مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا
مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا
مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا
مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا
مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا
مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا

مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول)

شایان فارسی
۱۱:۳۳ ۱۳۹۱/۱۲/۰۳
مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا

استودیو اپیدمیک،به عنوان پدیده ای نو در صنعت بازی های ویدئویی ایران در حال برداشتن اولین و محکمترین قدم خود است و سعی دارد با پیاده سازی عنوانی فوق استادارد و هم گام با پیشرفت روز،تحولی در صنعت گیم ایران ایجاد کنند.در ادامه میتوانید مصاحبه ی گیمفا با سه تن از اعضای این استودیو یعنی آقای مسعود معاوی مدیر استودیو و طراح بازی،رضا حسنی مدیر پروژه و دانیال نوروزی ،مدیریت وب سایت گیمفا که در تیم اپیدمیک مشغول نویسندگی در بخش داستانی است،برگذار شد.در ادامه میتوانید قسمت اول این مصاحبه را مطالعه کنید.

خودتان را معرفی کنید و بگویید چه سمتی در پروژه Wartime 2  دارید؟

رضا حسنی هستم و سمت مدیر پروژه را در Wartime 2 به عهده دارم.

مسعود معاوی هستم طراح اصلی گیم پلی بازی.

بنده دانیال نوروزی ایده پرداز و داستان نویس بازی هستم.

بر میگردیم به عقب،چرا اول از همه این استودیو به سراغ ماد رفت آن هم Crysis ؟ 

حسنی: خوب Crysis بازی بزرگی است و انجین ای که برای ساخت بازی به کار رفته است یکی از بهترین انجین های روز دنیاست و یکی از استاندارد های اصلی ساخت بازی در دنیا محسوب میشود.ما تصمیم گرفتیم با ساخت یک ماد خیلی خوب با تمام اجزای ساخت بازی آشنا بشویم و کم کم از ماد سازی به بازی سازی مستقل و از بازی سازی مستقل به یکی از شرکت های حرفه ای ساخت بازی در ایران تبدیل بشویم.

ایده ی ساخت Wartime 2 چه موقعی به ذهنتان رسید؟ و مراحل ساخت بازی از چه زمانی آغاز شد؟

حسنی: ایده ی ساخت Wartime 2 تقریبا از ۶٫۷ماه پیش آغاز شد و طی صحبت هایی که با آقای معاوی داشتم تصمیم به ساخت این بازی گرفتیم.در حال حاضر هم بازی در مراحل پیش تولید قرار دارد و از فروردین ماه هم استارت رسمی ساخت بازی میخورد.Wartime 2 یک بازی تماما مستقل با داستانی مجزا است و به هیچ وجه یک ماد نیست و هیچ ربطی به قسمت اول Wartime ندارد.

آیا تاریخ عرضه ی بازی مشخص شده است؟

حسنی: اواخر سال ۹۳ یا بهار ۹۴

شما یک ویدئو Pre-Alpha  از بازی منتشر کردید. نتیجه ی نهایی قرار است چقدر با این ویدئو متفاوت باشد؟

حسنی: آن ویدئو اصلا از Wartime 2 نبود و به اشتباه در سایت ها به این عنوان مطرح شد.آن ویدئو یک شبیه سازی از Battelfield 3  بود و حتی آبجکتی در آن چیده نشده بود و یکی از نمونه کار های آقای خواجه علی برای ورود به استدیو بود که برای نمایش گذاشتیم ولی به طور قطع نسخه ی نهایی Wartime 2 چیزی ورای این ویدئو خواهد بود و این یک دمو برای نمایش قدرت کاری اعضای اپیدمیک بوده است.

ویدئوی تکنیکی از استودیو ایرانی Epidemic با استفاده از CryEngine 3 منتشر شد

[jwplayer mediaid=”51542″]

دانلود ویدئو

خلاصه ای از داستان Wartime 2 را بگویید

حسنی: Wartime 2 درباره ی حمله ی گروهی تروریستی به تمام کشور های دنیاست و محدود به یک کشور خاص نمی باشد. نظم دنیا به هم ریخته است . یکی از کشور هایی که مورد حجوم قرار گرفته ایران است و بازی هم از همان ابتدا از تهران شروع میشود و از همان ابتدا بازی کننده میان درگیری شدیدی قرار میگیرد که جزئیات بیشتر آن را در تریلر ها به نمایش خواهیم گذاشت.

و اینکه چرا به دنبال ساخت بازی در ژانر FPS  رفتید؟

حسنی: اول از همه CryEngine 3  و به خاطر “سندباکس” بودنش یعنی باید FPS  بسازی. دلیل بعد هم اینکه تمامی ایده های فعلا روی ژانر FPS  است. به نظر من این سبک خوب جواب خواهد داد به خصوص اینکه کسی در ایران CryEngine 3 کار نکرده است.

14072012131

چپ : آقای مسعود معاوی
راست : آقای رضا حسنی

img 0235

آقای رضا حسنی در جمع سازندگان بازی خلیج عدن – وی در استودیو آمیتیس بازی رایان نیز فعالیت دارد

همین CryEngine 3 یکی از کنجکاوی برانگیز ترین نکات Wartime 2 است. کمی راجع به انتخاب این انجین و بحث لایسنس آن توضیح دهید؟

حسنی: خوب انجین تخصصی ما “کرای انجین ” به حساب می آید و از همان اول شروع کارمان هم با “کرای انجین” کار کردیم و مطمئنا وقتی که اطلاعات زیادی راجع به کرای انجین داریم نمیتوانیم به یکباره بر روی موتور های پایه دیگر مانند UDK و Unity سوییچ کنیم . اینکار اشتباهی است و باعث سوزاندن پتانسیل کار میشود.

اما در مورد لایسنس با وضعیت فعلی قیمیت ارز قیمیت لایسنس بازی چیزی در حدود ۴٫۵ میلیارد تومان میشود که عملا خریدن لایسنس را برای ما نشدنی میکند. طی صحبت با چند تن از اعضای “کرایتک” به این نتیجه رسیدیم که بازی را با موتور پایه  CryEngine 3 بسازیم و ۲۰% از فروش بازی را به عنوان حق لایسنس به “کرایتک” پرداخت نماییم.(یکی از آیتم های شرکت کرایتک برای بازی سازان مستقل)

شما برنامه ای برای عرضه ی جهانی بازی دارید؟

حسنی: قطعا.یعنی این ۲۰% هم که قرار است از فروش بازی به کرایتک تعلق بگیرد از عرضه ی جهانی آن است . وگرنه در ایران که کپی رایت عملا وجود ندارد.

بازار هدف Wartime 2 را بازار داخلی میدانید یا خارجی؟

حسنی: مطمئنا تمرکز رقابت با بازی های خارجی است.چون ما در داخل بازی ای نداریم که بخواهد از لحاظ گرافیکی با بازی ای که با CryEngine 3 ساخته شده است رقابت بکند.

یک جورایی دارید برای بازی های داخلی کری هم میخونید دیگر؟!

حسنی:کری خواندن ما بیشتر برای بازی های خارجی است چون حتی زمانی که گرافیک “وارتایم ۱” را که با CryEngine 2 ساخته بودیم را دیدند تعجب کردند.من ماد های دیگر Crysis  را هم دیده ام و چیز چشمگیری در آن ها ندیده ام. به نظر من “وارتایم ۱” خوب شده بود اما باید دید نظر دیگران به چه ترتیب است.

در ساخت بازی Wartime 2 از چه بازی هایی الگوبرداری انجام دادید؟

حسنی:خوب بازی های که در این ژانر پیشرو هستند مانند سری Call of Duty  و Battelfield و من شخصا اعتقاد دارم میتوان از Medal of Honor  هم ایده های خوبی گرفت

شما از Call of Duty  نام بردید. بازی ای که یکی از مشخصات بارز آن صحنه های سینماتیک است . آیا شما از صحنه های سینمایی در بازی خود استفاده کرده اید؟ و اثاثا آیا موافق حضور صحنه های سینمایی در بازی ها هستید یا خیر؟

حسنی:صدرصد. اصلا در Wartime 2 سینماتیک یکی از بخش های اصلی بازی است و به بهترین شکل هم در بازی انجام خواهد شد.

نوروزی:البته ما هنوز در بخش پیش تولید بازی قرار داریم اما سعی بر این بوده است که مانند COD  با یک اکشن خطی آرکیدی طرف نباشیم. و گیم پلی بازی را به سمت شبیه سازی ببریم یعنی صرفا بازی به بکش برو جلو ختم نشود. چون داستان بازی به گونه ای است که حالا نه اینکه بر اثاث واقعیت محض باشه ولی خوب از سیستمی واقع گرایانه بهره میبرد که نمیخواهیم بازی حالت تخیلی پیدا کند.

خوب اینکه میخواهید بازی واقع گرایانه ای ارائه دهید قطعا باید در گیم پلی بازی نمود داشته باشد . در بخش Level-Design  بازی چه تمهیداتی را در نظر گرفتیده اید که این مورد به خوبی نمایش داده شود؟

حسنی:اول از همه برای واقعی جلوه دادن یک بازی لوکیشن خیلی مهم است. وقتی شما لوکیشن بازی را فرازمینی طراحی کنید هرچقدر هم که گیم پلی بازی را به سمت اکشن واقع گرایانه ببرید باز هم چون بازی شما چون شبیه بازی ها فضایی است کسی با آن ارتباط برقرار نمیکند.

نوروزی: ولی خوب بازی ای مثل “کیلزون” توانسته در عین فضایی بودن واقع گرایانه هم باشد

حسنی: ولی باز هم کیلزون فضایی ابر قهرمانه دارد….اما درخصوص لوکیشن های Wartime 2 میتوان به تهران اشاره کرد. گیمر وقتی یک بازی را در داخل کشور خود میبیند انتظار شبیه سازی دارد .ما مثلا بازی ای مثل “Battlefield 3” داریم که موضوع آن حمله به تهران است اما اصلا شبیه سازی نبود و بیشتر هم توهین بود ولی گیمر وقتی اینجا میبیند که قدرت دست خودش است و یک نیروی ایرانی هم هست خیلی راغب تر خواهد بود که بازی را انجام دهد

نوروزی : شما در Battlefield 3 که نگاه کنید هیچ خیابان آشنایی در آن نمی بینید و فقط برج میلاد بود که به درستی شبیه سازی شده بود ولی سعی ما این است که لوکیشن های خاص تهران و محله ها و ساختمان های مهم را در بازی بگنجانیم

این شبیه سازی بر اساس عکس خواهد بود یا مشاهدات شخصی و…؟

نوروزی: بله ما قطعا از لوکیشن هایی که در نظر داریم عکس و فیلم تهیه میکنیم و تمام جزئیات آن ها را یادداشت میکنیم تا بتوانیم به دقت بازسازی کنیم.

کمی هم از شخصیت اصلی بازی برای ما صحبت کنید؟

حسنی: فعلا نمی شود راجع به شخصیت بازی صحبت کرد چون در حال حاضر تمرکز اصلا بر روی شخصیت پردازی نیست.فعلا باید روند خطی داستان مشخص بشه

یعنی بازی قرار نیست شخصیت برجسته و خاصی را به عنوان قهرمان داشته باشد؟

حسنی:بنده یکی از دلایلی که آقای دانیال نوروزی را به تیم اضافه کردم همین بحث بوده است . من خودم در ذهنم این است که شخصیت های را بسازیم که مانند شخصیت های معروف مثل “پرایس یا “مک تاویش” ماندگار شوند.

نوروزی: درباره ی شخصیت پردازی بنده قبلا با آقای حسنی در خصوص چگونگی شکل گیری آن صحبت کردم. اساسا سری COD  به خاطر شخصیت های ماندگار مثل مک تاویش و پرایس در ذهن مخاطب مانده است. ما اول باید به دنبال این باشیم که اسم هایی که در بازی می آوریم نام هایی باشند که ذهن مخاطب بمانند . دوما باید شخصیت پردازی و کلا استایل بصری شخصیت باید طوری باشد که وقتی مخاطب بازی می کند ذهنش به سمت شخصیت های مشابه نرود. مثلا در شخصیت پردازی پرایس از سیگار کشیدن و سیبیل او گرفته تا حرف زدنش باعث شد سریع با مخاطب ارتباط برقرار کند.سعی ما هم بر این است که جوری باشند که هم به عنوان نماد برای بازی به حساب بیایند و هم در ذهن مخاطب ماندگار شوند.

ادامه دارد …

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا
مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا
مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا
مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا
مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا
مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا
مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا
مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه اختصاصی با اعضای استدیو اپیدمیک/سازنده اولین بازی ایرانی با CryEngine 3 (بخش اول) - گیمفا