مصاحبه با سازندگان بازی The Gunk | صحبت در رابطه با گیمپلی، شخصیتهای بازی و بیشتر
بسیاری از هواداران عناوین دوبعدی اکشن و پلتفرمر شرکت تاندرفول (Thunderful) و استودیوی ایمیج اند فرم (Image and Form) را به خوبی میشناسند. این استودیو که پیش از این توانایی خود در ساخت بازیهای ویدئویی را با عرضهی سری محبوب و موفق Steamworld ثابت کرده بود، این بار به سراغ یک چالش بزرگتر رفته است. این استودیوی خوشذوق سوئدی با ساخت بازی The Gunk قصد دارد برای اولین بار توانایی خود در ساخت بازیهای سهبعدی را نیز محک بزند. اگرچه بسیاری از هواداران بیصبرانه منتظر انتشار اطلاعات جدید از این بازی هستند ولی تیم سازنده تنها به همان ویدئوی منتشر شده در مراسم رونمایی از بازی بسنده کرده و جزییات بیشتری از ساختهی جدید خود را در اختیار هواداران قرار نداده است. به همین دلیل، وبسایت Gamingbolt با اعضای استودیوی تماس گرفته و مصاحبهای را با کارگردان بازی یعنی آقای هارتلیوس (Hartelius) تدارک دیده است.
شرکت تاندرفول با سری SteamWorld به موفقیت فوقالعادهای دست پیدا کرد ولی بازی The Gunk به خصوص از نظر بصری یک محصول کاملا متفاوت به نظر میرسد. شما چه تجربیاتی را در ساخت SteamWorld کسب کردهاید که در پروژهی ساخت The Gunk نیز قابل استفاده خواهند بود؟
ما چیزهای زیادی را در طول این سالها یاد گرفتهایم که در این پروژه قابل استفاده هستند ولی شما کاملا درست گفتید؛ این پروژه بیش از هر چیز برای طراحان هنری متفاوت خواهد بود. با این حال، ما باور داریم که با وجود سه بعدی شدن بازی و سبک جدید آن، بازیبازان تیزبین همچنان میتوانند ردپای خاص توبایس نیلسون (Tobias Nilsson)، کارگردان هنری بسیاری از عناوین سری SteamWorld، را به خوبی حس کنند.
حال که صحبت از طراحی هنری شد بگذارید بپرسم که چرا پس از این همه موفقیت، شما تصمیم گرفتید سبک دوبعدی را رها کرده و به سراغ طراحی سهبعدی بازی بروید؟
با توجه به برنامههای مختلفی که برای بازی The Gunk در نظر داشتیم، طراحی سهبعدی و یک دنیای کاملا متفاوت از جهان SteamWorld بسیار مناسبتر به نظر میرسید.
آیا امکان دارد که توضیح دهید که با توجه به تغییر سبک طراحی از دوبعدی به سهبعدی، شما به چه میزان آمادهسازی پیش از آغاز ساخت بازی نیاز داشتید؟ برای مثال، آمادهسازی موتور بازیسازی تا چه حد برای شما دشوار بود؟
هم بسیار زیاد و هم بسیار کم. با توجه به این که ما در ساخت این بازی از موتور بازیسازی آنریل انجیل (Unreal Engine) استفاده میکنیم، بسیاری از امکانات به صورت آماده در اختیار ما قرار گرفته است ولی ما بسیاری از امکانات پایهی موجود در موتور بازیسازی خود استودیو که در ساخت SteamWorld استفاده شده بودن را نیز به آن اضافه کردهایم. علاوه بر این، طراحی دشمنان و موجودات مختلف بازی به شکلی که در حد انتظار ما باشند نیز کاری بسیار دشوار و زمانبر بود.
در مطلبی که پس از معرفی بازی منتشر شد، شما بیان کردید که قصد دارید از حداکثر ظرفیت سختافزارهای که در اختیارتان قرار گرفته است، استفاده کنید. با توجه به این که بازی به صورت میاننسلی منتشر میشود، آیا این موضوع باعث پیچیدگی بیشتر پروژه نشده است؟
حقیقت این است که ما تمام تمرکز خود را به استفاده از قدرت کنسولهای جدید اکسباکس سری اکس معطوف کردهایم ولی طبیعتا کنسول اکسباکس وان نیز برای ما از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. برای مثال، در بازی SteamWorld Dig 2 ما برروی نسخهی مربوط به کنسول تازه منتشر شدهی نینتندو سوییچ تمرکز کردیم ولی در نسخهی ۳DS نیز مطمئن شدیم که بازی در کنار اجرای روان با نرخ فریم ۶۰، بیشترین کیفیت بصری ممکن را داشته باشد.
در بازی The Gunk، شما تا چه میزان برروی اتفاقات و رازهای گذشتهی تمرکز خواهید کرد؟
ما سخت در تلاشیم تا جهانی را خلق کنیم که شما پیش از این با آن روبهرو نشده باشید. طبیعی است که این جهان تاریخچهی خود را دارد ولی ما به جای آن چه که در گذشته رخ داده است، برروی اتفاقات زمان حال تمرکز خواهیم کرد.
با توجه به ماهیت بازی The Gunk، به نظر میرسد این بازی میتواند از تنوع بالای محیطها و دشمنان به خوبی استفاده کند. آیا هواداران میتوانند انتظار چنین چیزی را داشته باشند؟
بله، ما به طور حتم تلاش داریم که یک محیط متنوع و باشکوه را در اختیار هواداران قرار دهیم. از نظر دشمنان، اگرچه بازی شامل مبارزات مختصری نیز میشود ولی تمرکز اصلی برروی این بخش نخواهد بود.
آیا میتوانید اطلاعاتی از رابطهی دو شخصیت اصلی داستان و تاثیر این رابطه برروی داستان را در اختیار ما قرار دهید؟
این دو نفر به دنبال کشف سیارههایی با منابع پرسود در مرز شناخته شدهی کهکشان هستند و این که چه چیزی را کشف کرده و چه برخوردی با آن میکنند، بخش بزرگی از داستان بازی خواهد بود.
حدودا یک بار تمام کردن بازی چه مدت طول خواهد کشید؟
من فکر میکنم که بازیبازانی که یک مسیر مستقیم را دنبال کنند میتوانند بازی را حدود ۸ ساعت به پایان برسانند. با این حال، با توجه به این که بازی شما را تشویق به اکتشاف میکند، محتوای بسیار زیادی در کنار محتوای اصلی قرار گرفتهاند.
چرا تصمیم گرفتید The Gunk را به عنوان یک بازی انحصاری کنسول اکسباکس عرضه کنید؟
از آنجایی که میدانستیم این یک گام بسیار بزرگ برای ما محسوب میشود به دنبال یک شریک قدرتمند بودیم و شرکت مایکروسافت از زمان اولین مکالمات نسبت به این موضوع بسیار مشتاق بود. البته باید به این نکته اشاره کنم که بازی از همان روز نخست علاوه بر اکسباکس سری اکس، در اختیار کاربران ویندوز ۱۰ و کنسول اکسباکس وان نیز قرار خواهد گرفت.
آیا شما برنامهای برای عرضهی بازی برروی پلیاستیشن و یا نینتندو سوییچ دارید؟
متاسفانه خیر.
به عنوان یکی از بازیهای انحصاری کنسول اکسباکس، این بازی چگونه از ویژگیهای خاص کنسول اکسباکس سری اکس بهره خواهد برد؟
بازی The Gunk از یک تکنیک رندرینگ بسیار پیشرفته از استفاده میکند که میتواند به خوبی از قدرت بالای کنسول اکسباکس سری اکس بهره ببرد. علاوه بر این، رسیدن به یک جهان بسیار غنی و گسترده برای ما بسیار آسانتر خواهد بود.
معماری Velocity کنسول اکسباکس سری اکس یکی از ویژگیهای بزرگ این کنسول به شمار میرود. این ویژگی چگونه برروی بازی و روند ساخت آن تاثیر گذاشته است؟
این ویژگی به طور حتم یکی از هیجانانگیزترین موارد مربوط به کنسولهای نسل بعد برای ما به عنوان یک توسعه دهنده است و من مطمئن هستم که بازیبازان نیز پس از تجربه به خوبی ارزش آن را درک خواهند کرد.
شما برای رسیدن به چه نرخ فریم و رزولوشنی برروی کنسول اکسباکس سری اکس برنامهریزی کردهاید؟ علاوه بر این، آیا بازی شامل حالتهای گرافیکی مختلف خواهد بود؟
ما هنوز به طور قطعی تصمیم نگرفتهایم ولی رسیدن به حداقل نرخ فریم ۶۰ برروی اکسباکس سری اکس برای ما یک ضرورت خواهد بود. داشتن یک نرخ فریم ثابت همیشه برای ما یک امر مهم به حساب آمده و این موضوع در آینده نیز صدق خواهد کرد.
در آخر، کدام یک از ویژگیهای بازی شما را بیش از دیگران هیجانزده میکند.؟
بیش از هر چیز برای من مهم است که بتوانم جهانی را خلق کنم که گشت و گذار و اکتشاف در آن به شدت هیجانانگیز باشد.
پر بحثترینها
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
نظرات
ممنون از ترجمه. عالی بود :heart:
این نشون میده هدف اصلی سری ایکسه و بعد بقیه کنسول ها. اینکه از تمام توان سخت افزاری استفاده کنن خیلی خوبه.
برای پلی استیشن حدس میزدم عرضه نشه ولی فکر میکردم که بعدا برای سوییچ منتشرش کنن که رسما گفته برای هیچ پلتفرم دیگه ای عرضه نمیشه
از طراحی هنری بازیش خیلی خوشم اومده :inlove:
من از گیم پلی بازی و جهانش خیلی خوشم اومد کاملا با چیز جدیدی رو به رو هستیم و تا اینجای کار و تریلری که نشون دادن باعث شد دلم بخواد بازیش کنم جوابی که به آخرین سوال داد در پست منو بیشتر امیدوار کرد :yes:
یکی از بازی های خیلی تو دل برو مراسم مایکرو
من شخصا از بازی که محیطش رعالستیک نباشه خوشم میاد اگه میخواستم دیوار واقعی یا درخت واقعی ببینم میرفتم بیرون میدیدم نظر شخصی
خلاصه این جدیدن Journey to the Savage Planet خیلی محیطش منو جذب کرد و گیم پلی عالی بود
اینم یکی از انحصاری های جذاب و جالب ماکروهه که خوشم اومد ازش واقعا و خوشحالم که با ماکرو همکاری داشتن…و حتما پلی میدمش