سازندگان Dragon Ball FighterZ در مورد اهمیت دسترسی بازی توضیح میدهند
اگرچه عنوان Dragon Ball FighterZ که ناشر آن باندای نامکو (Bandai Namco) میباشد، از آن دست عناوینی است که بازیبازان هاردکور و حرفهای به آسانی با آن ارتباط برقرار میکنند، ولی بازی به نحوی طراحی شده که برای همه مناسب باشد. تازهکاران نیز میتوانند بازی را تجربه کرده و کمبوها و حرکات قدرتی متعددی را کشف کنند و از آنها برای پیشروی در بازی استفاده نمایند. دلیل این موضوع این است که بازی دسترسی بسیار راحتی دارد.
سازندگان در آرک سیستم ورکز (Arc System Works) قبلا نیز اشاره کرده بودند که بازی در هنگام درگیر کردن بازیکنان تا چه حد در دسترس قرار دارد. حال در مصاحبهای جدید با یوروگیمر، جزئیات بیشتری در خصوص این که چرا تیم این راه را انتخاب کرده، ارائه شده است.
به گفته توموکو هیروکی (Tomoko Hiroki)، تهیهکننده Dragon Ball Fighterz، پیادهسازی دو موضوع درک آسان اصطلاحات و ایجاد عمکردهای ذهنی در مبارزات، در طول روند توسعه بازی به خوبی با هم ترکیب شدهاند. در ادامه صحبتهای او را در این زمینه میخوانید:
ما به این موضوع فکر کردیم و به جای آن که کنترل بازی را سخت و سختتر کنیم، خواهان این بودیم که بیشتر برروی بازیهای ذهنی و ساختن شخصیتهایی که کاملا با هم متفاوتاند تمرکز کنیم. مورد بعدی که بعد از انتشار بازی به آن پی بردم این بود که بعد از مطرح شدن بازی به عنوان یکی ورزش الکترونیکی، در واقع استفاده از اصطلاحاتی ساده برای برخی از مکانیزمهای بازی مانند Z Change یا Super Dash جهت درک بهتر آنان، هدف اصلی ما نبود؛ با این وجود، این که میتوانستیم اصطلاحات بازی را بهتر درک کنیم باعث شد که سختی بازی برای طرفداران معمولی کاهش یابد.
جونیا موتومورا (Junya Motomura)، کارگردان بازی در آرک سیستم ورکز نیز در ادامه توضیحاتی ارائه داد و اظهار داشت که هدف کلی این بود تا جایی که ممکن است بازیبازان بیشتری را به بازی جذب کنیم:
ما کار خود را با یک هدف روشن آغاز کردیم و آن این بود که رضایت هم بازیکنان معمولی و هم بازیکنان رقابتطلب را جلب کنیم. ما از همان شروع کار این ایده را در ذهن داشتیم. از آن جا که این بازی یک سری کاملا جدید بود، ما قادر بودیم که بدون اضافه کردن چیزی از سری بازیهای مبارزهای، بازی را از صفر بسازیم. بنابراین ما این امکان را داشتیم که بدون نگرانی برای جلب رضایت طرفداران قدیمی، سیستمهای بازی را از صفر توسعه داده و آنها را متعادل کنیم. این یکی از نکات مثبت در طول توسعه بازی بود.
آرک سیستم ورکز اخیرا نسبت به این مشکل که انجمن کاربران بازی در حال تقسیم شدن است، بسیار آگاه بوده است. ما دائما در حال تلاش برای یافتن راهی جهت جلب رضایت هر دو دسته از کاربران هستیم. این نتیجه یک بررسی بسیار درازمدت در خصوص چگونگی دستیابی به این سبک از بازی میباشد.
بازیبازان مدتی میشود که متوجه این موضوع شدهاند؛ با این وجود در چند هفتهای که بازی در رقابتهای EVO 2018 در لاس وگاس حضور خواهد داشت، در عمل نیز شاهد اعمال این استراتژیها خواهیم بود. امیدواریم به زودی اطلاعات بیشتری در این زمینه منتشر شود.
عنوان Dragon Ball FighterZ در حال حاضر برروی پلتفرمهای پلیاستیشن ۴، اکسباکس وان و رایانههای شخصی در دسترس قرار گرفته است. همچنین قرار است نسخهی نینتندو سوییچ این بازی نیز در تاریخ ۶ مهر ماه ۱۳۹۷ مصادف با ۲۸ سپتامبر ۲۰۱۸ میلادی عرضه شود.
پر بحثترینها
- نقد و بررسی بازی STALKER 2: Heart of Chornobyl
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- مدیرعامل ناتی داگ: بازی بعدی هیجانانگیزترین پروژهای است که روی آن کار کردهایم
- شایعات مربوط به حضور God of War در TGA 2024 قوت گرفت [تکذیب شد]
- مشکلات متعدد بهینهسازی STALKER 2 روی ایکس باکس سری ایکس؛ رسیدن به نرخ فریم صفر در مکانهای شلوغ
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
- آیا بازیهای ویدیویی به ما آسیب میرسانند؟
- اطلاعات جدیدی از مذاکره میان سونی و شرکت مادر FromSoftware منتشر شد
- جزئیات اولین بهروزرسانی Stalker 2 اعلام شد
- آیا پیشنهاد سونی برای خرید Kadokawa، شرکت مادر FromSoftware، منطقی است؟
نظرات