روحی اصیل در کالبدی تازه | نگاهی به سری Evil Within
بعد از نگارش دو مقاله درباره ی بازی های Silent Hill و Resident Evil، یکی به مناسبت هالووین و دیگری به مناسبت انتشار نسخه ی بازسازی شده ی Resident Evil 2، منتظر یک مناسبت دیگر بودیم تا درباره ی سری Evil Within هم مقاله ای نوشته و با هم گپ بزنیم. متاسفانه هر چقدر منتظر این مناسبت ماندیم نیامد که نیامد، در نتیجه ما هم تصمیم گرفتیم مناسبت و این داستان ها را بی خیال شویم و برای خودمان مناسبت سازی کنیم! جالب اینجاست که بعد از دو مقاله ی مذکور، بیشترین پیامی که شخصاً دریافت کردم هم درخواست شما عزیزان برای دیدن این مقاله روی سایت بود. به نظرم نمی شد که درباره ی سایلنت هیل و رزیدنت اویل مقاله داشته باشیم، اما درباره ی Evil Within نه. دلیلش هم مشخص است. Evil Within نتیجه ی موجی است که آن دو بازی در دهه ی ۹۰ میلادی راه انداختند. شباهت بین این سری و سری های رزیدنت اویل و Silent Hill موج می زند. طبیعتاً بخشی از آن بخاطر استاد بزرگ بازی سازی، شینجی میکامی است که ابتدا رزیدنت اویل را خلق کرد و با این کارش نه تنها رزیدنت اویل، بلکه بازی های عظیم دیگری مثل سایلنت هیل و Dead Space را به ما هدیه داد (بازی هایی که خود سازندگان تایید کرده اند که با الهام از رزیدنت اویل ساخته شده اند)، سپس استارت یک بازی کم نظیر دیگر را با استودیوی جدیدش، Tango Games زد که این سری Evil Within نام گرفت. اولین چیزی که می توان از این موضوع فهمید این است که آقای میکامی کلاً علاقه ی خاصی به Evil و Devil و این سری از کلمات دارد و به نوعی این اسامی را در عنوان بازی یا داخل آن ذکر می کند! اما جدا از شوخی، همانقدر که هیدئو کوجیما، دیگر نابغه ی بازی سازی ژاپن، می تواند سینماتیک فکر کند و ایده هایی به دنیای بازی ها تزریق کند که قبل از آن کمتر کسی به ذهنش خطور کرده بود، شینجی میکامی استاد «بازی» درست کردن است. میکامی می تواند بازی هایی بسازد که بسیار عمیق باشند و بسیار سرگرم کننده. با اینکه شخصاً عاشق بازی های دیوید کیج و ایده های پشت آن ها هستم، اما بازی های دیوید کیج همواره به نوعی داستان را در اولویت اول قرار داده اند و علیرغم اینکه هیچ مشکلی با دکمه زنی در بازی ها ندارم، اما طبیعتاً یک گیم پلی پر و پیمان را نیز در کناری داستانی غنی ترجیح می دهم. گیم پلی ای که بتوان در دنیایش غرق شد و آن را به خاطر سپرد. میکامی با بازی هایش همین کار را می کند. داستان سر جایش است و می توانید هر قدری که می خواهید به آن دقت کنید، اما اگر یک کلمه انگلیسی هم بلد نباشید می توانید از این بازی ها لذت کافی را ببرید، زیرا داستان، همه چیز بازی نیست. در ادامه این موضوع را مطرح خواهم کرد که چرا می گویم در بازی های میکامی هرقدر که می خواهید می توانید داستان بشنوید. چرا هرقدر از این داستان را که بشنوید باز هم برایتان جذاب است؛ چه فقط تم کلی بازی را درک کنید، چه وقتی به ریزترین نمادگرایی های بازی توجه کنید. بازی برای همه ی طرفداران ژانر وحشت ساخته شده است.
در ادامه ی مقاله به فلسفه ی پشت بازی، شباهت های آن با بازی ها و فیلم های دیگر، نمادگرایی های موجود در آن و داستان و گیم پلی بازی خواهیم پرداخت. البته Evil Within مانند Silent Hill یا Resident Evil به قدری قدمت یا شماره ی اصلی و فرعی ندارد که بگویم «می شود درباره ی آن کتاب ها نوشت»، اما به قطع و یقین این بازی یکی از بهترین عناوین سبک وحشت است که در سال های اخیر به بازی آمده و می توان گفت روح اصیل بازی هایی مانند Silent Hill و Resident Evil را در کالبدی نو به دنیای بازی ها ارائه کرده است. اما همانقدر که این الگوبرداری واضح و مبرهن است، ردپایی از تقلید کورکورانه نیست. Evil Within با اینکه در مقوله ی بازی های ترسناک کلاسیک جا می گیرد و می تواند با آن عناوین مقایسه شود، اما کاراکتر خودش را دارد. هویت داشتن مسئله ای است که در بازی های امروزی کمتر و کمتر دیده می شود و هرچه که بیشتر بفروشد، بیشتر ساخته می شود (بتل رویال، نمونه ی بارز این موضوع). بنابراین وقتی یک بازی هویت دارد، ارزش مطالعه نیز دارد.
نمی دانم به نظر شما Evil Within در حوزه ی «شاهکار» جای می گیرد یا فقط به چشم یک بازی لذت بخش و خوب به آن نگاه می کنید، اما شخصاً آن را شاهکار می دانم و برایش دلایل متعددی دارم. بیشتر این دلایل در داستان غنی بازی و نمادگرایی های پشت پرده ی آن نهفته شده که نظیر آن را در کمتر بازی مدرن یا حتی قدیمی دیده ام. قبل ار اینکه به داستان بپردازم، می خواهم این موضوع را ذکر کنم که سری مقالات «نگاهی به …» بیشتر برای طرفداران آن سری از بازی ها ساخته شده اند و ممکن است خیلی از قسمت های داستان را برای کسانی به آن بازی آشنایی ندارند لو دهد یا به اصطلاح اسپویل کند. پس این اخطار را می دهم که: **مقاله ی پیش رو شامل اسپویلرهایی از داستان قسمت اول و دوم است، اگر آن را بازی نکرده اید، با ریسک خود متن را ادامه دهید.**
در ادامه با من، گیمفا و بررسی بازی Evil Within همراه باشید تا درباره ی این بازی گپی مختصر با هم بزنیم!
پروسه ی ساخت بازی Evil Within آز سال ۲۰۱۰ و تحت نظر شینجی میکامی آغاز شد. البته معرفی این بازی در آوریل ۲۰۱۳ صورت گرفت و کمی بعد هم شینجی میکامی گفت که این آخرین بازی ای است که او به شکل مستقیم آن را کارگردانی خواهد کرد. البته این موضوع باعث شد توجه کسانی که تا قبل آن خیلی به این بازی توجهی نمی کردند هم جلب شود. بالاخره میکامی است و یک دنیا تجربه و ایده ی نو. میکامی می خواست بار دیگر بقا را در بازی های ترسناک زنده کند. بازی هایی که در سال های اخیر تحت عنوان ترسناک به بازار آمده اند، اکثراً یا ترسناک نبوده اند یا فقط ترسناک بوده اند و هیچ اکشن خاصی در آن ها وحود نداشته است. میکامی نیز متوجه این موضوع بود و از آنجایی که در ساختن بازی های Survival Horror صاحب سبک است، آمد و پروژه ی Zwei را استارت زد. قرار بود در این پروژه، میکامی سبک خودش را بار دیگر احیا کند، مانند آنچه در رزیدنت اویل ۱ تا ۴ دیده بودیم. وقتی که دشمنان شما بعضاً قوی تر از شما هستند و تعداد آن ها هم زیاد است و شما یک خشاب بیشتر فشنگ ندارید. این پروژه که بعداً Evil Within نام گرفت، همه ی این ها را داشت. اما چیزی که آن را با عنوانی مثل Resident Evil تمایز می داد، گیم پلی آن نبود. در واقع وقتی دارید Evil Within را بازی می کنید، به نوعی حس می کنید کنترل بازی مانند یک عنوان فرعی رزیدنت اویل است. چیزی که آن را متمایز می کرد، المان ها روانی قضیه بود.
رزیدنت اویل به ندرت المان های روانی را وارد بازی می کرد. ترسی که در رزیدنت اویل حس می کنید، بخاطر واقعی جلوه دادن شیوع ویروس های زامبی کننده (!) و نیز جامپ اسکرهای متعدد است. اما Evil Within از این نظر بیشتر به Silent Hill شباهت دارد. تیمارستان، خاطرات مبهم، مشکلات شخصی کاراکتر اصلی و سردرگمی در بازی و … . دیدن این پروسه ی پاسکاری بین سازندگان بزرگ همواره موضوع جالب توجهی است. برای مثال ابتدا میکامی می آید و در کپکام Resident Evil را می سازد، با الهام از آن در کونامی Silent Hill ساخته می شود، سپس الهام دهنده تبدیل به الهام گیرنده می شود و خودش از محصول شرکت دیگر الگو می گیرد. این موضوع در بازی هایی مانند Uncharted و Tomb Raider هم اتفاق افتاده. البته نتیجه در این موارد کاملاً مطلوب بوده و نمونه های ناموفقی هم در بازار وجود دارد.
در بحث تشابه، می توانیم پایمان را کمی فراتر بگذاریم و Evil Within را با Inception و Matrix از دنیای سینما مقایسه کنیم. کل بحث سیستم STEM که در Evil Within مطرح می شود، تا حد زیادی به دستگاه خواب عمیق در فیلم سینمایی Inception به کارگردانی کریستوفر نولان شباهت دارد. سباستین کاستلانوس، پروتاگونیست بازی، در دنیایی غیرواقعی سردرگم است و دائم مابین رویاهای مختلف سفر می کند. این جهان ها به قدری در هم آمیخته اند که دقیقاً نمی دانید اکنون او بیدار است یا باز هم بیشتر در رویا فرو رفته است. در واقع وقتی در یکی از اتاق های تیمارستان بستری می شوید و آن پرستار بی احساس بالای سرتان می آید، احساس می کنید که این واقعیت است، اما کمی بعد می فهمید آن هم محصول همان سیستم STEM است. سیستمی که تا اواخر بازی متوجه آن نیستید. این سیستم به واقعیت شما گره خورده است و اگر در آن بمیرید، در دنیای واقعی هم خواهید مرد. این موضوع، بازی را تا حد زیادی شبیه به فیلم سینمایی ماتریکس می کند، جایی که نئو، با بازی کیانو ریوز خودش را در دنیایی می بیند که واقعی نیست، اما تمامی حس های او در دنیای واقعی شبیه سازی می شوند.
داستان Evil Within داستان کاملاً تازه ای نیست و شباهت های متعددی بین آن و فیلم ها و بازی های دیگر می توان یافت. از این جهت منتقدین ایراداتی به بازی گرفته اند. همچنین آن ها از گنگ بودن خط داستانی، بخصوص در شماره ی اول سخن به میان آورده اند که به نظرم این ایرادات اصلاً منطقی نیستند. بازی های میکامی بازی هایی نیستند که مفهوم داستان را در چشم شما فرو کنند و پس از پایان بازی همه چیز را بفهمید. نه Devil May Cry چنین خط داستانی داشته و نه Evil Within. حتی Resident Evil هم با وجود سرراست بودن داستان، همیشه جا برای تحقیق بیشتر باقی گذاشته است؛ برای مثال فلان شخصیتی که در فلان نسخه ی بازی آمد، چه پیشینه ای دارد. اما خب این گنگ بودن در Evil Within به مرحله ای جدید رسید. Evil Within مانند یک متن یا شعر پر از استعاره و آرایه های ادبی است که فقط وظیفه ی اشاره کردن به موضوعات را بر عهده دارد. بقیه ی موضوع را باید خودتان بروید دنبالش و پیدا کنید. در Evil Within داستان اینگونه نیست که «یکی بود یکی نبود، سباستین کاستلانوس آدم خوبه ی داستان بود و همه ی آدم بدهارو کشت و دنیا رو نجات داد».
اگر کسی چنین داستانی می خواهد، انتخاب هایش در دنیای بازی بسیار است. Evil Within با نمادها سعی دارد به شما بفهماند که جریان چیست. انگار مواد اولیه را در اختیارتان گذاشته و دستور پخت غذا را نیز به شما می دهد. پخت غذا بر عهده ی خودتان است. حتی اینکه Evil Within خیلی جاها را گنگ باقی می گذارد، دلیلی است برای تئوری های مختلف. این تئوری های مختلف دید سازندگان را نسبت به بازی های آینده شان بازتر می کند. همچنین رمزآلود بودن همواره جذابیت می آورد و Evil Within کاملاً این مولفه را دارد. بیایید با هم نگاهی به تعدادی از این رمزها داشته باشیم تا موضوع بیشتر برایتان باز شود.
در بازی اول، تنها در چند صحنه در دنیای واقعی هستید. وقتی به شما زنگ می زنند و اتفاقاتی عجیب و غیرب را در تیمارستانی در شهر به شما ریپورت می دهند، در واقعیت هستید. به محض اینکه وارد تیمارستان می شوید، شخصی به نام روویک (Ruvik) همکاران شما و خودتان را بیهوش می کند و از این به بعد دیگر هیچ اتفاقی تا پایان بازی در واقعیت صورت نمی گیرد. شما صحنه هایی از گذشته را می بینید، جایی که روویک یک نابغه ی جوان است که قصد دارد روی ماشینی به نام STEM کار کند و در این راه از دکتر مارسلو ییمنز (Marcelo Jimenez) کمک می گیرد. روویک روی حیوانات این ماشین را امتحان می کند، اما طی یک سری اتفاقات، به خانه ی روویک حمله می شود. خانواده ی روویک خانواده ای پولدار بوده اند که زمین های بسیار زیادی در اختیار داشتند، این موضوع خشم عده ای را برمی انگیزد و به خانه ی روویک حمله ور می شوند. روویک و خواهرش در این خانه زندگی می کنند و وقتی خانه ی او را به آتش می کشند، خواهر روویک او را نجات می دهد و خودش می سوزد. البته خود روویک نیز دچار سوختگی می شود، سوختگی هایی که در ادامه ی راه همواره همراه او هستند.
روویک ضربه ی روحی بزرگی می خورد و باز به کار تحت نظر دکتر ییمنز ادامه می دهد و این بار از نمونه های انسانی نیز برای رسیدن به هدفش استفاده می کند. دست آخر دکتر ییمنز با چند مرد دیگر می آید و روویک را دستگیر می کند. روویک می فهمد مارسلو ییمنز پشت بسیاری از ماجراها بوده، اما دیگر کاری از دستش برنمیآید. آنها روویک را می کشند و از مغزش به عنوان منبع تغذیه ی STEM استفاده می کنند. اما همین کار باعث می شود که روویک از طریق همین دستگاه برای انتقام برگردد. او این کار را به کمک بیماری دیگر به نام لزلی می خواهد انجام دهد. ریووک می خواهد با کالبد لزلی دوباره به زندگی برگردد. در نهایت سباستین کاستلانوس در یک نبرد با ریووک روبرو می شود و به نظرش می آید او را شکست داده است. وقتی تمام ماجراها تمام می شود، از STEM بیرون می آیید و شخصیت های دیگر بازی را می بینید که هر کدام در وان آبی مشابه وان او مرده اند، به جز لزلی، او در وان نیست و با قدم هایی محکم تر از آنچه که شخصیتش ایجاب می کند دارد از تیمارستان بیکن دور می شود. در این لحظه سباسیتین سردردی را احساس می کند که بسیاری معتقدند برای این است که او در پایان قسمت ۱ هم هنوز به شکل کامل از STEM دیسکانکت نشده است و تعدادی دیگر می گویند بخاطر این است که ریووک همچنان زنده است (چون در طول بازی هرجا که ریووک بود، سباستین این سردرد را حس می کرد). ایده ی اول تا حدی در شماره ی دوم بازی تایید می شود. شماره ی دوم بازی نیز دوباره به همین ماجراهای STEM مربوط است. این بار موبیوس (Mobius) قصد دارد دنیا را به نحوی تسخیر کرده و دنیایی پر از صلح و آرامش ایجاد کند. البته وقتی این موضوع را از چند نفر که شرارت از قیافه ی آن ها می بارد می شنوید بعید است که باور کنید. اما به هر ترتیبی که هست آن ها سباستین را به بهانه ی نجات دخترش به STEM می کشند و ماجرا ادامه می یابد.
اما نمادگرایی های بازی چیزی است که آن را جذاب تر می کند و بعد دیگری به آن می بخشد. در بازی اول وقتی وارد روستا می شوید، عده ای از روستایی ها را می بینید که با آتش سر و کار دارند، این روستایی ها به شکل موجودات احمق در بازی ظاهر شده اند و سیم خاردار به نماد محدودیت فکری آن ها به دورشان پیچیده شده است. این سیم خاردار همچنین نشان دهنده ای این است که آن ها اکنون محصور در دنیای STEM هستند. وقتی سیم خاردار به دور آن ها می پیچد، چشمانشان به رنگ سفید در می آید که نشان دهنده ی خشم روویک است.
دشمنان دیگر نیز هر کدام نماد یک چیز دیگر هستند. زن قد بلند سیاهی که بر بدنی مانند بدن حشره سوار می شود، نمایانگر خواهر روویک است که تنها حامی او در زندگی بوده و روویک او را عمیقاً دوست داشته. او در سرتاسر بازی چند بار دنبالتان می افتد و در واقع می خواهد روویک را در دنیای جدیدش از دست هرگونه خطری حفظ کند. او به آتش حساس است و با آن می میرد.
از دشمنان دیگر بازی Box Head است که کله اش به شکل گاوصندوق است. او نمایانگر تلاش های آخر ریووک در برابر دکتر مارسلو ییمنز برای حفظ خود و دانشش است. ییمنز ایده ی STEM را از ریووک می دزدد، و بنابراین این گاوصندوق ها نشان دهنده ی حس محافظتی است که ریووک نسبت به دانش خودش دارد.
آمالگام آلفا، از دیگر دشمنان بازی است که از تلنبازی از اجساد بوجود آمده؛ نمادی از آزمایشاتی که روویک روی انسان ها انجام می داده.
در قسمت دوم بازی با آتش سوزی شروع می شود که به گونه ای به آتش سوزی خانه ی ریووک در شماره ی اول اشاره دارد.
در بازی تمام پل ها، از یک قسمت بازی به قسمت دیگر، به شکل آینه طراحی شده اند. از آنجایی که سباستین فردی با گذشته ای تاریک است، این آینه می تواند نمادی از یادآوری خودِ واقعی سباستین به او باشد که در طول بازی می خواهد روحیه ی او را نابود کند.
آنچه که واضح است این است که Evil Within دارای بسیاری از عناصر مختلف است و نباید از کنار آن به سادگی عبور کرد. این ها تنها گوشه ای از نبوغ تیم سازنده در مورد نمادگرایی بودند و بسیاری از نمادگرایی هایی دیگر در شماره ی اول و دوم بازی وجود دارد. اما تجربه ی این بازی چیزی است که لذت آن را کامل می تواند به شما انتقال دهد. Evil Within از بازی هایی است که فکر شما را برای مدتی مشغول به خود می کند و داستان را به شکل آماده در مقابل شما قرار نمی دهد. همین است که Evil Within را در مدت کمی که بازار آمده اینقدر محبوب کرده است.
در این مقاله نگاهی کوتاه به این سری انداختیم، اما حالا نوبت نظرات شماست. چه چیزهایی را در بازی متوجه شدید؟ تجربه تان با این بازی چگونه بوده و آیا به نظرتان این بازی شماره ی سومی خواهد داشت؟ ایده تان برای شماره های جدیدتر چیست؟ با ما در میان بگذارید؟
پر بحثترینها
- ۱۵ مشکل بزرگ سری GTA که طرفداران سرسخت نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- ویدیو: مقایسه Call of Duty Black Ops 6 روی PS5 و Xbox Series X/S [زیرنویس فارسی]
- نقدها و نمرات بازی Dragon Age: The Veilguard منتشر شدند
- رسمی: سونی دو استودیوی Neon Koi و Firewalk، سازنده Concord، را تعطیل کرد
- نقدها و نمرات بازی Call of Duty: Black Ops 6 منتشر شدند
- ادعای سازنده Concord: اثری ساختیم که تجربه فوقالعادهای را به گیمرها ارائه میدهد
- بیش از ۸۰ بازی برای PS5 Pro بهینه شدهاند
- گزارش: کارگردانان بازی Marvel’s Wolverine نقش خود را رها کردند
- شمار بازیکنان همزمان Dragon Age: The Veilguard در روز عرضه به بیش از ۷۰,۰۰۰ نفر رسید
- تحلیلگر: Ghost of Tsushima ارزش سرگرمی و عدم تحمیل ایدئولوژی را در اولویت قرار داد
نظرات
بازی فوق العاده ای هست با اینکه نسخه دومش رو هم تموم کردم اما نسخه اول خیلی بهتر بود مخصوصا DLC هاش که عالی بودن خوب نیست که مقایسه کنیم هر بازی رو باید در سطح خودش بسنجیم ولی عمرن بتونه شاهکار و افتخار نسخه های کلاسیک رزیدنت اویل رو تکرار کنه! اونم چند دلیل هم هست واسش یکیش همین کاراکتر هاش هستن که به اندازه کاراکتر های رزیدنت اویل جذاب نیستن ولی بازم میگم نسخه اول خیلی خوب بود و و خود کاراکتر اصلی بازی و اون خانومی که میشد تو DLC باهاش بازی کرد عالی بودن
گیمفا جان خواهشا خبرهای PES رو بزار منچستر ، بایرن ، الانم یوونتوس پارتنر اصلی Pes شدن هیچ خبری نمیزاری ، تازه یوونتوس تو فیفا ٢٠ با لوگو و لباس اصلی نیست استادیومه بایرنم تو فیفا نیست ، اینا خبرای مهمیه بزار داداش ، پس بازهارو خوشحال کن
از کی کامنت نذاشتی اخه
این اواخر کونامی با چندین تیم بزرگ قرارداد بسته و منم اخبارشو شنیدم ولی گیمفا پوشش ندادشون
گفتن قدم بعدی بوندسلیگاست
البته امسال هم لیگ جدید اضافه کردن
پارسال پوشش میدادند.PES هم لطفاً فراموش نکنید.
امسال PESفروشش چند برابر میشه.الان سری AوBایتالیا تقریبا قطعی شده.میگن قدم بعدی لالیگاست
یک بازی شاهکار و جذاب .البته شماره یک بهتر بود اصلا از مراحل فرعی دوم خوشم نیومد وخوب بود .
اینشالله۳
هر دو نسخشو بازی کردم ولی از نسخه اول خیلی خوشم اومد دلیلشم ی شخصیت منفی قوی و قابل باورتره که نسخه دوم نداشت و چندین شخصیت منفی بودن و اینکه بازی سند باکس شده بود و مرحله های فرعی بیخودی داشت امسال ک شنیدم میکامی خودش قراره بازی جدیدشو معرفی کنه فک میکردم نسخه سوم اویل ویدین باشه ک ناامیذ شدم سه روز پریود بودم سر این قضیه
با نظرت موافقم نسخه یکش فوق العاده بود یوزرت اشتباس اگه منظورت استودیو آوِلانچ میشه avalanche
نه منظورم شخصیت اوالاک از دنیای ویچره
هااا اوکی :yes:
در اونصورت یه ‘ قبل h بزار
خیلی شیرینی جعلی :laugh:
از جعل چی گیرت میاد ؟
M.C یا MC ؟ :laugh:
نبود یک داستان کاملا سرراست و پر از جنبه های مبهم به نظر من یکی از نکات مثبت اثر هست که ارزش تکرار اون رو بالا ببره
چون گیمر ها رو ترغیب میکنه که خودشون رمز رو رازهای داستان رو کشف بکنند
بر عکس بازی هایی مثل Uncharted 4 که کلا یه داستان خیلی سطحی و آبکی و کاملا پیش بینی پذیر دارند و صرفا مثل تجربه پاپکورنی سینما هستند تا بازی
فقط نمیفهمم چرا بازی های بیخود مثل آنچارتد الکی متای بالا میگیرند و آثار اساتید ژاپنیرصاحب سبک مثل میازاکی یا میکامی نمره های پایین تر
واقعا باید گفت مرگ بر متا
داداش فک کنم بیخود رو برات بد معنی کردن
واقعا داری به انچارتد میگی بیخود هیچی دیگه سکوت میکنم که این سکوت شنیدنی تره
خداییش انچارتد ۴ هیچ چیز جدیدی نداشت
داستانش که کاملا تکراری مثل قبلیها بود
گیم پلی اش هم نوآوری خیلی کمی داشت
پایان داستانش هم که اصلا راضی کننده نبود
الکی نمره متا ۹۳ دادن بهش !
داداش من میدونم چرا شما خوشت نیومده با این حرفای شما یاده یکی افتادم که ظاهرا تازگیا بازی tlou رو تجربه کرده بودن و گفته بودن اصلا بازی خوبی نبود ایشون بخاطر تعریف و تمجید های بقیع از بازی انتظارشون فوق العاده رفته بوده بالا بطوری که من مطمئنم تو ذهن خودش یه بازی که ممکنه چهار نسل دیگه منتشر بشه رو مجسم کرده بودن بعد وقتی بازی رو انجام دادن ناامید شدن شماهم فک میکنم اینجوری بوده براتون
ALI KING بود
عالی ترین کامنتی که تو دو ماه گذشته خوندم
😐
من به شما پیشنهاد میکنم یه سری به این تیمارستان بزنید و حتما این نظرتون بگید 😀
دوست خوب من قرار نیست هر کی از آنچارتد خوشش نیاد خل و چل باشه :-/
#انتقاد پذیر باشید
منم شووخی کردم با شما
ولی خیلی پیازداغشو زیاد کردی
منم کلی گفتم با اون قشر بخصوص بودم که عین بشکه باروت منتظر جرقن
اگر نگوییم غیر ممکن، حداقل بعید است که یک “بازی” بتواند همه را راضی کند. ( به جای “بازی”میتوانید از واژه های فیلم و سریال و موسیقی و رمان هم استفاده کنید.)
بعضی بازی ها داستان سرراست دارند، بعضی خیر. یکی از نتایج تفاوت ژانرها همین است. ژانر وحشت، ژانر اکشن، ژانر ماجرایی. هرکدام روایت داستانی خاصی میطلبند.
نمرات بالا و فروش بسیار آنچارتد یعنی اینکه ناتی داگ شناخت بسیار خوبی از گیمرها دارد. و میداند نیازشان چیست. یعنی جای چه بازیی خالیست. و نهایت هنرش را میگذارد تا بهترین محصول را ارائه کند.
و دیگر اینکه آنچارتد کمیاب است. و به معنای کلمه “بازی رایانه ای”. سرگرم کننده و جذاب. با گیم پلی و گرافیک لذتبخش. و مگر هدف از صنعت گیم چیزی جز اینهاست؟
نمرات بازیها یک ملاک مهم بوده و هست.
و شیطان درون ۲ نمرات بهتری گرفت.
درود بر شما :rose:
لطف دارید
کی منتظر اویل ویتن ۳ هست 🙂
با اون پایان مبهم و اون سکانس اخر نسخه ۳ نزدیکه 😎
دشمن!
با تشکر از اقای اریا مقدم عزیز
بازی واقعا عالیه و داستانی جدید و تک رو داراست
باس فایتهای عالی روحی زیبا به بازی عطا کرده
تنوع دشمنان و طراحی مراحل هم خاصه و اجازه خسته شدن رو به ادم نمیده
ابگریدها هم عالی هستن
گرافیک و طراحی هم که عالیه
میمونه یه ایراد که از فاصله خیلی نزدیک تیر زدن به دشمنان ایراد داشت
شاهکاری دیگر از اعجوبه هنر گیم شینجی میکامی
ممنون از جناب آریا مقدم بابت نقد فوق العاده بشخصه از خوندنش لذت بردم و خسته نشدم❤ . یه اثر فوق العاده از زندگی ساز افسانه ای اثری بی مانند بی تقلید که فقط اثر بعدی خود میکامی میتونه جاشو پر کنه نسخه یکش که تجربه عالی بود بقول شما آقای مقدم گیمپلی به معنای واقعی تو این اثر نمود پیدا میکرد یه سری ضعف تو روایت و شخصیت پردازی داشت ولی میکامی همشونو تو نسخه دوم از بین برد و از نظر من نسخه دوم این اثر یه بازی همه چی تمام بود و واسه من به اندازه کافی دلهره آور بود بر خلاف نظر بقیه دوستان مهمتر از همه این داستانش بود که به بهترین نحو شروع و خاتمه پیدا کرد داستان ، شخصیت پردازی ، گرافیک فنی و هنری ، موسیقی و صداگذاری ترک Ordinary World و من خیلی دوست داشتم امیدوارم Ghost Wire اثر جاه طلبانه تر و شگفت انگیزتری باشه هرچند به استاد اطمینان کامل دارم
یکش واقعا عالی بود!! یادم هست که هیچی دربارش نخونده بودم و اتفاقی توی استیم دیدمش.
خوفناک ترین چپترش هم همون چپتر ۷ بود! یعنی اون کله صندوقی که اومد، دستم خیس عرق شد! خیلی ترسناک بود طرف! اولین بار کشتمش ، دیوانه وار خوشحال بودم ولی ۵ ثانیه بعد قشنگ خورد توی ذوقم.
بعد از چپتر ۹ هم که یهو صفحه آبی میشد و روویک گاه و بیگاه میومد! یعنی خونسردی حرکاتش باعث میشد مثل چی بترسی! آخرش هم که با یه تاچ میکشتت.
خیلی آنتاگونیست خفنی بود روویک. به جرئت میتونم بگم که روویک و کله صندوقی واسه من در حد کریس واکر و مارتا از اوت لست هستن و از اونجا که توی یه بازی سوم شخص ، منو در همون حد ترسوندن، ارزششون بالاتر میره!
گاهی وقتا توی بازی یه اتفاقایی میفتاد که اگه داشتی نصف شبی بازیش میکردی ، یه حس مور مور شدن عجیبی بهت میداد (مخصوصا همون جایی که خانم پرستار بود)
نماد های توی بازی هم اینطور که توی مقاله خوندم ، خیلی عمیقن :/ نمیدونستم هیچ کدومشونو (به جز خواهر روویک)
خلاصه یکش واقعا فوق العاده بود.
از بین دی ال سی هاش هم از executioner بیش تر خوشم اومد چون نوآورانه تر بود. البته اون دو تای دیگشم تا حدی خوب بودن ولی آنتاگونیستاش چندان ترسناک نبودن.
دوشو تا نصفش رفتم و ولش کردم چون واسم خسته کننده شده بود(حدود دو سال شده الان) . ولی حالا که مقاله رو خوندم ، میرم واس ادامه بیزنس :blush:
خیلی ممنون بابت مقاله.
مقاله فوق العاده بود جناب آریا مقدم . چه دیدگاه موشکافانه ایی .
حقیقت اینه که من از گیم پلی عالی و اتمسفر این بازی خیلی لدت بردم . صدا گذاری اسلحه ها خیره کننده بود .
اما در بخش داستان نتونستم اون جاذبه و عطشی رو حس کنم که در سری بازی های دیوید کیج یا شاهکار هایی مثل Last of Us تجربه کردم .
به عنوان یک گیمر کهنه کار به خصوص در عناوین ترس و بقا ، تعامل با کاراکتر های بازی در یک روایت داستانی قوی ( نه کلیشه ایی ) از معیار های اصلی انتخاب بازیمه .
اگه میخاید بازیش کنید اول نسخه ۱ رو بازی کنید بعد نسخه دومش چون ی کمی پیچیده است بازیش و باید بهش عادت کرد ولی من یکش رو بیشتر دوست داشتم تا نسخه دومش 😀
در حق نسخه یک و دو این بازی هم تو متا هم تو فروش اجحاف شد واقعا اگه بهترین نباشه قطعا یکی از بهترین های سبک horor تو نسل هشت هست این بازی نسخه دوم فقط صرفا ی بازی نیست هنره خالص و نبوغ کارگردانشه مخصوصا چپتر هفت بازی توی تئاتر واقعا فوق العاده بود امیدوارم نسخه سوم بازی هم ساخته بشه و این بار هم تو متا بترکونه هم تو فروش
این بازی بیش از هر چیزی ، منو یاد Silent Hill مینداخت ، مخصوصا المان های روانی بازی و دیزاین عجیب و غریب موجودات (( به خصوص Box head که با الهام از Pyramid Head ساخته شده بود ! )) . به شخصه سری Evil Within رو دنباله ی معنوی Silent Hill میدونم ، چون دقیقا همون بازی ای هست که کونامی باید پس از Team Silent به فکر ساختش میفتاد ولی در عوضش یکسری مزخرف و صرفا با نام سایلنت هیل منتشر کرد که نه گیم پلی خوبی داشتند و نه از لحاظ داستانی یارای برابری با سری Team Silent رو دارا بودند . یکی از هایپ هام برای E3 معرفی نسخه ی سوم Evil Within بود که متاسفانه صورت نگرفت . به هر حال امیدوارم این بازی جدید میکامی موفق ظاهر بشه تا بار دیگر جلوی کنسول بشینیم و غرق دنیا پردازی های استاد بشیم …
یکی از بهترین هایی که تو سبک ترس انجام دادم و به شدت و مشتاقانه منتظر عرضش بودم نسخه شماره یک بازی و اثر استاد میکامی بود-محیط های بازی کاملا حس ترس رو ارائه میکردند و ترس رو به سبک هالیوود القا میکرد و در کل ضعف هاش خیلی کم بودند-تا زمانی که نسخه دوم معرفی شد و به شدت منتظر عرضش بودم و حتی اقدام به پیش خرید بازی کردم-اما بعد از پارت اول بازی که گیمر در دنیای آزاد رها میشه و بازی به حالت open world در میاد فکر کردم که نباید این می شد-به نظر من دنیای آزاد اصلا مناسب بازی نبود و محیط ها به هیچ وجه اون حس ترس و دلهره شماره یک رو نمیتونست منتقل کنه به طوریکه تو شماره یک ترسو از محیط و طراحی صحنه قوی بازی می گرفتم اما در نسخه دوم این ترسو که کمتر هم شده بود و بیشتر هیجان بود تا ترس رو از باس ها میگرفتم-گرافیک هنری بازی و نور پردازی و طراحی حرکات و انیمیشن هم به نظرم تو نسخه اول زیباتر بود- در کل امیدوارم نسخه سوم اگر قراره ساخته بشه دوباره توسط استاد ساخته بشه و با تم و زمینه نسخه اول و با ترس واقعی و مداوم نه صرفا هیجانات لحظه ای- امید به موفقیت و تشکر
این بازی برای من به شدت لذت بخش بود
یکی از اون بازی هایی بود که راحت جای عناوین قدیمی سایلنت هیل و اویل رو پر کرد !
ممنون از شما آقای آریا مقدم مقاله ی زیبایی بود
——————————–
دوستان گیمفاییم رفقای قدیمی
شخصا تصمیم گرفتم به خاطر وضع نظرات سایت که از نظر شخصی من خیلی خوب نیست دیگه کامنت نزارم توی سایت و یا حداقل سعی خودمو بکنم
گیمفا همیشه برام از هون سال هایی که عضو شدم و اوایل نظر نمیدادم و فقط پست هارو میدیدم و نظرات دوستان رو میخوندم تا چندین روز بعدش که کلی دوست پیدا کردیم و یه خانواده توی گیمفا تشکیل دادیم برام همیشه مثل یه خونه بوده و دل کندن ازش خسته
چه بسا که ببینی هر روز یه بخش خونت داره به چه روزی میفته (این نظر منه در هر صورت )
شاید باید خیلی زودتر اصلا این تصمیم رو میگرفتم همون زمانی که خیلی از رفیقای خوب خودم رفتن از گیمفا و اونا هم گله داشتن هنوزم دارن…
نمیدونم شاید واقعا گیمفا خیلی هم بخش نظراتش خوبه اما بهرحال دیگه
تصمیمی هست که گرفتم و به نظرم خیلی باید زودتر تصمیم میگرفتم …
خلاصه نمیخام باز طومار بنویسم خواستم بگم اگر کسی رو ناراحت کردم به هر دلیلی به بزرگی خودش ببخشه
من هیچ وقت قصدم این نبوده و فقط سعی میکردم نظرم و یا انتقادم رو به صورت کامل و جامع و بدور از هیچگونه فن بازی و … بگم و ترسی از اینکه شاید باهام مخالفت بشه نداشته باشم …
از تمام عوامل زومجی برای اینکه طولانی نشه همرو نام نمیبرم ( آقا سعید ، اقای حلاجیان ، اقای کسری نراقی ، اقای آریا مقدم کسایی که رفتن از پیشمون نظیر اقای نصرتی عزیز اقای حسین غزالی ،میثم جان و خلاصه همه و همه و کسانی که نامشون نیومد ) تشکر میکنم
از تمام دوستای خوبم توی گیمفا هم ممنونم که در هر صورت حتی اگر نظرمون مخالفشون بود خیلی هاشون با احترام و … نظر خودشون رو گفتن و تحمل کردنمون
فیلم هندیش نمیکنم 🙂 خلاصه خواستم بگم اقا دمتون گرم ما هم رفتیم و امیدوارم یه روزی برگردم که همه ی دوستای خوبم که دیگه توی سایت نیستن و یا کم کامنت میدن رو باز ببینم
دم همتون گرم
و فقط اینو بگم دوستان بهم احترام بزارید سعی کنید بخش نظرات رو بهتر کنیدش
نظرتون رو به بقیه تحمیل نکنید
موفق باشید همتون دوستون دارم
بدرود :heart:
“نظرتون رو به بقیه تحمیل نکنید” این خیلی مهمه منم یکی دیگه بهش اضافه کنم “انتقاد پذیر باشید” وقتی من نتونم نظرمو به شکل عادی بیان کنم مجبور میشم عصبانیتمو جور دیگه ای نشون بدم صد در صد بهبود بخش نظرات به عهده کاربراس
*سخته
*زومجی 😀 اون گیمفا هست ! هی ! حواس دیگه نمونده برامون 🙂
من نسخه یکشو بیشتر دوست داشتم نسخه دومش دوست نداشتم به دو دلیل:
۱ اصلا ترسناک نبود
۲ این عنوان نباید جهان باز میشد
نسخه ی اول رو خود استاد میکامی کارگردانی کرده بود و تعجبی نداره که به ذائقه ی خیلی ها نزدیک تر باشه، مخصوصاً اونایی که سری رزیدنت اویل رو هم بازی کردن.
نسخه ی شماره ی ۲ بازی هم البته جهان باز نبود، فقط همون محیط های سندباکس که تو نسخه ی اول هم وجود داشت، خیلی بزرگ تر و وسیع تر شده بودن.
اینم قبول ندارم که بازی اصلا ترسناک نبود!
بازی به ترسناکی نسخه ی اول نبود و محیط های بزرگ بازی به آدم فرصت نفس کشیدن میداد و اتفاقات فرعی بازی هم طبیعتا در حد داستان اصلی ترسناک نبود. ولی بازم خط اصلی بازی صحنه ها و موجودات ترسناکی داشت.
خیلی جزیی تر باید به این بازی نگاه کرد تا حق مطلب را ادا کرد.
فقط داستان بازی کشش دهها مقاله را داره..
بله!میکامی سلطان نمادشناسی است :inlove:
سال ۹۳
هیچوقت یادم نمیره
یکش تازه اومده بود.رو Low گذاشته بودم حیرت کرده بودیم از تصویر نسل هشتی
البته گرافیک پله آخر تو بازیه.این شاهکار همه چی داشت
داستان سرایی.گیمپلی.موسیقی و گرافیک.راستی اینم بگم نسخه یکش از دومیش خیلی خفن تر بود
نباید جهان باز میشد.
خیلی بازیه عالی بوده و هست خیلی هم ترسناک من یکی خیلی باهاش حال کردم هر چی باشه میکامی سازنده اش بوده.
به هر حال منتظر نسخه های جدیدتر چه فرعی یا ادامه هستم.
من نسخه پی سی رو یکم بازی کردم . اتمسفر بازی که عالی هست و همون صحنه تکرار شدن لحظه مرگ کماندوی فرستاده شده به محل باعث میشه حساب کار بیاد دست ادم . ولی انجین بازی بنام استم خوب نبود . انجین مشکل زیر لود بردن صد در صد گرافیک رو داره و در حالت وی سینک روشن لود گرافیک از ۸۰ درصد بالاتر نمیره و نمیزاره بازی فریم بیشتر بده تو فرومهای خارجی هم گفته بودن . ایراد دوم به نظر من حرکت کاراکتر بود وقتی استپ میکنی هی به عقب میاد دوباره یه جور خاصی بود .نسخه یک نداشت مشکل رو .
بدون شک جز تاپ های سبک ترسناک
مخصوصا نسخه اول