نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست - گیمفا
نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست - گیمفا
نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست - گیمفا
نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست - گیمفا
نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست - گیمفا
نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست - گیمفا

نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست

مهدی ملکی
۰۹:۰۰ ۱۳۹۹/۱۰/۰۱
بازی among us

Among Us

شاید بتوان گفت که اکنون تمام شکل‌های گوناگون رسانه در ارائه‌ی ایده‌های خود با کمبود نوآوری مواجه شده‌اند و ما دیگر موارد جدیدی را در آن‌ها مشاهده نمی‌کنیم؛ در واقع درون این رسانه‌ها، هر ایده با ظاهر و روند متفاوتی پیاده می‌شود تا نهایتا نتیجه مشابهی را نسبت به قبل بازتاب دهد.

اگر درک این مطلب نیاز به واسطه داشته باشد، شما می‌توانید با نگاهی گذرا به صنعت فیلم‌سازی، موسیقی و حتی دیگر صنایع که گاهی به سبب کیفیت خارق‌العاده‌ی آثار خود تکه‌ای از هنر محسوب می‌شوند، منظور بنده را متوجه شوید.

در این بین شاید بتوان بازی‌سازی را استثناء قرار داد و به واسطه‌ی خلاقیت‌هایی که نسل به نسل و روز‌به‌روز شاهد اوج گرفتنشان هستیم،‌ بگوییم که هنوز هم ایده‌های نو نمرده‌اند و در این صنعت می‌توانیم باز هم شاهد کلی ایده‌های جدید و جذاب باشیم.

به شخصه اعتقاد دارم که در سالیان آینده، اتفاقات اصلی رسانه‌ها حول بازی‌های ویدیویی شکل خواهند گرفت. جدا از این‌ که من هم در کنار بسیاری از کاربران بازی‌های ویدیویی علاقه‌ی شدید و خارج از عرفی نسبت به آثار داستان‌محور دارم، اما خوب می‌دانید که به هر حال تعداد بازی‌های چندنفره‌ و آنلاین و فاقد داستان هم روز به روز دارد بیشتر می‌شود.

در واقع روند عرضه و محبوبیت آثار چندنفره و تماماً آنلاین به طور مداوم در این سال‌ها رو به افزایش بوده است. آثاری که در عوض روایت داستان‌های چند ساعته، که احتمالاً بتوانند تا سالیان سال مغز آدمی را اشغال کنند، ترجیح می‌دهند تجربه‌ای مبتنی بر جمع را ارائه کنند و با یک بازی بی‌پایان، مغز ما را تنها برای چند ساعت به سلطه درآورند.

among us

بازی Among Us ساخته استودیو InnerSloth حداقل در زمان نگارش این مقاله، اثری بسیار محبوب به شمار می‌آید که بدون ادعای زیاد در بخش‌های گرافیک، موسیقی و مکانیزم‌های پیچیده، توانسته است توجهات زیادی را به خود جلب کند و با پیاده‌سازی یک ایده‌ی نسبتاً جدید، کلی طرفدار پیدا کند. در ادامه به بررسی این خواهیم پرداخت که برای موفقیت‌های باورنکردنی، به چه عناصری نیاز است.

Among Us

بازی Among Us ساخته‌ی استودیو InnerSloth حداقل در زمان نگارش این مقاله، اثری به شدت محبوب به شمار می‌آید که بدون ادعای زیاد در بخش‌های گرافیک، موسیقی و مکانیزم‌های پیچیده، توانسته است توجهات زیادی را به خود جلب کند و با پیاده‌سازی یک ایده‌ی نسبتاً جدید، کلی طرفدار پیدا کند.

در ادامه به بررسی این خواهیم پرداخت که برای موفقیت‌های باورنکردنی، به چه عناصری نیاز است و چه چالش‌هایی در کمین بازی‌سازان خواهد بود.

گیم‌پلی؛ محدودیت و نوآوری

بازی Among Us در ارائه‌ی یک گیم‌پلی منحصر به فرد هیچ چیز به خصوصی ندارد؛ این موضوعی است که همین ابتدای کار به آن نیاز داریم، زیرا باید متوجه باشیم که بازی به لطف استفاده از مکانیزم‌های پیچیده به شهرت نرسیده است، بلکه این استفاده‌ی درست از محدودیت‌هاست که یک تجربه‌ی نو را به ارمغان آورده است.

با تقریب بالایی، شما هم در صورت تجربه‌ی Among Us به این موضوع پی برده‌اید و این همان هسته‌ی مرکزی است که هر گیمری را به روند بازی یادشده وابسته می‌کند. در حقیقت گیم‌پلی بازی کاملاً سر راست است و علاوه بر اینکه اصلاً به پیچیده کردن مکانیزم‌های خود فکر نمی‌کند، هیچ نیازی هم به آن ندارد.

در یک خلاصه از روند شکل‌گیری گیم‌پلی بازی می‌توان گفت که شما و هم‌تیمی‌هایتان درون یکی از نقشه‌های این اثر قرار می‌گیرید و وظیفه دارید تا با انجام اعمال از پیش تعیین‌شده، وظایف موجود را به سرانجام برسانید و از رخ دادن برخی فاجعه‌ها جلوگیری کنید.

در این بین یکی از افراد گروه شما علاقه‌ای به کارهای یادشده ندارد و احساس می‌کند که در انجام قتل‌عام‌های گروهی بهتر عمل خواهد کرد؛ بنابراین او به عنوان یک شخص نفوذی به انجام فرآیند خراب‌کاری خواهد پرداخت (این شخص توسط بازی و به صورت تصادفی انتخاب می‌شود) و البته هویت پلیدش را هم مخفی خواهد کرد. حالا شما به عنوان یکی از انسان‌های شریف و سر به‌ زیر، باید فراتر از یک مجسمه‌ی متحرک ظاهر شوید و با هم‌فکری اعضا و استفاده از هوشتان، شخص مذکور را بیابید.

بازی among us

در این بین یکی از افراد گروه شما علاقه‌ای به کارهای یادشده ندارد و احساس می‌کند که در انجام قتل‌عام‌های گروهی بهتر عمل خواهد کرد؛ بنابراین او به عنوان یک شخص نفوذی به انجام فرآیند خراب‌کاری خواهد پرداخت (این شخص توسط بازی و به صورت تصادفی انتخاب می‌شود) و البته هویت پلیدش را هم مخفی خواهد کرد.

اگر بتوانید او را پیش از موعد دستگیر کنید، جلوی یک سلسله از قتل‌ها را خواهید گرفت و بازی به پایان می‌رسد؛ اما اگر شرایط به طور عکس پیش برود، با هر پلک زدن تنها جسد خواهید دید و اگر مقداری هم بدشانسی نصیبتان شود، آن جسد خودتان خواهید بود.

کاربران بازی باید در این بین عملیات ساده‌ای را به عهده بگیرند؛ از اجرای صحیح سیم‌کشی تا انجام آزمایش‌های تجربی که اگر خوب پیش بروند، شما در هر صورت کارهای موردنیاز را به پایان رسانده‌اید و قاتل نتوانسته است تیزتر و زرنگ‌تر از شما ظاهر شود.

با این‌ که ایده‌ی بازی فوق‌العاده موفق عمل کرده است و شما می‌توانید در کسری از ثانیه، هم‌تیمی‌هایتان را در سرور‌های شلوغ این عنوان بیابید، اما چندین مشکل وجود دارند که هم‌اکنون در ابعادی خفیف ظاهر می‌شوند، ولی با سهل‌انگاری، تبدیل به پاشنه‌ی آشیل این عنوان خواهند شد. در واقع اگر توسعه‌دهندگان سر خود را داخل برف فرو ببرند و فکر کنند که یک محصول خوب تا سالیان سال جواب‌گو است،‌ با یک امپراطوری نابود شده رو‌به‌رو خواهیم شد.

بازی among us

با اینکه ایده‌ی بازی فوق‌العاده موفق عمل کرده است و شما می‌توانید در کسری از ثانیه، هم‌تیمی‌هایتان را در سرور‌های شلوغ این عنوان بیابید، اما چندین مشکل وجود دارند که هم‌اکنون در ابعادی خفیف ظاهر می‌شوند ولی با سهل‌انگاری، تبدیل به پاشنه‌ی آشیل این عنوان خواهند شد. در واقع اگر توسعه‌دهندگان سر خود را داخل برف فرو ببرند و فکر کنند که یک محصول خوب تا سالیان سال جواب‌گو است،‌ با یک امپراطوری نابود شده رو‌به‌رو خواهیم شد.

باید گفت اولین مشکل بازی مربوط به عدم وجود هیجان کافی در سمت کاربران عادی است. در اولین روزهای محبوبیت Among Us می‌توانستیم به وفور ببینیم که هر مسابقه بدون خارج شدن کاربران به فعالیت خود ادامه می‌داد؛ با این وجود، اکنون شرایط تغییر کرده است و کاربران در بسیاری از مواقع، به امید قرار گرفتن در نقش Imposter وارد بازی می‌شوند؛ بنابراین به محض شروع مسابقه، شاهد خارج شدن تعدادی از بازیکنان هستیم که از نقش‌های عادی متنفر هستند و با دست نیافتن به هدف خود، به تجربه‌ی دیگران هم اهمیتی نمی‌دهند.

شاید این یک امر تقریبا عادی محسوب شود، ولی در دراز مدت معنی دیگری پیدا خواهد کرد؛ یعنی که جذابیت کافی برای قرارگیری در نقش خدمه وجود ندارد و کارهای معمول به سطح برآورده کردن نیازهای این افراد کم‌حوصله نرسیده‌اند. البته با این‌ که شاید حرف زدن راحت‌تر از عمل کردن باشد، اما این من نیستم که باید به ایده‌پردازی در این بخش مشغول شوم. اگر به گونه‌ای شاهد افزایش جذابیت‌های خدمه‌ی عادی باشیم، استحکام این عنوان در آینده بیش از حال ادامه خواهد یافت.

بازی Among us

باید گفت اولین مشکل بازی مربوط به عدم وجود هیجان کافی در سمت کاربران عادی است. در اولین روزهای محبوبیت Among Us می‌توانستیم به وفور ببینیم که هر مسابقه بدون خارج شدن کاربران به فعالیت خود ادامه می‌داد؛ با این وجود، اکنون شرایط تغییر کرده است و کاربران در بسیاری از مواقع، به امید قرارگرفتن در نقش Imposter وارد بازی می‌شوند؛ بنابراین به محض شروع مسابقه، شاهد خارج شدن تعدادی از بازیکنان هستیم که از نقش‌های عادی متنفر هستند و با دست نیافتن به هدف خود، به تجربه‌ی دیگران هم اهمیتی نمی‌دهند.

مشکل بعدی مربوط به مکانیزم مرگ و زندگی است؛ شخصاً به دفعات شاهد این بوده‌ام که پس از ورود به مسابقه، سریعاً به قتل رسیده‌ام و بعد از آن دوباره به سراغ یک زمین دیگر رفته‌ام. در اینجا مشکل به قتل رسیدن زودهنگام نیست، بلکه شرایطی است که پس از آن ادامه پیدا می‌کند.

توسعه‌دهندگان اگر جدا از مشکل قبل، در این زمینه هم ایده‌های بکری را به‌ کار می‌گرفتند، سیستم یافتن قاتل و نحوه‌ی شناسایی آن به وسیله روح افراد به قتل رسیده، بسیار جذاب‌تر می‌شد و کفه‌ی ترازو به سمت خاصی تمایل پیدا نمی‌کرد. البته این به آن معنا نیست که روح‌ها در بازی هیج نقشی ندارند؛ آن‌ها قادر هستند اعمال بسیار محدودی را به سرانجام برسانند، اما باید توجه داشته باشید که این کارها از دید کاربران زیادی پنهان می‌مانند و در ضمن آن‌ها علاقه چندانی هم به این بخش ندارند.

با این حال ما به لطف چت محدود بازی، عدم استفاده از انیمیشن هنگام انجام برخی از کارها و به خصوص یک زاویه‌ی دید کاملاً حساب شده، با اثری رو‌به‌رو شده‌ایم که به شکلی عجیب از محدودیت‌های موجود بهره گرفته و روی خط باریک نوآوری و ایرادات پیش رفته است.

بازی Among us

مشکل بعدی مربوط به مکانیزم مرگ و زندگی است؛ شخصاً به دفعات شاهد این بوده‌ام که پس از ورود به مسابقه، سریعاً به قتل رسیده‌ام و بعد از آن دوباره به سراغ یک زمین دیگر رفته‌ام؛ در اینجا مشکل به قتل رسیدن زودهنگام نیست بلکه شرایطی است که پس از آن ادامه پیدا می‌کند. توسعه‌دهندگان اگر جدای از مشکل قبل، در این زمینه هم ایده‌های بکری را به کار می‌گرفتند، سیستم یافتن قاتل و نحوه شناسایی آن به وسیله روح افراد به قتل رسیده، بسیار جذاب‌تر می‌شد و کفه ترازو به سمت خاصی متمایل نمی‌ماند.

مثلاً هرگاه کسی احساس خطر کند، قادر است تا جزئیات آن را با بقیه به اشتراگ بگذارد و صدای زنگ خطر همیشه می‌تواند به معنای بیرون راندن شما باشد؛ چه نفوذی باشید یا خیر. در چت بازی امکان مهیا کردن مدرک وجود ندارد؛ شما فقط خودتان هستید و هوش خودتان. اگر زرنگ باشید از کسانی کمک می‌گیرید که همراه شما بوده‌اند و اگر زرنگ‌تر باشید، توجه را به سمت دیگران معطوف می‌کنید تا موقعیت شما به خطر نیفتد.

تمام این اتفاقات ظرف مدت کمی رخ می‌دهد و اندک جملات مورد استفاده توسط کاربران، می‌تواند روی سرنوشت تمام خدمه تاثیرگذار باشد. این‌ها همه به لطف استفاده‌ی درست از محدودیت‌هایی هستند که در نحوه‌ی ساخت سیستم چت، زمان آن و البته زاویه‌ی دید و بقیه‌ی موارد گیم‌پلی بازی مهیا شده‌اند.

پس همان‌طور که از ذات یک بازی تماماً چندنفره و مبتنی بر مشارکت انتظار می‌رود، در طول زمان‌، یا باید محتوای این‌گونه بازی‌ها کافی باشد و یا هیجانش؛ در حال حاضر هیجان بازی Among Us کافی است و شما می‌توانید بارها به تجربه‌ی آن بپردازید و باز هم مشتاق یک دور دیگر باشید. با این حال، سرانجام دیر یا زود شاهد قدیمی شدن یک روند همه‌گیر خواهیم بود، زیرا حقیقتاً ما با محتوای متنوعی رو به رو نیستیم.

از آن جایی که سازندگان این اثر در ارائه‌ی محدودیت‌ها و استفاده‌ی به خصوص از آن استاد هستند، ما باید امیدوار باشیم تا این فرمول، بار دیگر نیز عمل کند و مشکلات کوچک کنونی تبدیل به موارد آزاردهنده‌ی آینده نشوند. اگر بازی بتواند محتوای بیشتر و گسترده‌تری را مهیا کند، تجربه‌ی آن بسیار لذ‌ت‌بخش‌تر خواهد شد.

گرافیک؛ زیبا اما نه به اندازه کافی

بازیبازان واقعی اگر تاکنون تنها به یک موضوع واقف شده باشند، این است که گرافیک بهتر به معنای بازی بهتر نیست و من این را هم اضافه می‌کنم که گرافیک بهتر به معنای موفقیت بیشتر هم نیست؛ مثال بارز این توصیفات، دقیقاً بازی مورد بحث ماست؛ این بازی از لحاظ ارائه‌ی یک گرافیک فنی و یا هنری مناسب، چندین نسل عقب‌تر از واژه‌ی خوب قرار دارد، اما تعداد کاربران آن قابل شمارش نیست.

البته این به معنای آن نیست که عناوین مینیمال هیج بارقه‌ای از هنر را دریافت نکرده‌اند، بلکه صحبت ما تنها به عنوان Among Us و طراحی‌هایی ختم می‌شود که درون آن مورد استفاده قرار گرفته‌اند. ما در حال حاضر نیت اصلی توسعه‌دهندگان InnerSloth در طراحی‌های ضعیف را نمی‌دانیم، اما ده‌ها بازی مستقل را می‌توان نام برد که در امر طراحی‌های هنری، یک شاهکار تمام‌عیار هستند و جمع‌ کثیری از عناوین AAA هم توانایی رقابت با آن‌ها را ندارند.

بازی Among us

شما در اکثر اوقات، تقریباً هیچ‌گونه انیمیشنی را به جز حرکت کردن مشاهده نخواهید کرد و حتی بیشتر کارهایی را هم که در محیط بازی انجام می‌دهید، برای دیگر بازیکنان قابل درک و دریافت نیست. حتی قتل‌های مربوط به Imposterها هم با یک انیمیشن در پنجره‌ای جداگانه به تصویر کشیده می‌شود که ربطی به محیط واقعی نقشه ندارد. اما خب از نقطه‌نظر گیم‌پلی این موارد اصلاً نقطه ضعف نیستند؛ شما به لطف همین موارد قادر هستید تا استتار کنید یا این‌که بقیه این‌ کار را انجام دهند.

بیایید مقداری دقیق‌تر ادامه دهیم؛ شما در اکثر اوقات، تقریباً هیچ‌گونه انیمیشنی را به جز حرکت کردن مشاهده نخواهید کرد و حتی بیشتر کارهایی را هم که در محیط بازی انجام می‌دهید، برای دیگر بازیکنان قابل درک و دریافت نیست. حتی قتل‌های مربوط به Imposterها هم با یک انیمیشن در پنجره‌ای جداگانه به تصویر کشیده می‌شود که ربطی به محیط واقعی نقشه ندارد. اما خب از نقطه‌نظر گیم‌پلی این موارد اصلاً نقطه ضعف نیستند؛ شما به لطف همین موارد قادر هستید تا استتار کنید یا این‌که بقیه این‌ کار را انجام دهند.

این موضوع باعث می‌شود تا یک‌بار دیگر به محدودیت‌هایی بازگردیم که تبدیل به ایده‌های ناب بازی شده‌اند و کمک می‌کنند تا بدون ذره‌ای پیچیدگی، تجربه‌ای لذت‌بخش را کسب کنید. موارد تزئینی بازی هم در سطح قابل قبولی قرار دارند، اما شما هربار که وارد بخش انتخاب آن‌ها می‌شوید یا از نزدیک به تماشای شخصیت‌ها و محیط می‌پردازید، به وخامت اوضاع طراحی‌ها پی خواهید برد.

در حقیقت با این که طراحی‌های کنونی این بازی کافی است و همه‌ی موارد مورد نیاز را ادا می‌کند و مشکلی را هم به وجود نمی‌آورد، اما با تمام این فلسفه‌بافی‌ها ما هنوز هم بافت‌های ضعیفی را داریم که به نظر می‌رسد به وسیله یک طراح تازه‌کار به مرحله‌ی اجرا رسیده‌اند.

اگر بخواهیم، می‌توانیم این مورد را به آن ربط دهیم که پلتفرم‌های پایه‌ی Among Us گوشی‌های هوشمند بوده‌اند و احتمالاً سازندگان قصد داشته‌اند تا محصول خود را به طیف وسیع‌تری از کاربران برسانند، اما این مسئله تنها طفره رفتن است و باز هم نمی‌تواند مشکلات موجود در جلوه‌های دیداری را سر و سامان ببخشد یا توجیه کند. البته هنوز هم فرصت‌ زیادی باقی است و اگر با افراد آینده‌نگری رو‌به‌رو باشیم، در آپدیت‌های بعدی یا حداقل نسخه‌ی بعضی از پلتفرم‌ها، شاهد افزایش کیفیت این بخش خواهیم بود.

بازی among us

موارد تزئینی بازی هم در سطح قابل قبولی قرار دارند، اما شما هربار که وارد بخش انتخاب آن‌ها می‌شوید یا از نزدیک به تماشای شخصیت‌ها و محیط می‌پردازید، به وخامت اوضاع طراحی‌ها پی خواهید برد. در حقیقت با این که طراحی‌های کنونی این بازی کافی است و همه‌ی موارد مورد نیاز را ادا می‌کند و مشکلی را هم به وجود نمی‌آورد، اما با تمام این فلسفه‌بافی‌ها ما هنوز هم بافت‌های ضعیفی را داریم که به نظر می‌رسد به وسیله یک طراح تازه‌کار به مرحله‌ی اجرا رسیده‌اند.

موسیقی؛ ساده اما پیچیده

اگر بخواهیم یک بار دیگر به نبوغ سازندگان اشاره کنیم، الان دقیقاً وقتش است؛ چگونه؟ خب شما می‌توانید ساعت‌ها موسیقی ضبط کنید، روی سیستم دیالوگ‌های خود وقت بگذارید، برخی از نواهای غیرمنتظره را در نظر بگیرید و خلاصه با صرف یک سوم بودجه‌ی کل پروژه، بازی خود را از نظر صوتی به درجه‌ای برسانید که فوق‌العاده جلوه کند.

آیا InnerSloth هم از همین روند پیروی کرده است؟ مسلماً خیر. آن‌ها تا جایی که توانسته‌اند موسیقی‌ها را از صحنه‌ها بیرون کشیده‌ و در عوض، صدای به خصوص هر دستگاه، محفظه، اتاق و حرکت شخصیت‌ها را به دنیای بازی تزریق کرده‌اند. همین اقدامات به ظاهر ساده که نتیجه‌ی شگرفی را در ساخت اتمسفر بازی ایفا کرده‌اند، تمام درخشش بخش صداگذاری را به دوش می‌کشند.

باید ذکر کرد که این موارد کاملاً جواب داده‌اند و محال است که شما در تجربه‌‌ی خود، ترس، تنهایی و سنگینی محیط را احساس نکنید. در یک سفنیه‌ی فضایی هستید؟ مشکلی نیست، تمام اصوات به خوبی عمل می‌کنند و شما جو مورد نیاز را خواهید دید؛ داخل یک زمین برفی حرکت می‌کنید؟ باز هم مشکلی نیست، زیرا کاملاً قابل حس است.

بازی Among us

سازندگان تا جایی که توانسته‌اند موسیقی‌ها را از صحنه‌ها بیرون کشیده‌ و در عوض، صدای به خصوص هر دستگاه، محفظه، اتاق و حرکت شخصیت‌ها را به دنیای بازی تزریق کرده‌اند. همین اقدامات به ظاهر ساده که نتیجه‌ی شگرفی را در ساخت اتمسفر بازی ایفا کرده‌اند، تمام درخشش بخش صداگذاری را به دوش می‌کشند. باید ذکر کرد که این موارد کاملاً جواب داده‌اند و محال است که شما در تجربه‌‌ی خود، ترس، تنهایی و سنگینی محیط را احساس نکنید. در یک سفنیه‌ی فضایی هستید؟ مشکلی نیست، تمام اصوات به خوبی عمل می‌کنند و شما جو مورد نیاز را خواهید دید؛ داخل یک زمین برفی حرکت می‌کنید؟ باز هم مشکلی نیست، زیرا کاملاً قابل حس است.

مقوله‌ی استفاده از صدا، در این‌جا کاملاً ساده به شمار می‌آید ولی در ترکیب با یک Imposter که ممکن است هر لحظه در کنار شما ایستاده باشد، اساساً پیچیده عمل می‌کند. در واقع همان‌طور که استیو جابز می‌گوید «سادگی می‌تواند سخت‌تر از پیچیدگی باشد» و این گروه کوچک باز‌‌‌ی‌سازان، آن‌قدر خوب از پس اجرای صداگذاری و موسیقی بازی برآمده‌اند که پیچیده‌ترین فرآیندها هم قادر به انجام آن نیستند.

در این میان، همان‌طور که گفته شد، هیچ یک از شخصیت‌های بازی صداگذاری نشده‌اند و در همه‌ی نقاط، تنها به مواردی توجه شده است که می‌توانند در افزایش اضطراب شما نقش داشته باشند؛ برای مثال، انجام اشتباه یک کار معمول که از پیش تعیین شده، به قتل رسیدن و حتی به صدا درآمدن آژیر اضطراری، در ایجاد حس مرموز بازی و ترس آن تاثیرگذارند. با اینکه شاید مستقیماً متوجه این موارد نشوید و تصور هم نکنید که چنین پشت‌پرده‌ای در بحث صداگذاری وجود داشته باشد، اما به نظر می‌رسد که ضمیر ناخوداگاه ما متوجه این جزئیات ریز ولی تاثیرگذار باشد.

کلام آخر

بازی Among Us به عنوان یک اثر کاملاً آنلاین و چندنفره، در انجام رسالت خود بی‌نظیر عمل می‌کند و به واسطه‌ی ایجاد کشش و هیجان مناسب، تا مدت‌ها قابل تکرار است؛ با این حال مکانیزم مرگ و زندگی بازی و اختلاف جذابیت بین گروه اصلی و نفوذی‌ها، اصلاً تعادل مناسبی ندارد و باید تنها به آپدیت‌های پیش رو چشم دوخت.

جدا از مشکلات، ما با عنوانی مواجه هستیم که حتی از کوچک‌ترین محدودیت‌ها هم به طرز صحیحی بهره می‌برد و منجر به ایجاد نوآوری‌هایی می‌شود که در نسل هشتم بازی‌های ویدیویی کمتر نظیرش را دیده‌ایم.

البته Among Us با وجود طراحی‌های نسبتاً‌ مناسب خود، به طور کلی در بخش جلوه‌های دیداری به سطح قابل قبولی نمی‌رسد. در نهایت ما می‌توانیم افزون بر نکات مثبت دیگر، با تکیه کردن بر صداگذاری و جو استثنائی حاصل از آن، به شما پیشنهاد کنیم که در میان انبوه عناوین چندنفره‌ی این روزها، به این تجربه‌ی سرگرم‌کننده نیز بپیوندید.

نکات مثبت:

  • بازی در استفاده از اکثر محدودیت‌هایش به شکلی باورنکردنی خوب عمل می‌کند.
  • ایده‌های به کار رفته در گیم‌پلی، علی رغم نامحسوس بودن، تاثیرات شگرفی دارند.
  • صداگذاری‌های بازی حساب‌شده به کار رفته‌اند.
  • جو حاصل از مکانیزم‌های گیم‌پلی و مخصوصاً صداگذاری، بسیار مناسب است.
  • کنترل بازی و فرایندهای آن آسان است و شما با پیچیدگی خاصی مواجه نمی‌شوید.

نکات منفی:

  • هیجان نقش‌آفرینی به عنوان خدمه عادی و نفوذی تفاوت‌های قابل توجهی دارند.
  • مکانیزم مرگ نقش خاصی در بازی ندارد و با اینکه خدمه به قتل رسیده دارای توانایی‌های محدودی هم هستند اما اکثر پتانسیل‌های این بخش به هدر رفته‌اند.
  • بخش گرافیک بازی با در نظر گرفتن تمام ملاحظات، باز هم قابل قبول نیست.
نمره 8.5 بازی among us

امتیاز گیمفا

Mincraft

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست - گیمفا
نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست - گیمفا
نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست - گیمفا
نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست - گیمفا
نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست - گیمفا
نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست - گیمفا
نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

نقد و بررسی بازی Among Us؛ از ماست که برماست - گیمفا