نسخهی جدید کرای انجین، رهگیری پرتو را به کارتگرافیکهای AMD میآورد
دموی جدیدی از موتور بازیسازی کرای انجین (Cryengine) معرفی شده است که فناوری رهگیری پرتو (ray tracing) را برروی سخت افزارهای غیر انویدیا (Nvidia) اجرا میکند. حدود یک سال پیش کارت گرافیکهای سری Turing توسط انویدیا و تحت عنوان RTX معرفی شدند. تصور بر این بود که فناوری رهگیری پرتو برای چند سال در انحصار انویدیا باقی بماند. اما قبل از این که این فناوری به طور کامل مورد استفاده قرار گیرد، از انحصار تیم سبز خارج شد.
کرایتک (Crytek)، سازندهی موتور بازیسازی کرای انجین، دموی جدیدی از آن را با نام Neon Noir معرفی کرد. ابزارهای نورپردازی تغییر کرده است و رهگیری پرتو نیز به ابزارهای این موتور بازیسازی اضافه شده است.
این دمو برروی کارت گرافیک AMD Vega 56 اجرا شده است. کرایتک اعلام کرده است این نسخه از رهگیری پرتو قابلیت اجرا برروی سخت افزار هر دو شرکت انویدیا و AMD را دارد. همچنین Neon Noir سازگاری کامل را، هم با دایرکتاکس ۱۲ و هم با ولکان دارد.
این بهروزرسانی تا پایان سال میلادی جاری در دسترس قرار خواهد گرفت؛ که این معنی را میدهد هر توسعهدهندهای توانایی ساختن بازی را با آن خواهد داشت. AMD با معرفی و پشتیبانی عالی از پردازندههای ریزن با اینتل و معرفی کارت گرافیکهایی مثل Radeon VII با انویدیا رقابت کردهاست و روزبهروز موفقیتهای بیشتری را کسب میکند.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
نظرات
عشق است ولکان،ای کاش بجای دایرکت ایکس توسط بازی سازا استفاده میشد خیلی سرعتش بهتره
RTX یک واژه هست که انویدیا درست کرده و به این معنی هست که از DXR پشتیبانی میکنه.
اما اصل فناوری رهگیری پرتو
(DirectX Raytracing) هست که مال مایکروسافته و تو DirectX 12 وجود داره در انحصار هیچ کمپانی نیست و تمام تراشه گرافیکی که از DirectX 12 پشتیبانی میکنن میتونن اجراش کنن.
فقط استودیو سازنده بازی باید توی بازی ها فعالش کنه البته اگه موتور گرافیکی ازش پشتیبانی کنه.
یه رابط سطح پایین تر هم تو ولکان هست که اصلا حد DX12 نیست.
ریتریسینگ مال مایکروسافته؟! منو یاد افرادی میندازی که میگن پیسی مال مایکروسافته! آدم میخواد سرشو بکوبه به دیوار!
ریتریسینگ مال مایکروسافت نیست، DXR صرفاً یه APIئه که توسط مایکروسافت طراحی شده! فقط یه رابطه! همین و بس! همینم مایکروسافت به درخواست انویدیا طراحی کرده وگرنه چیزی تحت عنوان DXR وجود نمیداشت در حال حاضر.
ریتریسینگ مال هیچکس نیست، همونطور که پیسی مال هیچکس نیست.
منظورت از این که ریتریسینگ مال مایکروسافته چیه؟ ببخشید خندم گرفت
من نگفتم ریتریسینگ مال مایکروسافته.
فقط گفتم DirectX Ray Tracing بخشی از رابط برنامه نویسی DirectX 12 هست و انحصاری انویدیا نیست، انویدیا تنها کار که کرده هستههای RT رو برا شتاب بخشی به Ray Tracing تو تراشه های گرافیکی نسل جدید خودش قرار داده.
همچنین از نظر تئوری میشه حالت DirectX Ray Tracing رو بر روی کلیه کارتهای گرافیک سازگار با DirectX 12 فعال کرد.
البته در انحصار DX12 مایکروسافت نیست.
احتمالا تو PS5 هم شاهد این فناوری باشیم.
The NVIDIA RTX platform fuses ray tracing, deep learning and rasterization to … Ray Tracing (OptiX, Microsoft DXR, Vulkan); AI-Accelerated Features (NGX) …
https://devblogs.nvidia.com/vulkan-raytracing
انویدیا… دزد و کلاهبردار اعظم… یه چیزی از خودش در میاره که ای ام دی رو تحقیر کنه… ای ام دی به اندازه کافی ازش عقبه ولی بازم دست از سودجویی بر نمیداره…کاش ای ام دی توان رقابتی بالاتری داشت…
انصافا تکنولوژی خاصی نیست من مقایسه ها رو که دیدم واقعا ازش این همه تبلیغو نداره و در آخر معلوم شد یه ترفند نرم افزاریه که این همه انودیا روش مانور میده
این تکنولوژی از اواخر دهه ۸۰ میلادی توی دست توسعه بوده (در جواب به Star1 که گفت مال مایکروسافته و از وقتی یادمه بی تحیق کافی حرف میزده) و خیلی موتور های رندرینگ مثل V-Ray استفاده میکنن ازش
مشکل پردازش Real-Time این فناوری بوده که انویدیا تنها کاری که کرده هسته های شتاب دهنده و هوش مصنوعی رو برای تسریع پردازش و رسیدن به مرحله ریل تایم پردازش کردن داخل معماری Turing به کار برده
وگرنه چه از نظر تعوری و چه عملی براحتی روی هر سیستمی پیاده میشه ولی طبیعتا هیچ گیمری دلش نمیخواد روی GTX 750 Ti با ۵ فریم RT رو روشن کنه
این کاری هم که کرایتک که یکی از غول های گرافیک هست کرده هرچند نمیتونه مثل تکنیک های استفاده شده با بیس سخت افزاری توی سری ۲۰ انویدیا جلوه های بی نقصی رو اراعه بده و به پتانسیل استفاده از اون نمیرسه اما به شدت شایسته اس و اینکه همچنین پردازشی بدون شتاب دهنده خاصی رو از طریق Direct Compute پیاده کرده و بصورت ریل تایم پردازش میکنه بهینه سازی زیادی رو طلب میکرده و کرایتک موفق به انجامش شده
اونم روی Vega 56!!!
کامنت اول همین پست هم mehrdad65 گفتن کاش از Vulkan به جای DirectX استفاده میشد
بگم که Vulkan به دلیل اینکه Low Level API هست نیاز به برنامه نویسی سطح پایین تر توی خیلی موارد داره و کار کردن باهاش مهارت بالا و زحمت بیشتری نسبت به DX میخواد
حتی از DX12 هم کار کردن باهاش سخت تره توی زمینه بهینه سازی
هرچند سازنده های کاربلدی مثل Id Software و Machine Games با Vulkan ثابت کردن نتیجه نهایی در صورت زحمت و دانش کافی داشتن خیلی از DX12 بهتره، اما خیلی سازنده ها همچنان با DX11 بازی هاشونو میسازن چون کار کردن باهاش خیلی آسون تره نسبت به DX12 و VK
الان عملا روی کل کارت گرافیک هایی ک از چهار سال پیش اومدن کار میکنه ولی صد در صد نواقصی داره بدلیل نداشتن هوش مصنوعی و شتاب دهنده ک فریمو ب هیچ میرسونه ولی بدم نمیاد ازش استفاده کنم ببینم چجوریه واقعا چقدر تغییر ایجاد میکنه روی انویدیا از سری ۱۰ به بعد یعنی پاسکال هم کار میکنه ک تو خبر نگفته
خب اره از لحاظ تئوری کار میکنه ولی توی سری ۲۰ بهینه سازی نسبتا خوبی داره و عملی ری تریسینگ رو انجام میده که اونم کار داره هنوز…