مصاحبه با سازندگان Man of Medan | صحبت دربارهی داستان، فضاسازی و عناصر بازی
محیطهای تاریک، ترس از ناشناختهها و مکانهای مرموز، همگی با هم در بازی Man of Medan جمع شدهاند تا باری دیگر استودیوی سوپرمسیو گیمز (Supermassive Games) طعم واقعی یک بازی عالی در سبک وحشت-بقا را به ما نشان دهد. بازی در مورد تعدادی غواص است که به سراغ کشتی دفن شده در دریا که مربوط به جنگ جهانی دوم است میروند. در این میان، این افراد متوجه نفرینی عجیب در رابطه با این کشتی میشوند و ماجراهای مختلفی برای این گروه پیش میآید.
طبق رسم هر هفته، مصاحبهای جذاب و خواندنی را با کارگردان این بازی یعنی آقای تام هیتون (Tom Heaton) برای شما عزیزان آماده کردهایم که در ادامه میتوانید آن را مطالعه کنید.
خب بگذارید یک بار دیگر خودم رو معرفی کنم، من کریس هستم و امروز وظیفهی مصاحبه با شما را دارم.
تام: [با خنده] سلام کریس، من هم تام هیتون هستم؛ کارگردان بازی Man of Medan.
اوه… پس تلفظ درست اسم بازی اینگونه است! تا حالا به اشتباه آن را تلفظ میکردم.
تام: [میخندد].
خب… بیشترین بازی که من شما را با آن میشناسم، عنوان Until Dawn است. من Man of Medan را در مراسم Gamescom تجربه کردم و باید بگویم که فضاسازی در بازی فوقالعاده است. آیا این بازی هم همانند Until Dawn دارای مسیرهای متفاوت است و انتخابهای متعددی را پیش پای بازیباز قرار میدهد؟
تام: بله همینطور است. بازی Man of Medan اولین نسخه از یک فرانچایز به نام Dark Pictures Anthology است. تمامی نسخههای این سری مسیرهای متعددی را پیش پای بازیبازان قرار میدهند، این نکته یکی از ارکان اصلی این سری است. هر یک از نسخههای این سری، ترسناک و سینماتیک نیز خواهند بود. چند شاخه شدن داستان در بازی نقش مهمی دارد؛ این موارد نقاط بزرگ و مهمی هستند که بازیباز مجبور میشود انتخابهایی کند یا کارهایی انجام دهد که در روند داستان تاثیر خواهد گذاشت و بسته به کارهایی که بازیباز میکند، داستان شکل میگیرد.
سبک وحشت، دارای تعدادی زیرشاخه است، مثلا بازی Until Dawn زیرشاخهی Slasher را در پیش گرفته بود (در این سبک محیطهای موجود اتمسفری سنگین دارند و خشونت در بازی بیداد میکند). آیا شما با این فرانچایز میخواهید تمامی این زیرشاخهها را تجربه کنید؟
تام: بله! این حرف یکی از ایدههای پشت این سری است. ما در یک روز دور هم نشستیم و تمامی زیرشاخههای سبک وحشت را شمردیم که البته در انتها به عدد ۳۹ رسیدیم، احتمالا هنوز هم تعدادی زیرشاخه وجود دارد که از زیر دستمان در رفته است.
خب پس مجبورم یک لیست کامل از تمامی زیرشاخههای این سبک برای خودم تهیه کنم!
تام: [با خنده] به محض اینکه شروع به این کار کنید، متوجه میشوید که پس از نوشتن تعدادی از این زیرشاخهها با خود میگویید «اوه… این مورد را جا انداختم». تعداد خیلی زیادی از این زیرشاخهها وجود دارد و هدف این فرانچایز آن است که بتوانیم تک تک آنان را تجربه کنیم. ما باید در رابطه با هرکدام تحقیق کنیم، کامل آنان را درک کنیم و به تماشای فیلمهای مختلف در این سبکها بپردازیم تا بتوانیم در آینده یک بازی کاملا ایدهآل و متقاعدکننده را در این زیرشاخهها ارائه دهیم.
خب، در طی تجربهای که من از بازی داشتم، شخصیت من در یک کشتی بود و توسط فردی به جلو هل داده میشد. شک دارم که در کشتی فقط همین گروه ۵ نفرهی دوستان وجود داشته باشند چرا که فردی که من را هل میداد خیلی دوستانه رفتار نمیکرد. کمی در مورد داستان بازی توضیح دهید.
تام: داستان در مورد ۴ دوست است که به قصد تفریح به دریای آرام میروند و در آنجا میخواهند به غواصی مشغول شوند. آنها همچنین توسط کاپیتان کشتی که آنان را به میانهی دریا میبرد همراهی میشوند. نام او فلیس (Fliss) است و شما در نسخهی دمو کنترل او را در اختیار داشتید. آنها تعدادی ماهیگیر را ملاقات میکنند و پس از مدتی همگی درگیر یک طوفان سهمگین میشوند. پس از طوفان خود را در میانهی دریا برروی یک کشتی ناشناخته مییابند. موتور کشتی کار نمیکند، رادیوها همگی از کار افتادهاند و موجودی ترسناک نیز برروی کشتی قرار دارد.
پس… داستان در مورد یک کشتی نفرینشده است؟
تام: آره، در اصل من نامش را داستان کشتی روحزده میگذارم. در این کشتی شما و دوستانتان هستید، تعدادی افراد دیگر هم هستند و البته حس ناامنی و تنش خاصی نیز بین این دو گروه وجود دارد.
[باخنده] قطعا باید تنش وجود داشته باشد! باید بگویم که اتمسفر بازی فوقالعاده بود. موردی که در بازی بیشتر از همه چشم من را به خود جلب کرد آن بود که هنگام عبور از راهرویی که نمیدانستم به کجا ختم میشود، دوربین روی جسد فرد مردهای متمرکز میشود. وقتی به جسد نزدیک میشدم، جمجمهی آن تکان میخورد. قطعا منتظر بود که نزدیکتر بروم و من برا بگیرد! خب… من را نگرفت ! در بازی شاهد صحنههای زیادی همانند این مورد خواهیم بود یا این موارد تنها برای حواسپرتی است؟
تام: این موارد حواسپرتی نیستند، بلکه جزئی از یک داستان بزرگتر محسوب میشوند. من نمیتوانم دراین مورد توضیحاتی بدهم چون نمیخواهم سورپرایزهایی که برای شما آمادهکردهایم لو بروند. در رابطه با نکتهی جمجمهای که اشاره کردید، خب… بیشتر برای ساخت اتمسفر و فضای مناسب برای بازی بود. ما میخواهیم شما در حین راه رفتن در کشتی، همیشه احساس اضطراب داشته باشید و فضاسازی مناسب در این امر بسیار کمک میکند. ما میخواهیم بازیبازان در تمام مدت زمان تجربهی بازی احساس استرس و اضطراب را داشته باشند و مثلا دوربین بازی که دید کاملی به شما نمیدهد میتواند در این امر کمکرسان باشد.
کاملا صحیح. در سبک Slasher برروی ترسهای ناگهانی بسیار حساب میشود. مساله آن است که بسیاری از بازیهایی که در این سبک عرضه میشوند خیلی زیاد به این ترسهای ناگهانی میپردازند. با چیزی که من تا به حال از بازی Man of Medan دیدهام، فکر کنم که شما در حال ساخت ترسی و اضطرابی هستید که به صورت مداوم و ممتد برروی بازیباز وارد شود. این موردی بود که در بازی متوجه شدم.
تام: کاملا درست است. من نمیگویم که اصلا از ترسهای ناگهانی استفاده نمیکنیم، قطعا از این موارد نیز استفاده شده است.
طبیعتا همینطور است، چرا که استفادهی به جا از آنها میتواند خیلی هم موثر باشد.
تام: بله! دقیقا مثل موقعی که در حال تماشای یک فیلم ترسناک هستید و آرام آرام اضطراب شما بالا میرود و به حدی میرسد که منتظر یک اتفاق هستید تا کمی شما را آرام کند. ما هم قصد داریم تا چنین کاری را فقط در قالب یک بازی انجام دهیم: آرام آرام اضطراب را به بازیبازان منتقل کنیم و این امر بسیار مهم است
من در حین تجربهی بازی متوجه شدم که تعدادی «ترس ناگهانی» نیز در بازی وجود دارد، مثل موقعی که از یک چالهی آب رد میشدم و دستی ناگهان از زیر آب پای من را گرفت. میتوانید در مورد داستان توضیحاتی بدهید؟ آیا شاهد روح کارکنان قدیمی کشتی خواهیم بود؟ نکتهی دیگر آن است که شما با اتمام خط داستانی تمام محتوای داستان را متوجه میشوید یا باید عناصر جانبی که در بازی وجود دارند را نیز تجربه کنیم تا کامل داستان را درک کنیم؟
تام: من نمیتوانم در رابطه با داستان جزئیاتی ارائه بدهم. فلیس در این کشتی برای اولین بار با یک اسکلت روبرو میشود. این لحظه موقعی است که فلیس متوجه میشود چیزی طبیعی نیست. شما در بازی پلاک سگ را پیدا کردید؟
بله، پیدایش کردم.
تام: فلیس میداند که مشکلی در این کشتی وجود دارد. او تلاش میکند اجزایی را که در کشتی پیدا میکند در کنار هم قرار دهد. ما در بازی سیستمی به نام «راز» داریم. شما با پیدا کردن هر شیئی با بررسی کردن آن میتوانید به راز آن پی برده و اطلاعات بیشتری در رابطه با آن بدست آورید. شما میتوانید اشیاء مختلف که به هم مربوط هستند را در کنار هم قرار داده و با پی بردن به راز آنان از زیرساخت داستان بازی مطلع شوید.
مکانیزم انتخاب در بازی. آنچه من از این مورد دیدم، انتخابی سریع و کاملا عکسالعملی بود. آیا در بازی شاهد لحظاتی که برای تصمیمگیری وقت داشته باشیم و با آرامش به انتخاب راه درست بپردازیم، هستیم یا خیر.
تام: صد در صد. گیمپلی بازی به سه بخش تقسیم میشود. اول، گشت و گذار در کشتی و یافتن اشیاء مختلف. دوم، سکانسهای اکشن هستند که همانطور که گفتید، سریع، خشن و هیجانانگیز هستند. در این موارد، بحث سر مرگ و زندگی است. در آخر، ما شاهد انتخاباتی هستیم که بسیار سخت هستند. در این جور مواقع هیچ انتخاب آسانی وجود ندارد. شما باید بین بد و بدتر انتخاب کنید ولی در این بین برای انتخاب، وقت کافی نیز دارید.
خب… مکانیزم اصلی بازی زندهماندن در این کشتی است، آیا مکانیزم دیگری نیز در کنار این مورد در بازی وجود دارد؟
تام: این مورد بستگی به خود بازیباز دارد و اینکه چقدر بخواهد در بازی درگیر شود. بعضیها میخواهند تا این بازی را تجربه کنند و تنها هدفشان از آن، ترسیدن است. ما داستانی عالی ساختیم و محیطی غنی نیز طراحی کردیم. بعضیها هم میخواهند که قدم به قدم محیط را جست و جو کنند و از تمامی رازهای بازی سر در بیاورند. ما این امکان را برای بازیبازان فراهم کردهایم.
آیا Man of Medan و دیگر نسخههای این سری همچنان این رویه را در پیش خواهند گرفت که انتخابهای شما به مرگ یا زندگی شخصیت اصلی منتهی شود؟
تام: بله. ما در این عنوان ۵ کاراکتر قابل بازی داریم و هر کدام از آنها میتوانند در هر نقطهای از داستان بازی بمیرند. شما ممکن است بازی را تمام کنید بدون آنکه به پایان داستان برسید؛ یعنی تمامی ۵ کاراکتر بمیرند. ما داستان خوبی را طراحی کردیم ولی اصلا مطمئن نیستیم که چه کسی میتواند آن را تا آخر تجربه کند. ممکن است همه بتوانند و ممکن است هیچکس نتواند.
پس ممکن است تمامی کاراکترهای بازی بمیرند؟
تام: بله. این مورد پایان ترسناک بازی است [میخندد].
من خیلی دراین رابطه مطمئن نیستم. در بیشتر فیلمهای ترسناکی که میبینیم، من دلم میخواهد که تمام شخصیتها بمیرند. این مورد بهترین قسمت در رابطه با بازی Until Dawn بود. اگر بخواهم به این فکر کنم که چگونه همه زنده بمانند، بسیار آزاردهنده است پس با خود میگفتم «بگذار همه بمیرند». در مورد ایدهی کشتی ارواح، کاراکترهای بازی کمی متفاوتتر از چیزی هستند که انتظار داشتم. در بازی احتمالا انتخابهای بدی خواهیم داشت ولی آیا این انتخابها واقعا تغییری در بازی ایجاد میکنند؟
تام: ما شخصیتهای متنوعی را در بازی طراحی کردهایم که هر کدام سلایق و علایق مخصوص به خود را دارند. بعضی شخصیتها بسیار محبوب خواهند شد و البته تعدادی نیز منفور واقع خواهند شد. شاید بازیبازان تصمیم بگیرند که این شخصیتها را به کلی از بازی حذف کنند و آنها را بکشند. ما از بازی Until Dawn فهمیدیم که بازیبازان بلافاصله بعد از اتمام خط داستانی، دوباره بازی را شروع میکنند تا راههای دیگر را امتحان کنند و بتوانند شخصیتهای جدیدی را بکشند. به طور معمول، بازیبازان در ابتدا تلاش میکنند که همه را نجات دهند ولی بعدا، همه را میکشند.
با توجه به توضیحاتی که تا به حال دادهاید و داستان چندشاخه و راههای فرعی، کمی غیرممکن است که جواب من را بدهید ولی میتوانید بگویید که چه مدت زمان برای اتمام آن لازم است؟
تام: به اتمام رساندن بازی حدود ۴ ساعت زمان نیاز دارد ولی باز هم قابل ذکر است که این زمان میتواند کم یا زیاد شود، بسته به نوع انتخابهای شما.
آیا برنامهای برای این بازی برروی پلیاستیشن ویآر نیز دارید؟
تام: برای این فرانچایز نه. پلیاستیشن ویآر برای ما بسیار مهم است. همانطور که میدانید ما چندین عنوان برای واقعیت مجازی ساختهایم ولی این سری حسی سینماتک دارد و باید به شما حس یک فیلم سینمایی را منتقل کند که شما کنترل شخصیت اصلی آن را به عهده دارید.
این بازی چه زمانی عرضه میشود و برای چه پلتفرمهایی؟
تام: بازی Man of Medan در سال ۲۰۱۹ برای کنسولهای پلیاستیشن ۴، اکسباکس وان و پلتفرم رایانههای شخصی عرضه خواهد شد.
بسیار عالی. آیا برنامهای برای انتشار این بازی برروی کنسول نینتندو سوئیچ دارید؟
تام: این اولین بار است که داریم یک بازی را برای هر سه پلتفرم اکسباکس، پلیاستیشن و رایانههای شخصی عرضه میکنیم ولی هیچ برنامهای برای نینتندو سوئیچ نداریم. ما تمام تمرکز خود را برروی همین سه پلتفرم گذاشتهایم.
بسیار ممنون بابت وقتی که در اختیار ما گذاشتید.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
سال ۲۰۱۹ یکی از بهترین سال ها برای همه گیمراست :yes: ولی بعید میدونم قرار باشه به اونایی که مثل من تو ایرانن انچنان خوش بگذره :deadrose: معجزه بشه یه سیستم مشتی ادم بگیره اخر سال :waiting: ایشالا همه گیمرا اخر سالشونو هرچی میخوان بگیرن و تابستون و پاره کنن :snicker: :heart: (اوس کریم خودت یه حالی به ما بده :heart: )
به شدت لایک :yes:
حالا چرا تابستون؟!
گیمر که فصلی نیست
دنیاش برای گیماش تعطیله
یا کلا از نظر من گیمر حساب نمیشه
———————————————–
این همه ماه خماری!
من که نمی کِشم !
این جور بازیها رو کسانی میسازن که بوئی از خلاقیت نبردن و فقط میخوان یک چیز اسان و بیدردسر رو وارد بازار کنن تا سودی ببرن
اصلا میفهمی خلاقیت یعنی چی!…
اره خلاقیت یعنی یک چیزی بسازی که بقیه خوششون بیاد یعنی لبخند رضایت رو به ارمغان بیاری یعنی یه چیزی بسازی که خاص باشه و توش بشه هر کاری کرد تو داستان رو جلو ببری نه داستان تورو جلو بره خلاقیت این نیست که فیلم سینمائی رو داستانی بکنی برای بازی خلاقیت یعنی یه چیز نو بیاری مثل تاد هاوارد یا شینجی میکامی یا هیدیکیا میازاکی یا ادوارد اندرسون یا دیو انتونی یا اد بون یا دنیل برلین نه این مسخره بازیها که حتی اجازه دفاع از خودت رو نداری تو دعوا میشه یه مشت زد اما اینجا نه خلاقیت یعنی خلق کردن یهنی ساختن چیزی که قبلا نبوده نه تغیر چیزهای که هست شما از خلاقیت چی میدونی برام بگو
واقعا بهش امید دارم :blush:
Until Dawn که خیلی بهم چسبید 🙂
سلام به نظرم بازی خوبی باید باشه. امیدوارم از until dawn موفق تر باشه .
مصاحبه ای بسیار عالی و روان بود.
داستان چندتا بُرِش داده که ضعفِ پیش بردن گیم توسط سازنده ها و نه گیمر خیلی احساس نشه
اما جبرِ حتی در دو انتخاب هم, یک ضعف بزرگه
بیش از ۷ نمیاد بهش!