XCOM فانتزی | نقد و بررسی Fort Triumph
محبوبیت سبک استراتژی تاکتیکال بعد از عرضه XCOM، در سالهای اخیر افزایش یافته است و در نتیجه شاهد ساخته شدن عناوین بیشتری در این سبک خاص و جذاب در چند سال گذشته بودهایم. بازیهای مختلفی که بسیاری از آنها، از نظر داستانی، یا در مورد موجودات فضایی بودهاند و یا موضوعاتی نظیر جنگ سرد و اتفاقات دنیای معاصر را پیگیری کردهاند. بازی Fort Triumph عنوانی است که برخلاف کلیشههای رایج، به سراغ فضای داستانی فانتزی رفته است. در ادامه به بررسی این بازی میپردازیم.
پیش از بررسی خود بازی، به طور خیلی مختصر به تاریخچه ساخت آن میپردازیم. شروع اعلام ساخت بازی به اوایل سال ۲۰۱۷ بر میگردد که استودیوی Cookie Byte Entertainment در سایت کیک استارتر، کمپینی را برای جمع آوری بودجه از طرف مردم برای ساخت بازی ایجاد کرد و همچنین دموی قابل بازی نسبتاً کوتاهی هم از این عنوان در اختیار بازیکنان قرار گرفت. بعد از حدود دو ماه از شروع کمپین، بازی توانست بودجه مورد نیاز خود را در اواخر ماه مه ۲۰۱۷ جمع آوری کند و در این راه استودیوهای بازیسازی دیگری نظیر inXile Entertainment سازنده سری Wasteland و Stoic Studio سازنده فرنچایز The Banner Saga هم نسبت به اثر آنان ابراز امیدواری کرده و در این کمپین مشارکت داشتند. پس از آن، حدوداً یک سال بعد نسخه Early Access بازی در شبکه Steam منتشر شد. طبیعتاً عرضه نسخه Early Access فرصت خوبی را به سازندگان میدهد تا بازخوردهای بازیکنان مختلف را دریافت کرده و نسبت به اعمال نظرات آنان و اضافه کردن موارد جدید به بازی و رفع باگهای آن اقدام کنند. در نهایت و بعد از گذشت حدود دو سال، اکنون شاهد منتشر شدن نسخه کامل Fort Triumph هستیم و میخواهیم به بررسی آن بپردازیم.
ابتدا از داستان بازی شروع میکنیم. در این بازی در اصل ۴ کمپین مختلف برای نژادهای گوناگون بازی یعنی انسانها، گابلینها، آنددها و یکسری موجودات خاص جنگلی وجود دارد که در ابتدا تنها کمپین داستانی انسانها در اختیار شما است. در دنیای فانتزی بازی، قلعهای به نام Fort Triumph وجود دارد که نیروهای شر نمیتوانند به آن نفوذ کنند و قهرمانان در آن جا دور هم جمع میشوند. در ابتدای بازی شاهد رخ دادن توطئههایی از سوی گابلینها خواهید بود و شما هم در طول کمپین انسانها، تعدادی از این قهرمانان را کنترل خواهید کرد که برای مبارزه با شر راهی میدان شدهاند و به تدریج با شخصیتهای مختلفی رو به رو خواهند شد که باعث رخ دادن اتفاقات جذاب و پیچیدهتر شدن داستان میشوند.
با وجود این که داستان بازی نسبتاً قابل قبول است، اما خود هسته اصلی داستان بخش مورد تمرکز سازندگان نبوده است، بلکه هدف اصلی آنها که در توضیحات خودشان از بازی هم موجود است، این بوده که داستان آن به نوعی یک پارودی (نقیضه) در مورد داستانهای فانتزی معروف باشد و از این رو، بخش عمده کار سازندگان، معطوف به خلق لحظات بامزه و خنده دار و البته پر از ارجاعات مختلف به آثار معروف فانتزی بوده است. هر چند در بعضی از مواقع، این بخشها آن طور که باید خوب از کار در نیامدهاند، اما بخش قابل قبولی از دیالوگها و موقعیتهای طنز ایجاد شده در بازی، واقعاً خنده دار و جالب هستند و میتوان در مجموع این طور ارزیابی کرد که سازندگان توانستهاند تا حد خوبی در خلق یک لحن خاص، جذاب و منحصر به فرد برای Fort Triumph موفق عمل کنند.
البته در این میان یکسری مسائل عجیب و غریب هم وجود دارد که باعث میشود تا حدی، داستان بازی حالت غیرمنطقی به خود بگیرد. یکی از تأکیدهای سازندگان در زمینه گیم پلی بازی بر مسئله Permadeath و مرگ دائمی شخصیتها بوده است؛ یعنی در صورتی که یکی از افراد خود را در یک مبارزه از دست بدهید، آن شخصیت را برای همیشه از دست خواهید داد. نکته عجیب ماجرا این جاست که در حالی که چنین سیستمی در بازی وجود دارد، بعد از کشته شدن شخصیتهای اصلی بازی، شخصیت دیگری جایگزین آن خواهد شد که هر چند از نظر مهارتهای کسب کرده مانند شخصیت قبلی نیست و باید دوباره مهارتهایش را ارتقا بدهید، اما از نظر داستانی دقیقاً همان نقش شخصیت قبلی را ایفا کرده و دیالوگهای همان شخصیت را ادامه میدهد. چنین سیستمی هر چند مشخصاً برای هماهنگ کردن داستان و گیم پلی در بازی گنجانده شده، اما باعث شده که منطق داستانی بازی تا حدی زیر سؤال برود. چرا باید شخصیتی که تازه به گروهتان اضافه کردهاید، از تمامی اتفاقات پیشینی که برای شما افتاده به طور کامل مطلع باشد و بتواند مکالمات را عین شخصیت قبلی، ادامه بدهد؟! ایدهای که سازندگان برای گیم پلی داشتهاند را احتمالاً میشد از طریق مکانیزم دیگری نظیر زخمی شدن شخصیت و کاهش توانایی او و یا به شکلهای دیگری که از نظر داستانی در بازی تناقض ایجاد نکنند، پیاده سازی کرد.
در کنار این مسائل، همان طور که گفتیم، خود داستان اصلی بازی آنقدر قوی نیست که بتوانیم آن را یک اثر عالی از این نظر بدانیم. هر چند طنز خوب بازی باعث شده که تا حد خوبی ضعفهای کلی داستان آن پوشش داده شوند اما به هر حال نمیتوان از ضعفهای آن هم چشم پوشی کرد. با این وجود، در کل کیفیت کلی بازی از لحاظ کل عناصر دخیل در داستان، به قدری خوب هست که بتوانیم به آن نمره قبولی از این بخش را بدهیم. اگر ایراداتی که گفتیم در داستان این عنوان وجود نداشتند، طنز منحصر به فرد بازی میتوانست آن را به اثری بسیار بهتر از لحاظ سیستم روایی تبدیل بکند.
بعد از داستان نوبت به گیم پلی بازی میرسد. بازی از دو بخش مجزا تشکیل شده است. یک بخش مربوط به مبارزات بازی است و بخش دیگر مربوط به کارهای مدیریتی و ارتقای شخصیتها و حرکت کردن به نقاط مختلف دنیای بازی و به دست آوردن منابع و قابلیتهای جدید. ابتدا از بخش جذابتر ماجرا یعنی مبارزات آن شروع میکنیم.
همان طور که در ابتدای مطلب هم اشاره کردیم، مشخص است که سبک مبارزات این بازی به صورت استراتژی (نقش آفرینی) تاکتیکال و مشابه XCOM است. اصول کلی مبارزات بازی به صورت نوبتی و به این شکل است که نوبت تمامی افراد شما از تمامی افراد دشمن جداست و در یک نوبت شما میتوانید تمامی افراد خود را به هر ترتیبی که میخواهید، در محیط حرکت داده و پشت سنگرهای مختلف مخفی شده و از قابلیتهای گوناگون آنان استفاده کنید و در دور بعد، همه نیروهای دشمن فرصت حرکت کردن را پیدا خواهند کرد. طبیعتاً Fort Triumph برای این که بتواند از حالت تقلید صرف از یک فرمول موفق خارج شود، باید عناصر جدیدی را به بازی اضافه کند که باعث ایجاد چالشهای جدیدی در بازی بشود.
اولین موضوع مربوط به کلاسهای شخصیتها میشود. سیستم کلاس بندی شخصیتها در بسیاری از بازیهای این سبک وجود دارند ولی طبیعتاً کلاس بندی سایر بازیها که اکثراً در دنیای امروزی رخ میدهند و در آنها از تفنگهای معمولی و لیزری و… استفاده میشود، با عنوانی به حال و هوای فانتزی فرق میکند. در Fort Triumph شاهد حضور کلاسهایی نظیر جادوگر، تیرانداز، پالادین، بربر (با عنوان Savage) و… هستیم که هر کدام تواناییهای خاص و منحصر به فردی دارند. کلاسهایی نظیر جادوگر و تیرانداز، امکان حمله به دشمنان از دور را داشته و طبیعتاً کلاسی نظیر جادوگر، امکان انجام دادن جادوها و طلسمهای عجیب و غریب برای آسیب رساندن به دشمن و کمک به نیروهای خودی را هم دارد. در کنار این، کلاسی نظیر پالادین تا حد زیادی مبتنی بر حمله به دشمنان از فاصله بسیار نزدیک است و از این رو باید به دل خطر برود و از فاصله کم با دشمنان رو به رو بشود و از این رو بیش از بقیه در معرض آسیب دیدن از آنان است. به علاوه باید توجه کنید، همان طور که در توضیحات بخش داستان بازی گفته شد، چهار نژاد مختلف نیز در بازی قرار گرفتهاند که این نژادها نیز از نظر تواناییهای مخصوص به خود تفاوتهایی دارند و باعث جذابتر شدن گیم پلی بازی میشوند.
نکته مهم دیگر که اساسیترین تفاوت این بازی با سایر عناوین این سبک است، تأثیرگذاری بالای شما بر اجزای مختلف محیط و سیستم فیزیک پیاده شده در بازی است. تقریباً تمامی اشیایی که در محیط بازی وجود دارند، از جمله سنگها، درختان و ستونها، اشیایی داینامیک هستند که میتوانند در اثر جادوها و ضربات شما دچار تغییر شوند. مثلاً میبینید که پشت یک درخت، سرباز دشمن مخفی شده است و میتوانید با ضربهای محکم از سمت دیگر به درخت، باعث قطع شدن آن و سقوطش بر روی سر دشمنی که در پشت سر قرار دارد شده و او را بکشید. این تأثیرات صرفاً به این شکلِ ساده نیستند و مثلاً میتوانید با ضربه زدن به یک تکه سنگ بزرگ و پرتاب شدن آن به عقب، موجب برخورد آن با یک درخت شده و در اثر این برخورد، درخت هم بشکند و بر روی سر دشمن فرو بریزد. ضمن این که خود دشمنان هم از این قاعده پرتاب شدن و تأثیرگذاری ضربات بر روی همدیگر مستثنی نیستند و میتوانید مثلاً با استفاده از یک Grappling Hock، باعث کشیده شدن حریف به سمت خودتان بشوید و در عین حال ممکن است در مسیر این حرکت، یک شخصیت دیگر نیز قرار بگیرد که در اثر برخورد این دو باهمدیگر، به هر دوی آنان آسیب وارد بشود. طبیعتاً چنین مواردی برای شخصیتهای شما هم وجود دارد و سقوط یک درخت در اثر ضربه دشمنان روی سر شخصیتهای شما باعث آسیب جدی و حتی مرگ آنان خواهد شد.
نوآوری بازی در ایجاد یک محیط داینامیک کمک بسیار زیادی به ایجاد حس منحصر به فرد در بازی کرده است. بدون این قابلیت، بازی تا حد زیادی شبیه سایر عناوین این سبک میشد و احتمالاً نمیتوانست پای خود را از سطح یک عنوان تقلیدی با تغییرات جزئی جلوتر بگذارد؛ اما الآن شاهد تجربه خاص و منحصر به فردی هستیم و به لطف وجود این سیستم، به شدت بازی روند پویاتری به خود گرفته است و دیگر نمیتوان با خیال راحت، صرفاً پشت یک سنگر مخفی شد و به دشمنان حمله کرد؛ زیرا همواره این تهدید وجود دارد که در اثر یک حمله خاص دشمن، این سنگر خراب شده و نه تنها خراب شدن آن شما را در معرض حملات بیشتر قرار بدهد، بلکه ممکن است در مواردی نظیر سقوط یک درخت، باعث آسیب بسیار زیاد به شخصیتهای شما بشود. از این رو باید همواره حواستان به جایی که در آن پناه گرفتهاید باشد. این موضوع باعث شده که عمق استراتژی و فکری که برای ادامه بازی نیاز دارد، بیشتر بشود و به خصوص اگر در درجات سختی بالاتر به انجام بازی بپردازید، متوجه خواهید شد که حتی برای حرکات سادهای که انجام خواهید داد نیز باید کاملاً حساب شده رفتار کنید.
البته متأسفانه از آن جایی که محیطهای مبارزات بازی عموماً به صورت تصادفی ساخته میشوند، ممکن است گاهی اوقات میدان نبرد ایجاد شده، از لحاظ جایگیری جذاب عناصر مختلف محیطی به شکلی که بتوان در طی یک واکنش زنجیرهای باعث تغییر عملکرد چندتای آنان به طور همزمان شد، وضعیت خوبی نداشته باشد؛ اما در بسیاری از محیطهایی که به صورت تصادفی ساخته میشوند هم شاهد جایگیری خوب اجزای محیط هستیم. به هر حال مسئله استفاده از محیطهای ثابت و از پیش طراحی شده توسط سازندگان و یا استفاده از سیستمی برای تولید رندوم محیطهای بازی، از جمله trade-off هایی است که سازندگان بسته به مزایا و معایب و چیزی که در نظر دارند، یکی را انتخاب میکنند. در یک کفه ترازو کیفیت بالای طراحی مرحله قرار دارد که ممکن است منجر به کاهش تنوع نهایی محصول به دلیل محدود بودن محیطها بشود و در سمت دیگر، تنوع بالاتر اما امکان تولید مراحلی با کیفیت پایین وجود دارد که در این جا، سازندگان مورد دوم را انتخاب کردهاند. البته طبیعتاً اگر سازندگان وقت خیلی بیشتری صرف چنین سیستمهای تصادفی بکنند، میتوان سیستمی تولید کرد که احتمال تولید مراحل با کیفیت پایین در آن کم باشد و بعضی از بازیهای بسیار با کیفیت سبک Rougelike از این دسته هستند؛ اما به هر حال در Fort Triumph شاهد یک پیاده سازی نسبتاً خوب از چنین سیستمی بودهایم که همچنان جای کار بیشتری برای بهتر شدن و طراحی مراحل بهتر دارد ولی در کل کیفیت نهایی آن را میتوان قابل قبول ارزیابی کرد.
نکته دیگر مربوط به Skill ها و تواناییهای شخصیتها میشود. به جز یکی دو تا توانایی اولیه شخصیتها، بقیه تواناییها با استفاده از کسب تجربه که از مبارزه با دشمنان به دست میآید، قابل فعال سازی هستند. درخت مهارتهای شخصیتها، شکل ثابتی ندارد و هر بار که امکان فعال سازی یک Skill جدید را به دست بیاورید، میتوانید از میان سه Skill که به صورت تصادفی خود بازی به شما متناسب با کلاس شخصیتها پیشنهاد میدهد و یا ارتقای تواناییهای قبلی یکی را انتخاب کنید و به این ترتیب تنوع شخصیتهای بازی هم بیشتر میشود و جلوی این موضوع که شما صرفاً به یک روش بازی خاص متمایل شوید و همه شخصیتهای خود را که از آن کلاس هستند، به یک شکل ارتقا بدهید را میگیرد. البته طبیعتاً پیاده سازی چنین سیستمی نیازمند این است که تواناییهایی که به طور رندوم به شما پیشنهاد میشوند، به شکل مناسبی توسط بازی انتخاب شوند که جلوی ضعیف شدن بیش از حد کاراکتر در اثر ارائه پیشنهادهای نامناسب هم گرفته شود؛ خوشبختانه پیاده سازی این موضوع توسط سازندگان بازی به شکل نسبتاً مناسبی صورت گرفته است و شاهد ایراد خیلی زیادی در این بخش نیستیم.
از بحث مبارزات بازی که خارج بشویم، به بخش دیگر بازی که مربوط به مدیریت منابع و ارتقای شخصیتها و تواناییهای کلی شما در بازی میشود میرسیم. به طور کلی نقشه بازی به طور تصادفی تولید میشود و میتوانید به طور همزمان، سه واحد را که هر کدام میتوانند شامل ۴ قهرمان باشند، روی نقشه بازی حرکت داده و به نقاط مختلف بفرستید. این حرکات هم به صورت نوبتی انجام میشوند و بعد از اتمام نوبت، ممکن است دشمنان و شخصیتهای دیگر موجود در بازی نیز بنا به نظر خود حرکاتی انجام بدهند. در این بخش شما باید با رفتن به نقاط مختلف مربوط به داستان و یا مأموریتهای فرعی و کسب منابع جدید، زمینه را برای ارتقای پایگاه خود فراهم کنید. در پایگاه خود شما میتوانید تعدادی ساختمان تأسیس کنید و ارتقا بدهید که در اثر ساختن و ارتقای آنان، امکان فعال سازی قابلیتهای جدیدی نظیر استفاده از ادوات بهتر و یا امکان حضور قهرمانان بیشتر در واحدهایی که در نقشه دارید مهیا میشود. در این بخش طبیعتاً میتوانید با نیروهای خود به دشمن حمله هم بکنید و در صورت حمله به دشمنان، وارد فاز مبارزاتی بازی میشوید که در نقشه مجزا و مطابق مواردی است که در بندهای قبل توضیح دادیم. به طور کلی، این بخش از بازی شبیه عناوین سری Heroes of Might and Magic ساخته شده است که یکی از مجموعه بازیهای خاص و منحصر به فرد سبک نقش آفرینی محسوب شده و به جز چند عنوان تا به حال عناوین زیادی دست به تقلید از آن نزدهاند و یا اگر هم این کار را کردهاند، اکثراً موفق نبودهاند که نامشان در یادها نمانده است.
یکی از نکات جالب بازی که مربوط به جنبه طنز و پارودی آن میشود، واحد پول موجود در بازی است. یکی از واحدهای پول بازی جادو است که هر چند به نسبت اکثر بازیها عجیب است، اما در کل نام معقولی است ولی نام منبع دیگر تأثیرگذار در بازی، Beetcoin است که از چغندر (!) ساخته میشود و همان طور که واضح است نام آن شباهت بسیار زیادی از نظر نام به Bitcoin دارد. چنین ارجاعاتی به مسائل دنیای واقعی و یا آثار فانتزی دیگر در عناصر مختلف بازی کم نیستند و باعث میشود که فضای بازی عوض شده و شکل جذابتری به خود بگیرد.
مسائل آخری که در زمینه گیم پلی بررسی میکنیم هم مربوط به دو موضوع پیاده سازی سیستم شانس در بازی و هوش مصنوعی دشمنان است. در مورد سیستم شانس در بازیهایی نظیر این عنوان و سری XCOM همیشه حواشی بسیار زیادی وجود داشته است. در این بازیها، احتمال برخورد ضربه شما با دشمنان بسیاری اوقات از طریق یک عدد به صورت درصدی نشان داده میشود. مسئلهای که پیش میآید، این است که مثلاً با نشان دادن عدد ۹۵ درصد، بازیکنان اکثر اوقات انتظار دارند که ضربه آنان به دشمن اصابت کند و یا حتی اگر اصابت نکرد هم در ضربه دومی با این درصد، انتظار دارند که برخورد قطعی باشد. مسئلهای که وجود دارد، این است که واقعاً معنی احتمال این نیست که اگر مثلاً احتمال برخورد ضربه شما با دشمن ۹۵ درصد باشد و یک ضربه شما برخورد نکند، ضربه بعدی شما قطعاً بتواند به دشمن آسیب برساند. این عدد نشان دهنده این است که در تعداد دفعات تکرار بالای این حرکت، حدوداً در ۹۵ درصد اوقات ضربه برخورد خواهد کرد اما تضمینی بر این که ضرباتی که برخورد نکنند، پشت سر هم نباشند و مواردی مانند این ندارد. بازیهایی نظیر XCOM در اکثر اوقات این سیستمها را به همان شکل ریاضیاتی واقعی آنان پیاده سازی میکنند و برای همین، اگر گاهی اوقات دچار این مسئله برخورد نکردن ضربات با احتمال بالا بشوید، احتمالاً کمی اعصابتان خرد خواهد شد. بازیهایی هم هستند که شکل احتمالاتی دقیق مسئله را پیاده سازی نمیکنند و مثلاً احتمال ۹۵ درصد را به همان شکل اشتباهی که در ذهن بازیکنان است، هر چند که میدانند از نظر ریاضیاتی درست نیست پیاده سازی میکنند و سیستم را مجبور میکنند که اگر یک ضربه با احتمال ۹۵ درصد خطا رفت، ضربه بعدی حتماً برخورد کند تا بازیکنان از دست بازی کلافه نشوند. بازی Fort Triumph بنا به تجربه، به نظر میرسد که از دسته اول باشد که این سیستم را به همان شکل ریاضیاتی خود پیاده سازی کردهاند و از این رو ممکن است این مسئله گاهی اوقات، کمی اعصاب خردکن بشود.
مسئله آخر هم مربوط به هوش مصنوعی میشود. در بازیهایی با این سبک که دشمن هم تقریباً به افرادی مشابه افراد شما دسترسی دارد، پیاده سازی درست سیستم هوش مصنوعی که از درجه سختی معقولی برخوردار باشد، اهمیت بالایی دارد. طراحی یک هوش مصنوعی که بازی را بیش از اندازه بر بازیکنان سخت کند و عملاً از روشهایی شبیه تقلب استفاده کرده و شکست آن برای بخش عمده بازیکنان، غیرممکن باشد، کار دشواری برای یک استودیوی بازیسازی نیست و همین طور طراحی یک هوش مصنوعی که شکست آن آسان باشد هم کار سختی نیست. طراحی هوش مصنوعی باید طوری باشد که بتواند بسته به درجه سختی که بازیکن انتخاب کرده است، چالشی متناسب را جلوی بازیکن بگذارد که در عین ایجاد چالش و سختی برای افراد با مهارت بالا، شکست آن هم کاری غیرممکن نباشد و بتوان با فکر و صبر و تمرکز، بر آن غلبه کرد. عملکرد سازندگان Fort Triumph در این زمینه هر چند فوقالعاده نیست، اما در کل قابل قبول است و هر چند در تمامی درجات سختی، ایراداتی در رفتارهای هوش مصنوعی نسبت به سختی مورد انتظار از آن سطح دشواری دیده میشود، اما در کل میتوان وضعیت بازی را از این لحاظ قابل قبول دانست.
در نهایت و با در نظر گرفتن همه موارد، میتوان گیم پلی بازی را در سطح قابل قبولی دانست. ایراداتی در آن وجود دارد که باعث میشود این عنوان نتواند به یک اثر بینقص تبدیل شود ولی نوآوریهای بازی در استفاده از سیستم داینامیک تغییر محیط مبارزه، باعث شده است که گیم پلی این عنوان شکل خاص و منحصر به فردی به خود بگیرد که میتواند تجربهای خوب برای طرفداران سبک استراتژی تاکتیکال باشد.
بعد از گیم پلی نوبت به گرافیک بازی میرسد. از جنبه هنری، همان طور که از تصاویر بازی معلوم است، با اثر باکیفیتی رو به رو هستیم. هر چند طراحیهای هنری بازی اصیل نیستند و با توجه به ستینگ داستانی بازی طبیعتاً از آثار دیگری در طراحی بخشهای مختلف این عنوان الهام گرفته شده است، اما نتیجه نهایی در کل قابل قبول بوده و اثری زیبا از لحاظ هنری و تنوع دشمنان و شخصیتهای طراحی شده برای بازی وضعیت خوب و قابل قبولی را شاهد هستیم. هر چند نبود تنوع زیاد در شخصی سازی ظاهر شخصیتها و محدود شدن آن به رنگ لباس و زره کاراکترها، چندان نکته جالبی نیست. بعد دیگر گرافیک بازی هم جنبه فنی آن است که با توجه به سطح بودجه بازی و مستقل بودن سازندهها، نمیتوان انتظار یک اثر خیلی بزرگ را از آن داشت. کیفیت کلی اثر در بعد فنی قابل قبول است اما طبیعتاً در سطحی قرار ندارد که بتوانیم آن را خیلی متمایز و ویژه بدانیم و به علاوه گاهی اوقات بازی با وجود این که گرافیک سنگینی ندارد، با یکسری لگ و افت فریمهای لحظهای همراه است که کمی تجربه بازی را آزار دهنده میکند. در کنار این موارد UI و رابط کاربری بخش مدیریتی بازی هم تا حدی شلوغ طراحی شده است و هر چند مکانیزمهای بازی پیچیدگی آزاردهندهای ندارند، اما این طراحی UI ممکن است تا حدی باعث گیج شدن بازیکنان بشود.
در نهایت به مقوله موسیقی و صداگذاری بازی میرسیم. در زمینه موسیقی، عملکرد سازندگان خوب و قابل قبول است و قطعات موسیقی استفاده شده در بازی، با یک عنوان با تمهای فانتزی تناسب خوبی دارند. هر چند طبیعتاً این قطعات در سطح آثار رده اول این سبک نیستند اما در مجموع میتوان نمره قبولی را در این بخش به سازندگان داد. در زمینه صداگذاری، متأسفانه شاهد به جز برای راوی داستان، دوبله و صداگذاری خاصی باری سایر شخصیتها و دیالوگهای آنان در بازی انجام نشده است. در سایر زمینههای صداگذاری نظیر افکتهای صوتی مربوط به سقوط درختان، برخورد شمشیر و… عملکرد سازندگان خوب و قابل قبول بوده است.
نتیجهگیری نهایی:
در نهایت و با تمام چیزی که گفتیم، Fort Triumph عنوان خوب و باکیفیتی است که توانسته المانهای جذابی را به سبک استراتژی تاکتیکال که در این چند سال با سری XCOM به محبوبیت قابل توجهی رسیده است، وارد کند. عناصری نظیر تغییر دادن پویای محیط مبارزه که هر چند به دلیل شکل گیری تصادفی مراحل گاهی اوقات کیفیت کافی را ندارند اما در بسیاری از موارد با مراحل جذابی رو به رو هستیم که در کنار طراحی هنری جالب و طنز استفاده شده در داستان بازی، میتواند تجربهای بسیار خوب برای طرفداران XCOM باشد.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- گزارش: GTA 6 وضوح فوقالعادهای روی پلی استیشن ۵ پرو خواهد داشت
- سازنده STALKER 2 به دنبال بررسی بازخوردها و رفع سریع مشکلات بازی است
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
نظرات
سازنده خیلی خوب تونسته یه نقش آفرینی turn base رو با بعضی ویژگی ها مانند احتمال مرگ در هر لحظه رو ترکیب کنه،خیلی خوب بود
خیلی ممنون اقای نامجو عزیز نقد عالی بود
چند روز بدجور سرم شلوغه به سختی حتی میتونم بیام گیمفا چه برسه گیم بزنم