نرم افزار GPU Tweak III ابزاری کارآمد برای کنترل و افزایش قدرت کارت گرافیک شما
میتوان گفت کارت گرافیک نقش ویژهای را برای هر کامپیوتر ایفا میکند و مدیریت و مانیتورینگ آن یکی از امور مهمی است که میبایست با ابزاری صحیح انجام شود. بر فرض مثال، تغییر سرعت چرخش فن کارت گرافیک و تعیین پارامترهای مختلف از این دست امور هستند که برای نگهداری از کارت گرافیک بسیار مهم است. ایسوس نیز به عنوان بزرگترین تولید کننده کارت گرافیک در دنیا نسخه بتا GPU Tweak III را معرفی کرده است که انعطاف و قابلیتهای مهمی را به همراه دارد و ما در این نوشتار به معرفی آنها خواهیم پرداخت.
ایسوس در سال ۲۰۱۸ میلادی شروع به آزمون و خطاهای مختلفی برای نرم افزار جدید GPU Tweak III کرد که بازخوردهای مصرف کنندگان در انجمن وب سایت رسمی ROG را طی یک بازه زمانی طولانی مدت دریافت کرد. پس از این مرحله، ایسوس به دادههایی دست یافت که نتیجه آن نسخه سوم این نرم افزار شده که در حال حاضر تحت نگارش بتا (آزمایشی) قابل دریافت است. نسخه جدید با طراحی رابط کاربری جدید و زیبایی همراه شده که گزینه های مختلف و متعددی را برای عاشقان دنیای سخت افزار دارد.
پیشرفت چشمگیر این ابزار جدید بر اورکلاکینگ
هسته پردازشگر گرافیکی و بهینه سازی در کنار حفظ پایداری کامل کامپیوتر است. تیم مهندسی GPU Tweak ایسوس پارامترهای مختلفی را برای مواردی که ذکر شد در دست مصرف کننده قراردادند، اما ویژگی جذابتری که این نرم افزار را متمایز کرده مربوط به OC Scanner است. همچنین، در بخش رابط کاربری این نرم افزار گزینه های شخصی سازی متفاوتی وجود دارند که از جمله آنها می توان به قابلیت نمایش تمام پارامترهای گرافیک شما چه در صفحه اصلی دسکتاپ و چه در صفحه نمایش OSD اشاره کرد.
طراحی و توسعه این نرم افزار تا سطحی پیش رفته است که GPU Tweak III را قادر میسازد تا سازگاری کاملی از تمامی کارت گرافیک های سری ROG – ROG STRIX – TUF – Dual و حتی کارت گرافیک های تولید شده توسط دیگر شرکتهای سازنده داشته باشد. در قسمتی دیگر، دو حالت Silent Mode و Preset OC در این نرم افزار دیده می شود که به ترتیب حالت بیصدا و حالت اورکلاک پایدار را برای جدیدترین کارت گرافیک های مبتنی بر پردازشگرهای گرافیکی NVIDIA و AMD را فراهم کرده است. ویژگی دیگر این نرم افزار مربوط به فن های کارت گرافیک است؛ در قسمت تنظیمات فن کارت گرافیک می توان به صورت لحظه ای و دستی سرعت چرخش تمامی فن ها را تنظیم کرد و یا پروفایلی مطابق با دمای کارت گرافیک ساخت تا در نتیجه فن کارت گرافیک شما به صورت هوشمند نسبت به دمای GPU واکنش نشان دهد.
بسیاری از مصرف کنندگان، به ویژه گیمرها به پروفایل های متفاوتی را برای کامپیوتر خود نیاز دارند. در نگارش از نرم افزار GPU Tweak میتوان پس از تنظیم کارت گرافیک تحت پارامترهای مختلف و دلخواه آنرا ذخیره کرده و سپس این پروفایل را برای برنامه یا بازی خاصی تعریف کرد. در این حالت شما پس از اجرا کردن بازی که از پیش تعریف کردید، کارت گرافیک شما نیز همان پروفایل از پیش تعریف شده از سوی شما را دریافت خواهد کرد. با این حال اگر اطلاعات کافی در مورد اورکلاکینگ و بهینه سازی کارت گرافیک خود ندارید، می توانید تنها گزینه OC Scanner را فعال کنید تا پس از تست و بررسی کارت گرافیک و شرایط دما، کارت گرافیک شما در بهترین حالت خود تنظیم شود و سپس همان پروفایل را برای برنامه یا بازی دلخواه خود ذخیره و تعریف کنید. همچنین در حالتی بسیار ساده تر می توانید به بخش Profile Connect بروید و از این قسمت بازی خود را انتخاب کنید و در گزینه های مختلف پارامترهای کارت گرافیک را به صورت دلخواه خود انتخاب کنید؛ برای مثال، حالت MAX FPS در این قسمت از نرم افزار، کارت گرافیک شما را در حالتی قرار می دهد که بیشترین کارایی را از خود نشان دهد.
این نرم افزار در حال حاضر تحت نسخه بتا منتشر شده و شما نیز با دانلود و نصب آن از طریق وب سایت رسمی شرکت ایسوس و ثبت نظرات خود در انجمن، بخشی مهم از توسعه بیشتر این نرم افزار باشید.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
نظرات
دوستان به بهانه ی این پست که دوستمون زحمت کشیدن و روی سایت قرار دادن، می خوام یه توضیح مختصری بدم راجع به CG یا همون گرافیک کامپیوتری.سعی کردم به زبون ساده بگم که و وارد جزییات نشم. اینکه این Asset های(اشیا فیزیکی و کلا ۳D Mesh ها یا همون اجسام ۳ بعدی درون بازی، تصاویر و متریال ها و کد های گرافیکی…) درون بازی ها، از کجا اومدن؟ خب شاید جواب بدید که این ها از طریق نرم افزار های ۳D مثل Maya، Zbrush, 3DSmax، Blender و … درست می شن وبعد وارد انجین بازی می شن و درنهایت درون Level های یک بازی می شن و به همراه بازی لانچ می شن. درسته همینطوره، ولی این نرم افزارهای ۳D اصولا این Asset ها رو به چه صورت می سازن؟ این اشکال هندسی یا درواقع Geometry و یا Mesh ها رو از کجا میارن؟آیا تمام این Asset عا به صورت Pre-Define (از پیش تعریف شده) درون کارت های گرافیک و در واقع GPU ها قرار دارند و ما با استفاده از چند کلیک ساده در نرم افزارهای ۳D این احجام و Mesh ها رو می سازیم؟اینکه مثلا کاراکتر Joel در بازی لست رو چطور ساختن و با چه امکاناتی ساختن که الان ما اونو در بازی می بینیم و چنان واقع گرایانه ست که سرنوشتش درون بازی تا مدت ها روی ما تاثیر می زاره؟ کی یا درواقع چه چیزی امکان ساخت Joel رو به نرم افزارهای ۳D داده؟ حالا میگیم ۳D Mesh های پر جزییات و پیچیده ای مثل انواع کاراکترهای درون بازی ها و Geometry های تو در تو به کنار، اصلا اگه بخوایم یه خط صاف و ساده بکشیم، کی این خط رو در اختیار ما می ذاره؟ جواب اینه که این Geometry ها نه در GPU ها قرار دارن و از پیش ساخته شدن و نه در نرم افزارهای ۳D.
پس پشت پرده ی خلق تمام این Asset های درون بازی ها و انیمیشن ها و کلا هر چیزی که مبتنی بر گرافیک کامپیوتر باشه، چه چیزی قرار داره؟ خدا؟ پیغمبر؟ سونی؟ مایکروسافت؟ نینتندو؟
جواب اینه: هیچکدام، اصولا یه API گرافیکی یا درواقع رابط بین ما و GPU به اسم OpenGL. یا همان Open Graphics Library که به طور ساده میشه یک کتابخانه ی گرافیکیه اُپن سورس. منظور از کتابخانه یا همون Library ها اگه بخوام خیلی ساده و خلاصه بگم، یک سری کد های برنامه نویسی هستن که از پیش تعیین و تعریف شدن که ما از اون ها در برنامه ای که خودمون کدش رو می خوایم بنویسیم، استفاده کنیم، درواقع هر برنامه ای که می خوایم کدنویسی کنیم نیاز به حداقل یک کتابخانه ی مرتبط با برنامه مون داره.
Open یا Open Source هم که درواقع به برنامه ها، نرم افزارها، API هایی می گن که محتواش توسط یوزر قابل تغییره و یوزر می تونه بسته به نیازش، کدهای سورس یا همون منبع رو دست کاری و کاستوم کنه.
حالا چه چیزی درون این API گرافیکی مون یا همون کتابخانه ی گرافیکی مون یعنی OpenGL قرار داره؟اصولا از کجا اومده؟ اولین بار کی این کتابخانه ی ارزشمند رو برای ما ساخته؟
درواقع درون این کتابخانه یک سری Function ها یا توابع به زبان برنامه نویسی C هست، که ما می تونیم با استفاده از این فانکشن ها درون برنامه مون و به کمک زبان برنامه نویسی ++C ، یک سری تصاویر گرافیکی خلق کنیم، از Joel گرفته تا یک خط صاف و ساده. در واقع نرم افزارهای ۳D با استفاده از این کتابخانه ی گرافیکی کد نویسی می شن و می تونن انواع Asset ها رو بسازن. البته OpenGL هم خودش از یک سری کتابخانه ی دیگه، علاوه بر کتابخونه های اختصاصی و اصطلاحا Built-in خودش هم استفاده می کنه، مثلا اساسی ترین کاری که قبل از ترسیم هرگونه گرافیکی باید انجام بدیم، درست کردن یه بستر برای اینکه این Geometry ها درونش ترسیم بشن، در واقع یک Window یا پنجره ای که تشکیل شده از یک سری مربع های ریز به نام پیکسل باید ساخته بشه. OpenGL ساخت این صفحه ی نمایش مون رو از طریق یک کتابخونه به نام GLFW یا همون Graphic Library FrameWork که خودش گردآوری کرده، انجام می ده.
بعد از درست کردن این پنجره (یا همون صفحه ای که قراره انواع هندسه های مختلف تووش ترسیم بشه که اصطلاحا بهش Viewport می گن) حالا این امکان رو داریم که با استفاده از یکسری فانکشن ها و درواقع کدهای OpenGL یک سری خط و نقطه و مثلث و چهارضلعی(دوتا مثلث که از سمت قاعده به هم چسبیده اند) ترسیم کنیم. به این اشکال هندسی ساده Primitive می گن. و برای ساخت انواع ۳D یا ۲D Mesh ها باید از یکی از این Primitive ها استفاده کنیم و کل هندسه مون رو بسازین، یعنی جناب Joel رو باید با استفاده از یک سری مثلث (Triangle) و یا چهارضلعی (Rectangle) خلق کنیم. تصور اینکه چطور از طریق یه مثلث ساده۲D به ۳D Mesh های پیچیده برسیم شاید سخت باشه، اما اینطوری تصور کنید که روی سطح پوست خودتون مثلث های کوچیک ترسیم شده باشه که هر کدوم به جهت پر کردن فضای خالی روی پوستتون، به سمت و سویی چرخیدن، مجموع تمام این مثلث های کوچیک کل پوست بدن شما رو پر می کنن و درواقع کل بدنتون به وسیله ی همین مثلث های ساده خلق می شه. حالا سوال اینه که چرا مثلث؟ اصولا مثلث ساده ترین هندسه ای هست که با تعداد کمی Vertex (رئوس مثلث که ۳تا هستن) می تونه سطح Mesh مورد نظر رو بپوشونه و اونو بسازه، و اگه دقت کرده باشید انواع Geometry های مختلف از ترکیب مثلث ها ساخته می شن، مثل یک ۴ ضلعی که درواقع دوتا مثلث کنار هم است. ضمنا هر کدوم از این راس ها درون Viewport مون دارای یک مختصات سه بعدی یا ۳D Coordinate مشخص است که مکان اون راس یا همون Vertex رو برای ما مشخص می کنه، و می تونیم تعین کنیم این مثلث در کجای Viewport مون قرار بگیره.
در ادامه یک سری عملیات ها روی این مثلث ها و در واقع Vertex ها اتفاق می افته که جزییاتش در اینجا ذکر نمی کنیم، جزییاتی مثل ، Shade شدن توسط کدنویسی کردن یک Shader با استفاده از زبان برنامه نویسی GLSL که مخصوص OpenGL است ، ویژگی های ظاهری این مثلث، مثل رنگ اون ها مشخص میشه و بعد وارد Render Loop می شه و روی Viewport مون ظاهر میشه و ما اونو می بینیم. یه سوال دیگه ای که پیش میاد اینه که چطور روی صفحه ی نمایش ما که اصولا دو بعدی است و فقط یک طول و یک عرض داره، می تونیم انواع ۳D Mesh ها را خلق کنیم و به صورت ۳ بعدی اون ها رو ببینیم، حالا چه نمایش تصویر در یک فریم باشه(یک تصویر به صورت یک عکس) و یا نمایش مجموعه ای از تصاویر در فریم های مختلف باشه(انیمیشن).
جواب ساده ست، توهم!!!
ما هیچ گونه تصویر ۳ بعدی کامپیوتری که علاوه بر طول و عرض، دارای بعد هم باشد نداریم. در واقع این هندسه های سه بعدی طوری در صفحه ی نمایش ترسیم می شن که ما اون ها رو ۳ بعدی ببینیم. مثل این می مونه که شما روی یک کاغذ ۲ بعدی بخواید یک مکعب ۳ بعدی بکشید. خب کاغذ ما که مطمئنا ۳ بعد ندارد و فقط دارای طول و عرض است، بنابراین مکعب را طوری ترسیم می کنیم که باتوجه به زاویه دید باعث فریب دادن چشم و مغز ما بشه و این توهم رو بزنیم که یک بعد اضافی داریم می بینم. خیلی ساده بگم که نمای ۳D چیزی جز خطای دید نیست.
پس فهمیدیم که هر نرم افزار، گیم انجین و یا برنامه ای که قرار است یک سری هندسه های ۲ بعدی و ۳ بعدی ترسیم کند، باید کدهای برنامه اش را با استفاده از این کتاب خانه های گرافیکی بنویسد. ضمن اینکه هر پلتفرمی هم که قراره این هندسه ها رو نمایش بده(مثلا کنسول ها) باید مجهز به این کتابخانه های گرافیکی باشه، تا واسطه ای باشه بین ما و GPU برای نمایش انواع Geometry ها.
چه کسی این OpenGL رو درست کرده و یک همچین خدمت بزرگی رو به بشریت کرده؟ یک کمپانی کامپیوتری به نام Silicon Graphics که خیلی ها حتا اسمش هم نشنیدن، در صورتی که اگر اون ها نبودن، سرنوشت گرافیک کامپیوتری معلوم نبود به کجا ختم میشه. اون ها اواخر دهه ی هشتاد میلادی به قصد کارهای تحقیقاتی در زمینه ی گرافیک کامپیوتر یه API ساختن به نام IRIS GL، که کار با اون بسیار پیچیده و سخت بود، به تدریج با ورود کارت های گرافیکی و بعد ها GPU ها به بازار سخت افزار کامپیوتر و اینکه هر کامپیوتر حتا یک کامپیوتر خانگی هم دارای کارت گرافیک شد و درواقع کارت های گرافیک از جنبه ی تحقیقاتی به کاربرد تجاری رسیدن، این شرکت تصمیم گرفت که اون کتابخونه ی IRIS رو تغییراتی درش بده و یوزر فرندلی تر کنه که همه بتونن به راحتی ازش استفاده کنن، این بود که سال ۹۲ نسخه بهبود یافته ی این کتابخانه گرافیکی یعنی OpenGL رو داد که از روز اول هم مجانی بود و نیازی به خرید لایسنس نداشت و هرکسی می تونست اونو داشته باشه، و بدین ترتیب این کتابخونه به صورت دیفالت به همراه کارت های گرافیک و GPU ها بر روی سیستم عامل عرضه می شد. امروزه هم هر کامپیوتر و یا هر کنسولی رو که بگیریم، چه بخوایم و چه نخوایم این OpenGL رووش هست، اابته به جز کنسول های مایکروسافت که می گم چرا ندارن.
با همه گیر شدن گرافیک کامپیوتری شرکت های بزرگ و معروفی که در زمینه ی گرافیک، بازی سازی، و سخت افزار فعالیت داشتن، مثل اپل، انویدیا، AMD، اینتل، IBM، مایکروسافت، سامسونگ، سونی و کلا هر شرکت کامپیوتری و گرافیکی بزرگی که فکرش رو بکنید جمع شدن و گفتن بیاید به همراه هم و در کنار شرکت Silicon Graphics که خالق OpenGL بود، این کتابخونه ی گرافیکی رو مدیریت کنیم، یعنی استاندارد سازی کردن و با پیشرفت سخت افزار و GPU ها، کدهای OpenGL رو آپگرید کردن و شرکت های مختلف فانکشن ها و درواقع اکستنشن های خودشون رو برای OpenGL ساختن و خلاصه یه زبان گرافیکیه هماهنگ و استاندارد رو ساختن و تا الان هم ساپورت می کنن، تا الان که ورژن ۴٫۸ این کتابخونه اگه شماره ورژن رو اشتباه نکنم روی GPU های جدید هست. و در واقع وقتی می گن درایور GPU رو نصب کنید یا آپدیت کنید به خاطر آپدیت و نصب همین کتاب خونه های گرافیکی می گن.
کم کم بقیه ی شرکت های بزرگ اومدن و کتابخونه های اختصاصی خودشون رو هم ساختن. مثل اپل که کتابخونه ی گرافیکی به نام Metal رو ساخت که فقط مخصوص محصولات خودشه، و مایکروسافت هم کتاب خونه ی گرافیکی خودش رو ساخت که همه ی ما اسمش رو حداقل شنیدیم، DirectX. که علاوه بر ویندوز روی کنسول های xbox هم قرار داره، و اصولا بازی های تحت کنسول حتما باید با استفاده از DirectX ساخته بشن. پلی استیشن و نینتندو از OpenGL استفاده می کنن.
ولی آیا فرقی بینشون هست؟ خیر، هردو کیفیت های یکسانی دارند. اصلا یکی از دلایلی که بازی های اکس باکس روی پی اس اجرا نمیشه و البته برعکسش، اینه که هر کدوم با API گرافیکی مخصوص به خودشون ساخته شدن. درسته که از لحاظ نتیجه ی کار شبیه به همند، ولی کدها و فانکشن ها کلا با هم فرق می کنن. البته یک سری کتابخانه های گرافیکی دیگه ای هم هست که اصولا انحصاری شرکت های سازنده هستن و خیلی کمتر عمومیت دارن. مثل Renderman که درواقع API و رندر انجین شرکت پیکساره که انیمیشن های فوق العاده ای رو باهاش ساخته، می تونم بگم که Renderman کمی بالاتر از OpenGL و DirectX قرار می گیره از لحاظ کیفیت خروجیه گرافیک، باهاش کار می کنم و واقعا فوق العادست در خلق گرافیک کامپیوتر و رندرینگ. اما چرا بازی ها ازش استفاده نمی کردن؟ چون لایسنسش بسیار بسیار گرونه، و وقتی OpenGL و DirectX مجانی هست چه لزومی داره از یه کتابخونه ی گرافیکی پولی استفاده کنیم. این API جز اولین هایی بود که ساخته شد و تاثیر زیادی ازش گرفتن، اواسط دهه ی نود ساخته شد. و از سال ۲۰۱۶ به بعد به صورت مجانی در اختیار کسانی قرار می گیره که قصد ساخت نرم افزار یا گیم غیر تجاری دارن.
در حال حاضر یه کنسرسیوم به نام Khronos که شامل تمام شرکت عای بزرگه، OpenGL رو مدیریت و آپدیت می کنن. و جالب اینجاست که شرکت Silicon Graphics که با ساخت این کتابخونه گرافیکی که به صورت مجانی در اختیار همه گذاشت، خدمت بزرگی به بشریت کرد ولی در سال ۲۰۰۹ منحل شد.
سوال آخری که پیش میاد اینه که خوده OpenGL این فانکشن ها رو چطور فراهم کرده؟ مثلا وقتی می خوایم یک مثلث با استفاده از Vertex Data ها ترسیم کنیم پس از عبور از Shader های برنامه می توانیم با استفاده از یک فانکشن که کارش Draw کردن Primitive هاست یک مثلث ترسیم کنیم. اصولا کدهای تعریف این فانکشن درون فایلی جداگانه به نام Header به زبان برنامه نویسی C نوشته شده اند. و اگر بخوایم خیلی ساده بگیم نتیجه این کدها برای فانکشن Draw این است که، به کامپیوتر می گوید پیکسل های درون صفحه ی نمایش رو به شکل یک مثلث، رنگی متمایز با رنگ بقیه پیکسال ها به آن بده، که این پیکسل های رنگ شده درواقع Geometry ما را می سازن.
امروزه با تخصصی تر شدن انواع دیوایس های مختلف، این کتابخونه های گرافیکی هم به طور اختصاصی فقط برای دیوایس مورد نظر درست شده اند، مثلا گوشی های موبایل و کنسول ها از ورژن تخصصی تر openGL که مختص این دیوایس هاست استفاده می کنن، اسمش هست OpenGL ES
در پایان بگم، یادگیریه کار با OpenGL رو اگر علاقه مند عستید پیگیری کنید، چون واقعا لذت بخش و شیرینه که بتونید Base گرافیک کامپیوتر رو خلق کنید. ضمن اینکه می توانید از طریق OpenGL انواع نرم افزارهای گرافیکی رو بسازید.
ممنونم از وقتی که برای مطالعه گذاشتید.
ممنون از توضیحاتتون. از کجا میتونیم چنین مواردی رو بیشتر مطالعه کنیم. اگه میشه، چندتا منبع بدین
کاش این نرم افزار رو مایکروسافت برای کنسول هاشم نصب کنه شاید اونوقت بتونن تا اخر نسل ۹ کنار ps5 دووم بیارن
:rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: وای پسر جر خوردم :yes: :rotfl: :rotfl: :yes:
سلام،کسی با این برنامه GPU Tweak III تا به حال کار کرده،اگر کار کرده اطلاع داره چقدر تاثیر روی سرعت اجرا بازی میزاره؟اورکلاکینگ فشاری و خطری برای سلامتی قطعات نداره؟اورکلاکینگ با OC Scanner بهترین راه کار با این برنامه است؟
اورکلاکینگ یعنی فشار اضافی بر سختافزار. اگه پاور و سیستم خنک کنندگی فراتر از استاندارد سخت افزارتون ندارید، سراغ این مقوله نرید.
در کل بنظرم طرف اورکلاک نرو مگه اینکه یه سیستم خنک کنندگی درست و حسابی داشته باشی. خیلیا برای کاهش دمای کارت گرافیک یا cpu اندرکلاک یا اندرولت هم میکنن.