TGC 2018 | آیا تحصیلات آکادمیک برای صنعت بازیهای رایانهای موثر است؟
در دومین پنل برگزار شده در TGC2018، حاضران در پنل تلاش کردند به این سوال پاسخ دهند که «آیا تحصیلات آکادمیک برای صنعت بازیهای رایانهای موثر است؟».
در این پانل بهروز مینایی استاد دانشگاه علم و صنعت و مدیرعامل سابق بنیاد ملی بازیهای رایانهای، هادی مرادی استاد دانشگاه تهران، مجتبی وحیدیاصل استاد دانشگاه شهید بهشتی و رییس آزمایشگاه بازیهای دیجیتال این دانشگاه، کامیار محبوبیان رییس انستیتو ملی بازیسازی ایران و پروفسور Malte Behrmann مدیرعامل شرکت Game Farm به بحث و تبادل نظر پرداختند. فرزانه شریفی نیز دبیر این پانل را برعهده داشت.
لزوم تعریف رشتههای تخصصی بازیسازی در مقطع دکتری
استاد دانشگاه علم و صنعت با بیان این که مهمترین سرمایه یک شرکت بازیسازی، نیروی انسانی کارامد است گفت: خروجیهای دانشگاه امروز به صورتی است که شرکتهای بازیسازی باید ۶ ماه تا یک سال برای تربیت و آمادهسازی نیروی جدید تلاش کنند و این موضوع هزینههای آن شرکت را افزایش میدهد.
بهروز مینایی ادامه داد: سال ۲۰۰۴ که از امریکا بازگشتم، هنوز هیچ کدام از دانشگاههای آنجا رشته رسمی بازیسازی نداشتند. اما در سال ۲۰۰۶ لابراتوار بازیهای جدی در دانشگاه میشیگان راه اندازی شد و اکنون صدها دانشگاه در امریکا و اروپا، به ویژه در آلمان و فنلاند، رشته بازیسازی دارند.
وی با بیان این که دانشگاهها باید ببینند شرکتها چه نیازی دارند و براساس آن به تربیت نیروی انسانی بپردازند گفت: مدیریت فرایند صفر تا صد یک بازی کار بسیار دشواری است و میتوان گفت یکی پیچیدهترین پروژههای مهندسی است.
مینایی ادامه داد: مدیر پروژه باید بتواند همزمان میان نیروی هنری، نیروی فنی و نیروی طراحی ارتباط و هماهنگی برقرار کند. اما در دانشگاهها روی این بخش کار نمیشود.
استاد دانشگاه علم و صنعت گفت: صنعت بازیسازی ما نیازمند تعریف رشتههای بسیار تخصصی در مقطع PHD است. همچنین باید از رشته MBA نیز به این صنعت ورودی داشته باشیم تا آنها به این سوال که چگونه میتوان از بازی درآمد داشت، پاسخ دهند.
حل مسایل بازیسازی در گرو پژوهشهای پیشرفته دانشگاهی
هادی مرادی استاد دانشگاه تهران نیز در این پانل گفت: اگر شما فهرست ۵۰ دانشگاه برتر امریکا را ببنید، تعداد کمی از آنها در حوزه بازیسازی فعال هستند و بیشتر این رشته در دانشگاههای کوچکتر راه افتاده است. با این حال با پیدایش مسایل تخصصی و چالشهای فناورانه در این حوزه، به تدریج دانشگاههای بزرگ را هم در بر میگیرد.
وی افزود: با گسترش روزافزون بازی در صنعت گیم، مسایل پیچیدهای مانند کاهش مصرف برق و داده در موبایلها و همچنین استفاده حداکثری از منابع محدود، نیاز به پژوهشهای پیشرفته دانشگاهی دارد.
مرادی تاکید کرد: نمیتوان نقش دانش آکادمیک را در ساخت بازی نادیده گرفت. شاید با یک آموزش کوتاه مدت حرفهای بتوان شروع به بازیسازی کرد ولی این دانش، نمیتواند موضوعات و مشکلات اساسی بازیساز را حل کند.
صنعت بازی به سمت تولید خودکار در حرکت است
مجتبی وحیدیاصل استاد دانشگاه شهید بهشتی دیگر فرد حاضر در این پنل بود. او گفت: صنعت بازی یک حوزه چند رشتهای است و این صنعت به متخصصان مختلفی، از روانشناس و جامعهشناس، تا متخصصان علوم فیزیک و محاسبهکنندگان مسایل ریاضی، نیاز دارد.
وی افزود: اکنون این صنعت به سمت تولید خودکار بازیها، از جمله تولید خودکار مراحل مختلف، موسیقی و حتی داستان میرود و بی توجهی به این مسایل، ما را از بازیسازان دنیا به شدت عقب میاندازد.
وحیدی اصل با بیان این که در ایران بازی بیشتر با هدف سرگرمی تولید میشود گفت: حوزههایی از جمله بحث «بازیهای جدی» چندان در کشور مورد توجه قرار نگرفته است.
ضرورت وجود دانشکده متمرکز آموزش بازیهای رایانهای
کامیار محبوبیان رییس انستیتو ملی بازیسازی ایران نیز در این پنل گفت: ما به یک آموزش نظاممند منطبق با نیازهای صنعت در دانشگاهها نیاز داریم. البته این آموزش قاعدتا شامل مسایل مقدماتی است تا دانشجویان آماده ورود به جامعه حرفهای بازیسازی شوند.
وی با بیان این که برخی دانشگاهها به آموزش حوزههای مختلف بازی ورود کردهاند گفت: این که در دانشگاه تبریز صرفا به بحث Art پرداخته شود و در تهران مسایل فنی آموزش داده شود، ایده اشتباهی است. چون دانشجویان رشتههای مختلف بازیسازی باید در کنار هم، کار گروهی را تمرین کنند. درواقع ما باید یک دانشکده تولید بازی داشته باشیم که همزمان به هر سه بخش طراحی بازی، طراحی هنری و مباحث فنی بپردازد.
محبوبیان با بیان این که رشد یک صنعت همراه با حواشی است گفت: باید دانشگاهها به مسایلی نظیر تاثیر بازیهای رایانهای در جامعه نیز ورود کنند.
نقش دانشگاه در یک صنعت خلاق
Malte Behrmann مدیرعامل شرکت Game Farm نیز در این نشست گفت: در بیست سالی که در صنعت بازی بودهام، این صنعت روز به روز در حال تغییر بوده و معتقدم این تغییرات همواره ادامه خواهد داشت.
وی افزود: وقتی بازی وارد حوزه موبایل، شد گوشیها تبدیل به بهترین دوستان ما شدند و توانستیم وسیله بازی کردن را با خود حمل کنیم و البته چالشهای زیادی هم برای بازیسازان داشت. معتقدم چالش بعدی بازیسازان نیز تقابل انسان و ماشین است.
Behrmann با بیان این که با توسعه دهندگان زیادی در TGC و پیش از آن در رویدادهای دیگر گفتوگو کردم، افزود: برخی از تیمها ساخت بازی VR را مدنظر قرار دادهاند. به احتمال زیاد VR در آینده با اقبال روبرو نخواهد شد و این یکی از تلههایی است که باید به آن آگاه باشیم. اگر یک بازی جدی میخواهید در حوزه VR بسازید، کارتان را ادامه دهید اما اگر به دنبال یک بازار بزرگ و عمومی هستید، چنین بازاری به نظر من وجود ندارد.
این استاد دانشگاه ادامه داد: افراد زیادی را دیدهام که رشته تحصیلیشان چیز دیگری است اما استعداد فراوانی در این حوزه دارند و حیف است از آنها استفاده نکنیم. خود من به عنوان یک استاد دانشگاه از وجود آموزش رسمی دفاع میکنم اما نباید این صنعت را با صنایع دیگر اشتباه بگیریم. این یک صنعت خلاقانه است و لزوما آموزش رسمی در موفقیت یک بازی تاثیرگذار نیست.
Behrmann گفت: به عنوان کسی که در دانشگاه کار میکنم میدانم که چقدر دانشگاهها در تغییرات سیلابسهای درسیشان کند هستند و این یک مشکل بزرگ در حوزهای است که با تغییرات پرشتابی روبرو است.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
آیا تحصیلات آکادمیک برای صنعت بازیهای رایانهای موثر است؟
-خیر