مصاحبه با سازندگان The Invincible | صحبت در مورد گیمپلی، موتور Unreal Engine 5 و موارد دیگر
استودیوی تازه تاسیس استاروارد اینداستریز (Starward Industries)، از جمله استودیوهای لهستانی به شمار میرود که توسط برخی از توسعهدهندگان سابق در استودیوهای سیدی پراجکت رد (CD Projekt RED) و تکلند (Techland) تشکیل شده است. این افراد سابقهی کار برروی عناوینی مانند The Witcher 3, Dead Island Dying Light و حتی Cyberpunk 2077 را در کارنامهی خود دارند.
این استودیوی کوچک قصد دارد ضمن حفظ استانداردهای با کیفبیت و پوشش موضوعات جالب، تجربیات بزرگتری را در مقایسه با بازی عناوین متوسط AAA ارائه دهد. اولین پروژه آنها، یک بازی اول شخص تکنفره به نام The Invincible محسوب میشود که بر اساس رمان علمی-تخیلی نوشتهی استاتیسلاو لم (Stanisław Lem) اقتباس شده است. این بازی مدتی پیش به صورت رسمی معرفی شد و به نظر میرسد با عنوان جالبی روبهرو خواهیم بود. بر اساس اطلاعات شده، این بازی قرار است در نیمهی دوم سال ۲۰۲۱ در دسترس دارندگان کنسولهای پلیاستیشن ۵، اکسباکس سری اکس و پلتفرم رایانههای شخصی عرضه خواهد شد. بهتازگی مصاحبهای با برخی از سازندگان بازی The Invincible ترتیب داده شده است. در این مصاحبه آقای مارک مارکوژفسکی (Marek Markuszewski)، رهبر پروژه و مدیر استودیوی استاروارد اینداستریز، دنیل بتکه، (Daniel Betke)، مدیر بخش فنی استودیو و ماریوس آنتکیویژ (Mariusz Antkiewicz)، طراح گیمپلی، در مورد این بازی توضیحاتی را ارائه دادند.
چرا شما این پروژهی خاص را به عنوان اولین بازی خود در استودیوی استاروارد اینداستریز انتخاب کردید؟
مارک مارکوژفسکی: استودیوی ما در حقیقت برای شروع یک پروژهی جذاب در ابتدای کار تشکیل شده بود. بازی The Invincible یک انتخاب بسیار دقیق برای برای هدایت خلاقیت ما به محتوایی بود که نه تنها در برابر زمان مقاومت کرد، بلکه در درجه اول یک داستان جذاب با مجموعهای از شخصیتها و توصیفات قدرتمند را ارائه میداد تا ما را به عنوان توسعهدهنده در این راه قرار دهد.
این رمان برای اندازهگیری مناسب مفهوم کار در یک تیم کوچک و در عین حال، ارائهی یک اثر بزرگ از نظر کیفیت مناسب است. ما همچنین میخواستیم به یکی از بزرگترین ذهنهای ادبیات علمی تخیلی ، یعنی آقای استانیسلاو لم که عمدتا در زادگاه ما در کراکوف زندگی می کرد، ادای احترام کنیم. کار برروی این پروژه مسئولیت زیادی دارد، زیرا من مطمئن هستم که ساکنان کراکوف اگر بازی را دوست نداشته باشند ما را اخراج خواهند کرد! ( میخندد)
چه مقدار اکشن در بازی The Invincible میتوان انتظار داشت؟ برخی از بازیبازان با مشاهدهی تریلر بازی آن را با عناوین Bioshock یا Prey تشبیه کردهاند و هر دو دارای عناصر اکشن قابل توجهی هستند.
ماریوس آنتکیویژ: در واقع هر دوی این بازیها از استایل بصری Retro-future استفاده میکنند و داستان هر دو بازی غنی و سنگین هستند. بنابراین به طور طبیعی ممکن است به عنوان منابع به ذهن خطور کنند. در بازی The Invincible شما به طور دائم در اکشن و عمل خواهید بود، اما گیم پلی بازی متمرکز بر جذابیت و غوطهوری در داستان سرایی است که به اعتقاد من تجربهی کلی بازی و باورپذیری بسیار خوبی از بازی را ارائه میدهد.
انتظار دارید مدت زمان گیمپلی بازی The Invincible چه مقدار باشد؟ آیا این بازی یک عنوان خطی خواهد بود و یا امکان جستجو و اکتشاف در روند بازی رای بازیباز را فراهم میکند؟
ماریوس آنتکیویژ: ما در قدم اول، چندین ساعت را برای داستان اصلی و چند ساعت محتوای اختیاری را برای بازی The Invincible هدف قرار دادهایم. با این حال، زمان صرف شده در بازی بسته به سرعت بازی و همچنین انتخابها ، تصمیمات و روابط واقعی بازیبازان در این مسیر، به طور بالقوه طولانیتر خواهد شد. از آنجا که داستان بازی به شدت غیرخطی خواهد بود و چندین پایان مختلف وجود دارد، ما اعتقاد داریم که سنگینی و غنی بودن تجربه باعث میشود تا بازیبازان انتخابها و رویکردهای مختلفی را در در تجربهی مجدد بازی تجربه کنند.
شما اشاره کردید که داستان بازی The Invincible بر اساس روابط و انتخابها شکل خواهد گرفت. میتوانید در این مورد توضیحات بیشتری را ارائه دهید؟
مارک مارکوژفسکی: جدا از این که تصمیمات مبتنی بر اقدام بازیباز اساساً باید در یک روند معین انجام شود، یکی از ویژگیهای اصلی سیستم مکالمهی بازی این است که بحث را در هنگام ادامه یک ماموریت تسهیل میکند. گیمپلی بازی برای درگیر کردن شما در مکالمه مکث نمیکند. به جای حواس پرتی از عمل، در The Invincible شما ترجیح میدهید ادامه دهید. گاهی اوقات تحت فشار قرار میگیرید تا تحت فشارهای زمانی یا موقعیتی عمل کنید. با آگاهی یا عدم آگاهی از انتخاب خود، آنها به ناچار تصویر شما را در میان گفتگوها ایجاد میکنندکه به نوبهی خود واکنش آنها را به سمت خود سوق می دهد. مطمئناً شما در بعضی از مواقع این موضوع را کشف خواهید کرد و به مکالمات بیشتر نتیجه میدهید تا اینکه فقط متن را روی صفحه نمایش دهید تا متن را به شما بدهد.
شما اشاره کردهاید که قصد دارید از موتور Unreal Engine 5 استفاده نمایید. با این حال، این موتور در اوایل سال ۲۰۲۱ برای پیش نمایش آماده میشود و The Invincible برای انتشار در نیمهی دوم سال ۲۰۲۱ هدفگذاری شده است. آیا شما قصد دارید تغییرات را تنها چند ماه قبل از انتشار اعمال کنید؟
دنیل بتکه: درست است. این مدت زمان کوتاه به نظر میرسد اما ما این پروژه را به گونهای توسعه دادهایم که به سرعت آن را از نظر گرافیکی ارتقا دهیم و هم امکان عرضهی بازی برروی چند پلتفرم را تسهیل کند. در این مرحله پروژه به نظر خوب میرسد، بنابراین علی رغم برنامهریزی برای شرایط احتمالی، ما همچنان برای بازی هیجانزده هستیم.
به نظر شما هیجانانگیزترین جنبهی موتور Unreal Engine 5 است. آیا هدف قرار دادن این بازی برای پلتفرمهای نسل بعدی به شما اجازه میدهد تا یک بازی بهتری را توسعه دهید؟ اگر این چنین است در مورد آن توضیح دهید.
دنیل بتکه: چندین ویژگی خاص در Unreal Engien 5 وجود دارد که برای آن هیجانزده هستیم. به عنوان مثال تکنیک Lumen. سیستم نوپردازی ارائه شده از نظر بصری فوقالعاده است. ما قصد داریم آن را برای بهبود واقعگرایی و باورپذیری سیارهی خود به کار بگیریم. البته اگر چنین موارد در اجرام آسمانی در صورت فلکی بسیار دور قابل استفاده باشد.
ما همچنین در انتظار سیستم Chaos Physics and Destruction هستیم که هدفآن دنبال بهبود عملکرد، تعامل و تخریب است. در انتها ما منتظر استفاده از قابلیت Niagara VFX برای هوا در سطح سیاره با طوفان شن، صاعقه و حرکت مه هستیم.
به نظر شما ویژگی سختافزاری در کنسولهای پلیاستیشن ۵ و اکسباکس سری اکس چیست؟
مارک مارکوژفسکی: کنسولهای نسل جدید از پردازندههای گرافیکی قدرتمند بهره میبرند. به لطف این قابلیت، بازی The Invincible داستان درخشان خود را با یک ترکیبی از ویژگیهای بصری جدید ارائه میدهد. در اکسباکس سری اکس، ما به قابلیت رهگیری پرتو (Ray Tracing) علاقه داریم که به طرز خارقالعادهای، محیطهای واقعگرایانه را نسبت به قبل ارتقا میدهد. کنسول پلیاستیشن ۵ نیز با داشتن ویژگی صدای سه بعدی و Adaptive Triggers، تجربهی غوطهورکنندهتری را ارائه خواهد داد.
آیا برنامهای برای استفاده از ویژگیهای کنترلر دوالسنس پلیاستیشن ۵ در این بازی دارید؟
ماریوس آنتکیویژ: ما طرفدار محرکهای تطبیقی (Adaptive Triggers) هستیم. آنها برای نشان دادن تعاملات پیچیده با اشیای مختلف مانند ماشین آلات ، ابزارها و تجهیزات موجود در بازی با افزودن یک زاویهی جدید برای بهبود تجربه عالی هستند. همچنین این ویژگی به یک گیمپلی بصری و کاملاً لمسی از نظر غوطهوری بسیار کمک خواهد کرد.
در زمان معرفی رسمی بازی تنها به کنسولهای اکسباکس سری اکس و پلیاستیشن ۵ اشاره شد. آیا این بازی برروی کنسول اکسباکس سری اس هم اجرا میشود؟ نظر شما در مورد مشخصات فنی ضعیفتر این کنسول، از جمله مقدار RAM پایین، که موجب نگرانی برخی از توسعهدهندگان شده است، چیست؟
دنیل بتکه: ما در نظر داریم تا این بازی برروی اکسباکس سری اس نیز عرضه نماییم. این کنسول به اندازهی سری اکس قدرتمند نیست، اما سعی خواهیم کرد از قابلیتهای آن نهایت استفاده را ببریم.
نظر شما در پلتفرمهای ابری مانند گوگل استیدیا، XCloud و Luna چیست؟ آیا برنامهای برای عرضهی بازی The Invincible برروی این پلتفرمها دارید؟
مارک مارکوژفسکی: من همیشه این ایده را دوست دارم که بدون نیاز به ارتقای سختافزار، بارگذاری و نصب برنامههای نرمافزاری به تجربهی بازی بپردازم. اگر این امر در مقیاس گستردهتری ایجاد شود، بدان معناست که استودیوها و ناشران بازاری بزرگتر، مشتریان بیشتر و در عین حال، فرصتهای بیشتر و چالشهای جدیدی خواهند داشت. ما در حال گفتگو با اعضای مربوطه در مورد عرضهی این بازی برروی پلتفرمهای ذکر شده از جمله Luna هستیم. تصمیمگیری نهایی در مورد ادامهی این کار دقیقاً به نتایج تستها و تجربهی کاربر مربوط میشود.
پر بحثترینها
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- نقد و بررسی بازی STALKER 2: Heart of Chornobyl
- شایعات مربوط به حضور God of War در TGA 2024 قوت گرفت [تکذیب شد]
- گزارش: GTA 6 وضوح فوقالعادهای روی پلی استیشن ۵ پرو خواهد داشت
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
- آیا بازیهای ویدیویی به ما آسیب میرسانند؟
- آیا پیشنهاد سونی برای خرید Kadokawa، شرکت مادر FromSoftware، منطقی است؟
- جزئیات اولین بهروزرسانی Stalker 2 اعلام شد
- تعداد بازیکنان همزمان STALKER 2 طی روز عرضه در استیم به بیش از ۱۱۳,۰۰۰ نفر رسید
نظرات
صحبت هاش جالب بود . چقدر بازیسازی تو لهستان پیشرفت داشته کلا لهستان عشقه ، در مورد دو کنسول سری اکس و ps5 با اطمینان صحبت کرد ولی در مورد سری اس گفت سعی میکنیم به روی سری اس هم منتشر کنیم ! و در مورد سرویس های ابری موفقیت یا عدم موفقیتش به کاربران بستگی داره :yes: من فکر کنم یه سری کشورا حال کنن با استریم و خیلی کشورا هم هنوز نه و یا کلا نه …… بازیشون باید چیز خوبی باشه منم که عاشق تم فضاییم
خدا کنه جهش گرافیکی زیادی ببینیم. و اینکه بخاطر ssd لول دیزاین خیلییی تغییر کنه همونجور که قولشو دادن. و امیدوارم که این گرونی مسخره ای که دیگ واقعا بی مزه شده هم تموم بشه و هر کی هرچی میخاد تهیه کنه. واقعا دیگه کنسول بازی بخاد ارزو بشه باید …. تو این زندگی
توو نسل جدید بیشتر واسه UE 5 هایپم تا پلتفرمای نسل جدید، حداقل در اوایل نسل که پلتفرم ها مشکلات ریزی دارن که طی گذشت زمان با آپدیت حل می شن، و اینکه بازی ها هم تا ۱-۲ سال اول به نسل قبل نزدیک ترن.
اپیک با UE واقعن دنیای بازی سازیه با کیفیت و در هر لول و سبکی رو برای عموم آسون کرد، مطمئنن UE5 انقلابی میشه، مثل UE4