مصاحبه با تهیهکنندهی ارشد The Witcher 3 | صحبت در مورد نحوهی ساخت، مکانیزمها و بهینهسازی نسخهی نینتندو سوییچ
به جرات میتوان گفت یکی از بازیهایی که تا به حال افراد زیادی را همچنان مشغول خود نگه داشته است، عنوان The Witcher 3: Wild Hunt شناخته میشود. مدتی است که تاریخ انتشار نسخهی نینتندو سوییچ این بازی مشخص شده و هیجان زیادی را در دل هواداران و دارندگان این کنسول محبوب ایجاد کرده است. حال اخیرا مصاحبهای با یکی از اعضای استودیوی سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red) انجام شده که در مورد نحوهی ساخت نسخهی نینتندو سوییچ The Witcher 3: Wild Hunt بحث میشود.
در جریان مراسم Gamescom امسال، شرکت نینتندو تاریخ انتشار این بازی برروی کنسول نینتندو سوییچ را مشخص کرد به سردرگمی هواداران خاتمه داد، اما همچنان سوالات و پرسشهای زیادی در ذهن کاربران وجود دارد که بیپاسخ ماندهاند. یکی از این پرسشها، چگونگی ساخت بازی The Witcher 3 برای کنسول نینتندو سوییچ است. البته بسیاری از بازیبازان و کاربران بر این باور هستند که هیچگاه نسخهی نینتندو سوییچ بازی The Witcher 3 مانند دیگر نسخههای کنسولی آن نخواهد شد و همیشه مقداری عقبتر میماند، اما به نظر میرسد که استودیوی سازنده در تلاش است تا به این نوع از هواداران بازی The Witcher 3: Wild Hunt نیز اثبات کند که نسخهی نینتندو سوییچ این بازی منحصر به فرد نیز حرفی برای گفتن دارد. بازی The Witcher 3: Wild Hunt در سال ۲۰۱۵ منتشر شد و توانست کاربران زیادی را مجذوب خود نماید. این بازی هماکنون برای کنسولهای پلیاستیشن ۴، اکس باکس وان و پلتفرم رایانههای شخصی در دسترس است و قرار است که در تاریخ ۱۵ اکتبر ( با ۲۳ مهر ۱۳۹۸) برای کنسول نینتندو سوئیچ نیز عرضه شود.
در همین راستا، طی مصاحبهای که با آقای پیوتر چرزانوفسکی (Piotr Chrzanowski)، یکی از اعضای استودیوی سیدی پراجکت رد، در یکی از رویدادهای شرکت نینتندو سوییچ انجام شد، اطلاعات زیادی از نحوهی ساخت نسخهی نینتندو سوییچ بازی The Witcher 3: Wild Hunt و چگونگی انتقال و جایگیری انبوهی از اطلاعات در یک حافظهی ۳۲ گیگابایتی به دست آمد که بیشک برای طرفداران و علاقهمندان جذاب به نظر خواهد رسید. به همین دلیل، بدون هیچ مقدمهای شما را به خواندن این مصاحبهی بینظیر دعوت میکنم.
بازی The Witcher 3 برروی کنسول نینتندو سوییچ؛ انتظارات و دیدگاههای شما نسبت به این نسخه چه بود و در کل چگونه فکر میکردید؟
پیوتر چرزانوفسکی: وقتی حرف از انتظارات به میان میآید باید بگویم که ما از صمیم قلب میخواهیم تا همان تجربهی لذتبخش را به کنسول نینتندو سوییچ بیاوریم. ما میخواستیم تا همهچیز به همان گونه که در نسخههای پلیاستیشن ۴ و اکسباکس وان و رایانههای شخصی شاهد آن بودیم، پیش رود و دیده شود. پس هدف ما همان آوردن تجربههای پیشین به این کنسول محبوب بود؛ نه این که بعضی از بخشهای بازی را حذف کرده یا تغییری در آنها ایجاد کنیم. البته در برخی از اوقات اگر مجبور شویم باید در قسمتهایی تغییراتی را اعمال کنیم. این چیزی بود که از ابتدا به آن باور داشتیم.
حالا، با کارهایی که در حال حاضر با استودیویSaber انجام میدهیم، نگاهی بلند و بزرگ به این پروژه داریم که ما را به این وا میدارد که همان تجربهی لذتبخش که در گذشته شاهد آن بودیم را به ارمغان آوریم. ما در این راه، نظرات و ایدههای مردم را نیز جمعآوری کرده و به آنها توجه کردیم. باید بگویم که ما تمامی اتفاقات و جوانب کار را در نظر داریم، از این که باید با چه چالشهایی رو به رو شویم، چگونه بر آنها غلبه کنیم و هزاران مسائل دیگر. پس این موضوعی است که ما در حال سازماندهی آن هستیم، اما باید بگویم که اصل ماجرا و در کل نتیجه نهایی از طرف استودیوی سابر خواهد بود.
چه مدت طول کشید تا این بازی را ساخته و توسعه دهید؟
تاکنون ساخت این نسخه بیش از یک سال زمان برده است. البته به این بستگی دارد که شما بخواهید کارهای تجاری را اضافه کنید، اما من میتوانم بگویم کار ساخت این نسخه در حدود ۱۲ ماه انجام شده است.
اولین تلاشها برای اجرای بازی The Witcher 3 برروی کنسول نینتندو سوییچ چگونه به نتیجه رسید؟
پیوتر چرزانوفسکی: ما این پروژه را در مسیر کاملا روشن و شفافی جلو میبردیم. میخواستیم تا تمامی مراحلی را که از پیش برای آنها برنامهریزی کرده بودیم را به دست آوریم. البته شایان ذکر است که یکی از این مراحل نیز اطمینان پیدا کردن از این که آیا موتور سازنده قادر به اجرای بازی The Witcher 3 برروی نینتندو سوییچ خواهد بود یا خیر. باید بگویم که یکی از نقاط عطف ما، همین اجرای برخی از بخشهای بازی برروی نینتندو سوییچ بود. به همین دلیل، ابتدا قسمت Kaer Mohren بازی را در اولویت قرار دادیم، چراکه اصل دنیای بازی بر این مکان سوار بود و تمامی سیستمها به این بخش منتهی میشدند. سیستم مبارزاتی بازی نیز در این بخش وجود داشت. پس از این اتفاق، با دقت بیشتری به پروژه نگاه کردیم و به دنبال محتویاتی که برای مرحلهی بعد نیاز داریم گشتیم. به همین ترتیب، توانستیم به White Orchard برسیم و بازی را گسترش دهیم و سپس مرحله به مرحله دنیای بازی The Witcher 3 شکل گرفت.
البته که ما در این مسیر برروی بهینهسازیهای خاصی کار کردیم. ما برروی بهینهسازی حافظه بسیار کار کردهایم. ما در نسخهی نینتندو سوییچ نسبت به نسخههای کنسولی دیگر، حافظهی کمتری را در اختیار داشتیم. بنابراین باید مطمئن میشدیم که بازی با ثبات کار میکند و این مورد مدتی طول کشید. همچنین ما تکنیک گرافیکی ambient occlusion را که در نسخهی اولیهی بازی وجود نداشت، به آن اضافه کردیم.
آیا در رویداد E3 آن را نساخته بودید؟
نه اینطور نبوده. البته این را میدانم که برخی از مردم به این موضوع پیش از این اشاره کرده بودند. (با خنده)
آیا مجبور شدید تا محتویات و آیتمهای جدیدی را برای ساخت نسخهی نینتندو سوییچ بازی The Witcher 3 ایجاد کنید؟
پیوتر چرزانوفسکی: خب، البته ما نیاز نداشتیم تا محتویات جدیدی را از قدم اول بسازیم، اما برخی از آنها که وجود داشتند را مورد توجه قرار دادیم و آنها را مقداری کوچکتر و کم حجمتر کردیم. ما باید بر اساس میزان حافظهای که در اختیار داریم این محتویات را کوچک کنیم. در همین راستا، میانپردههای بازی نیز با کیفیت کمتری به نمایش خواهند آمد که این کیفیت ۷۲۰P خواهد بود. در کل برخی از قسمتهای بازی به دلیل کمبود حافظه کاهش پیدا کردند که این بخشها جزوی از آنها بودند.
چیزهای مختلفی وجود داشتند که ما آنها را مورد بررسی قرار دادیم تا مطمئن شویم از حداکثر قدرت سختافزار مورد نیاز استفاده خواهیم کرد. چالشهایی نیز در قسمت سیستم صوتی وجود داشتند که تلاش کردیم تا جایی که ممکن است بر اساس کنسول نینتندو سوییچ آنها رفع کنیم. باید کاری کنیم که صوتها و صداهای بازی از نمایشهای آن عقب نمانند و در سریعترین زمان ممکن پخش شوند.
آیا محیط این نسخه از بازی نیز دقیقا مانند نسخههای پلیاستیشن ۴ و اکسباکس وان The Witcher 3 خواهد بود؟
پیوتر چرزانوفسکی: محیط بازی مانند گذشته است. باز باید بگویم که ما به دلیل حافظهی کمتری که در اختیار داریم، مجبور شدیم تا در اکثر بافتهای بازی تغییراتی را اعمال کنیم که البته مدلهای موجود، تغییری پیدا نکردند. در کل تغییر زیادی را در بازی ایجاد نکردیم. در برخی از مکانها تنظیمات کوچکی را انجام دادیم که باز باید بگویم این تنظیمات کوچک و بسیار کم بودند. اگر فریم به فریم، این نسخه از بازی را با نسخههای دیگر آن مقایسه کنید، تفاوتهای زیادی را مشاهده نخواهید کرد.
چگونه شما بازی The Witcher 3 را در حجمی معادل ۳۲ گیگابایت خلاصه کردید؟ چه بخشهای مهم و اساسی وجود داشتند که شما باید آنها را بهینهسازی میکردید؟
پیوتر چرزانوفسکی: من فکر میکنم برروی بخش صداهای بازی بهینهسازی انجام شد. ما کارهای زیادی انجام دادیم تا مطمئن شویم که بازی The Witcher 3 حجم زیادی نخواهد گرفت که البته این نگرانی ما بیشتر به دلیل مصرف حافظهی دستگاه بود. میانپردهها، بافتهای بازی و دیگر بخشهای مهم آن مورد توجه ما قرار داشتند.
ما مجموعهای از بهینهسازی را که اساسا برای پردازنده، گرافیک و مصرف حافظه برنامهریزی شده بود، انجام دادیم تا مطمئن شویم که بازی در حافظهی رم ۳٫۵ گیگابایتی قرار بگیرد. بنابراین ما در هر سه بخش به طور همزمان بهینهسازی را انجام میدادیم. همچنین قسمتهای دیگری وجود داشتند که باید بیشتر برروی آنها کار میکردیم. بنابراین کار اصلی ما اساسا در سه بخش ذکر شده به طور همزمان پیش میرفت. ما بهینهسازی را ابتدا با گرافیک شروع کردیم، سپس به پردازنده و پس از آن به حافظه پرداختیم.
به چه قسمتی از بازی بیشتر از همه افتخار میکنید؟
پیوتر چرزانوفسکی: این یک تجربهی یکسان است. شما آن را بازی کرده و حسی مانند گذشته را کسب میکنید. شما به تمامی سیستمها دسترسی دارید به همین دلیل حس کمبودی به شما دست نخواهد داد. اگر از یک قسمت خاص از من سوال کنید، من باید بگویم که عاشق فروشگاه Novigrad هستم. میدانید که ما همان تعداد NPCهای موجود در نسخهی پلیاستیشن ۴ بازی The Witcher 3 را نیز در همین نسخه شاهد هستیم؛ البته ممکن است در تراکم آنها در مکانهای مختلف بازی تفاوتهایی وجود داشته باشد. اما بله، در تعداد آنها یکسان هستند.
نظرات شما در مورد استفاده از رزولوشن داینامیک برروی نینتندو سوییچ چیست؟ آیا این موضوع چیزی بود که شما فورا به فکر آن افتاده و تصور کنید که باید آن را در بازی اعمال کنید؟
پیوتر چرزانوفسکی: من فکر نمیکنم که تنها یک دیدگاه خاص وجود داشته باشد. من میدانم که مکانها، مناطق و میان پردههایی وجود دارند که از چیزهای خاصی برخوردار هستند. باید توجه کرد که مبارزاتی نیز در بازی وجود دارند. باید بگویم که تجربهی بازی The Witcher 3 برروی کنسول پلیاستیشن ۴، نباید تفاوت زیادی با تجربهی این نسخه داشته باشد، چراکه استفادهی شما از کارت گرافیک و پردازنده این دو کنسول در یک راستا قرار دارند با این تفاوت که در هر کدام یک از این دو نوع کنسول، محدودیتهای خاصی وجود دارند.
اگر شما از علاقهمندان به این بازی هستید میتوانید آخرین اخبار مربوط به این بازی را در این نشانی دنبال کنید. همچنین میتوانید نقد ویدئویی این بازی را با عنوان «باشکوه ترین خداحافظی تاریخ | بررسی ویدئویی The Witcher 3: Wild Hunt» در این نشانی تماشا کنید و اگر هنوز در مورد تجربهی این عنوان عظیم شک دارید، نقد و بررسی تخصصی این بازی را که به قلم عرفان استادی و با عنوان «این شکار وحشی | بررسی بازی The Witcher 3: Wild Hunt» نوشته شده است را در این نشانی مطالعه کنید.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
واقعا چقدر با این بازی زندگی کردم :inlove:
لامصب ابرشاهکاره منتظر ویچر بعدی هستم حالا چه با سیری چه با شخصیت مستقل :-* 😛
دوستان میشه تو ویچر یه کاری کنیم اسبمون اتوماتیک خودش راه رو پیدانکنه من میرم چپ اون میره راست هی میخواد بره تو جاده خاکی خخخخ.
لطفا اگه بلدید بگید میخوام خودم کنترلش کنم نه اتوماتیک بره
دوست عزیز موقع حرکت اگر ضربدر رو دوبار پشت هم فشار بدیاتوماتیک حرکت میکنه روچ
بعد از این همه سال تازه ویچر بازی میکنی ؟
مایه خندست که ینفر یکی از برترینهای تاریخ رو تجربه نکرده باشه
بازی ویچر شاهکار داستانی بود که نمونش رو تا حالا تو صنعت ندیده بودیم…بچه های خوش ذوق سی دی پراجکت بطور کمال گرایانه ای این بازی رو ساختند و مثل بعضی کمپانی ها دنبال پول نبودند هرچند که پول بسیار هم دراورودن که حقشون هست……
هرچی درامد داشتین حلالتون اینقدر که این بازی عالی بود :yes: :heart:
دمشون گرم
ولی اون دتلاف لعنتی باید نرف شه :reallypissed: :reallypissed:
من با این بازی احساسی شدم (مرحله ی the isle of mists که گرالت بالاخره سیری رو پیدا میکنه و موسیقی فوق العاده احساسی The Wolf And The Swallow رو همون جا میشنویم )
هم تو این بازی خندیدم (مرحله ی Goodness, Gracious, Great Balls of Granite تو blood and wine :rotfl: :rotfl: )
علاوه بر اینا هم گریه کردم هم تعجب کردم و هزاران چیز مختلف رو تو بازی تجربه کردم
واقعا این بازی برا من منحصر بفرده و واقعا ما طرفدارا تو بازی زندگی کردیم . :inlove:
فقط یه بدی اساسی داشته بازی برای من اونم اینکه بعد از ویچر ۳ دیگه بازی ها بهم حال نمیدن و راضیم نمیکنن نمیدونم چرا
به خاطر اینکه بازی بهتر ازش ساخته نشده.
لامصب فقط داستانش به هرچی فیلم سریال ارزش داره
:yes:
احسنت دقیقا منم بعد از ویچر و بلاد تا مدت ها نمیتونستم به مغزم ( قلبم :rotfl:) بقبولونم که بابا سایر بازیها هم خوبن :yes:
در کل پیشنهادم به همه دوستانی که این دو رو بازی نکردن و تو لیستشون هست اینه که هر دو بازی رو بزارن اخر لیست :rotfl: به خاطر خودشون میگم :rotfl: :yes:
دقیقا :yes:
باید گذاشت آخر لیست :rotfl:
عشقه.جهان از جهان ویچر زنده تر ندیدم.گیمپلی عالی(البته با فیزیک نه چندان خوب)گرافیک فنی خوب، گرافیک و طراحی هنری خارقالعاده،موسیقی های بی نظیر ،شخصیت های جذاب،و از همه مهم تر داستان فوق العاده با تاثیر انتخاب ها در نتیجه.
به هر حال به نظرم سایبر پانک به موفقیتش رو کسب نمیکنه چون معلومه اینقد رو گیمپلی مانور دادن که گرافیکش آشغال شده.
داداش درسته ویچر یه ابر شاهکاره ولی دیگه نگو جهانش زنده ترین جهان تو بین همه ی بازیاست....
رد دد ۲ عجیب و غریب بود جهانش هنوز من خودم اتفاقات جدید توش میبینم…
یه مشکل دیگه هم که ویچر داشت کنترل خود گرالت بود که اصلا روون نبود و بعضی جاها ازار دهنده بود و دومی کنتر اسب گرالت بود که افتضاح کار شده بود.
وقتی گفتم فیزیک کنترل هم منظورم بود.رد دد بازی نکردم واس همین اصلا نظری راجبش نمیدم.
ویچرم تا یه سال قبل از عرضه خیلی از بخش هاش با بازی اصلی فرق داشت مثل چهره شخصیتا بعضی ها میگفتن بی کیفیته ولی وقتی بازی عرضه شده کاملا خودشو ثابت کرد.
فقط باید به این شرکت ایمان داشته باشی :heart:
ایشالا
چند وقت پیش cd project گفتش فروش ویچر ۳ هنوز قدرتمند هستش خب اگر هنوز فروش داره چرا ازش پشتیبانی نمیشه بازی بعد از این همه سال هنوز هم بدترین پورت رو روی کنسول داره و پر از باگ و گلیچ هست(TLOU بعد از این همه سال چند روز پیش آپدیت داد)
انصافا هم نکته خاصی تو بازی ندیدم که این همه ازش تعریف کردن سال ۲۰۱۵ بنظرم اگر بلادبورن یا mgsv گوتی میشد بهتر بود
اسپم:اونایی که میخوان پرایوت بتای cod رو بازی کنند اکانت امارات بسازند و میتونند بدون احتیاج به پری اوردر دانلود کنند
مگه اوپن بتا نیست؟؟؟
راجع به نظرت هم کاملا مخالفم
این بازی زندگیه خالصه
اوپن بتا هست ولی چند روز دیگه میتونند همه دانلود کنند
فعلا کسایی که پری اوردر کردند میتونند دانلود کنند که تو ریجن امارات اینجوری نیست
بهترین بازی تاریخ :inlove: (نظرشخصی )
از استدیوی سِیبِر اینتراکتیو کمک گرفتن ؟ درست میگم ؟ استودیوی خوبیه امیدوارم تو ساخت ویچر بعدی هم باهاشون همکاری کنن
تنها چیزی که میتونه نمره این شاهکارو رو نینتندو پایین بیاره نحوه پورت کردنشه
هنوز هم باورم نمیشه ویچر تونست fallout4 رو شکست بده… هنوز هم زخم خورده اون موقع هام… واقعاً چقدر باید شاهکار باشی که سلطان RPG رو شکست بدی!
استاندارد ساخت بازی، مخصوصاً نقش آفرینی بعد از این شاهکار خیلی بالاتر رفت. تنها چیزی که تو بازی نبود، حس تکراری شدن بود! تو ویچر بعدی اگه مبارزات بهتر بشه و درخت مهارت ها کاربردی تر و وسیع تر، قیامت بپا میکنه.
واقعا راست میگی
استاندارد ساخت بازی رو بالا برد :yes:
بعد از ویچر اکثر شرکت ها حساب ویژه ای رو DLC ها باز کردن یا شاید باید گفت مجبور شدن که به دی ال سی و محتویات بعد عرضه اهمیت بدن چون دیگه گیمرا اینو ازشون میخواستن .
بازی جدید assassin’s creed هم کاملا یه مثال خوب برای این موضوعه .
چه قدر خوب یوبی بازی رو پشتیبانی کرد و دی ال سی داستانی برای بازی منتشر کرد . چه قدر رو داستان های فرعی تو این نسخه جدید اساسین کار شده برعکس بازی های قبلی .
اینا همه از ثمرات موفقیت ویچره :laugh:
بعد از ویچر dlc های داستانی و مراحل فرعی بازیها دیگه کاملا جدی گرفته میشن. تا قبلش حتی بازی به عظمت metal gear v پر از مراحل فرعی تکراری بود! بماند بازیهای ضعیف تر.
اساسینز ها (دو تا آخری) هم که انگار کل زور یوبی سافت واسه ساختن یه عنوان شبیه ویچر بودن. :laugh: به سطح ویچر نرسیدن ولی شدیدا باهاشون حال کردم و یه تجربه ی ناب از ماجراجویی به سبک ویچر رو بهمون دادن. البته درسته در سطح ویچر نبودن ولی جذابیت های خاص خودشون مث کلی لوازم مخفی کاری و کلی پرش از ارتفاع و… جذابیت های سری اساسینز رو همراه داشتن.
دقیقا :yes:
تا حالا تو زندگیم با هیشکی سر یه موضوعی این قدر هم عقیده نبودم :rotfl: :rotfl:
😐
انشالله موفق بشه روی نینتندو :heart: حس میکنم واقعا این موفقیت لازمه :rose: :heart:
:yes:
وای خدای من ببین کی برگشته به سایت :rose: :rose: :rose: :rose: :rose: :rose: :rose: :rose: :rose:
داداش صندوقتو چک کن که خیلی باهات کار دارم :heart: :heart: :heart: :heart: :heart: :heart: :heart:
داداش حرفتو کامل قبول دارم
درسته که این بازی جزو بهترینای دنیاست
ولی شرایط اروپا رو هم باید در نظر بگیری
توی اروپا جدیدا مردم به هیچ چیزی علاقه ندارن و فقط ۳۰ درصد خدارو قبول دارم
اگه فقط یکی از اسب های RDR2 توی این بازی بود . دیگه میتونستم بگم تا اخر دنیا هم بازی رو دستش نمیاد :evilgrin:
لامصب Roach عذاب الهی عه :reallypissed: