسافتی دور در حال وقوع است، اندکی بعد تاثیری در فضای جاری بازی نیز میگذارد. در بسیاری از موارد میتوان یک دشمن و یا دوست را در پسزمینه مشاهده کرد که در ادامه، به روند گیمپلی ملحق میشوند.
این مورد، چشمانداز مناظر بازی را جذاب کرده و بدون در نظر گرفتن ماهیت ۲ بعدی بازی، آن را چند بعدی جلوه میدهد. روایت و شخصیتپردازی هم میتوانست ابعاد بازی را واقعیتر جلوه دهد که متاسفانه مواردی از جمله دیالوگها و صداگذاری شخصیتها، آن را غیرممکن کردهاند.
موسیقی و صداگذاری
چه مشکلی درباره دیالوگها وجود دارد؟ به نظر میرسد که این دیالوگها بیشتر از آن که احساس شخصیت اصلی را نمود دهند، در حال صبحت با بازیکن برای یادآوری و فهماندن نکاتی به او هستند. البته مشکل وخیم و اصلی آنها مربوط به بخش صداگذاری است. صداگذاری شخصیت اصلی که گهگاه با خودش حرف میزند، بینهایت عجیب است.
در ابتدای داستان، ذات شخصیت اصلی از انسان به موجودی دیگر دگرگون میشود و مسلماً استفاده از یک صدای مناسب برای آن، یکی از مولفههای اصلی Demon Skin است اما سازندگان در این زمینه دست به اغراق زدهاند. این اغراق به حدی است که گاه به نظر میرسد یک شخص برای خنداندن شما، صدای خود را به طرز مسخرهای تغییر داده است! صداگذاری شخصیتهای غیرقابل بازی در سطح بهتری قرار دارد و میتوان صفت قابل قبول را برای آنها در نظر گرفت.
مورد بعدی، موسیقیهای پسزمینه هستند که نمیتوان ایرادی بر آنها وارد کرد. این موسیقیها با توجه به شرایط هر بخش، یعنی زمانی که در حال اکتشاف، مبارزه، تشخیص دشمن و یا فرار از یک موقعیت خطرناک هستید، تغییر میکنند. موسیقیهای به کار رفته در بازی، معمولاً حس مرموزی را منتقل میکنند و برخی از رازهای داستان را، جذابتر جلوه میدهند.
افکتهای صوتی هم دست کمی از موسیقی ندارند و به خوبی استفاده شدهاند. نحوه حرکت روی زمینهایی با بافتهای مختلف، صدای باد و بوران، صدای مبارزه و سلاحها و افکتها به بهترین شکل ممکن تولید و به کار رفتهاند. صداگذاری شخصیت اصلی تا حدودی از فروغ بخش موسیقی کاسته است، اما در مجموع نمیتوان زحمات تیم سازنده در این بخش را نادیده گرفت.
جمعبندی
بازی Demon Skin یک اثر هک اند اسلش چشمنواز است که مهمترین بخش آن یعنی گیمپلی به عمق کافی دست پیدا نمیکند. طراحی هنری و فنی بازی بینقص ظاهر میشوند ولی اندک ایدههای به کار رفته در بازی هرگز به تکامل کافی نمیرسند. بخش موسیقی نیز به خوبی مورد توجه سازندگان قرار گرفته است اما اگر روی صداگذاری شخصیت اصلی، تمرکز و دقت بیشتر خرج میشد، با اثر بهتری روبهرو میشدیم.
داستان بازی مذکور، از سطح معمولی فراتر نمیرود اما باید اعتراف کرد که همیشه رازآلود و جذاب به نظر میرسد. شخصیتپردازی بخش چندان درخشانی به شمار نمیرود و شاید بتوان مشکل اصلی را به دیالوگها و مخصوصاً نحوه ایفای آنها نسبت داد.
سرانجام باید گفت بازی Demon Skin از حیث گیمپلی که در یک بازی هک اند اسلش بهغایت تاثیرگذار است، عنوانی چندان چشمگیر به شمار نمیرود، اما طراحی هنری جذاب آن میتواند برخی را به سمت تجربهاش سوق دهد.
نکات مثبت:
- طراحی هنری بینظیر بازی، جو عالی
- داستان رمزآلود
- موسیقی مناسب
نکات منفی:
- گیمپلی هیجانانگیز نیست.
- سیستم مبارزه ناکارآمد است و سریعاً خسته کننده میشود.
- هوش مصنوعی ضعیف
- مبارزه با باسفایتها اغلب جذابیت و چالشی ندارد و اتلاف وقت به نظر میرسد.
- قدرتهای شخصیت اصلی کارآمد نیستند.
- وجود شاخه مهارتها با این سطح از سادگی ضروری نبود.
نظرات
دیمن سولز میخواید؟
سولزبورن میخواید
Salt and sanctuary بزنید:-D
متاش ۴۹ شده ولی شما ۷ دادید 😐 🙁 :weep: 😥
متای هیلو اینفینیتی هم اگر ۷۰ شد شما ۱۰ بدید:-| 🙁 :weep: 😥
متا هیچ تاثیری داخل نمرههای ما ندارن و نویسنده با توجه به مشکلات و مخصوصاً تجربه کلی به بازی نمره میده؛ لازم به ذکره که میانگین نمرات وبسایت متاکریتیک و اوپن کریتیک هیچگونه معیاری برای هیچ سایتی نیستن
نقد و بررسی جامع و کاملی بود
خسته نباشید جناب ملکی :rose:
سلام وقتتون بخیر ببخشید بابت اسپم ولی بازی it takes two رو نقد نمیکنید؟
درود
ممنون از تشکر و توجهتون. برخی از دوستان تحریریه مسلماً مهارت خوب و به دفعات بالاتری از من دارن
اگر فرصت پیش بیاد نقد و یک بار دیگه یادآوری میکنیم (حداقل به خودمون) که چه جواهراتی در تاریخ بازیهای ویدیویی وجود دارن و میدرخشن
:yes:
شما از بنیاد بازی های رایانه ای ملی هستید جناب؟
خیر. ایشون از کاربرای قدیمی سایتمون هستن. بنیاد هرگز نظر نمیده داخل وبسایت
جناب آقای ملکی قبلاً از پاسخگویی حضرتعالی کمال تشکر را دارم . پیروز و پایدار باشید .
درود. زندهباد
آقای ملکی نقد بازی شما عالی هستد اگر خواست بزرگی نباشه در سری مقالات روز روزگاری بازی devil may cry 3 رو نقد کنید :yes:
شاهکار قرن 😀 😀 😀
سلام خدمت جناب ملکی من چون ساعت ۵صبح میرم سرکار و تا۷عصر سرکارم الان نقدرو خوندم ممنون نقد کاملی بود با نظر دوستمون فرمانده شپرد موافقم سالت سنگشویری فوقالعاده بود و من از طریق همین سایت بازی رو شناختم همینطور عنوان فوقالعاده لردز آف فالن
من خودم قلم ایشون و آقای آقابابایی رو خیلی دوست دارم
امیدوارم موقع نت مس افکت سردبیر نقد این بازی رو به آقای ملکی بده
علاوه بر اینها پرینس شنهای زمان و اسپلینتر سل پاندورا تومارو هم نقد بشه
یه پیشنهاد دیگه هم دارم
به مناسبت بازگشت فرمانده شپرد دوست داشتنی و رفقا
چند تا مقاله مخصوص سری مس افکت برید
مثلا اینکه چرا مس افکت دو یکی از بهترینای آرپیجیه یا اینکه چرا اینقدر این سری محبوبه
داخل گپ تایمهای آینده پوشش میدیم
ممنون بابت معرفی بازی ولی طبق روال معمول همیشگی گیمفا موارد منفی زیادی که ذکر کردید با نمره ۷ جور در نمیاد .