شبح مرگ یا رد خون؟ | تحلیل و بررسی گیم پلی جدید Ghost of Tsushima
حال که به آخرین روزهای نسل هشتم نزدیک می شویم و چیزی به شروع نسل نهم نمانده است، عناوین محدودی هستند که در چند وقت آینده، مخاطبان برای تجربه آنها به شدت روزشماری می کنند. به نوعی باید گفت سه بازی Cyberpunk 2077, Ghost of Tsushima و The Last of Us Part II, سه ورق آخر کتاب نسل هشتم کنسول ها به شمار می آیند. یه عنوانی که انتظارات بسیار زیادی از آنها وجود دارد و به نظر می رسد بازی سال ۲۰۲۰ نیز احتمال بسیار فراوان یکی از این سه بازی باشد.
چندی پیش بود که پس از مدت ها انتظار، بالاخره شاهد گیم پلی مفصل و کاملی از عنوان Ghost of Tsushima بودیم. تا پیش از این تنها یک نمایش گیم پلی، چند تریلر کوتاه و اطلاعات کمی از این عنوان در دسترس بود اما با انتشار این تریلر طولانی، اطلاعات زیادی از این عنوان بدست آمد. در ادامه به بررسی و تحلیل گیم پلی مذکور پرداخته و نکات مهم آن را استخراج می کنیم. با من و گیمفا همراه باشید.
شبح مرگ یا رد خون
همانند بسیاری از عناوین جهان آزاد دیگر، بازیبازان کاملا در نحوه پیشروی و از یین بردن دشمنان آزاد هستند. خود سازندگان دو روش اصلی پیشروی در بازی را Ghost و Samurai نام گذاری کرده اند. که در واقع همان دو روش مخفی کاری (Stealth)و یا نبرد مستقیم (Direct Approach) هستند. در طول گیم پلی بازی شاهد قسمت های مختلفی از هر دو نوع پیشروی بودیم.
از حالت مخفی کاری، و یه اصطلاحا پیشروی به مانند یک روح و شبح شروع می کنیم. جزیره سوشیما، پر است از پایگاه و کمپ های مغول ها. برای پاکسازی این مناطق و پایگاه ها، یکی از روش ها، پیشروی به صورت مخفی کارانه و با جلب کمترین توجه ممکن است. نحوه قرارگیری دشمنان هر پایگاه، مسیر حرکت آنها و موارد دیگر همگی به نحوی طراحی شده اند که از صفر تا صد، امکان مخفی کاری را برای بازیباز فراهم سازند. در واقع شما می توانید مانند یک روح مرگبار وارد پایگاه شوید، تک تک دشمنان را از پای درآورید و مأموریت خود را به انجام برسانید.
البته مخفی کاری بازی به صورت خشک و خالی نبوده و فقط به کشتن تک به تک دشمنان خلاصه نمیشود. بلکه ابزار ها و سلاح های مختلفی نیز در اختیار شما قرار دارد که استفاده هوشمندانه و درست از این امکانات به شما در پیشروی به صورت شبح بسیار کمک می کند. برای مثال در تریلر اخیر دیدیم که Jin توانایی پرتاب Firecracker یا همان ترقه را داراست. با پرتاب Firecracker به نقطه مورد نظر، به علت سر و صدا و نور ایجاد شده توجه دشمنان جلب شده، و این امر یا می تواند به شما در عبور از قسمت های خاص کمک کند، یا امر مخفی کاری را تسهیل سازد.
دیگر وسیله مورد استفاده، کمان Jin است. به استناد تریلر بازی، به نظر می رسد دو نوع کمان در بازی وجود دارد. Half Bow و Long Bow. کمانی که در بخش مخفی کاری بیشتر کارآمد است Long Bow است چرا که با دقت یسیار بالای خود، می تواند کشتن دشمن با یک تیر دقیق را تضمین سازد.بهترین راه مقابلع با برخی دشمنان کماندار بازی، یا برخی نگهبان ها که وجود و حضور آنها دردسر ساز است و از طرفی امکان کشتن آنها از فاصله ی نزدیک وجود ندارد، استفاده از Long Bow است چرا که بدون سر و صدا و با دقت بالا، هدف را از پای در می آورد.
از طرف دیگر Grappling hook نیز در برخی لحظات و سناریو ها می تواند بسیار کارآمد باشد. چرا که استفاده از آن به Jin کمک می کند تا به سقف ساختمان ها و برخی ارتفاع های بلند دسترسی پیدا کند. حضور در ارتفاعات یا سقف ساختمان ها هم به شما کمک می کند اطلاعاتی از تعداد و موقعیت دشمنان و وضعیت کلی آنها بدست آورید، و هم اینکه برنامه حملات بعدی خود را بریزید.
همچنین می دانیم که در بازی امکان استفاده از Smoke bomb نیز وجود دارد هر چند در تریلر بازی شاهد استفاده از بنی دودزا نبودیم. بدیهی است که پرتاب بمب های دودزا، در شرایطی که تعداد دشمنان زیاد است می تواند بسیار کارآمد باشد و موقعیت مناسب حمله یا گیج کردن دشمنان را فراهم سازد.
در کل موفقیت در بخش مخفی کاری، تا حد زیادی وابسته به استفاده درست از ابزار های موجود، و پرهیز از اشتباهات است.
حالت دوم که می توان در بازی پیشروی کرد، Samurai است. مانند یک سامورایی، خشن، شجاع و نترس. در کل اصل مبارزه در این حالت بر اساس جنگ رو در رو و مستقیم است که در این حالت شما خود را در محاصره چندین دشمن خواهید یافت. در اینجا باید به مهم ترین ویژگی میارزات بازی Ghost of Tsushima اشاره کنم. مبارزات بازی، بر خلاف اکثر عناوین اکشن شمشیری بر پایه حملات سریع و پرتعداد طراحی نشده بلکه در این جا صبر و دقت حرف اول را می زند. در بسیاری از لحظات، به جای حمله مستقیم، شما می بایست منتظر دشمن بمانید تا او حرکت اول را انجام داده و به سمت شما حمله ور شود. در اینجا مکانیزمی مانند Parry وجود دارد که به نظر می رسد شما با فشردن دکمه مناسب، می توانید تنها با یک ضربع سریع دشمن را از پای در آوردید. آنطور که به نظر می رسد، تمامی دشمنان معمولی و Basic بازی را می توان از طریق این ضد حمله و ضربه سریع تنها با یک ضربه از پای درآورد. در کل مبارزات Ghost of Tsushima آنچنان ریتم سریع و تندی ندارند و دشمنان نیز هنگامی که شما را محاصره می کنند، به طور همزمان و با سرعت بالا به شما حمله نمی کنند بلکه به صورت نوبتی و یک به یک به سمت شما می آیند. باید گفت این مسأله واقع گرایانه نیست و یادآور برخی مبارزات عناوین قدیمی مانند Assassin’s Creed Revelation است با این حال این روش مبارزه به شما این امکان را می دهد که تک به تک دشمنان را با استراتژی و به طرز مناسب از پای درآورید.
البته همه ی دشمنان بازی با شمشیر، نیزه و دیگر سلاح های نزدیک به شما حمله نمی کنند و برخی از آنها کماندار بوده و در کل سعی می کنند همواره فاصله با شما ایجاد کرده و با تیراندازی شما را از پای درآورند. البته همانطور که در این تریلر ها دیدین. این تیراندازی ها آنچنان شما را به دردسر نخواهد انداخت چرا که می توانید آن تیر ها را Block کرده و با شمشیر آنها را بشکنید.
همچنین در تریلر دیدیم که می توانید دشمنان را به مبارزه و یا همان Standoff نیز دعوت کنید و مبارزه بطلبید. در کل اگر آنچنان رابطه خوبی با مخفی کاری و پیشروی بی سر و صدا ندارید، پس به دل دشمن بزنید و حمامی از خون به راه بیاندازید!
قبل تر گفتم که دو نوع کمان در بازی وجود دارد. کاربرد Long Bow را در بخش مخفی کار توضیح دادم. اما Half Bow کمانی است که در طول مبارزه مستقیم به کمک شما خواهد آمد. این کمان بر خلاف Long Bow دقت کمتری دارد اما تیراندازی با آن به مراتب سریعتر است و به همین دلیل اگه زمان بندی درستی داشته باشید، حتی هنگام مبارزه علنی و مستقیم هم امکان استفاده از این کمان وجود دارد.
در پایان این بخش باید بگویم در نهایت همه چیز به تصمیم شما بستگی دارد. می خواهید Jin شبحی مرگبار باشد یا سامورایی دلیر؟ البته باید گفت لزوما نباید فقط یک طرز پیشروی را انتخاب کنید و می توانید به صورت ترکیبی بازی را پیش ببرید. یعنی به عنوان مثال در ابتدا چند دشمن اول را به صورت مخفی کاری و با ابزار موجود از پای درآورید و سپس به صورت علنی باقی دشمنان را نابود سازید.
جزیره سوشیما، زیر پای شما
بد نیست کمی در مورد دنیای بازی و ویژگی های آن نیز صحبت کنیم. اولین نکته جالب که در تریلر اخیر به آن پی بردیم، این است که نقشه و دنیای بازی از Undiscovered Locations ها استفاده می کند. در کل نقشه های عناوین جهان آزاد دو حالت کلی دارد. دسته اول آن نقشه هایی هستند که پر هستند از مناطق کشف نشده و Undiscovered Locations که این بخش ها با علامت سوال در نقشه مشخص شده اند. اکتشاف این مناطق و انجام Objective های مربوط آن ها می تواند جوایز و منابعی به همراه داشته باشد و همچنین پیدا کردن Collectibles ها نیز در این حالت کمی راحت تر است و بزرگترین ویژگی مثبت این گونه نقشه ها این است که شما می دانید هر گونه اکتشاف و حسن و جو و Exploration, می تواند جوایز و دست آورد های ارزشمندی را برای شما به ارمغان بیاورد. بهترین مثال برای این نقشه های عنوان The Witcher 3 و نسخه های اخیر Assassin’s Creed هستند. دسته دوم نقشه ها آن نقشه هایی هستند که ساختمان ها، غار ها و در کل مناطق مختلف نقشه علامت گذاری نشده اند و حتی اگر در آنها آیتم و منابع وجود داشته باشد، هیچگونه Objective یا جایزه ای برای اکتشاف وجود ندارد. بهترین مثال در این زمینه نقشه عنوان Days Gone است. خوشبختانه Ghost of Tsushima حالت اول را داراست و در آن مناطق و بخش های مختلف با علامت سوال مشخص شده اند و به نظر می رسد هر بخش Objective ها و جوایز مختص خود را نیز داراست.
توجه به کوچک ترین جزییات و اتفاقات نیز بسیار در گردش اهمیت دارد. مانند رد دودی در افق، دنبال کردن یک روباه و آثار و نشانه های مختلف دیگر. دنبال کردن این اتفاقات و نشانه های نیز می تواند برخی رازهاو مکان های مخفی را افشا کرده و آزاد سازد.
در پایان این بخش، باید به باد راهنما یا همان Guiding Wind نیز اشاره کنم. پس از انتخاب مقصد و ایجاد Waypoint, دیگر لازم نیست مداوم نقشه را چک کنید تا مطمئن باشید در مسیر درست قرار دارید. بلکه مسیر باد به شما راه درست و دقیق را نشان می دهد. در واقع Guiding Wind حکم GPS در این عنوان را داراست! احتمالا باد راهنما ویژگی های بیشتری نیز داشته باشد که باید تا زمان عرضه برای اطمینان از این موضوع صبر کرد.
در پایان به بخش شخصی سازی بازی یا همان Customization نیز اشاره می کنم. همانطور که در نمایش گیم پلی دیدین، امکان شخصی سازی زره و کلاه Jin در بازی وجود دارد که البته نکته خاص و مهمی به شمار نمیآید چرا که این قابلیت های شخصی سازی و ارتقاء وسایل و تجهیزات در تمامی عناوین Open World در سبک های مختلف وجود دارد. تنها به این نکته اشاره می کنم که انتخاب زره و تجهیزات نیز تا حد زیادی به شیوه پیشروی شما بستگی داد چرا که برخی وسایل و Armor ها دارای ویژگی های مثبتی برای تسهیل مخفی کاری هستند در حالی که دیگر وسایل Attributes هایی دارند که نبرد مستقیم را راحت تر می سازند. همچنین در گیم پلی بازی دیدیم که با چیدن و بدست آوردن گل های رنگی امکان تغییر رنگ زره و وسایل مربوطه وجود دارد. همچنین در بازی آیتمی به نام Charm وجود دارد که هر Charm قابلیت و ویژگی خاصی دارد و شما با Equip کردن Charm مورد علاقه، به امتیاز و ویژگی آن دست خواهید یافت.
در پایان باید گفت عنوان Ghost of Tsushima پتانسیل بالایی برای کسب موفقیت دارد. البته هر گونه قضاوت و پیش داوری در مورد این عنوان نیز غیرعقلانی و عجولانه است چرا که فاکتور های متعددی در موفقیت یا عدم موفقیت یک عنوان نقش دارند. باید دید آیا Ghost of Tsushima می تواند انتظارات گسترده طرفداران را برآورده سازد یا خیر…
در ادامه نگاهی به برخی از انتظارات از Ghost of Tsushima می اندازیم…
۱-روایت منسجم و منطقی، ریتم مناسب و پرداخت خوب شخصیت ها
صادقانه نگاه کنیم، تقریبا نود و نه درصد فیلم ها، سریال ها و بازی هایی که امروزه شاهد آنها هستیم، از لحاظ کلیت داستان کلیشه ای هستند. مواردی مانند انتقام، فداکاری، عشق، فریب، خیانت و … مواردی هستند که به دفعات زیاد در فیلم ها و بازی ها تکرار می شوند و مورد استفاده قرار می گیرند. امروزه بسیار به ندرت شاهد اثری هستیم که داستانی داشته باشد که در نوع خود قبلا به آن پرداخته نشده باشد. با این حال گاها از دل همین مفاهیم کلیشه ای، شاهد برخی از با کیفیت ترین و تاثیر گذارترین داستان ها و روایت ها هستیم. مانند آنچه در Red dead redemption 2, The Last Of Us, Walking Dead و عناوین مختلف دیگر دیده ایم. این قضیه در مورد Ghost of Tsushima نیز صدق می کند و پرداختن به موضوع آزادی خواهی، اصلا و ابدا داستانی جدید و منحصر بفرد محسوب نمی شود. اما این مسأله دیگر اهمیت ندارد. آنچه اهمیت دارد این است از دل همین کلیشه، سازندگان و نویسندگان چه چیزی را خلق می سازند. اولین انتظاری که به شخصه از بخش داستانی بازی دارم، یک روایت منسجم و منطقی است. صادقانه بگویم انتظار یک داستان بی نظیر و شاهکار را ندارم، اما با این وجود مطمئنم به لطف حال و هوا و اتمسفر بازی، داستان بازی حداقل پتانسیل ارائه یک داستان منسجم و خوب را دارد. مورد بعدی ریتم اتفاقات و وقایع بازی است. چیزی که در برخی عناوین جهان آزاد، به شدت کند و آرام است تا حدی که تا حد بسیار زیادی هیجان و اشتیاق را از بازیباز می گیرد. امیدوارم ریتم و سیر اتفاقات، در حد تعادل برقرار شود. و مورد آخر مربوط به شخصیت پردازی است. جیزی که شاید بتوان به جرأت گفت امروزه در بسیاری عناوین مهم ترین بخش داستان بازی محسوب می شود. پرداخت مناسب شخصیت ها، به خصوص پروتاگونیست و آنتاگونیست اصلی، می تواند به شدت به مخاطب کمک کند تا راحت تر با بازی و اتمسفر آن ارتباط برقرار کند و با ایجاد حس همذات پنداری، باعث نزدیک تر شدن مخاطب به بازی شود. در بین شخصیت ها نیز بلاشک پرداخت شخصیت Jin Sakai و همچنین پرداخت شخصیت منفی یا شخصیت های منفی اصلی، بیش از بقیه اهمیت دارند. باید دید به طور کلی بخش داستانی بازی از جوانب مختلف چگونه از آب در می آید.

۲-حداقل بودن مشکلات گرافیکی و فریم ریت ثابت
مشکل افت فریم متاسفانه در برخی عناوین جدید و امروزی تبدیل به یک کابوس شده است. هر جقدر گیم پلی بازی لذت بخش باشد، گرافیک هنری بازی چشم نواز باشد و بازی ارزش هنری بالایی داشته باشد، تا وقتی که با مشکلات گرافیکی و خصوصا افت فریم های شدید دست و پنجه نرم کند،هیچگاه نمی تواند انتظارات را برآورده سازد. چنین بازی مانند مرغ یا ماهی خوشمزه و لذیذ است که با وجود طعم عالی، پس از هر لقمه استخوان آن دهان شما را اذیت می کند یا در گلوی شما گیر می کند و اجازه لذت بردن از غذا را نمی دهد. امیدوارم Ghost of Tsushima در وهله اول بتواند به فریم ثابت دست یابد و آن را حفظ کند، و در وهله ی بعدی مشکلات گرافیکی آن در سطح حداقل وجود داشته باشد. چون بسیار حیف است عنوانی با این پتانسیل، قربانی مسائل فنی و مشکلات گرافیکی شود.

۳-مراحل فرعی جذاب و متنوع
یکی دیگر از بزرگترین مسائلی که عناوین جهان آزاد مدام با آن دست و پنجه نرم می کنند، مربوط به مراحل فرعی و فعالیت های جانبی است. هر چند تمامی بازی های Open World تعدادی مراحل فرعی یا فعالیت های جانبی را در اختیار بازیبازان قرار می دهند، باید اذعان کرد تنها درصد بسیار کمی از آن ها کیفیت مناسبی دارند و انتظارات را برآورده می سازند. در بسیاری از بازیها، حتی عناوین بزرگ، شاهد مراحل فرعی اغلب تکراری، پوچ، کوتاه و گاها بسیار غیر منطقی هستیم که این حس را به شما منتقل می سازند که فقط برای پرکردن جهان بازی در بازی قرار گرفته اند. از نسخه های مختلف Assassins creed گرفته، تا عنوانی مانند Marvel Spider Man, شاهد نقص ها و کمبود هایی در زمینه مراحل فرعی هستیم. به شخصه امیدوارم سازندگان از پتانسیل بازی در بخش محیط و جهان بازی، نهایت استفاده را ببرند و مراحل فرعی جذاب و جالب، با پیش زمینه های داستانی مناسب خلق سازند. البته در پایان خروجی کار هر چیزی می تواند باشد.
۴-المان های نقش آفرینی
ممکن است برخی از شما خوانندگان عزیز با این نکته موافق نباشید، اما در یکی دوسال اخیر المان های نقش آفرینی در بسیاری از عناوین دیده می شوند و اغلب، رنگ و بویی جذاب و متفاوت به بازی می بخشند. از آخرین نسخه Assassins creed گرفته، تا شاهکار سانتا مونیکا، یعنی God of War, شاهد استفاده از المان ها و ویژگیهای پررنگ نقش آفرینی بوده ایم. حال چه در قالب مهارت ها و توانایی های قابل دسترس مختلف، و چه در قالب سیستم سلاح و دسته بندی بر اساس کیفیت یا رنگ. البته هنوز هیچ گونه خبری از وجود یا عدم وجود این المان های نقش آفرینی در Ghost of Tsushima در دست نیست. اما به شخصه فکر می کنم المان های نقش آفرینی رایج، می تواند به خوبی در دل بازی جای بگیرد و بازی را جذاب تر از پیش کند. البته این چیزی است که بر روی کاغذ به نظر می رسد.

پر بحثترینها
- واکنش ایلان ماسک به اظهارات نژادپرستانه کارگردان Avowed
- نقد و بررسی بازی STALKER 2: Heart of Chornobyl
- مدیرعامل ناتی داگ: بازی بعدی هیجانانگیزترین پروژهای است که روی آن کار کردهایم
- شایعه: پورت PS5 بازی Forza Horizon 5 آماده است اما تاریخ عرضه مشخصی ندارد
- مشکلات متعدد بهینهسازی STALKER 2 روی ایکس باکس سری ایکس؛ رسیدن به نرخ فریم صفر در مکانهای شلوغ
- اطلاعات جدیدی از مذاکره میان سونی و شرکت مادر FromSoftware منتشر شد
- رسمی: فروش پلی استیشن ۲ از ۱۶۰ میلیون واحد عبور کرد
- تحقیقات جدید FTC علیه مایکروسافت آغاز شده است
- سهگانه Batman Arkham؛ آغاز، اوج و پایان یک افسانه
- تماشا کنید: Light of Motiram معرفی شد، کپی بیشرمانه از Horizon Zero Dawn
نظرات
فقط اونجا که توی حالت سامورایی میره وسط کمپ
بعد تیرکمونیه داد میزنه (به زبان خودش) که برید کنار تا بزنمش یهو اون نیزه داره خم میشه :inlove: :inlove: :inlove:
یا اون صحنه که طرفو میکشه بعد به جنازش ادای احترام میکنه :inlove: :inlove:
یا اون صحنه که فلوت میزنه بالای بلندی :inlove: :inlove:
یا
یا
یا
:rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
لامصب تابلو نقاشی هنری ساخته ساکرپانچ
از اونجایی که سامورایی ها نینجاهارو آدمای ضعیف و ترسو میدونن و بهشون میگن بزدل
توی این بازی حالت نینجا رو حالت گوست میگن
سامورایی ها عقیده داشتن به مبارز واقعی و شجاع رودرو میجنگیده چشم تو چشم
نه مثل بزدلا قایم بشه
.
.
بی صبرانه منتظر این بازیم خداروشکر لست میاد تا عرضه این بازی سرمون گرم میشه
تو فرهنگشون اگ به یه سامورایی بگی نینجا یعنی فحش دادی بهش
تا این حد باهم در تضادن
اونا افتخار مملکتشون بودن جوری که اگ اربابشون میمیرد خودکشی میکردن ولی نینجاها پست و به قول خودت بزدل بودن
واقعیت خودم که منتظر این بازی بودم با دیدن گیم پلی و شمشیر زنی دلسرد شدم البته اینو میزنم به پای ۱۵ دیقه منتشر شده از گاد اف وار قبله عرضه که خیلیا میگفتن خشکه نمیدونم بی روح هست اما خب وقتی خودت بازی میکنی قضیه فرق داره .اما درباره محیط اینجور چیزا استدیو سازنده دنیای قشنگی میسازه مخصوصا واقعه گرایانه بودنش اما حقیقتا وقتی شمشیر زنی بازی رو دیدم نمیدونم چرا یکم شک پیدا کردم به بازی… انشالا خوب باشه فیض ببریم
حرف ندارن این بازی
مقاله خوبی بود دمت گرم نویسنده
سلام اقا اولین جمله نوشته اسپم هستش بقیه اش نکته هست حتما بخونین(هیترا و کسایی که شک دارن به بازی).
اقا من اکانت قبلیم Deltafox1381 بود الان شده این یکی تمام.
قابل توجه کساییی که به گیم پلی شک دارن و میگن چرا مبارزات تک به تک هستش و اینجوریه و تک ضربه هستش
۱- دلیل اول اینه که کاتانا محکمترین و خفن ترین و سنگین ترین شمشیر جهان و صد البته برنده ترین اون ها در صورت درست ضربه زدن هست که میتونه استخون لگن گاو رو (فیلمش تو یوتیوب هست) قشنگ تا نصف عمقش بره.
پس تک ضربه اونقدر ها هم غیر منطقی نیست.
۲-دلیل دوم که مبارزات تک به تک هستش چه از سوی سامورایی و چه از سوی سرباز عادی به این صورت هستش که در تکنیکهای دوجو شما باید کار حریف رو به یک ضرب تموم کنی ( دوجو مهارت رزمی مورد نیاز هر سامورایی که از کودکی اون رو تمرین میکنه.) ولی همه میدونیم که دوجو بیشتر یک هنر رزمی پس چرا من گفتم واسه سامورایی ها و شمشیر زنی کاربرد داره همونطور که گفتم از بچگی به سامورایی ها اموزش دوجو یا دفاع شخصی و بدون شمشیر میدن ولی جالبیش اینه که باید کار دشمن رو سریع تموم کنن پس باید تو یک حرکت سریع مبارزه رو ختم کنن وطرف رو به گور با استخونای شکسته روانه کنن دقیقن مثل کار با شمشیر پس به سامورایی ها از کودکی اموزش شمیر زنی میدن به این صورت که مغزشون رو واسه شمشیر زنی اماده کنن.
در مورد سرباز ها من تا انجایی که تو بهترین فیلم های سامورایی دیدم برای همه سرباز ها افت داره که با هم به یک جنگجوی بزرگ حمله کنن و احساس میکنن که دارن ضعف خودشون رو اثبات میکنن به همین دلیل با هم حمله نمیکنن مگر اینکه سامورایی مورد نظر انقدر قوی باشه که مجبور باشن که اونجوری تهش سه نفری یا چهار نفری با هم حمله میکنن که بیشتر سعی میکنن قویترین سرباز ارتش که خودشون هم سامورایین رو بفرستن جلو.
۳-تو اساسین کرید ۱ همه میدونن که هوش مصنوعی انقدر تو اساسین ۱ قوی بود که همه با هم حمله میکردن بعضی وقتا که این به سرعت تموم کردن کار دشمنت مربوط میشد.
پس اقای زاهدی این تیکه رو اشتب کردی.
و برای اشنایی شما سه تا از بهترین فیلمای سامورایی که هنوز هم بهترینن و کلاسیکن و من از اونا تو این نوشتم استفاده کرذم رو بهتون میگم و پیشنهاد میکنم حتما ببینید.
۱-راشومون ۲-هاراگیری ۳-(۱۳قاتل) ۴-هفت سامورایی
ممنون لطفا به جای دیسلایک نظر بدین همه با هم بحث کنیم.
تنها چیزی که امیدوارم اینه که مکانیزم هاراگیری مثلا موقعی که جدنت جلوی باسا خیلی کمه هاراگیری کنی وجود داشته باشه
بنظرم بازی خیلی خوبی میشه .راستش من اگه بخوام ایرادی از بازی بگیرم بنظرم سطح زمین به لحاظ گرافیک فنی خوب نبود تو عکس ها هم مشخصه انگاری صاف و ترتمیز نیست و از طرفی بنظر میرسه رد پاها روی زمین ظاهر نمیشه یا پاک نمیشه و صرفا یک سری رد پا رو از قبل روش ساختن.بنظرم تا زمان انتشار بازی باید صبر کرد.
خیلی با مقاله حال کردم آقای زاهدی :yes: :heart:
واقعا بازی اونطور که باید بررسی و نقد شد.
شخصا ازین بازی نمیتونم بگذرم، یه بازی سامورایی جهان باز واقعا از آرزوهای گیمریم بود. ولی اینکه چقدر موفق ظاهر بشه بستگی به رعایت مواردی داره که تو مقاله گفته شد.
انشالله
بسیار عالی بود :yes:
مرسی از اقای زاهدی بابت مقاله ای که نوشتن.
به شخصِ هایپم برای بازی بسیار بالاس.
سوالی که از دوستان داشتم اینه که ساکر پانچ تاحالا حرفی از اندازه مپ این بازی زده یا نه؟!
گفتن تو یه جزیرست
و اگ بخوایم طبق تاریخ و وقایع تاریخی بگیم جزیره سوشیما یه محل خیلی کوچیک بوده واسه معاملات دریایی و بازرگانی
پس فک کنم جواب سوالمون رو گرفته باشیم
به نظر من دوربین بازی خوب کار نشده و همچنین اسب سواریش. ولی بازی خوبیه
دوستان یه سوال
شمام مثل من به نظرتون نمیاد که بخش مبارزه بازی یخورده بیشتر کار داشت؟
من که ندیدم ولی کسی که دیده تریلراشو، موقع مبارزات رودررو میشه دوید؟یا اعضای بدن دشمنارو قطع کرد؟
از عکساش من بدجور یاد دیزگان میفتم
امیدوارم این شکلی نباشه
یعنی ندیدی که اعضای بدن قطع میشد 😐
با همین منفیا فهمیدم که نه همه چی سر جاشه
مرسی
وقتی هاردکوره دیگه چه فایده؟ یعنی قراره ۲۰۰۰ بار بمیرید پس لذت Entertainment ش کو؟
Hardcore=Suffer
لذت بازی های هارد کور به مردنش نیست… به حسی هست که بعد از شکست باسی که چندین و چند بار تو شکستش نا موفق بودی بهت دست میده…. به درسی که از هر شکست میگیری
نگا اینجا خیلیا هستن که طرفدار میازاکین بهش توهین نکن که بعدش با من طرفی
به نظره من تبدیل به یک شاهکار میشه و متای بالای ۸۸ میگیره !!!!
شدید هایپم براش :yes: ولی سوالی که پیش میاد اینه که وقتی دشمن عادی بازی میتونه مارو با دو تا ضربه بکشه پس قطعا باس فایت های بازی هم مارو با یه ضربه میکشن 😐 و مسلما جونشون هم از دشمنای عادی خیلی بیشتره پس یه جورایی بنظرم بالانس رعایت نمیشه.از بازی های هاردکور انتظار بالانس تو مبارزات نداره کسی ولی خب این بازی اکشن ادونچره و هاردکورم نیست.سخت هست ولی هاردکور نیست.مشتاقم بدونم موقع باس فایتاش چه تدبیری اندیشید ساکرپانچ برای رعایت بالانس :yes: :yes:
یه باس فایت نشون داد تو e3 2018
بقیشونم مث همون
بلاخره استدیوش بازی عالی ساختن زیاد داره تو کارنامش
من از زمان کوپر عاشق این استدیو بودم
به احتمال زیاد پای یم سیستم جاخالی قوی یا یک سیستم دفاع خوب وسط هستش مثل عناوین سولز بورن
امید زیادی بهش دارم…گرافیک هنری و فنی بازی در عالی ترین سطح قرار داره…موسیقی بازی که دیگه خودش گویای کیفیتش هست…گیم پلی هم که چالش برانگیز…مدت زمان بازی هم که تایید شد بالای ۵۰ ساعت دیگه برای غرق شدن تو دنیای بازی چی کم دارین…دوال شاک رو بردارین و خودتونو بسپارین به دنیای بازی مطمئنم که سفری زیبا و دلنشین رو نثارمون میکنه…به امید موفقیتش :rotfl:
بازی که عالیه :inlove: یه جوری گیم پلی بازی ترکیب شده و الهام گرفته از بازی های دیگه هست ( اساسین و رد دد) ولی محیط بازی بسیار خاصه .. امیدوارم متای بالای ۹۰ بیاره .. در اونور قضیه میدونم که انیمیشنای لست ۲ بسیار متحیر کننده خواهد بود با گرافیک فضایی و قطعا قطعا بهترین روایت داستان و بهترین فیزیک بازی که خاص ناتی داگ هست ( به یاد انچ ۴ بیفتید ) ولی شما اگه تریلر گیم پلی سوشیما رو ببینید متوجه میشید که فیزیک مثلا اسب حتی نزدیک رد دد هم نمیتونه بشه !! نمیگم بده خیلیم خوبه ولی .. – سایبر هم جهان عظیم بزرگ پویای دیوانه کندده با quest های معرکه و زیاد که هر کدوم داستان خاص خودشو داره هایپ بیشتر من برای سایبر هست ولی بنظرم لست شانس گوتی بیشتری داره – سوشیما قطعا بازی خوبی میشه و با فروش بالا .. فک میکنم سوشیما در حد و اندازه های مارول اسپایدر بشه یا شایدم حتی بهتر
گیمپلی و مبارزات که خود خود سکیرو هست مخصوصا درجه سختی بازی، میتونه حتی از اونم بهتر باشه
خیلی ممنون اقای زاهدای عزیز برای تحلیل
جواب:رد خون
دلیل:مردانگی و جنگ چشم در برابر چشم مثل آواتارم
“کل مبارزات Ghost of Tsushima آنچنان ریتم سریع و تندی ندارند و دشمنان نیز هنگامی که شما را محاصره می کنند، به طور همزمان و با سرعت بالا به شما حمله نمی کنند بلکه به صورت نوبتی و یک به یک به سمت شما می آیند. باید گفت این مسأله واقع گرایانه نیست و یادآور برخی مبارزات عناوین قدیمی مانند Assassin’s Creed Revelation است”
شما اول تاریخ ژاپن رو بخون بعد بگو واقع گرایانه نیست اقای زاهدی.اتفاقا سازندگان بسیار به واقع گرایانه بودن مبارزات بازی اهمیت دادن و بارها تاکید کردن که مطابق فرهنگ ژاپن و اون دوره هست و مثل اساسین نیست که هیدن بلاد رو تو گلو یا مغز دشمن فرو کنید ولی به جای اینکه بمیره فقط یک سوم جونش میره :rotfl: حملات دشمنان هم حساب شده هستن و گله ای نمی ریزن سرت اونا هم مثل ما تک تک و با تمرکز حمله میکنن
خب سوال اینه که چرا باید تک به تک حمله کنن؟
چرا نباید گله ای بریزن سرت و بکشنت؟
زدی به کاه دون علی پاور
وقتی رو حالت گوسته میره تو کمپ تا یکی از فرمانده هارو بکشه و با بلیدش میزنه به یارو ولی فرماندهه شوتش میکنه کنار و دوباره میره واسه کشتنش
دوست عزیز شما متاسفانه دقت نکردی
ما با سامورایی ها و ژاپنی ها نمی جنگیم. با مغول ها میجنگیم. برای اونا دیگه افتخار و جنگ منصفانه معنا نداره
معذرت بابت اسپم
کسی تونسته با gta v epic store رو بصورت آنلاین و پینگ قابل تحمل اجرا کنه؟ قندشکن خوبی برا gta online سراغ ندارید؟
اخرش نفهمیدیم طرف سامورایه یا نینجا.مخفی کاری سامورایی نشنیدیم 😐