مصاحبه با توسعهدهندگان Dirt 5 | صحبت در مورد بخش Career Mode، نسل بعد و موارد دیگر
فرنچایز Dirt از جمله مجموعههای مشهور در سبک ریسینگ به شمار میرود و شرکت کدمسترز (Codemasters) تا به حال نسخههای مختلفی از آن را منتشر کرده است. بازی Dirt 5 به عنوان جدید نسخهی این مجموعه بهزودی منتشر خواهد شد. البته به نظر میرسد این نسخه بر خلاف بازیهای پیشین برروی ارائهی یک گیمپلی آرکید و سرگرمکننده تمرکز دارد و در کنار آن، بخش Career Mode یک حالت داستانی جدید را ارائه میدهد. تاکنون سازندگان Dirt 5 هر آنچه را که از این بازی نمایش دادهاند، امیدوارکننده به نظر میرسد. در همین راستا وبسایت Gamingbolt مصاحبهای با طراح ارشد این بازی یعنی آقای مایک مورتون (Mike Moreton) ترتیب داده و از وی سوالات مختلفی را در مورد بخشهای بازی پرسیده است. بدون هیچگونه حرف اضافهای شما را به خواندن این مصاحبهی جالب دعوت میکنم.
به نظر میرسد بازی Dirt 5 برروی ارائهی یک گیمپلی آرکید تمرکز کرده است. به خصوص آن که ویژگیهایی مانند تاثیرات آبوهوا نیز در آن وجود دارد. آیا شما حس میکنید این همان سبکی است که Dirt به عنوان یک فرنچایز به آن نیاز داشت و آیا فکر میکنید این مسیر در نسخههای بعدی نیز ادامه دارد؟
این اولین کار استودیوی ما در ساخت یک بازی از مجموعهی Dirt بوده است. بنابراین ما میخواستیم امضای خود را برروی آن قرار دهیم. ما میخواستیم Dirt 5 یک شکل پر جنب و جوش و تقویت شده از مسابقات را نشان دهد. ما اعتراف میکنیم که سری Dirt و Dirt Rally بسیار به هم نزدیک بودند و ما میخواستیم یک جدیدی را خلق کنیم. تیم Dirt Rally یک بازی شبیهسازی شگفتانگیز ساختهاند که جزئیات ریز و جنبههای چالش برانگیز را به نمایش میگذاشت. ما میخواستیم بازی متفاوتی را بسازیم که به جریان اصلی نزدیک باشد. برای ما Dirt Rally مانند یک چیز ناب و کمیاب در گیمینگ است که در آن تمرکز، تمرین و مهارت از ویژگیهای اصلی آن محسوب میشود. ما با Dirt 5 میخواهیم بازیبازان با همهی تواناییهای خود راهی را برای سرگرم شدن و غوطهور شدن در بازی ما پیدا کنند. ما از گسترش گزینههای رانندگی و بخشهای کمک بسیار خرسندیم و میخواهیم اطمینان حاصل نماییم که بازیبازان هاردکور نیز با چالشهای مختلفی در بازی مواجه شوند. در عین حال، بازیبازان معمولی نیز همچنان میتوانند تجربهی فوقالعادهای از بازی داشته باشیم. با این قدم رو به جلو میخواهیم عناوین سری Dirt به توسعهی هویت خود ادامه دهند و در عین حال هویت آن بازیهای Dirt Rally متمایز باقی بماند.
بسیاری از توسعهدهندگان قبلاً برروی بازیهایی مانند Onrush و MotorStorm کار کردهاند. آیا Dirt 5 به دنبال ارائهی ویژگیهایی است که از نظر تجربه به این بازیها نزدیک خواهد بود؟
بازیهای Onrush و MotorStorm همواره مورد توجه قرار گرفتهاند و این باعث افتخار است که مردم بازی ما را با عناوین دیگر مقایسه میکنند. هنگامی که تصمیم به ساخت Dirt 5 گرفتیم، ما به برخی از ویژگیهای بازیهای Dirt 2 و Dirt 3 نگاه انداختیم تا از آنها برای بازی خود الهام بگیریم. ما فکر کردیم که آنها همه چیزهایی را که احساس میکردیم به فرنچایز مرتبط است، ایزوله و محدود میکنند. از آنجا ستونها و پایههای بازی خود را شکل دادیم و سیستمها و ویژگیهایی را که احساس می کردیم نمایانگر این ستونها هستند، ایجاد کردیم. همهی ما بازیهای ریسینگ را تجربه میکنیم، بنابراین ممکن است DNA کمی از عناوین این سری در بازی ما وجود داشته باشد. مهمترین موضوع این است که ما میخواستیم Dirt 5 هویت خاص خود را داشته و در عین حال روحی تازه برای این مجموعه باشد.
چه عواملی موجب شد تا یک بخش داستانمحور را در این بازی قرار دهید؟
ما میخواهیم که Dirt 5 به بخشی از یک دنیا تبدیل شود. بازیهای مسابقهای زیادی هستند که بازیباز را از یک مسیر مسابقه به مسیر دیگر با هدف پیروزی میفرستند. این هدف اصلی یک مسابقه است. ما میخواستیم کمی تنوع و محتوای بیشتری را به مسابقات اضافه کنیم. بهترین روش افزودن یک بخش داستانی است. یک سری مسابقات ایجاد کردهایم که به بازیباز اجازه میدهد هر مسابقهای را که میخواهد، انتخاب نماید و یک روایت سبک را از طریق آن انجام دهد. ما شخصیتها و سایر رقابتکنندگان را اضافه کردیم تا این ایده تقویت شود. ما همچنین احساس کردیم که فرهنگ مدرن اتومبیل و چگونگی ادغام آن با مسابقات مهم است. بنابراین با پیشنهاد ایجاد یک سری پادکست که مجموعه های داستانی ما را پوشش میدهد، به افراد شگفتانگیز Donut Media نزدیک شدیم. آنها داستان را به جلو میبرند و زمینه و موقعیت حیاتی را برای نژادها و انواع رویدادها فراهم میکنند. آنها بازیباز را از طریق رویدادها و نژادهای مختلف راهنمایی کرده و در عین حال اطمینان حاصل میکنند که بازی در دنیای خودش جا افتاده است.
نولان نورث، تروی بیکر و شخصیتها آنها از منظر روایت چه چیزی را به بخش داستانی اضافه میکنند؟
کار با این افراد بسیار لذتبخش و خوشایند بود. ما به آنها یک داستان و تاریخچهای از شخصیتهایشان را ارائه دادیم و دیدن اینکه آنها این شخصیتها را زنده میکنند، بسیار شگفتآور بود. با این کار، آنها بر اساس داستان ارائه شده، استعداد و خصوصیات اضافی را به نقشها تزریق کردند. تروی نقش AJ را ایفا میکند که در حقیقت مربی بازیباز است و بازیبازان را در بخش Career راهنمایی میکند آنها را به عنوان یک مربی برای رسیدن به موفقیت هدایت میکند. نولان نقش برونو را ایفا میکند که در حقیقت آنتاگونیست بازی است. او یک رقیب جدید در سری Dirt محسوب میشود. برونو سرسخت و جسور است. وی AJ و بازیباز را برای کسب رتبه برتر در سری Dirt به چالش میکشد.
مدتزمان گیمپلی بخش داستانی Dirt 5 چه مقدار خواهد بود؟
ما ۱۳۰ رویداد داریم که در ۵ قسمت و با بیش از ۲۰ حامی مالی انجام میشوند تا حداکثر سطح خود را بدست آورند. بنابراین ۱۰۰ درصد کردن بخش Career مدت زمان زیادی را حتی از بازیبازان حرفهای میگیرد. این امکان وجود دارد که هر رویدادی انجام نشود و فقط با برخی از اسپانسرها بازی کنید. انتخاب شما بسیار مهم است. بخش Career مسابقات جذاب را برای بازیبازان حرفهای و همچنین معمولی فراهم میکند.
میخواهیم در مورد طراحی مسیرها در بازی Dirt 5 صحبت کنیم. این بازی دارای مکان های مختلف از سراسر جهان است. این بازی چگونه از آن مکانها و همهی تفاوتهای بین آنها از نظر طراحی، چالش و تنوع استفاده میکند؟
ما مسیرهای مسابقهای در Dirt 5 را بر اساس مناطقی که احساس کردیم دارای شور و نشاط و اتمسفر جذابی هستند، انتخاب کردیم. همچنین میخواستیم مسیرهای مختلفی را برای تکمیل کلاسهای اتومبیل ارائه دهیم. به عنوان مثال، یک مسابقهی سرعت در آریزونا یک چالش کاملاً متفاوت برای بازیباز در طول مسیر Pathfinder خواهد بود. مکانها مسابقه را تقویت میکنند و یک محیط خیرهکننده و متفاوت را ارائه میدهند. به عنوان مثال، ما میدانستیم که میخواهیم مسابقهای در مسیر برفی و یخ زده در بازی داشته باشیم. این مجموعهای از مکانها را دارد که به طور معمول در دنیای واقعی اتفاق میافتد. برای ما در هنگام انتخاب مکانها ، نشانه ها و مسیرها برای مسابقات، برداشت جدید هیجان انگیز از مسابقات سنتی بسیار حیاتی است.
پویایی و مختلف بودن Dirt 5 در سیستم آبوهوای آن چگونه است؟
سیستم آبوهوای Dirt 5 شاهد تغییر مسابقات ز صبح های آفتابی روشن به ابرهای پیش بینی شده میچرخد و سپس طوفان، برف یا باران شدید دیده میشود. ما مشتاق این بودیم تا اطمینان حاصل کنیم که مسابقات و محیط هایی که در آنها مسابقه انجام میشود، چالش برانگیز و خیرهکننده باشند. در طول بخش Career، ما یک سری جدول زمانی آب و هوایی منظم ایجاد کردهایم تا بازیباز را به چالش بکشیم. این امر باعث میشود که آنها در فصول مختلف و زمانهای روز از طریق کولاک، طوفان و حتی طوفانهای شن و ماسه مسابقه دهند.با این کار اطمینان حاصل کردیم که هوا نیز تغییر پذیر است. آبوهوای بعضی از مسابقات از آفتابی به بارانی می روند، در حالی که بعضی دیگر بازیبازان را هنگام عبور از طوفان شن میبینند و مسابقه را در شرایط کاملاً متفاوت از زمان شروع به پایان میبرند.
آیا می توانید چند نمونه از نحوهی استفاده DIRT 5 از ویژگیهای بازخورد لمسی (Haptic Feedback) و محرکهای تطبیقی (Adaptive Triggers) کنتلر دوالسنس را بیان کنید؟
ما از ویژگی بازخورد لمسی و محرکهای سازگار بسیار هیجان زدهایم! ما امیدواریم که بتوانیم از این سیستمهای جدید برای شبیهسازی تماس اتومبیل با جاده استفاده کنیم. ما میخواهیم بازیبازان احساس کنند روی چه سطحی قرار دارند و آیا اتومبیل را با آن کنترل میکند یا از جاذبه خارج میشود. ما همچنین میخواهیم از محرکهای سازگار برای شبیهسازی متمایز سیستم های ترمز ABS استفاده کنیم، تا بازیبازان حس چگونگی هندلینگ اتومبیل را بیشتر درک کنند.
حالت Playgrounds یکی از جالبترین مواردی است که بازی Dirt 5 ارائه میدهد. بازیبازان چه مقدار میتوانند انتظار داشته باشند که مکانیزم خلق و اشتراک در این حالت گسترده و کامل باشد؟ این حالت چگونه با قابلیت دسترسی تعادل برقرار میکند؟
ما به ویژگی Playgrounds بسیار افتخار میکنیم و امیدواریم بازیبازان با خلق محتوای خود از آن لذت ببرند. ما ویرایشگر خود را تا حد ممکن بصری ساختهایم و اطمینان حاصل کردیم که روند ایجاد Playground تا حد امکان کاربرپسند باشد. ما هیجان زده هستیم که ببینیم بازیکنان با چه چالشهایی روبهرو خواهند شد. ما اخیراً یک تست کاربر محدود از حالت اجرا کردیم و Playgroundهایی که در آن مدت ایجاد شده بودند، شگفتانگیز بود. آنها فراتر از انتظارات تیم توسعهدهنده بودند و بخشهای منحصربهفردی از گیمپلی را ارائه دادند.
ما سیستمی را ایجاد کردهایم که بازیبازان میتوانند Playgrounds جدید را به راحتی کشف کنند و امیدواریم که با استفاده از سیستم Discover و با نظارت شخصی Playgrounds بتوانیم محتوای کاملاً جدیدی ارائه دهیم. زمینهای بازی برای ما به همان اندازه مهم است، زیرا میتواند بخشهای بزرگی از گیم پلی را فراهم کند که می توان برای مدت زمان طولانی که یک بازیکن باید بازی کند، سازگار شود. از طریق بارگذاری سریع کنسولهای نسل بعد، در عرض چند ثانیه میتوانیم یک Playground آماده کنیم.
برنامهی شما برای پشتیبانی از محتوای پس از انتشار Dirt 5 از نظر افزودن وسایل نقلیه، رویدادهای جدید و مواردی از این دست چیست؟
ما به دنبال اضافه کردن اتومبیلها، رویدادهای Career، حالتها و مسیرهای جدید به عنوان محتوای پس از انتشار هستیم. ما همچنین به دنبال اضافه کردن آیتمهایی برای بخش Playground و حامیان مالی جدید برای بازیبازان در کنار پاداشهای تازه خواهیم بود. علاوه بر این موارد، ایدههای مختلفی برای حالتها و ویژگیهای جدید بازی داریم تا تجربهی بازیباز را با پیشرفت بیشتر افزایش دهیم. بازخوردهای بازیبازان را بسیار مهم میدانیم. بنابراین هدف ما این است که در هر بهروزرسانی ویژگیها و بخشهایی را که بازیکنان ما درخواست میکنند، در آن بگنجانیم.
آیا برنامهای برای اضافه کردن پشتیبانی از واقعیت مجازی در این بازی دارید؟
در حال حاضر به دنبال اضافه کردن این قابلیت به بازی نیستیم. اما هرگز نگویید هرگز!
به غیر از حالت ۱۲۰ فریم بر ثانیه، بازیبازان چه حالتهای دیگری را میتوانند در نسخههای پلیاستیشن ۵، اکسباکس سری اکس و سری اس انتظار داشته باشند؟
ما از مدتزمان بارگذاری بازیها در کنسولهای نسل بعد بسیار هیجانزده هستیم. ما میخواهیم بازیبازان بتوانند به سرعت وارد بازی شوند و سختافزارهای نسل جدید این فرصت را در اختیار ما قرار میدهند که تا بازی را سریع اجرا کنیم و به تجربهی گیمپلی بپردازیم. ما خوشحال هستیم که میتوانیم نسخههای نسل فعلی موجود بازی را به صورت رایگان به نسخهی نسل بعدی ارتقا دهیم. این که به محض عرضهی کنسولهای نسل جدید، عنوان Dirt 5 را دریافت میکنید بسیار جالب است. بدیهی است که با داشتن قدرت سختافزاری کنسولهای نسل جدید میتوانیم جلوههای بصری با کیفیتتری را ارائه دهیم.
جدا از بارگذاری سریع و نرخ فریم بالاتر، توسعه و طراحی بازیها برای کنسولهای بین نسلی همواره با چالشهایی روبهرو است. شما چگونه اطمینان حاصل می کنید که این مسئله مشکلی با DIRT 5 ندارد و آیا شما توسعهی برابر را برای کنسولهای نسل فعلی و نسل جدید حفظ کردهاید؟
برای ما ارائهی بهترین گیمپلی ممکن به بازیباز بسته به هر پلتفرمی که بازی را تجربه میکند، از اهمیت بالاتری برخودار خواهد بود. با وجود قابلیت ارتقای رایگان به نسل بعد از وجود طراحی برابر بین پلتفرمها اطمینان حاصل کردهایم. تمام سیستم هایی که از نسل فعلی دارید و آنها را دوست دارید، همراه با برخی افزایشهای اضافی از طریق سختافزار، در نسل بعدی وجود خواهند داشت. ما احساس کردیم این مهم است که بدون توجه به نوع کنسول، همان تجربهی عالی را برای بازیباز فراهم کنیم.
از زمان اعلام مشخصات فنی کنسولهای اکسباکس سری اکس و پلیاستیشن ۵، مقایسهی زیادی بین سرعت و قدرت کارتهای گرافیکی این کنسولها انجام شده است. کنسول پلیاسیتشن ۵ از قدرت گرافیکی ۱۰٫۲۸ ترافلاپس و کنسول اکسباکس سری اکس از ۱۲ ترافلاپس برخوردار است. به نظر شما این تفاوت قدرت گرافیکی در توسعه تاثیرگذار خواهد بود؟
از منظر توسعه و گیمپلی، واقعاً تاثیری ندارد. هنگامی که صحبت از تنظیمات و بهینهسازی باشد، ممکن است تفاوتهای جزئی در آنها وجود داشته باشند.
پلیاستیشن ۵ دارای یک SSD فوقالعاده سریع با پهنای باند ۵٫۵ گیگابایت بر ثانیه است. توسعهدهندگان چگونه می توانند از این مزیت استفاده کنند؟ این مورد چگونه با پهنای باند خام ۲٫۴ گیگابایتی اکسباکس سری اکس مقایسه میشود؟
من فکر میکنم نسل اول بازی ها روی کنسولهای جدید فقط سطح کارهایی را که فناوری میتواند انجام دهد، نشان میدهند. در هنگام عرضهی کنسولهای نسل جدید، بارگذاری بسیار سریع بازیها را مشاهده خواهیم کرد اما درک واقعی آن ممکن است مدتی طول بکشد. با آشنایی بیشتر با این فناوری، فکر میکنم از چند طریق شاهد این گیمپلی تأثیرگذار و تجربه کاربری خواهیم بود.
پر بحثترینها
- ادعای مدیر سابق Sweet Baby: استودیوها سراغ ما میآیند تا داستان بازیهایشان را بهبود دهیم
- مشخصات کامل سختافزار پلی استیشن ۵ پرو فاش شد
- مدیرعامل پلی استیشن: طرفداران باید انتظارات خود را کاهش دهند، PS5 Pro یک کنسول نسل بعدی نیست
- سازنده سابق راکستار: مردم سالها از واقعگرایی GTA 6 صحبت خواهند کرد
- ۷ بازی مخفیکاری با پیشرفتهترین هوش مصنوعی دشمنان
- ادعای سازنده Concord: اثری ساختیم که تجربه فوقالعادهای را به گیمرها ارائه میدهد
- شمار بازیکنان همزمان Dragon Age: The Veilguard در روز عرضه به بیش از ۷۰,۰۰۰ نفر رسید
- Horizon Zero Dawn Remastered در زمان عرضه روی استیم تنها ۲.۵ هزار بازیکن فعال داشته است
- تهیهکننده Final Fantasy: اسکوئر انیکس میخواهد بازیهای آینده را همزمان روی Xbox منتشر کند
- شرکت Sweet Baby نقشی در پروسه ساخت Dragon Age: The Veilguard نداشته است
نظرات
عملا این مصاحبه کلا مال ps5 بود. اول اینکه از دوال سنس پرسیدن بعد عملا گفتن که دو ترافلاپس بیشتر اصلا چیزی نیست و در آخر هم سرعت ssd ps5 رو به رخ کشیدن. یکم هم خب از سری اس میپرسیدین
در مورد دوال سنس که باید میپرسیدن چون بزرگترین پیشرفت نسل نهم کنسول ها همین کنترلر دوال سنس هست، گرافیک هم اگه یه نگاهی به بازی های pc کنید میبینید که بجز فناوری ری تریسینگ نسل نهم کنسول ها از این نظر پیشرفت شاخی نکرده و فقط ۴K شده…. وگرنه که از هر دو تا سوال پرسیدن و اونا هم جواب دادن
شاهکار ریسینگ.
کاش اونقدر توان خریدمون بره بالا که dirt 5 هم همه بازی کنیم! ایشالا!
(آف-تاپیک) دوستان! چرا فضای سایت اینقدر مسمومه؟
نسل هفتم داشت میومد، همش دعوا سر کنسولها و قدرت و … گفتیم بالاخره تموم میشه…
نسل هشتم اومد همه چی بدتر شد! اینم گذشت…
میان نسلی ها اومدن و دوباره بحث های الکی و بی نتیجه…
حالا نسل ۹ شروع شده و باز حرفهای تکراری!
هیچوقت این بحث های ساده و بی فایده رو نمیتونیم تموم کنیم، بعد اونوقت میریم توی جمع شبیه اقتصاددانها و سیاصت مدارها برای گرونی دلاار و وضع مملکت راه حل میدیم 🙂
خواهش میکنم بیاین اطلاعاتمون رو بریزیم وسط و گیمفا رو مفید و باارزش کنیم.
تمام اطلاعاتی که برای کل کل استفاده میکنیم رو برای باسواد تر کردن بقیه مون بذاریم.
۱ماه فقط کل کل رو بذاریم کنار! ۱ماه ای ضعیفه اون قویه رو بذاریم کنار! اگه بد بود میایم دوباره انرژی مون رو سر چیزای بی ارزش هدر میدیم. منم میام. قول!
معذرت میخوام برای این متن طولانی و خارج از بحث