تغیــــیـــر شـــکــل | نقد و بررسی Semblance
هر هفته بازیهای مستقل زیادی عرضه میشوند که بسیاری از آنها کپی از سایر عناوین در فضایی متفاوت و باشخصیتهایی متفاوت هستند. در این میان بازیهایی هم هستند که هر چند اصول اولیه سبک خود را رعایت میکنند اما نوآوریهای خاصی دارند که باعث میشوند تبدیل به عناوین خوب و باکیفیتی شده و دیگر یک بازی سطح پایین و تقلیدی صرف نباشند. Semblance یکی از این عناوین است که در ادامه آن را بررسی میکنیم.
قبل از شروع نقد، توضیح کوتاهی در مورد سازنده بازی میدهیم. استودیوی Nyamakop، یک استودیوی بازیسازی در آفریقای جنوبی است و این بازی اولین عنوان تجاری این گروه است. این استودیو در سال ۲۰۱۵ و در زمانی که مؤسسانش، Ben Myres و Cukia Kimani، در دانشگاه ویتواترزرند (Witwatersrend University) شهر ژوهانسبورگ در رشته طراحی بازی (Game Design) در حال تحصیل بودند، تأسیس شد. این دو نفر ایده اولیه بازی سال آخرشان را به یکی از اعضای سابق ناتی داگ که سابقه کار بر روی آنچارتد و The Last of Us را داشته، آقای Judd Simantov، نشان داده و او هم از ایده بازی که در طول نقد آن را بررسی خواهیم کرد، بسیار استقبال کرد و به این دو نفر پیشنهاد داد تا بازی را از یک پروژه دانشجویی تبدیل به یک بازی کامل کنند و بدین ترتیب اعضای این استودیوی کوچک کار خود را برای ساخت بازی Semblance شروع کردند. در مورد نام این استودیو هم به گفته خودشان Nyama در زبان سواحلی به معنی گوشت و kop در زبان آفریکانس به معنی سر است و معنی کلی نام این استودیو Meathead بوده و البته منظور آنها از این اصطلاح این بوده که آنها با قلبشان فکر میکنند و منظورشان از گوشت، قلب بوده است!
اما برسیم به خود بازی. ابتدا از آن جایی که داستان بازی جزئیات خاصی ندارد، به بررسی این بخش میپردازیم و سپس سراغ گیم پلی میرویم. کلیت داستان بازی این است که موجودی کریستالی وارد درختان زندگی محیط زندگی شخصیت اصلی شده و آنها را به شکل کریستالی در آورده و باعث میشود که موجودات آن محلها هم به کریستال تبدیل شوند. حال شخصیت اصلی باید با جمع کردن یکسری آیتمهای خاص بخشهای مختلف این درختان و در نهایت خود درختان را ترمیم کرده و در آخر سراغ موجود کریستالی برود. کل داستان بازی همین است و هر چند در قالب چند نقاشی دیواری، سازندگان سعی داشتند جزئیات دیگری را هم نشان دهند ولی در نهایت چیز زیادی به بازی اضافه نکردهاند و کل داستان آن در همین چند خط خلاصه میشود. هر چند بازیهایی نظیر این عنوان در کل نیاز به داستان خیلی قوی ندارند ولی این بازی مشخصاً پتانسیل داستانی کمی بهتر را داشته است. داستان بازی در کل در دو میان پرده یکدقیقهای اول و آخر آن خلاصه میشود. به هر حال بازی با توجه به مدت زمانش و سبک خاصش، نیاز به داستان پیچیده ندارد ولی میشد به همین داستان کلیشهای کمی جزئیات کوچک در میان مراحل اضافه کرد تا بازی از این نظر وضعیت بهتری داشته باشد.
بازی در نگاه اول یک پلتفرمر استاندارد معمولی است ولی نکتهای که باعث میشود تمام گیم پلی بازی تحت شعاع قرار گرفته و Semblance تبدیل به عنوانی منحصر به فرد شود، این است که به قول سازندگان Semblance اولین عنوانی است که به معنای واقعی کلمه، Plat”FORMER” است. ایده اصلی این بازی این است که شخصیت شما که یک گوی تقریباً سیاه رنگ و کوچک به نام Squish است، میتواند بسیاری از سکوها و موانع وجود در محیط را تغییر داده و با ضربه زدن در جهت مشخصی به آنها، باعث شود که شکل این سکوها تغییر بکند. مثلاً فرض کنید که یک دیوار بلند در سمت راست شما وجود دارد و امکان رسیدن به آن با پرش وجود ندارد ولی یک سکوی معلق کوچک در سمت چپ دیوار وجود دارد. شخصیت اصلی بازی به ضربه زدن به این سکو از پایین میتواند یک سمت سکو را بسیار بلندتر کند و بعد روی سکو پریده و از روی آن به سمت دیگر دیوار بپرد.
این ایده تغییر شکل محیط، پایه و اساس بازی بوده و در کنار عناصر معمول سبک پلتفرمر نظیر پرش و حرکت سریع (Dash) معماهای بازی شکل میگیرد. مراحل بازی به این صورت است که شما باید وارد یکسری درخت که توسط نیرویی فاسد شدهاند، بشوید. درون آنها بین ۲ تا ۶ گوی وجود دارند که برای به دست آوردن هر کدام از آنها باید راه حل رسیدن به آن گوی با توجه به موانع موجود در محیط را کشف کنید و در نهایت خود را به آن برسانید. بعد از هر پاکسازی همه درختهای یک محیط، امکان رفتن به محیط جدیدی که عناصر دیگری را در گیم پلی بازی وارد میکند، وجود خواهد داشت.
گیم پلی بازی فقط به این عنصر محدود نمیشود و با اتمام یکسری از مراحل و ورود به محیطهای جدید، عناصر جدیدی وارد گیم پلی بازی میشوند. در ابتدا موجوداتی نورانی اضافه میشوند که با برخورد سکوهای تغییر شکل داده شده به آنها، شکل آنها به صورت ناگهانی به حالت اول برمیگردد. این موضوع هم میتواند نوعی محدودیت در مرحله ایجاد کند و هم این که این برگشت ناگهانی به شکل اول در مراحلی میتواند باعث پرتاب شخصیت اصلی به ارتفاع بالاتر شده و باعث خلق معماهای جدید مبتنی بر همین پرش بلند شود. یکسری لیزر هم به بازی اضافه میشوند که با برخورد با آنها شکست میخورید ولی از طرفی برخورد خود این لیزرها با یکدیگر، نور آنها را در نقطه برخورد متوقف میکند.
با وجود این عناصر شاید یکی دیگر از عناصر جالبی که در یک سوم پایانی بازی اضافه میشود، مربوط به تغییر شکل خود Squish باشد. در بخشی از بازی کریستالهایی به آن اضافه میشوند که با برخورد شخصیت اصلی به آنها، او میتواند از حالت گرد و تا حدودی مربع شکل خود خارج شده و به یک مستطیل دراز یا یک مستطیل کشیده تبدیل شود. مستطیل دراز توانایی پرش بلند را دارد و مستطیل کشیده توانایی عبور از بخشهای باریک و Dash بیشتر. بدین ترتیب و در یک سوم پایانی، ترکیب تغییر شکل شخصیت اصلی با عناصری که پیشتر معرفی شدهاند، باعث خلق معماهای بهتر و جذابتری میشود.
با وجود همه اینها، باگها و گلیچهایی هم در بازی وجود دارند که میتوانند منطق مرحله را برهم زده و به شکلهای عجیبی که مشخصاً مد نظر سازنده نبوده، امکان عبور از بعضی بخشهای بازی را به وجود بیاورد. هر چند خوشبختانه این باگها باعث نمیشوند که شما مجبور به انجام دوباره مرحله باشید و بیشتر باعث میشوند که بدون تلاش، یک بخش بازی را به اتمام برسانید. البته گاهی اوقات نیز شخصیت اصلی در میان بعضی از سکوها گیر کرده و امکان خروج ندارد که البته سازندگان هر چند در زمان عرضه نتوانستهاند به طور کامل این باگ را برطرف کنند ولی با علم به این موضوع، در منوی توقف بازی گزینهای با نام Reset Squish را قرار دادهاند که شخصیت اصلی را که ممکن است در میان سکوها به دام افتاده باشد، در نقطهای امن روی زمین قرار میدهد و از آن جایی که معماهای بازی، معماهای طولانی و وقت گیری نیستند، Reset شدن آنها و مکان قرارگیری شخصیت اصلی نیز نهایتاً شاید ۱۰ ثانیه از وقتتان را تلف کند و باعث نمیشود که مجبور شوید مدت زیادی را دوباره بازی کنید.
یکسری کارهای فرعی نظیر پیدا کردن یکسری مکانها که در بخشهایی از محیط که ابتدا به چشم نمیآیند مخفی شدهاند و همچنین از بین بردن یکسری حشره کریستالی هم وجود دارند که البته به دلیل این که انگیزه داستانی چندانی برای این کار وجود ندارد، خیلی جذاب نیستند.
با توجه به مواردی که گفته شد، میتوان گفت که Semblance از نظر طراحی مرحله در سطح قابل قبولی قرار دارد. هر چند باگهایی در این میان وجود دارد اما در کل سطح کیفی بازی به عنوان یک بازی مستقل و با تیمی کوچک، کاملاً قابل قبول است و با روندی مناسب و منطقی، عناصر و المانهای جدید به مراحل اضافه میشوند که به شکلی استاندارد، چالشهای جدید خلق کرده و مانع خسته کننده شدن و یکنواختی معماهای بازی میشوند. البته این سطح از طراحی مرحله هر چند قابل قبول است ولی نمیتوان ایده آل دانست و شاید بسیاری از معماهای بازی، در سطح ساده و نهایتاً متوسط دسته بندی شوند و تقریباً به جز یکی دو مورد، معمای سختی در بازی نداریم در حالی که بهوضوح ایده بازی پتانسیل خلق معماهای پیچیدهتری را نسبت به چیزی که اکنون شاهدش هستیم داشته است.
با همه این موارد، Semblance از نظر مدت زمان عنوان کوتاهی محسوب میشود و در بازه زمانی حدود ۲ تا ۴ ساعت به راحتی به اتمام میرسد. مطمئناً چنین چیزی با توجه به مستقل بودن و بودجه محدود تیم سازنده قابل توجیه است اما قطعاً با افزایش محتوای بازی، ارزش آن بالاتر میرفت.
در زمینه گرافیک هنری عملکرد بازی خوب بوده است. گرافیک بازی سبک هنری خاصی دارد که بیشباهت به عنوانی نظیر World of Goo نیست. شخصیت اصلی طراحی بامزه و جالبی دارد و محیطهای بازی نیز خوب طراحی شدهاند. ظاهر کلی محیطها هم در مدت زمان ۲ تا ۴ ساعته بازی تکراری نمیشود و تنوع قابل قبولی دارد. با این حال اگر رنگ موانع بازی به خصوص موانع قابل تغییر شکل متنوعتر بود و تنها به رنگ سیاه محدود نمیشد، قطعاً از منظر هنری بازی جایگاه بهتری داشت.
در زمینه فنی طبیعتاً بازی گرافیک پیچیدهای ندارد و در زمینه پرفورمنس هم در دستگاههای خیلی پایین رده و قدیمی هم قابل اجراست و حداقل کارت گرافیک مورد نیاز آن Geforce 7600 GT با مموری ۲۵۶ مگابایتی و عرضه شده در سال ۲۰۰۶ است که کارت گرافیک بسیار قدیمی محسوب میشود و به گفته سازندگان بازی امکان اجرای Semblance بر روی آن وجود دارد. این موضوع نشان میدهد که طبیعتاً بازی روی سیستمهای ضعیف هم نباید مشکل خاصی در اجرا داشته باشد. البته از طرف دیگر بازی یکسری باگهایی دارد که هم جنبه گرافیکی دارند و هم در گیم پلی بازی تأثیر میگذارند که پیشتر هم در بخش گیم پلی اشاره کردیم و در حدی نیستند که بتوان آنها را نادیده گرفت و قطعاً یک نکته منفی برای بازی به حساب میآیند.
در زمینه موسیقی و صداگذاری بازی در کل عملکرد معقولی دارد و هر چند با توجه به ابعاد بازی که خیلی بزرگ نیست، با یک مجموعه موسیقی خیلی عظیم و بزرگ طرف نیستیم ولی در کل با توجه به مدت زمان بازی قابل قبول است. در زمینه صداگذاری هم بازی از آن جایی که دیالوگ ندارد و مواردی نظیر انفجار هم در آن وجود ندارد، طبیعتاً با یک اثر فوقالعاده در این زمینه طرف نیستیم ولی همان صداهای معمول نظیر برخورد به سکوهای بازی و… خوب هستند و ایراد خاصی ندارند.
نتیجهگیری نهایی:
Semblance، عنوان مستقل خوبی و منحصر به فردی است که از ایده تغییر شکل دادن محیط و شخصیت اصلی به خوبی استفاده کرده است. هر چند داستان بازی خیلی خوب نیست و معماهای بازی هم میتوانستند پیچیدهتر از این باشند و باگهایی هم وجود دارند ولی با این حال در مدت ۲ تا ۴ ساعته، خسته کننده نمیشود و گیم پلی استاندارد و مناسبی را در سبک پلتفرمر در اختیارتان میگذارد که قطعاً به خاطر ایده منحصر به فردش هم که شده، ارزش تجربه کردن را دارد.
پر بحثترینها
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
نظرات
باحاله :snicker:
تا باشه از این بازی ها باشه
آدم به جا اینکه بشینه ده ها و صدها ساعت آنلاین بازی کنه بشینه انواع و اقسام بازی های indie و کوچک بازی کنه خیلی بهتر تره :yes:
آخه چرا
صنعت گیم ۱ موضوع فراتر از این بحث ها هستش
میتونیم به هر بخش و شاخه احترام بذاریم
جوری میگید آنلاین
انگار مسئله از بین رفتن پرینس پرژا و هالف لایف و اینفرنو و دانته اینفرنو و تست درایو و… این بخش بوده
باورم نمیشه این حد از تنفر :struggle: :idk: :wilt:
والا قصدم اصلا ابراز تنفر نبود
فقط اون چیزی که احساس کردم درسته گفتم;-)