مصاحبه ی سایت killzone با Thomas Jones،طراحی هنری Killzone : Mercenary
می توانیم از روی اسکرین شات هایی که هفته ی پیش بخش شد به این نتیجه برسیم که Killzone به ریشه هایش وفادار بوده است.وب سایت رسمی Killzone هر هفته به سراغ یکی از افراد کلیدی پروژه ی Killzone : Mercenary میرود.اینبار نوبت مسؤل بخش طراحی هنری آقای Thomas Jones است.Killzone:Mercenary عنوانی است که هم اکنون این شرکت بر روی آن کار می کند و به صورت انحصاری برای PS Vita عرضه می شود.
سایت Killzone : آیا این اولین بار است که برروی این عنوان کار می کنید؟
Thomas Jones : در واقع این سومین باراست که بر روی این عنوان کار می کنم.رابطه ی من با Killzaone به سال ۲۰۰۴ برمی گردد ،وقتی که من به عنوان یک طراح محیط روی killzone 1 کار می کردم.من همچنین کارهای خود را در سال ۲۰۰۷ با همکاری یک تیم بر روی بخش چندنفره یKillzone2 دنبال کردم.
سایت Killzone:چطور می توانید که روی کنسول های بازی طراحی های بصری دقیقی رو ارائه بدهید؟
Thomas Jones :بخش عمده ای از این طراحی ها ناشی از واقیعتی است که ما در موتور گرافیکی Killzone3استفاده کردیم.این عمل این امکان را به ما می دهد تا پردازش و نورپردازی هایی که معنای طراحی بصری را می دهد ، پدید آوریم.با توجه به ظرفیت و گنجایش کنسول ها تلاش ما بر این بوده که مخصوصا در زمینه طراحی محیط ،به گونه ای عمل کنیم که بتوانید آن را احساس کنید و با حالت “علمی-تخیلی” بازی تطابق داشته باشد.ما به پیرامون زندگی خود نگاه می کنیم و آن را به عنوان یک اصل در هر چیزی که ما در بازی خلق می کنیم،قرار می دهیم.علی رغم اینکه در دنیا آینده،هنوز همه چیزبراساس ساختار ومکانیک ساخته می شود.من فکر می کنم که این توجه به جزئیات باعث جلوگیری از فانتزی شدن محیط می شود و به ما کمک می کند تا دنیایی واقع گرایانه تری را بوجود بیاوریم.
سایت Killzone:چطور موتور گرافیگی Killzone و پلتفرم ویتا با هم تطابق دارند؟آیا اون چیزی که می خواهید را استخراج می کنید؟
Thomas Jones :حقیقتاٌ اگر بگویم که ما هر چیزی را که می خواهیم را استخراج می کنیم،دروغ گقته ام؛اما ما تمام تلاش خود را به کار گرفته ایم تا از حداکثر تکنولوژی و گرافیک این پلتفرم استفاده کنیم.این اهیمت دارد که همیشه دنبال چیزهای بزرگتری هستیم،به طور مثال انفجارهای بزرگتر، جزئیات بیشتر و یا محیط های وسیع تر.وقتی ما یک قدم به عقب برمی داریم، می توانیم به آن چه که با این تکنولوژی ساخته ایم افتخار کنیم.هدف نهایی ما این هست که بهترین و برترین بازی شوتر اول شخصی که تاکنون برای کنسول های دستی ساخته شده را بسازیم.این گامی بزرگ برای ما است.ما معتقدیم که در آیندهی نه چندان دور به جایگاه حقیقی خود در صنعت گیم خواهیم رسید.
سایت Killzone : بزرگترین چالش برای شما به عنوان یک کارگردان هنری هنگام ساخت بازی Killzone:mercenary ،چه چیزی است؟ بیشتر ازهمه به چه چیزی افتخار می کنید؟
Thomas Jones :بزرگترین چالش برای من دنبال کردن سری های قبلی بازی است.من به این بازی ها به چشم یک عنوان با کیفیت پایین یا به عبارت دیگر به عنوان “برادر کوچکتر” این فرنچایز نگاه می کنم.برای من خیلی مهمه که این عنوان با افتخاربعد از Killzone2 وKillzone 3 قرار بگیرد.دیدن واکنش های مثبت مردم ، مخصوصا آن هایی که نسخه ی پلی استیشن ۳ را تجربه کردند، بسیار خشنود خواهند شد.
سایتKillzone : بازی Killzone:Mercenary از مکان های آشنای بازی های قیلی دیدن می کند، اما مکان های جدید زیادی را نیز معرفی می کند .برای طراحی آن محیط ها از کجا الهام گرفته اید؟
Thomas Jones :همان طور که قبلاً گفتم ایده ها و الهامات زیادی از زندگی واقعی بدست می آوریم.ما خوش شانس هستیم،زیرا موجودات جهان به ما ایده می دهند.مفاهیم زیادی توسط Killzone2 و Killzone 3 و تمام بازی ها بوجود آمده است،اما همه ی آن ها به این موضوع پی نبرده اند.
سایت Killzone : بازی KIllzone ویژگی هایی داشت که در هیچ بازی دیده نشده است؛مثل دشمنان،سلاح ها و بعلاوه “دوستان قدیمی” .شما چطور توانستید تمام این موارد را در سریKillzone بگنجانید؟
Thomas Jones :یکی از کلید های موفقیت این بازی همکاری بین کمبریج و آمستردام است.این رابطه به ما این تضمین را می دهد تا همه چیز طبق برنامه در این مجموعه در حال انجام باشد.
پر بحثترینها
- نقد و بررسی بازی STALKER 2: Heart of Chornobyl
- مدیرعامل ناتی داگ: بازی بعدی هیجانانگیزترین پروژهای است که روی آن کار کردهایم
- واکنش ایلان ماسک به اظهارات نژادپرستانه کارگردان Avowed
- شایعه: پورت PS5 بازی Forza Horizon 5 آماده است اما تاریخ عرضه مشخصی ندارد
- شایعات مربوط به حضور God of War در TGA 2024 قوت گرفت [تکذیب شد]
- مشکلات متعدد بهینهسازی STALKER 2 روی ایکس باکس سری ایکس؛ رسیدن به نرخ فریم صفر در مکانهای شلوغ
- اطلاعات جدیدی از مذاکره میان سونی و شرکت مادر FromSoftware منتشر شد
- آیا بازیهای ویدیویی به ما آسیب میرسانند؟
- رسمی: فروش پلی استیشن ۲ از ۱۶۰ میلیون واحد عبور کرد
- آیا پیشنهاد سونی برای خرید Kadokawa، شرکت مادر FromSoftware، منطقی است؟
نظرات
احسنت و درود :yes: بسیار زیبا ترجمه کردی …باریک به وقتی که گذاشتی 😀 :yes:
خوب راجب انجین کیلزون اطلاعات زیادی ندارم ولی طبق چیزی که من دیدم رندر باقت خیلی خوبی واسه بافت ها داشت مخصوصا لباس سربازا و خود سلاح ها و ابجکت های خیلی زیادی رو هم بعضی نقاط بازیش می شد دید اونم با کیفیت بالا 😐
شما لطف دارید.ممنون که مصاحبه رو خوندی
:yes: Killzone :yes: کسایی که ۳ رو بازی کردن میدونن من چی میگم
این بازی بدی نیست ولی چیزی که باعث میشه علاقه ی من به این بازی کم بشه اول شخص بودن این بازی است واگرسوم شخص بودعالی میشد :idk: ممنون امیررضای عزیز. :yes:
ممنون امیر گل راستی ورودت رو به بخش خبرنگاران سایت تبریک میگویم دوداش :laugh: :inlove:
واقعا اقای توماس کارشون حرف نداره ولی حیف ما نتونستیم حتی یک سریش رو بازی کنیم بهر حال با خرید PS3 میتونیم این عناوین رو تجربه کنیم البته باقیمت ادلار الان 😥 😥
احتمالا در ۲۰ فرویه سونی از KZ4 رونمایی بکنه برای نسل بعد :laugh:
Killzone واقعن بازیه توپیه.. خیلی باحاله لامصب… یکی از شمارهاشو توو کلوپ بازی کرده بودم.. خیلی عالی بود.. 😀
بهترین بازی شوتر شخص اول فقط killzone :yes: