دیوار چهارم | نگاهی به مسئله « غوطهوری» در بازیهای ویدیویی
سوال این است که بازیهای ویدیویی چگونه زندگی میکنند؟ در طرح این پرسش هدف نگارنده بدین شرح است که در کالبد یک بازی، آنچه که به عنوان «امکان غوطهوری» و «حضور» مطرح شده است را نگاهی هرچند گذرا بیندازد. حاصل شدن این مهم، نیازمند سوال و جوابهایی بود که توسط نگارنده پرسیده شد یا جستجوهایی که از طریق بررسی منابع مختلف شکل گرفت. متن پیشِ رو، معجونی از تجربه، و برخی تحقیق و تفحصهای جانبی است. بدیهی است که در آن، سلایق و علایق شخصی، و گاهاً بیاناتی چند از تجربیات و برخوردهای فردی باشد. امید است که این نوشتار، مجال را برای گسترش دید و عادت آموختن و پرسیدن آزاد کند.
در سال ۲۰۰۵، فردی به نام فرانک لنتز (Frank Lantz) سخنرانی کوتاهی درباره «توهم غوطهوری» مطرح کرد. در جریان کنفرانس بازیسازان در آن سالها، احتمالاً سخنرانیهای بسیاری به طور کامل نگهداری نشدند. در هر صورت، این فایل صوتی شش دقیقهای، در ۳۰ مارچ ۲۰۱۴ توسط یک کاربر یوتیوب منتشر شد؛ در حالی که او میگفت که حتی تصویری که از فرانک لنتز بر روی این فایل گذاشته است، تصویر واقعی او نیست. با توجه به شرایط بازیها و جابهجاییهای عمده صنعت بازیسازی از آن دهر تاکنون، میتوان این گفتههای فرانک لنتز را یکی از عجیبترین سخنرانیهای GDC دانست. در آن صحبت شش دقیقهای، فرانک لنتز از این میگوید که دقت زیاد به جزئیات یک مدل، و پیشرفتهای بصری، نه تنها مقصود و مراد بازیها نیستند، بلکه مایه گزند و زیان هم میشوند. آنچه که امروزه میان بازیکنان بازیهای ویدیویی به عنوان یک بازی خوب شناخته میشود، به شدت تحت تاثیر مسئلهای است که لنتز، ۱۵ سال پیش به آن اشاره کرده بود. «توهم غوطهوری» درواقع این ایده است که کیفیت (بهتر بودن) یک رسانه در قابلیت جابهجایی کامل مخاطب (از زندگی واقعی) به یک واقعیت شبیهسازی شده نهفته است. با توجه به توهم غوطهوری، این واقعیت بسیار کامل است به طوری که صفحه نمایش (اینکه مخاطب در حال بازی کردن است) به طور کامل ناپدید میشود و بازیکن واقعاً باور میکند که او بخشی از یک جهان خیالی است.
زمانی که شما با شخصیتی برخورد میکنید که فقط آنجا ایستاده، یا باحالتی رباتیک رفتار میکند، یا باحالتی رفتار میکند که بسیار از یک انسان، بعید است، شما به سرعت آنها را کنار میگذارید و میگویید: اوه! خب این هم فقط یک شخصیت بازیهای ویدیویی است؛ من نیازی ندارم تا درباره احساساتِ خاصی نگران باشم. اگر قرار بود ما یک ماموریت در فضای بازی داشته باشیم، آن ماموریت آوردن بازیکن به سطحی بود که در داستان شریک باشد. به وسیله حضور این شخصیت، «الیزابت»، در بازی و با داشتن او در کنار شما تقریباً در تمام مدتزمان بازی. ما میدانستیم که اگر او را در جای درست قرار ندهیم، بازی نیز درست نمیشد. او واقعاً مرکز ثقل احساسات در بازی است.
-کن لوین در تیزر ویدیوییِ ابداع الیزابت: زنانی که او را به زندگی آوردند-
این زندگانی راستین
بازیهای ویدیویی اما چگونه به لطف خصیصههای یگانه خود از دلایل، به خصوص برای رساندن مضمون استفاده میکنند؟ پاسخ این سوال را باید در خودِ بازیها کاوش کرد. بسیاری از عناوین تاکید ویژهای بر شخصیتهای جانبی خود دارند. آینههای تمام قدی که از برخورد دو عقیده مختلف میان دو شخصیت شکل میگیرد، رفته رفته لایههای عمیق یک زندگی را بیرون میکشند. اگر بازیهای ویدیویی، حافظ میراث سینما، افتخارات ادبیات و سیمای قدیمی نقاشی هستند، پس به کدام دلیل از احوال اینان غافل باشد؟ گویی که در مسئله بازی، ما سایه بلند هرسه را میبینیم که با کاملترین شیوههای داستانگویی قرابت دارد. در اصل کسی به مسئله شباهت اینان هم اعتراضی ندارد. اما این شباهت، به کمال رسیدن ادبیات و هنرهای تجسمی در کالبدی کشف نشده است. بدین شکل، نیاز به حضور در صحنههای سرنوشت ساز داستان، مخاطب را به دیدن مسائل از جنبه دیگری دعوت میکند که تا پیش از این، به سختی حاصل میشد. بازی برای حرکت، به حضور فرد در جریان صحنههای سرنوشتساز نیاز دارد و بدون او، بازی حرکت نمیکند و فلج است. بازیهایی که این عمق حاصل از رساندن مضمون به شیوه صحیح را درک میکنند، از روشی برای اثبات حضور بازیکن در جهانِ بازی استفاده میکنند که به شدت راهگشا است.
این همان مسئلهای است که روانشناسانِ حوزه رسانه و کسانی که معمولاً بر روی بازیها تحقیق میکنند، آن را در دو بستر «امکان غوطهوری» یا Immersion و گاهاً «حضور» در بازیهای ویدیویی بررسی میکنند. حضور فرد بازیکننده در فضا یا محیط بازی، زمانی خود را به حد اعلای غوطهوری میرساند که او، احساس کند که اتفاقات رخ داده در یک اثر، و محیطی که داستان در آن روایت میشود، در رابطهای منطقی هستند و اینکه بازیکن سرانجام احساس کند، جایی در این مکان حاضر است. این اتفاق به برقراری رابطهای دوطرفه از جنس حضور و غوطهوری کمک میکند. این تفاوت زمانی بیشتر عیان است که فرد، از رفتارهایی استفاده کند که با طراحی و جزئیات فضاسازی سازگار باشد. مثالِ مسلم این گفته، فعالیتهای بازیکنان در بازیهایی مانند Red Dead Redemption یا عنوان صاحبنام Skyrim است. کسانی که در بازی از لحاظ ذهنی خود را حاضر در جهان بازی بداند و احساس کند در فضایی میان اتفاقات داستان حاضر است و نقشِ خود را به عنوان شخصیت ایفا میکند، به جای توجه به ویژگیهایی مانند Fast Travel، از اسبها و شیوههای حمل و نقل منسوخ و قدیمی استفاده میکند. به این دلیل که این نوع از جابه جایی، در جهانِ بازی منطقیتر و سازگارتر است و بازیکن حاضر نیست خود را خارج از محدوده زمانی بازی بداند. اما این اتفاقات، به خودی خود رخ نمیدهند و فقیر و محتاجِ پارهای از حوادث پلکانی هستند. از جمله محیط، گیمپلی و شخصیتپردازی که به واسطه ارائه مدلهای قابلباور برای مخاطب شکل میگیرد و فضایی که جزئیاتِ زندهاش با آن مدل ارتباط برقرار میکنند. برای مثال، شیوهای که یک موجود زنده در بازی ویدیویی به کنشهای ما واکنش نشان میدهد در پررنگتر کردن این حضور در فضای بازی نقش اساسی دارد. فرار پرندگان از شلیک گلوله یا حمله حیوانات وحشی، با بالابردن میزان جزئیات و اطلاعاتی که مدام از جهانِ پیرامون بازیباز به او میرسند، فضا را به محلی برای حضور و «انجام رفتارهای واقعی» تبدیل میکند. بدین سان، برخی بازیها با پاسخهای واقعگرایانه به رفتارهای بازیکنان در بازی، به او گوشزد میکنند که در جهانی با عواقب جدی قرار دارد. با این یادداشت کوچک که بازی، از تناقض رفتاری نسبت به فضاسازی رنج نمیبرد و توانایی برقراری تعادل میان این دو را دارد.
مشخصاً این تنها ویژگی یک بازی عمیق و ارزمشند در زمینه ارتباط با بازیکن نیست. جزئیات محیط، آنها اگرچه پراهمیت هستند، اما این اهمیت، در رابطه با شخصیتها و دلایل رفتارشان نمایان میشود. بستری برای نشان دادن رابطه دو یا چند شخصیت، با یکدیگر یا با محیط. در حقیقت، امکان غوطهوری در بازیهای ویدیویی از مسیرهایی دوطرفه عبور میکند. بدین معنا که اگر پاسخ محیط به رفتار بازیکن مهم است، پس جواب «شخصیتها» به رفتار محیط نیز در درجه بالایی از اهمیت قرار میگیرد و مسئله شبیهسازی به تنهایی نمیتواند پاسخگوی نیازهای یک بازی باشد. حال این کنش و واکنشها میتواند به جزئیاتِ رفتاری شخصیتِ طراحی شده در مقابل شرایطِ طبیعی یا تنشهای کلانِ حتی «درونی» باشد، یا اینکه پاسخهای مشخصی از جنس درگیری میان دو یا چند شخصیت، یه درگیری شخصیت با محیط باشد. جایی که بازیکن، باید این روابط را به واسطه شخصیتپردازی مناسب برای اکثر شخصیتهای حاضر در یک داستان درک کند و درنهایت به مضمون برسد.
داستانِ شخصیتپردازی و دلیل
غوطهوری اتفاق نمیافتد مگر اینکه بازی جذابیت خود را حفظ کند. در بازیهایی که با قصهگویی رابطه نزدیکی دارند، استفاده از برخی محرکهای احساسی باعث ایجاد انگیزه میشود. نویسندگان بازیهای ویدیویی، با استعمال برخی تکنیکهای روانی برای تحت تاثیرقرار دادن مخاطب خود، سعی در ایجاد انگیزه برای ادامه و درنهایت تکوین ارتباط بازیکن با بازی را دارند. بازیهایی که از روش قصهگویی مستقیم از طریق دیالوگها و کاتسینها استفاده میکنند، در ایجاد احساس ارتباط بازیکن با بازی شدیداً موفق هستند. برای مثال، بازیهای دیوید کیج از این تکنیک برای پوشش از دست رفتن ضربآهنگ بازی به همراه برخی المانهای دیگر برای زنده نگهداشتن کنترل شخصیت استفاده میکنند. بازیهای زیادی به خوبی توانایی بالا نگاه داشتن انگیزه بازیکن را از طریق رخدادهای تاثیرگذار احساسی دارند. بازی «آخرین ما» نمونه بسیار تجربه شده این مثال است. از طرفی، این قصهگویی درباره شخصیتها باید در بستری به نام محیط رخ دهد. قصهگویی در بازی میتواند همزمان با شرکت بازیکن و یا بدون او بال بگیرد. حضور بازیکن در قصهگویی، با استفاده از محیط و با توجه به المانهای حاضر در جهانِ بازی قابل تعریف است. طراحی محیط به شدت در غوطهوری و حس تعلق احساسی بازیکن تاثیرگذار است. برای مثال، بازیکن در سری «بایوشاک» بدون توجه به ویژگیهای دیداری، از گوش دادن به اصوات ضبط شده اطلاعات دریافت میکند و با افزایش دانش خود درباره تاریخ جهان بازی، خود را در جایگاه مهمتری میبیند. در کلامی دیگر، هرآنقدر که بازیکن احساس کند در جهانِ بازی به وسیله محیط حاضر است، به مراتب خود را در نقشهای مهمتری میبیند.
در بازی Red Dead Redemption 2، این اطلاعات به واسطه تعامل با محیط و اجزای آن به بازیکن میرسند. استفاده از روشهای قدیمی حمل و نقل، بازیکن را وادار به دانستن جزئیات شهرها و اماکن مختلف بازی میکند. به این دلیل که امکان استفاده از Fast Travel در بازی به نوعی پنهان شده است و بازیکن برای سفر به محیط دلخواه خود، باید از میان گزینههای معدود، یکی را انتخاب کند. این گزینهها، نه تنها راهنمایی سادهای، درباره اینکه دقیقاً کجای جهانِ بازی هستند به بازیکن نمیدهند، بلکه بازیکن را به استفاده از قوه حافظه و نقشه تشویق میکنند. بازی علاوه بر این، بارها شما را مجبور میکند تا از روشهای منسوخ و قدیمی برای یافتن آدرس برخی مکانهای مخصوص استفاده کند. نقشههای گنج، آنقدر ساده و فاقد جزئیات هستند که برای یافتن یک گنج بازیکن باید جزئیات یک منطقه خاص را در جهانِ وسیع رد دد ردمپشن در حافظه سپرده باشد.
شخصیتپردازی اما، نقطهای بسیار حیاتی در تقویت ارتباط بازیکن با جهان بازی است. در یک جمله، بازیکن باید همان اهدافی را دنبال کند که شخصیت اصلی دنبال میکند. هرگونه تناقض و خطا در تعریف اهداف شخصیت اصلی یا انتقال آنها، موجب ایجاد حفرههای عمیق در ارتباط با شخصیتها، و درنهایت ارتباط با دنیای بازی میشود. برای مثال، اگر در یک عنوان، بازیکن کنترل چند شخصیت را به عهده بگیرد که هرکدام، مسیر و اهداف متفاوتی را دنبال میکنند، انتقال اهداف و احساسات دچار آسیبهای جدی میشود. انتقال اهداف شخصیتها به بازیکنان از دو طریق حاصل میشود؛ اولاً، آنکه بازیکن در تطابق احساسات و خواستههای خویش با شخصیتی از پیش تعیین شده موفق شود، و دوماً، آنکه بازیکن با «ساخت» شخصیتی به سلیقه خود، اهداف و خواستههای خویش را در جهان خیالی دنبال کند. پدیده دوم، غالباً در بازیهای نقشآفرینی دیده میشود. برخی بازیهای نقشآفرینی، به بازیکن اجازه طراحی و ساخت چهره و خصوصیات ظاهری مد نظرشان را میدهد. بازیکنان در اکثر اوقات، با ساختن شخصیتی شبیه به خود، اهداف و انگیزههای شخصی خود را وارد بازی میکنند. به همین دلیل بازیهای نقشآفرینی شبیه به اسکایریم، بسیار درگیرکننده و موفق در ایجاد پدیده غوطهوری شناخته میشوند. در نوع اول اما، نویسنده مطمئن میشود که بازیکنان، بتواند احساسات، رفتارها و دلایل شخصیت مد نظر را درک کند و برای ایجاد این فضا، از ویژگیهایی استفاده میکند که برای مخاطب قابل درک و پذیرش باشد. احساسات خود بخش مهمی از ایجاد انگیزه است. به این صورت که تحریک احساسات مختلف بازیکن در بهترین حالت، نه تنها در زمان بازی، بلکه قبل و بعد آن نیز اتفاق میافتد. ترس از حضور در محیطهای سرد و خالی از روحِ بازی Resident Evil 7 و شیوه جایگذاری دقیق بازیکن در یک محیطِ بسته، به خوبی باعث ایجاد نوعی درگیری عمیق میان بازیکن و محیط و درنهایت نزدیکتر شدن به غوطهوری است.
امکان انتخاب کردن آزادانه فعالیتهای شخصیت اصلی توسط بازیکن، یکی دیگر از ابزارهایی است که در ایجاد نوعی اتصال پررنگ بسیار شایسته توجه است. حتی اگر یک بازی، این اختیار را به بازیکن ندهد که سرنوشت شخصیت اصلی را تغییر دهد، میتواند با ایجاد این توهم که کنترل و تصمیمات شخصیت اصلی تماماً نشات گرفته از میل بازیکن است، پرونده را مختومه بداند. بازیهای بسیاری بازیکن را در طول بازی برای رسیدن به نقطهای مخصوص هدایت میکنند اما این اتفاق سبب از بین رفتن اتصال میان شخصیت خیالی و بازیکن نمیشود. برخی از تصمیمات ممکن است به سادگی و بدون تغییر داستان توسط سازنده به بازیکن داده شوند. اگر این تصمیمات جانبی، در نهایت منجز به ایجاد نتایج عمیق و قابل تشخیص بزرگ شوند، مخاطب را به سادگی از لحاظ احساسی تحت تاثیر قرار میدهند.
توهم غوطهوری و دندان خرس
تفاوت واضح میان حضور و غوطهوری البته در دو تعریف سوا مسجل و مبرهن میشود. با این تفسیر که غوطهوری اغلب رابطه نزدیکی با تکنولوژی و پیشرفتهای ابزار و وسایل شبیهسازی دارد اما امکان حضور، نشان از ایجاد احساس و حالتی ذهنی مبنی بر جریان داشتن حوادث و اتفاقات بازی برای بازیکن، و با حضور بازیکن دارد؛ به این صورت که او خود را بخشی از این جهانِ در جریان بداند. اگرچه این تعاریف ممکن است اکنون متفاوت و سوا خطاب شوند، اما در بازیهای ویدیویی، نقطهای خاکستری وجود دارد که هردوی آنها را دربرمیگیرد. ویژگیهای محیطی، سابجکتیو و بصری که درنهایت به حیات یافتن پدیده «غوطهوری» کمک میکنند، تاثیر به سزایی در «احساس حضور» بازیکن در جهان بازی به وسیله حل شدن پازلهای میان اجزای گیمپلی و داستان دارند و از طرفی، حضور نیز خود را به عنوان برگ برنده جواب دادن ویژگیهای بصری معرفی میکند. اما گاهی، ایده استفاده از تواناییهای هردو، با تعریفی کاملاً متفاوت جایگزین میشود. مثال حی و حاضر رویای غوطهوری در بازیها را میتوان تکنولوژی «واقعیت مجازی» دانست. در دهری که کمپانیهای صاحبنام تولید محصولات الکترونیک و سرگرمی، دست روی هدستهای واقعیت مجازی گذاشتهاند که فرد استفاده کننده از آن، به واسطه تکنولوژی شبیهسازی دقیق یک فضای واقعی در دنیایی مجازی، حالتی جدی و گاهاً جدید از غوطهوری را تجربه میکند. اما لزوماً شبیهسازی دقیقتر، به معنای حضور بیشتر بازیکن در دنیای بازی نیست.
و این ایده غوطهوری که: شبیهسازی کامپیوتری باعث میشود تا ما شکاف میان واقعیت و مدلها را ببندیم (آنها را یکسان جلوه بدهیم) اشکال دارد. مشکل اینجاست که این شکاف، قسمت بسیار اساسی و مهمی در شیوه به ثمر رسیدن و مفید بودن طراحی این مدل است. اینکه چگونه این مدلها کار میکنند. این شکاف دقیقاً جایی است که آن ترکیب جادویی اتفاق میافتد. برای مثال، بگذارید بگوییم یک خرس به دوست شما حمله میکند و نزدیک است او را بکشد؛ و ما این کلمه «خرس» را داریم. شما میتوانید کلمه خرس را فریاد بزنید و به دوستتان هشدار بدهید. اگر «کلمه خرس» دندان داشت و میتوانست شما را بکشد، بازهم بهتر نبود! اتفاقاً خیلی هم بدتر هم میشد؛ کاملاً بی معنی میشد. این مسئله درباره مجسمهها نیز صادق است. یک مجسمه بهتر نخواهد بود اگر مثلاً حرکت میکرد! یا اگر یک مدل کوچک از یک فرودگاه در اندازه واقعی بود تغییری در (هدف) آن ایجاد نمیشد. یا یک نقاشی سیب بهتر نمیشد اگر خوردنی بود!
فرانک لنتز در GDC 2005
فرانک لنتز (Frank Lantz) اولین نفری نبود که این چهره گمراهکننده از غوطهوری را زیر سوال میبرد. او میدانست که توسعهدهندگان بازی بنا را براین گذاشته بودند تا با بالابردن جزئیات مدلها از لحاظ بصری، صنعت بازیهای ویدیویی را به مسیری ببرند که در یک کلام نگران کننده است. شناساندن «بازی خوب» به عنوان اثری که در آن، جزئیات بصری مدلها و کیفیت بافتها بیشتر از بقیه باشد؛ در حالی که این شکاف میان واقعیت و مدلهای ساخته شده، از معدود نقاطی است که میتواند مضمون و هدف داستان را به گوش مخاطب برساند. این همان اتفاقی است که در یک تابلوی نقاشی میافتد. در واقع، شکافی که میان واقعیت و مدل حین طراحی یک الگوی واقعی ایجاد میشود فضا را برای جهت دادن به کار آزاد میکند. کوتاهتر شدن این فاصله به بیان ساده، نه تنها کمکی به درک مخاطب از مسئله نمیکند، بلکه اگر صرفاً در جهت شبیهسازی باشد به شدت اوضاع را بدتر و هدف بازی را نابود و ناپدید میسازد. در کتاب «قوانین بازی» نوشته katie Salan و Eric Zimmerman قسمتی نسبتاً کوتاه ولی قابل توجه درباره «توهم غوطهوری» وجود دارد:
توهم غوطهوری درواقع این ایده است که کیفیت (بهتر بودن) یک رسانه در قابلیت جابهجایی کامل مخاطب (از زندگی واقعی) به یک واقعیت شبیهسازی شده نهفته است. با توجه به توهم غوطهوری، این واقعیت بسیار کامل است به طوری که صفحه نمایش (اینکه مخاطب در حال بازی کردن است) به طور کامل ناپدید میشود و بازیکن واقعاً باور میکند که او بخشی از یک جهان خیالی است.
قوانین بازی، صفحه ۴۵۰ تا ۴۵۱
مشکل توهم غوطهوری خود دقیقا از این نقطه عبور میکند. دکتر استفانی لیند در مقالهای با اشاره به کتاب «قوانین بازی» به خوبی مسئله توهم غوطهوری را توضیح میدهد. کیتی سلن و اریک زیمرمن در کتاب خود میگویند که این احساس حالتی توهمگونه دارد: «بازیکنان همیشه میدانند که در حال بازی هستند». برای مثال، اگر شما در حال تجربه دارک سولز باشید، حتی اگر متوجه گذر زمان نشوید یا صداهای اطراف را به دلیل توجه بسیار بالا به بازی از دست بدهید، هنوز هم به طور آگاهانه متوجه هستید که در حال تجربه یک بازی و نگاه به صفحه نمایش تلویزیون هستید. به بیانی دیگر، بازیکنان کاملاً متوجه هستند که در دنیایی خیالی حضور دارند که امکاناتی فراتر از جهان واقعی در اختیارشان قرار داده است. برای مثال، در قسمتی از بازی Battlefield 1، شما در نقش راننده تانک قرار میگیرید اما در میانه راه، تانک خراب میشود و بازیکن مجبور است که به بیرون بیاید و تانک را تعمیر کند، هجوم سربازان به سمت تانک، مشکل را بسیار جدی میکند و سرانجام تیم حاضر در تانک، مجبور هستند تا کبوتر نامهرسان را به پرواز دربیاورند. در این صحنه، بازیکن به طور ناگهانی کنترل سرباز را از دست میدهد و باید کبوتر را در راه رسیدن به پایگاه بریتانیا هدایت کند. در این جا، ممکن است ایده غوطهوری به طور کامل شکسته شود. اگر بنا بر این بود که طبق ایده «توهم غوطهوری» بازیکنان احساس کنند که دنیای بازی واقعی است، پس، از دست دادن کنترل سرباز و تغییر ناگهانی شرایط و محیط، این ایده را کاملاً میشکند. اما «حضور» بازیکن همچنان در دنیای بازی ادامه پیدا میکند و هنوزهم کنترل کبوتر بسیار تاثیرگذار است. حتی هنگامی که در یک بازی ویدیویی، شخصیت اصلی شکست میخورد و بازی از ابتدا آغاز میشود، ایده اینکه «این جهان واقعی است» شکسته میشود و بازیکن میداند که در دنیایی خیالی حضور دارد. همین اتفاق، به خوبی در جریان استفاده بازیکنان از منوی بازیها رخ میدهد. بازیهای بسیاری حتی دیوار چهارم را هم میشکنند و غوطهوری از بین میرود.بازیکن با توجه به این حادثه خود را جدای از دنیای واقعی نمیداند. بدین سان، بسیاری از محققانِ منصف حوزه بازیهای ویدیویی کاملاً متوجه این موضوع هستند که بحث تاثیر خشونت در بازیها به صورت جدی محدود و گاهاً مردود است. چراکه بازیکنان همیشه متوجه هستند که فعالیتهای آنان قابل تفکیک هستند و در جهانی خیالی رخ میدهد. مدلهای برگرفته از واقعیت توانایی تغییر این شرایط را ندارند.
مشکل افرادی مانند آقای لنتز با توهم غوطهوری، خالصاً با این نیست که یک بازی از جلوههای بصری و جزئیات بالا در طراحی مدلها استفاده کند. بلکه مخصوصاً انگشت اتهام را به سمت این ایده میبرد که مقصود و سرنوشت بازیها شبیهسازی طبیعیتر مدلهاست و لاغیر. اینکه هدف بازی کردن، این است که مدام شبیهسازی بهتری از واقعیت ارائه بدهد. او در ادامه صحبتهای خود در جریان سخنرانی کنفرانس بازیسازان، میگوید:
و حتی اگر شما بتوانید با یک ترکیب خارقالعاده غیرممکن، این جهان شبیهسازی شده را بسازید، در نهایت کجای کار قرار میگیرید؟ شما نیاز دارید تا یک «بازی» در آن قرار دهید. شما نیاز دارید تا با این سنگهای شبیهسازی شده و سایهها لگو بازی کنید (بازی/دلیل درست کنید) و این درست مثل برگشتن به خانه اول است. من نمیخواهم دوباره (با این مدلهای شبیهسازی شده) لگو بازی کنم. من میخواهم تا یک بازی منطقی درپس جزئیات و شبیهسازی داشته باشم و به همراه آن لگو، بازی کنم.
درنهایت اما، اگرچه لنتز خود به محدودهای مشترک میان حضور و غوطهوری اشاره میکند و بازی را صاحب هردوی اینها میداند، اما تفاوتهای برجسته میان این دو درنهایت افتراق عمیقی میان بازیها ایجاد میکند. توهم غوطهوری ایدهای شدیداً گمراهکننده است. چراکه بازیهای زیادی توانایی این را دارند که بازیکن را در جریان جهانی قرار بدهند که او در این جهان تاثیرگذار است اما از مدلهای واقعی استفاده نمیکنند. برای مثال، بازی کردن بازیهایی مانند Grand Theft Auto: San Andreas یا Silent Hill هنوز هم تجربههایی درگیرکننده هستند که بازیکن در آنها متوجه گذر زمان نمیشود و خود را جزئی از یک جهانِ «خیالی» میداند؛ بدون آنکه از مدلهایی با تواناییهای فوقالعاده برای شبیهسازی دقیق واقعیت استفاده کنند. لیکن اینها عناوینی هستند که از کارگذاشتن دقیق گیمپلی در مسیر تعامل بازیکن با محیط و شخصیتها به همراه ویژگیهای دیداری استفاده میکنند. شیوه پاسخ بازیکن به محیط و محیط به بازیکن، همه و همه در تثبیت حضور بازیکن در جهان بازی نقش دارند. تعاریف گمراه کننده از «غوطهوری» ما را به این سمت میبرد که از واژهای مکمل و همراه، همانند «حضور» برای توصیف شیوه تعامل بازیکن با بازیها استفاده کنیم. به همین سبب، برخی از افرادی که حول این مسئله پایاننامه نوشتند، Presence یا «حضور» را یک پدیده جداگانه از غوطهوری میدانند که حالا بههر شکل با غوطهوری در ارتباط مستقیم است.
صدسال پالیگان
به دلیل گستردگی عجیب دستهبندیهای مختلف در دنیای بازیهای ویدیویی، فاصله میان تعاریف و دستهبندیهای مختلف هرروز فزونی مییابد. اما هدف و سرنوشت بازیها، هنوز آن رویای قدیم و عتیق را روی دوش میکشد. رویایی برای دیدن مردانی از جنس خانواده و مرگ، وفاداری و گذشته؛ و سرودی که نه برای دیدن آنچه که در مرداب تواتر و روزمرگی مرده، بلکه برای دیدن آنچه که دیدنی نباشد خوانده میشود. دکتر کسپر دارلینگ، شخصیتی خیالی در جدیدترین اثر رمدی، اصلاً در جهان بازی حضور فیزیکی ندارد و حضورش، تنها در ویدیوهای متروک در گوشه و کنار سازمان رقم میخورد. دارلینگ اما، مهمترین تاثیرممکن را برروی محیط پیرامون بازیکن میگذارد و بازیکن به خوبی متوجه این موضوع است. دارلینگ با حضورش در ویدیوهای ضبط شده واقعی، رویای شبیهسازی مدلهای واقعی را به سخره میگیرد. برخلاف تمنا و تلاش عاجزانه برخی برای شبیهسازی، بازهم شبیهسازی و از بین بردن تفاوت میان مدلها و الگوها؛ غافل از اینکه بازیها اینگونه زندگی نمیکنند و درقله افتخاراتشان، حرفهای دیگری میزنند. سخنان دیگری میگویند از جنس آنچه که دیده شدنی نیست. آنان که از واقعیت فرار میکنند، نمیدانند که هراثری، از هر ریشه و راستهای، هنوز هم انعکاس سایه سنگین حقیقتی است که از دل و جان آدمی دم میکشد.
در اثنای بازنگری این موضوع که آیا احساس حضور من در بازیهای ویدیویی، فقیرِ شبیهسازی دقیقتر مدلها بوده یا خیر، ملتف شدم که سالهای سال پیش، احساسی از حضور در بازی Skyrim یا حتی GTA: San Andreas داشتم که اکنون، هنوزهم با برگشتن به آن دو، سراغم میآید. هنوزهم با ورود به بازی، برای من « کمبود مثلثها» خوار و ذلیل میشود و در چشمانم، من میان مردم شهر حضور داشتم و مردم شهر هم در کنار من. غافل از اینکه هرکدام از این NPCها، در چهره و حتی رفتار کاملاً شبیه یکدیگر بودند و حالت صورتشان همانی بود که اولین بار دیدم. احساسی از جنس حاضر بودن در دنیای مردمی که من را نمیشناسند ولی سیجِی را میشناسند. توجه به واقعیتی که اگر آن را متروک میگذاشتم، بها و دلیل حضور هر بازی ویدیویی فارغ از زمان عرضهاش را نمییافتم. در دنیای بازیهای ویدیویی که نتیجه دلهره داشتن بر سر پیکسلها و مثلثها از بیحوصلگی و بیاعتنایی به خودِ بازی، صد سال پالیگان است. در عین حال که این فقط یک بازی بود و من فقط آدمی به دنبال مسیر درست و صیانت از قلبم. آیا این سرنوشت بازیهاست؟ که در دعوای بیهوده سر پالیگان و مثلث و پیکس و اندازه تصویر و حجم و مگابایت و کیفیت تصویری و صوتی خلاصه شود؟ آیا مقصود و سرنوشت بازیهای ویدیویی این است که طناب کشاکش و دعوای دو کمپانی و طرفدارانش باشد؟ به خودم گفتم، احساس حضور نمادین مخاطب به یک بازی، اگرچه با جزئیات چهره آرتور مورگان به تصویر کشیده میشود، اما با همان ساخته نمیشود. احساس حضور نمادین مخاطب به یک بازی با جزئیات شخصیتهای زنده و سخنرانش، و محیطِ گویای آن ساخته میشود. بازیها خیال میکنند که راه فراری هستند از واقعیت اما از واقعیت به واقعیت راه فراری نیست. مقصود این است که جلوهگری ظاهری بازیها نه تنها مراد و کمال نیست، بلکه عبث و بیهوده است و آدمها میدانند که بازیها درنهایت راه فرار نیستند و هیچوقت نمیشوند. آدمها در قلبشان میدانند. این را خوب میدانند.
حالا اینکه من بتوانم مردمک چشم یک انسان را با دقیقترین جزئیات به تماشا بنشینم، کمکی به درک من از آن انسان نمیکند. آنچه مخاطب را از لحاظ احساسی به یک بازی میبندد و غوطهور میکند، تنها با این جزئیات به تصویر کشیده میشود و نه ساخته؛ اگرچه این تصویر خود حائز اهمیت باشد. چه بسا بازیهایی بدون داشتن کمترین پیشنیازهای ضروری شبیهسازی دقیق واقعیت، توانایی متصل کردن بازیکن به دنیای بازی را داشته باشند. درنهایت، بازیها چگونه با مخاطب ارتباط برقرار میکنند؟ پاسخ کامل و وافی به این پرسش، نهان در آن حوادثی است که شخصیتهای دنیای بازیهای ویدیویی در صحبتهایشان و گلایههایشان از بازیکنان از آن میگویند.
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
مقاله بسیاری جالبی بود . بعضی افراد هستن که واقعا مرز دنیای واقعی رو با دنیای گیم درک نمیکنن و فقط جسمشون تو این دنیاس متاسفانه
سلام آقای فریمن عزیز! خیلی افتخار دادی مطالعه کردی و خوشحالم اگر خوشتون اومده. راستش البته درباره جملهای که گفتید، تحقیقات و پرسوجوهایی که داشتم، نشون دادند که همه بازیکنان بلااستثنا این علم رو دارند که در حال تجربه یک بازی ویدیویی هستند. تقریباً غیرممکنه انسان در حین بازی متوجه این موضوع نشه. علاوه بر این صفحههای منو و اسپاونها و گیماورها و تغییر شخصیتها همه باعث میشوند مدام بازیکن با خودش مرورکنه دردنیای واقعی نیست. حتی اگر روزی این ها حذف بشوند، بازهم تغییری در این شرایط ایجاد نمیشه. یعنی سطح هوشیاری بازیکن اونقدر هست که متوجه این شرایط باشه.ممنونم از شما.
غوظه ور یعنی اینکه تو کمتر از ۱ ساعت با جادوی گوستاوو بشینی مثل بچه گریه کنی.
موسیقی اول بازیش که جویل میره به کمپ خداست.
اسمش هست it cant last.
برید فقط لذت ببرید از موسیقیه هفتمین موزیسین پر افتخار تاریخ.
من که یه عمره تو بازیا غرق شدم!بد..
بازی کردن راه فراریه که درنهایت به خود واقعیت برمیگرده. واقعاً اجتناب ناپذیره. شما هیچوقت نمیتونید بازی کنید و بعدش دنیای واقعی رو درنظر نگیرید.
من هنوز مقاله رو کامل نخوندم حسین جان اما ممنون از شما بخاطر تلاشت و این جور مقالات اختصاصی (چه ترجمه چه تالیف) همیشه بودنشون تو سایت به غنای بیشتر محتوای سایت کمک می کنه.
به نظرم علاوه بر جزییات داستانی و مکانیزم ها و محیط ها و دنیاهایی که به حضور بیشتر بازیکن در بازی کمک می کنن و باعث از بین رفتن مرز بین واقعیت و مجاز میشن، پیشرفت های صورت گرفته در حوزه واقعیت مجازی، که من فکر می کنم در آینده بخش قابل توجهی از فضای بازی های ویدئویی رو به خودش اختصاص بده، نقش کلیدی رو در اصطلاحا غوطه وری بازیکن در دنیای گیم ایفا می کنن. به نظرم زمانی برسه که مثل فیلم ready player one یا سه گانه ی ستایش شده ی Matrix، آدم ها بخش زیادی از زندگی روزمره شون رو در دنیاهای باورپذیر و غوطه ور کننده ی مجازی سپری کنن یا مرز واقعیت و مجاز تقریبا محو بشه (کما اینکه الان هم به صورت های کمتر غوطه ور کننده همین جریان وجود داره) و این خودش میتونه یک خطر باشه برای جوامع آینده. به نظرم بازی یک فرم از سرگرمی و هنره. نباید به حد خطرناکی درگیرش شد. در حدی که فقط از تجربه یک اثر هنری لذت ببریم. نه اینکه تبدیل به واقعیت ما بشه و جایگزین واقعیت های پیرامون ما
سلام شهروز جان عزیز. افتخار میدی واقعاً و تشکر از منه. خیلی خوشحالم که برگشتی. به هر حال حضور بعضی بچههای باحال و صمیمی مثل شما مایه دلگرمی و بهتر شدن هواست. درباره این نوشتارِ ساده اما، نوشتهای بود که حقیقتاً نیاز به بررسی بعضی از منابع داشت و پیش نیازهای نوشتن اینچنین متنی به زبان فارسی کلاً موجود نبودند و مجبور بودیم برای بررسی بهتر این قضایا از مقالات خارجی و پایاننامههای دانشگاهی استفاده کنیم. هدف این نوشتار علاوه بر توضیح برخی تعریفها این بود که نشون بده نوعی ایده گمراه کننده وجود داره به نام «توهم غوطه وری» که باید از اون اجتناب بشه. نتیجه این ایده اینه که میبنید الان گرافیک بالا و سطح جزئیات یک بازی خیلی تاثیر داره توی نظر مردم فارغ از محتوا و گیمپلی و… . دقیقاً همین چیزی که شما اشاره کردی بهش در مقاله. یعنی توهم غوطهوری ایده بسیار خطرناکی هستش که همین الان هم تاثیرگذاره چه برسه به دوران طلایی واقعیت مجازی اگر امکانش فراهم بشه.
ممنون حسین عزیز
منم بسیار خوشحالم که یک بار دیگه در جمع صمیمی شما حضور دارم
ابدا ایرادی نداره که از منابع خارجی استفاده بشه. اگه موضوع به اندازه کافی کشش داشته باشه میشه از هر منبعی استفاده کرد و کار شما و دوستانتون در تحریریه گیمفا قابل تمجیده
امیدوارم بازی ها همیشه “بازی” بمونن و هیچکس اونقدر غرق بازی نشه که باعث شه ارتباطش رو با دنیای واقعی از دست بده و امیدوارم از این مقالات آموزنده بیشتر ببینیم از شما
اختیار داری شهروز جان نظر لطفته. به روی چشم، تمام تلاشم رو میکنم. خیلی اتفاقی سخنرانی GDC 2005 فرانک لنتز رو شنیدم که باعث شد کلاً قالب رو عوض کنم و دست به کار شم، ترکیبی از تجربه و البته البته، کمکهای خیلی خیلی خوب بعضی از رفقای خوب قدیمی گیمفایی که مکالمه داشتیم و کمک کردن این مقاله نوشته بشه.
مثل میثم عبداللهی پور عزیز و فرهاد شریفات قدیمی.
واقعا مقاله بسیار باحالی بود دمتون گرم خیلی حال کردم
اختیار داری حمیدرصای عزیز. به خاطر شماست.
غوطه وری یعنی لست یک و دو مخصوصا نسخهدوم که عشق خالصه و غرقت میکنه
:struggle:
نسخه ی اول که انقدر خوبه غرق در همه چیزش میشی
ولی والا بعد تموم کردن دومی بیشتر غرق نفرت شدم برای نیل دراکمن و High quality Fan Fiction ش :-/
ابا دیگران مر مرا کار نیست
بدین اندرون هیچ گفتار نیست
به گفتار دهقان کنون بازگرد
نگر تا چه گوید سراینده مرد
:yes:
این بنده خدا فکر می کنم خود اقای رضایی نیستند
به به! واقعا لذت بردم از خوندن این مقاله.
دقیقا از اون مقالههای مورد علاقه منه، ممنون بابت زحمتی که کشیدی حسین جان عزیز. باور کن تیتر رو دیدم سریع متوجه شدم نویسندش کیه و دست گذاشته روی چه موضوعی، پس با شور و شوق تا آخر خوندمش!
سلام آرش جان گل! بابا شما دیگه آخر مرامی! عزیز دلی. خیلی خیلی خوشحالم میشم من وقتی شما مطالعه میکنی و مورد پسندت میشه. این نوشته برای شماست آرش جان گل. حضورت باعث افتخار منه. واقعاً سعی کردم چکیدهای از تحقیقها و پرسوجوها و برخی تجربیات خودم رو طی سالهای اخیر بنویسم. متاسفانه بازیها همیشه مسیر خوبی رو نمیرن. اگر بازیکنها و درواقع صاحبان و ارزشگذاران بازیهای ویدیویی به کمک همدیگه خودشون متوجه جزئیات کار و اصول بازیها بشن، اونموقع خودشون منتقد هستند و نیازی نیست به نمرات متاکریتیک و فلان اسم و فلان برند یله بدن!
سلام به حسین غزالی عزیز
اینکه میبینم تو دوره ای که همه درگیر بعضی مالتی پلیر های پوچ یا پلات کردن ده باره ی بازی هایی که از نظر داستانی هیچ چیزی برای عرضه ندارن شدن، دیدن افراد دغدغه مندی مث شما واقعا امیدبخشه..
مقاله رو کامل خوندم و اولش نمیدونستم اصلا مفهومش چیه تازه تو دو سه بخش آخر دستم اومد، بسیار زیبا بود و قابل تامل
اول از آخرش بگم که : هر کسی از بازی ساختن یا بازی کردن هدفی داره و اگه به اولین بازی هایی که تو تاریخ ساخته شدن نگاه کنیم میبینیم که رسالتشون صرفا سرگرم کردن بازیباز بوده نه اینکه کتاب مصوری باشن با قابلیت درگیرکنندگی بیشتر از صفحات کاغذی !
ولی
اصولا چرا ما باید بی هدف سرگرم یک دنیای خیالی بشیم وقتی نه چیزی به ما اضافه میکنه نه تاثیری توی زندگی حقیقی ما داره ؟ آیا دلیلش جز فرار از حقیقته یا اینکه نمیتونیم اون حد از سرگرم شدن رو توی محیط اطرافمون تجربه کنیم؟ این بحث خودش خیلی طولانیه و هدف من هم نیست.
.
.
فکر میکنم که بهبود جلوه های بصری به خودی خود چیز بدی نیست و حتی ناثیر بسیار کمی روی باورپذیری بازی هم داره اما اون فاکتور هایی که توی نمودار ذکر کردین قطعا تاثیرگذارتر هستن، البته زمانی بود که اصلا «انتخاب» یا «شخصی سازی» تو بازی ها معنا نداشت اما سازنده ها فقط با دو عامل «داستان» و «شخصیت پردازی» اون قدر به بازی عمق میدادن که ما با استخونامون باورش میکردیم،
این حجم از مانور بعضی سازنده ها روی جلوه های بصری بازی ها عموما وقتی دیده میشه که سازنده ها توی ابعاد دیگه بازی چیزی برای نمایش ندارن، یک بازی مثل الن ویک یا کنترل دائم میاد راجع به داستان درگیر کننده و محیط متفاوت بازی یا اینکه نویسنده بازی سم لیک هست مانور میده یکی هم مثل مورتال کمبت و دستینی فقط زوم کرده روی گرافیک واقع گرایانه، البته قصدم توهین به هیچ بازی نیست.
نمیدونم شما undertale رو تجربه کردین یا اصلا از ژانرش خوشتون میاد یا نه، من خودم تا پارسال هرگز به خودم اجازه نمیدادم که بازی پلتفرمر یا دو بعدی یا با گرافیک پایین بازی کنم اما وقتی این بازی رو تجربه کردم و با شخصیت هاش خو گرفتم تازه به حرفی که شما الان میزنید رسیدم که همه ی این دست و پایی که سازنده ها برای گرافیک بازی میزنن بی تاثیره…
و آخرش هم که صد سال تنهایی،،، حقیقتش جوری که سرنوشت بازی ها رو به این داستان وصل کردین و کپشن آخرین تصویر انقدر زیبا یود که انگار یه بار دیگه این رمان بی نظیر که همین امسال خوندمش و سرنوشت خانواده بوئندیا برام مرور شد،
امیدوارم سرنوشت بازی ها روشن تر از خانواده هایی باشه که سرنوشتشون صد سال تنهاییه
دست مریزاد، خدا قوت
سلام محمد جان گل و دوست داشتنی. خیلی افتخار میدی و شرمنده میشم من. درباره دغدغه اما، راه فراری از واقعیت نیست محمدجان. این اگرچه خودش بحث جدایی قلمداد میشه، ولی در بازیها، همین نکته ثابت شده که بازیکنان مدام متوجه این هستند که در جهان خیالی بازی به سرمیبرند کافییست. اتفاقاً فرار از واقعیت، یکی از مهمترین دلایل بازی کردن مردم هستش شک نکنیم در این قضیه و دقیقاً همین نقطه حساس هستش که صدای انسان منصف درمیاد وقتی قصهگویی یا نابود میشه یا «تبدیل به ابزار» میشه. قصهگویی دقیقاً همون چیزیه که شما در بازیهای رد دد ردمپشن میبینید، بازی قصهگویی میکنه تا شما رو از واقعیت، فراری بده، به سفر بفرسته و وقتی برمیگردید، میبینید که این سفر از واقعیت، به خیال وقتی تموم میشه، چهره دیگه واقعیت نمایان میشه. واقعیترین دغدغههای شما رو باز کرده، زخمهایی که بازی بازمیکنه، نشان از واقعی بودن و اصیل بودن یک قصهگویی داره. بازیهای ویدیویی هم دچار آزمون و خطا شدند. مثل اولین مدلهای یک اختراع. اولین مدل بازی هم صرفا آزمون و خطایی بوده تا اصل و حقیقت ماجرا بعد از این همه سال مشخص بشه.
بخش دوم صحبتهای شما: بله محمد جان کاملاً درسته. هیچکس مشکلی با پیشرفت جزئیات و کیفیت بازیها نداره. ایده «توهم غوطهوری» اما اشتباه و گاهی کاملاً برعکس با هدف بازی است. اینکه بازیسازها فکر کنند که لزوماً جزئیات دیداری بازی باعث غوطهوری و درگیر شدن مخاطب میشه. در اون نموداری هم که نشون دادیم براساس یک تحقیق گسترده، میزان توجه و درگیری بازیکن هم کاملاً مشخصه که معطوف به چه عناصری است. بله بازی undertale یک بازی شدیداً درگیرکننده و بسیارهم Underrated هستش. متاسفانه سروصداهای دیگه خیلی زیاده برای شنیدن صدای بعضی بازیها.
و درنهایت، صدسال تنهایی، که نتیجه غفلت آدم از احوال خودشه، از اهل و خانواده واقعیش هستش، از اصل و اساس زندگی و هرچیز مهمه. و رمان گابریل گارسیا مارکس که نیازی به صحبتهای جانبی نداره.
ممنونم از شما محمد جان بابت این نوشته قشنگ و فکرشده، باعث شدی خودم هم بشینم دوباره مرور کنم که چی گذشته بر احوال بازیها و چی میگذره الان.
خدای مهربان نگهدارت باشه و انشاءالله که دنبال دلیل حق باشیم همیشه توی زندگی.
خیلی ممنونم از شما،
صحبت های شما همه چیز تمومه و نیازی به نظر مجدد نبود اما این روز اضافه کنم که مشکلی با فرار موقت ندارم
چیزی که از همون بچگی راجع به بازی ها دوست داشتم همین سفر به دنیای بازی و غرق شدن توش بود اما از یه سنی به بعد دیگه این غرق شدن برام حکم فرار از واقعیت رو نداره بلکه تجربه ای که تو بازی ها کسب میکنم و درس هایی که از زندگی هایی که تو بازی های مختلف داشتم، گرفتم باعث میشه که آجر های زندگیم رو تو دنیای واقعی درست و محکم بچینم
احسنت. واقعاً اگر این فرار از واقعیت بشه تجربه برای یادگرفتن، بسیار خوبه و بازی کردن گاهی میشه استراحت ذهن برای صحبت و مکالمه صریح. دوستمون اشاره کردند. برای منم همینطوره. بازیهایی مثل اسکایریم و رد دد و … برای منم همینطور بودن .
لطف داری محمد جان نسبت به بنده. لطفاً بیشتر بیا و به من سر بزن. ممنونت میشم.
به به دیدن اسم حسین جان بالای مقاله منو برد به هزار و یک شب ها نمیتونستم واقعا کامنت نزارم
دمت گرم حسین جان خوشحالم همچنان هستی و همچنان دست به نگارش میبری
به به امیر گل! چه خبر! بابا شما خیلی بامرام و معرفت هستی امیرجان! حالا به اون هزارویک شبها هم میرسیم به امید خدا برای شما. دم شما گرم امیرجان که لطف میکنی و مطالعه میکنی. اینا نظر لطفته. دوست دارم بیشتر ببینم شما رو. :cowboy:
چندین سال بازیارو زندگی کردیم و والدینمون درک نکردن.
آقای غزالی خسته نباشی واقعا.قشنگ معلومه مقاله رو همینجوری احساسی ننوشتی و با فکر و مطالعه بوده.
سایت گیمفا با وجود نویسندگان زحمتکش و توانایی مثل شما با اقتدار بهترین سایت گیمینگ ایرانه.
سلام سروش جان! این لطف شما به بنده خیلی برای من زیاده و شرمنده میشم واقعاً. اینا برای شما نوشته میشن. لطف داری شما. خب این اتفاقها پیش میاد. هرآدمی تجربه و نوع نگاهش تاثیرداره توی علاقش به بازیها، اینکه پدر و مادرها نمیتونند ارتباط برقرار کنند نقطه ضعف یا نکته منفی اون ها نیست، فقط برآیند برخوردهایی هستش که بین نسلها اتفاق میفته. ممنونم سروش جان.
بله آقای غزالی کاملا درست میفرمایید.راستش من چهار ساله که معلمم و خوب این تفاوت بین نسل ها رو درک میکنم.
اما بنظرم درست نبود که والدین حتی سرماخوردگی شوهر عمه رو به بازی کردن ما نسبت میدادن.
البته من که هنوز زن و بچه ندارم و این چیزا رو درک نمیکنم.شاید یه روزی بفهممشون.
دیگه شما باید صبوری به خرج بدین 🙂 به قول یه بنده خدایی، بازی من سنگ صبور غمهام!! آره حالا ماشاءالله هنوز جوونی شما! یکم صبر کنی مصیبت واقعی شروع میشه : ) )
مقاله ی خیلی خوبی بود. من معمولا توی بازی هایی که Lore سنگینی دارن بیشتر غرق میشم
گم میشم توی اتمسفر بازی.
از دنیای Elder Scrolls گرفته تا Pillars Of Eternity ، Knights of the old republic و Vampire The Masquerade
برای سری الدر اسکرولز سعی میکنم تمامی کتاب ها رو بخونم. تمامی بازی ها رو از نسخه ی اول تا انلاین بازی کنم. تمامی داستان ها رو بدونم. از زمان خلقت دنیاهاشون، نژادهاشون و عقایدشون تا زمانی که ما تجربه میکنیم
و سعی میکنم مقایسه شون کنم با دنیای خودمون و تا جایی که میتونم ازشون درس بگیرم. متاسفانه کسی دیگه توی ایران ندیدم که بتونم باهاش راجع این موضوعات بحث سنگین کنم باهاشون :-((
سلام طاها جان. نظر لطفته اختیار داری. بله فضاسازی خیلی تاثیرداره. بازیهایی که نام بردی کاملاً شایسته هستند. آها! درباره تجربه مطالعه کتاب درون بازیها، بگذار بهت بگم که یکی همین الدر اسکرولز خیلی میچسبه و دیگری رد دد ۲ اگر بازی کرده باشی. میدونی من جدی جدی مثلاً یک جا توی طبیعت کمپ میکردم، از شب کنار آتیش تا صبح علیالطلوع مینشستم پای داستانهای وسترن و گاهی عاشقانه که داخل بازی بودند. گاهی اوقات کتاب هم سرقت میکردیم :))
راستش درباره یادگرفتم از دنیای بازیها، به نظرم کاملاً حرفتون درسته. میشه یاد گرفت، اما نذارید بازیها بشن آقابالاسر و دستور بهتون بدن چی رو قبول داشته باشید و چی رو نه! این خیلی مهمه. نگران نباش درمورد قضیه نبودن همصحبت طاها جان. خدا بهترین همصحبته، بازی کردن تجربه خیلی شخصی و منحصر به فردی هستش.
سلامت باشی طاهای عزیز
من همین کار هارو یه زمان با وارکرافت و wow میکردم،یادش بخیر بچگی خوبی برام ساخته بود