مصاحبه با سازندگان The Outer Worlds | صحبت دربارهی طراحی، مکانیکهای موجود در بازی و ….
عنوان The Outer Worlds یک بازی نقشآفرینی و تیراندازی است که مراحل توسعهی خود را پشت سر میگذارد. این بازی توسط استودیوی آبسیدین اینترتینمنت (Obsidian Entertaniment) که برخی از اعضای آن را سازندگان سابق عنوان موفق و تحسین شدهی Fallout: New Vegas تشکیل میدهند، ساخته خواهد شد. با توجه به اطلاعات منتشر شده از این بازی، به نظر میرسد استودیوی آبسیدین مصمم است تا عناوین نقشآفرینی تکنفره و داستانمحور را دوباره به روزهای اوج خود برگرداند.
در این بازی، شما پس از آزاد کردن کشتی فضایی خود، میتوانید از آن به عنوان پایگاه خود استفاده کرده و یا به وسیلهی آن، به مناطق مختلف سفر کنید. در جریان این بازی، شما با شخصیتهای متعددی روبهرو میشوید که برخی از آنها، شما را در سفرها و ماموریتهایتان همراهی خواهند کرد. هر یک از این شخصیتها تواناییها و سلاحهای متفاوتی را با خود به همراه خواهند داشت. البته باید بسیار مراقب باشید؛ چراکه ممکن است این شخصیتها را با تصمیمهای نادرست خود به کشتن دهید.
همانند بسیاری از عناوین نقشآفرینی، بازی The Outer Worlds نیز کنترل داستان را تا حد بسیار زیادی در اختیار شما قرار میدهد. در طول مسیر بازی، شما با شخصیتهای بسیاری وارد صحبت میشوید و در جریان هر یک از این مکالمهها، گزینههای متفاوتی در اختیار شما قرار میگیرد که انتخاب هر یک از آنها، تاثیر مستقیمی برروی روند داستان خواهد داشت. در کنار همان المانهای همیشگی حاضر در عناوین نقشآفرینی، بازی The Outer Worlds یک ویژگی منحصر به فرد نیز خواهد داشت. در پایان اکثر بازیها، شما در نهایت به یک قهرمان پاک و بینقص تبدیل میشوید که عاری از هر گونه خطا بوده و جهان و مردم آن را نجات میدهد. با این حال، همهی ما میدانیم که هیچ انسانی بینقص نیست و به نظر میرسد استودیوی آبسیدین نیز به خوبی این موضوع را درک کرده است. جدیدترین ساختهی این استودیو اختیار کامل تصمیمها را به شما واگذار میکند. شما میتوانید یک ناجی و فرشتهی پاک، یک مجرم و جانی و یا یک انسان عادی باشید؛ موجودی که هم اشتباه میکند و هم قهرمانانه برای نجات جهان تلاش میکند. این شما هستید که باید تصمیم بگیرید که میخواهید چه مسیری را دنبال کنید.
مدتی پیش، مصاحبهای با موضوع عناصر نقشآفرینی موجود در بازی، الهامهای تیم سازنده از تجربیات گذشتهی خود و برخی موارد دیگر با تیم کارگردانی بازی The Outer Worlds یعنی آقایان تیم کین (Tim Cain) و لئونارد بویارسکی (Leonard Boyarsky) منتشر شد. وبسایت DualShockers این بار به سراغ دو عضو ارشد دیگر این تیم یعنی طراح ارشد بازی، آقای چارلز استیپلز (Charles Staples) و طراح ارشد بخش داستانی این عنوان، خانم مگان استارکز (Megan Starks) رفته و با آنها دربارهی ویژگیهای بارز عناوین نقشآفرینی که طرفداران سرسخت این سبک مشتاقانه به دنبال شنیدن آنها بودند، صحبت کرده است. شما میتوانید این مصاحبه را در ادامه مطالعه کنید.
تیم و لئونارد دربارهی این که چگونه پیش از آغاز مراحل توسعهی بازی و همکاری با دیگر اعضای تیم، در مدت شش ماه ایدهی اولیهی ساخت بازی The Outer Worlds را پایه گذاری کردند، صحبت کرده بودند. زمانی که آنها برای آغاز ساخت بازی به سراغ شما آمدند، چه کارهایی انجام دادند تا دیگر اعضای تیم استودیوی آبسیدین را با ایدههای خود همراه کنند؟
چارلز استیپلز: من زمانی که با این ایده همراه شدم را به خوبی به خاطر دارم. تیم و لئونارد مطالب زیادی را نوشته و ثبت کرده بودند. در هفتههای ابتدایی، ما برای درک بهتر آنها و این که دقیقا میخواهند چه کاری انجام دهند، تمام آن مطالب را مطالعه کردیم. علاوه بر این، برای این که همه به خوبی متوجه اهداف و منابع الهامات آنها شده و با آنها همراه شوند، لیستی از کتابها، فیلمها و موارد اینچنینی را نیز به ما ارئه کردند. پس از آن نوبت ما بود که بگوییم «خب، این همان کاری است که آنها میخواهند انجام دهند. پس این وظیفهی ما است که این موارد را به یک بازی تبدیل کنیم».
با توجه به این که تیم و لئونارد مدتی است که در این صنعت فعالیت میکنند و کمی سنتی هستند، آیا در مقایسه با پروژههای گذشته، شما متوجه تفاوتی در کار کردن با آنها شدید؟
مگان استارکز: مهمترین تفاوتی که من متوجه آن شدم این بود که تیم و لئونارد از خلاقیت هوشمندانهی بسیار بالایی برخوردار هستند. به همین دلیل، معمولا زمانی که یک ایده به ذهن این دو نفر میرسد، آن ایده تا حد زیادی درست است. شما تنها نیاز دارید که موارد دیگری را به آن اضافه کرده و آن را بهینه کنید تا در نهایت به بخشی از هدف نهایی تبدیل شود. علاوه بر این، زمانی که شما به این فکر میکنید که «من در مورد فلان موضوع به راهنمایی نیاز دارم»، بلافاصله با یک جواب خوب روبهرو میشوید.
چارلز استیپلز: بله، آنها مدت زمان زیادی را صرف فکر کردن به همه چیز کردهاند (با خنده).
سیستم Flaws یکی از المانها بازی The Outer Worlds بود که ما دربارهی آن با تیم و لئونارد صحبت کردیم. با این حال من کنجکاو هستم که بدانم آیا این Flaws نقشی در داستان بازی دارد یا این که تنها در حد یک سیستم پایهای در بازی عمل خواهد کرد؟
مگان استارکز: این بیشتر تنها یک سیستم است که من آن را به بازی اضافه کردم. من Robophobia Flaw که به شما اجازه میدهد در زمان صحبت با رباتها سر آنها جیغ بکشید را بسیار دوست دارم. با این حال، Flaws بیشتر یک سیستم پایهای است.
چارلز استیپلز: با این حال، من فکر میکنم که این ایدهی بسیار جالبی برای آینده است.
مگان استارکز: بله، ما باید این موضوع را به همهی آنها اضافه کنیم.
اضافه کردن و کنار هم قرار دادن تمامی این سیستمها و مکانیکهای مختلف در بازی The Outer Worlds، تا چه حد دشوار بوده است؟
چارلز استیپلز: اوه، تعداد آنها (مکانیکهای موجود در بازی) بسیار زیاد است و به همین دلیل این کار کمی دشوار بود. دشوارترین مرحلهی کار این بود که ما باید تمامی این سیستمها و مکانیک را از پایه و اساس، در موتور بازیسازی Unreal طراحی کرده و میساختیم. زمانی که تمامی این موارد کنار هم قرار گرفتند، همهچیز به ما برمیگشت تا بتوانیم دفعات متعدد تجربهی بازی، این موضوع که میخواهیم کاربران در هر بار تجربهی بازی به چه امکانات و گزینههایی دسترسی داشته باشند و سبکهای مختلف بازیبازان در هر بار تمام کردن بازی را در زمان طراحی این عنوان در نظر داشته باشیم. حجم کار بسیار بالا است.
آیا تصمیمهای شما در روند بازی میتوانند برروی چیزی جز داستان تاثیر داشته باشند؟ مثلا، آیا تصمیمهای شما میتوانند به صورت مستقیم دنیای اطراف را دستخوش تغییر کنند؟
چارلز استیپلز: ما بازی را با اسلایدهایی به پایان میرسانیم که به شما نشان میدهند این نتیجه و پایان، به صورت مستقیم به دلیل تصمیمها و کارهای شما حاصل شده است. تصمیمهایی که میگیرید و کارهای متفاوتی که انجام میدهید تاثیرات بسیار زیادی خواهند داشت.
محیطهای بازی The Outer Worlds تا چه حد گسترده هستند و شما تا چه میزان کاربران را به گشت و گذار در این مناطق تشویق میکنید؟
چارلز استیپلز: تنوع محیطها در بازی بسیار بالا است. یکی از مناطق به شدت وسیع است و در مقابل، با مناطق کوچکتر بسیار زیادی طرف هستیم. البته همین مناطق نیز از نظر اندازه قابل توجه هستند و شما میتوانید چندین ساعت وقت صرف آنها کنید. ما تلاش داریم که در کنار پاداش دادن به بازیبازانی که با هدف اکتشاف، از مسیر اصلی و تعیین شده خارج میشوند، مطمئن شویم که انجام این کار به کسی تحمیل نمیشود. دلیل این موضوع این است که برای کاربرانی که به اکتشاف و گشت و گذار علاقه دارند، خود این کار بخشی از پاداش است. واکنش این افراد به گشت و گذار در نقشه این است که «من به آن مکان رفتم و در کنار پیدا کردن جزییات جدیدی از داستان، یک اسلحهی بسیار جالب نیز به عنوان پاداش دریافت کردم».
آیا آن آیتمهایی که در گشت و گذار در نقشه پیدا میشوند، برای همه و در هر بار تجربهی بازی یکسان خواهند بود؟
چارلز استیپلز: ما برخی از پاداشها را به صورت مستقیم در نقشه قرار دادهایم و برخی دیگر از آنها درون جعبههایی قرار گرفتهاند که پاداش شما را به صورت اتفاقی و براساس یک لیست مشخص تولید میکنند.
شما در جریان مراسم امروز، اسلحهای را نمایش داده و بیان کردید که این سلاح از یک باگ در بازی الهام گرفته شده است.
چارلز استیپلز: اسلحهی Mandinular Rearranger!
بله، همان. به نظر من این اسلحه بسیار خندهدار و بامزه بود و باعث شد دربارهی این که شما سلاحها و آیتمهای بازی را برا چه اساسی طراحی میکنید، فکر کنم. آیا چیز دیگری در بازی The Outer Worlds وجود دارد که از یک باگ نشات گرفته شده باشد؟
چارلز استیپلز: در زمان طراحی سلاحهای علمی، ما تلاش کردیم تمامی سیستمها، ویژگیها، باگها و هر چیزی که با آن در طول مسیر ساخت بازی روبهرو شده بودیم که ما را خندانده بود را بررسی کنیم و ببینیم که چگونه میتوانیم دوباره از آنها استفاده کنیم. در زمان طراحی اسلحهی Shrink Ray، ما در حال بررسی ابعاد NPCها بودیم تا بتوانیم در این زمینه تنوع ایجاد کنیم ولی در نهایت به این فکر کردیم که «چه اتفاقی میافتد اگر ما همه چیز را کم یا زیاد کنیم؟». حالا شما یک اسلحه دارید که در کنار کوچک کردن اندازهی دشمنان، میزان سلامتی و آسیب (Damage) آنها را نیز کاهش میدهد.
ما هنوز سه اسلحهی علمی دیگر در اختیار داریم که دربارهی آنها صحبت نکردهایم. من نمیدانم که آیا آنها نیز از باگها استفاده میکنند یا نه، مهم این است که میتوانید کارهای جالب و بامزهای با آنها انجام دهید. با توجه به این که شوخی و خنده یک المان مهم در بازی است، اتفاق دیگری نیز در زمان توسعهی این عنوان رخ داد. در برخی موارد، ما در حال تجربهی بازی با استفاده از یک ترکیب مشخص از آیتمها بودیم و با خود فکر میکردیم که «این بسیار بامزه است، ما همه در حال خندیدن و لذت بردن از این تجربه هستیم. چگونه میتوانیم به جای امید داشتن به رخ دادن تصادفی این شرایط، آن را به صورت عمدی به بازی اضافه کنیم؟».
چه چیزهای در بازی The Outer Worlds وجود دارند که شما دو نفر دربارهی آنها زیاد صحبت نکردهاید ولی دوست دارید هواداران از آنها مطلع باشند؟
مگان استارکز: ما هنوز از دو شخصیت همراهی که من طراحی کردهام، رونمایی نکردهایم. من همیشه تلاش دارم جلوی خودم را در مصاحبهها بگیرم تا به صورت اتفاقی دربارهی آنها صحبت نکنم.
چارلز استارکز: البته. چیزهای بسیاری وجود دارند که به اعتقاد من بسیار جالب هستند ولی ما دربارهی آنها صحبت نکردهایم. ما تلاش داریم داستان و شخصیتهایی جذاب را خلق کنیم و بسیار هیجانزده هستیم که ببینیم مردم چه واکنشی نسبت به آنچه که ساختهایم، نشان میدهند. من بسیار مشتاق هستم که ببینم پس از پایان مراحل ساخت بازی و عرضهی آن، بازیبازان چه عکسالعملی نسبت به آن دارند. این همان موضوع جذاب برای ما است. این که ببینیم کاربران پس از تجربهی آنچه که ساختهایم، از چه چیزهایی خوششان میآید تا بتوانیم آنها را در بازی بعدی استفاده کنیم.
بازی The Outer Worlds در سال ۲۰۱۹ برای پلتفرمهای پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد. نسخهی رایانههای شخصی این بازی به مدت یک سال در انحصار فروشگاه اپیک گیمز خواهد بود و پس از آن، برروی پلتفرم استیم نیز عرضه میشود.
پر بحثترینها
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
نظرات
فرست پارتیهاشون هم انحصاری نمیسازن :laugh: :laugh: :rotfl: :rotfl: (شوخی بود دوستان) 😉
اوم اره بامزه بود
اقامون جنتلمنه روت تاثیر گذاشته (شوخی بود)
D:
بیا تل اینجا کامنتم تایید نمیشه
موفقیتش ۷۸ درصد هست ولی باید صبر کرد و نتیجه رو دید…
ولی مطمعنم بازی بعدی این استودیو که انحصاری سلطان هست قطعا شاهکار در میاد با بودجه ی مایکروسافت و افزایش نظارت بر بازی ها بعد از crack 3
بنظر من متاش هم مثه همون درصد موفقیتشه
۷۸ درصد :laugh: :laugh:
با اینکه میدونم احتمال جواب دادنت به کامنتم ۶ درصده
ولی چه جوری اینقدر دقیق موفقیت بازی رو محاسبه کردی ؟ :rotfl: :rotfl:
تو خودت چجوری اینقدر دقیق محاسبه کردی که احتمال جواب دادنش بهت ۶درصده؟!! ?:-) :laugh:
تو این مصاحبه جزعیات خوبی دادن ولی به نظرم جالب ترینش اون اسلحه باگی بود به هر حال من که منتظرم ببینم چی میشه اخبارشو دنبال میکنم اگه نظرم بهش جلب شد تا اطلاعات ازش داشته باشم بعد بازیش کنم