TGC 2018 | شرکتها یا شتابدهندهها؛ تیمهای کوچک به کدام بپیوندند؟
در نخستین روز برگزاری TGC2018، پنل «برای موفقیت تیمهای کوچک و تازهکار کدام مناسبتر است؟ ترکیب شدن با شرکتهای بزرگ یا شتابدهندهها» برگزار شد.
این پنل با حضور محمدمهدی بهفر راد مدیرعامل شرکت مدریک، فرزام ملک آرا مدیرعامل شرکت توسعهگر شبیهساز، ایمان زرینعضو مدیر شتابدهنده اکسل و حسین مزروعی مدیرعامل شتابدهنده آواگیمز و وهاب احمدوند به عنوان دبیر نشست برگزار شد.
محمدمهدی بهفر راد در ابتدا میگوید که هر چیزی لزوما خوب یا بد نیست و کاربرد خودش را دارد و باید به این توجه کرد که هر کدام از این دو شیوه، اینکه افراد باید متصل به شتابدهندهها شوند و یا وارد شرکتهای بزرگ شوند، چه نقشی در صنعت بازی میکند. بنابراین باید دید جایگاه هر یک از شتابدهندهها و شرکتهای بزرگ در صنعت گیم کجاست، زیرا صنعت گیم به هر دوی آنها نیاز دارد. در چنین شرایطی، یک انتخاب اشتباه میتواند باعث شکست شرکتها شود که در آن صورت یا از صنعت خارج میشوند، یا به دنبال انجام پروژههای بزرگ هستند که عمر رفتهشان را جبران کنند. انتخاب شتابدهنده و شرکتهای بزرگ توسط تیمهای بازیسازی، به تعریف این دو برمیگردد و اینکه قرار است چه نقشی ایفا کنند. کار حرفهای در شرکتهای حرفهای انجام میشود. در حالی که شرکتهای کوچک ایدهمحور هستند و انرژی خود را برای خلاقیتی میگذارند که ممکن است تولید خاصی نداشته باشد و کار در یک سطح جدیتر در لایه شتابدهندهها ممکن نیست.
فرزام ملکآرا میگوید اینکه تیمها باید به شرکتهای بزرگ متصل شوند و یا شتابدهندهها مثل سوال درباره علم یا ثروت است. درباره این موضوع فرمول مشخصی وجود ندارد. موضوع گیم در شتابدهنده به نحوی تناقضی است، چون شتابدهنده به نوعی شبیه خط تولید است که مرحله به مرحله طی میشود، در صورتی که گیم طبق فرمول پیش نمیرود. اگرچه هیچ تیمی نمیخواهد درگیر دردسر شرکت داشتن و کارهایی از جنس اداری و دولتی شود. بلکه ترجیح میدهد این کارها به صورت سرویس بگیرد و خودش به دنبال خلاقیتش برود. اما ایده سمت شتابدهنده نمیرود.
ایمان زرینعضو هم معتقد است این سوال کلی یک جواب ندارد و باید مسائل مختلف آن را بررسی کرد. اما در عین حال با اینکه نمیتوان صنعت گیم را فرمولیزه کرد، موافق نیست. او میگوید: ما خیلی به متدولژی اعتقاد داریم و فکر میکنیم بخشی از راه موفقیت است. اگر کسی بخواهد به جای توسعه گیم به دنبال توسعه کمپانی گیم باشد، باید متد توسعه بیزینس داشته باشد. خیلی وقتها اینکه چرا یک شرکت شکست خورده را متد پاسخ میدهد. شتابدهندهها آنجا اهمیت خود را نشان میدهند که متد را به بازیها تزریق میکنند. یکی از مشکلات صنعت گیم این است که نگاه بیزینسی در این حوزه کمرنگ است. شاید بازیها در ابتدا به بازی به چشم اینکه یک بیزینس شکل بدهند نگاه نکنند، اما خوب است که این نگاه با استفاده از تجربه شتابدهندهها و مشاورهای خارجی ایجاد شود. در متصل شدن به شرکتهای بزرگ، همکاریها به صورت شراکتی و به صورت پایدار نیست، بلکه پروژهای است و نمیتواند در بلندمدت همافزایی ایجاد کند. تیمهای کوچک ممکن است در کار کردن با کمپانیهای بزرگ نگران این باشند که بلعیده شوند اما در کار کردن با شتابدهندهها این نگرانی را ندارند. آنها یاد میگیرند مستقلتر باشند و بعدا بتوانند با کمپانیها کار کنند، سپس ویژن یک کمپانی بزرگ را به دست میآورند، به جای اینکه همیشه بخواهند پروژهای کار کنند.
حسین مزروعی معتقد است اینکه کار کردن با کدام از شرکت بزرگ یا شتابدهنده بهتر است، به دید تیم بازیساز، شرکت و شتابدهنده بستگی دارد. او میگوید: این صنعت در کشور ما هنوز آنقدر پخته نشده، ما شرکتهای بزرگ به آن معنا در حوزه گیم نداریم و ماکسیمم اعضای یک شرکت بزرگ، ۳۰ نفر است، در حالی که ظرفیت این صنعت در دنیا خیلی بزرگتر است. از دید من به عنوان مدیر یک شتابدهنده، بهتر است بازیسازها مدتی با یک شرکت کارکنند، تجریه کسب کنند و بعد وقتی به این نتیجه رسیدند که بازیسازی کار آنها هست یا اصلا میخواهند یک بازی برای خود بسازند یا نه، سمت ما بیایند. از طرف یک شرکت هم ممکن است این بهتر باشد که تیم ابتدا سمت شتابدهنده برود و بعد در حالی که شانس استخدامش بالا رفته سراغ شرکت برود. اما اگر بخواهیم از دید تیم بازیساز به این موضوع نگاه کنیم، باید از آنها پرسید دغدغه و هدفشان شان چیست. بازیساز باید بداند دغدغهاش با ورود به شتابدهنده تنها تسهیل میشود. درواقع راهاندازی استودیوی بازیسازی مانند جهنم است و شتابدهنده در آن شرایط فقط یک آب خنک دست بازیساز میدهد. کسی که میخواهد استودیوی خودش را بسازد باید بتواند خودش امکانات لازم را فراهم کند. بنابراین جنس دغدغه کاملا متفاوت است. از طرفی شما وقتی سراغ یک شتابدهنده میروید، میتوانید به صورت مستقل تصمیم بگیرید که در استودیوی خودتان چه بازی بسازید اما با حضور در شرکت نمیتوانید با چنین استقلالی تصمیم بگیرید.
از طرفی هر یک از تیمهای بازیساز که قصد دارند در این حوزه فعالیت کنند، باید احتمال سود و زیان را بدهند و اینکه اگرچه ممکن است بتوانند بازی موفق خود را بسازند اما به همان میزان هم احتمال شکست وجود دارد.
مزروعی معتقد است بررسی ریسک هم از زاویه هرکس متفاوت است. او میگوید: با متصل شدن به شرکتهای بزرگ اگرچه شما ریسک خود را کنترل میکنید ام به همان اندازه هم جایزه و سودتان در صورت موفقیت کنترل میشود. از طرف مقابل هم ریسک صاحب کمپانی بالا میرود.
ملکآرا میگوید: تیمی که به شتابدهنده متصل میشود اگر به این فکر کند که بخواهد پس از مدتی رئیس خودش باشد، احتمالا به دنبال این است که برای مدتی کوتاه و تا زمانی که شرکت خود را راه بیندازد، پولی به دست بیاورد، در صورتی که اگر به شرکتهای بزرگ متصل شود، به دنیال این نیست که برای مدتی پولی بگیرد، بلکه میخواهد از دانشی که در شرکت ایجاد شده و از کانالهای ارتباطی برای انتشار بازی خود استفاده کند.
بهفر معتقد است اگر افرادی که وارد صنعت گیم میشوند به دنبال این باشند که بیزینس خود را راه بیندازند، بیمعنی است که به شرکتها متصل شوند، نهایتا میتوانند یک سهمی بگیرند که حتی همین هم مفهوم شتابدهندگی میدهد. او میگوید: ملحق شدن به شرکت به عنوان بازیساز به این خاطر است که ایدههایشان تحت عنوان یک شرکت بزرگ دیده شود، چون فکر میکنند خودشان نمیتوانند این کار را انجام دهند. به همین دلیل ما کسی که فکر میکند در پنج سال آینده میخواهد پروژه خود را راه بیندازد، استخدام نمیکنیم. چنین شخصی اینجا نیامده که یک کار بزرگ کند و آرزوی بازیسازی خود را به بهترین شکل دنبال نمیکند. یکی از دلایلی که در ایران شرکت بزرگ نداریم همین است که همه میخواهند شرکت خود را راه بیندازند و عملا کمپانیها بزرگ نمیشوند.
اما درخصوص مسیر موفقت برای یک تیم تازهکار، در حالی که بهفر میگوید موفقیت به پروژه و هدف تیم وابسته است و در عین شکست برخی، دیگران میتوانند حتی چند نفره هم به رویای بازیساز که مثل سایر هنرمندان همان دیده شدن است، برسند، زرینعضو معتقد است اگرچه گیم از جنس هنر است اما دلیل اینکه شرکتهای بزرگی نداریم، این است که آنها اقتصاد بزرگی پشت خود ندارند. او میگوید من به عنوان شتابدهنده، موفقیت را جز بیزینس نمیتوانم ببینم. تا زمانی که یک تیم چرخ اقتصادی پشتش نداشته باشد نمیتواند موفق شود و غیرحرفهای میشود. کسی که میخواهد کمپانی گیم داشته باشد باید در کنار آرتیست بودن، بیزینسمن باشد و خروجیاش بعد از سه سال، یک استودیو گیم بزرگ شود نه اینکه فقط یک گیم عرضه کند. مشکل اصلی گیم همین است که علاقه افراد به گیم است و نه بیزینس. همچنین در کمپانیهای بزرگ مدل مناسبی برای رشد آدمها وجود ندارد و آنها فکر میکنند بعد از مدتی باید از آن شرکت خارج شوند و کسب و کار خود را راه بیندازند. خوب است که آدمها به دنبال عشقشان بروند و گردش مالی هم برایشان اتفاق بیفتد.
در طرف مقابل، ملکآرا میگوید یک توسعهدهندهی گیم، آرزوی استودیو شدن ندارد و فقط به دنبال این است که بازی خود را بسازد و موفق شود. او میگوید: اگه قرار بود با یک فرمول و متد بتوان یک محصول تجاری موفق درست کرد، شاید همه میلیاردر بودیم. متد ریسک را پایین میآورد اما اینطور نیست که به واسطهی آن بتوان خیلی راحت محصول تجاری ایجاد کرد. در همه جای دنیا شرکتهای بزرگ با رانتهای دولتی ایجاد شدند که به ایجاد کورپوریپشن کمک کنند و شرکتهای کوچک را ببلعند. بنابراین برای ایجاد شرکتهای بزرگ، در لایه سیاستگذاری باید اتفاق بیفتد.
در حالی که بهفر معتقد است یکی از دلایلی که بازیسازها به راحتی عضو شرکتهای بزرگ نمیشوند و ما استودیوهای بزرگ نداریم این است که تصور میکنند اگر رویایی داشته باشند در کمپانی دنبال نمیشود و بنابراین باید تیم خود را راهاندازی کنند. مزروعی میگوید: اگر در آمریکا به ازای هر هزار نفر و در اروپا به ازای هز ۶۰۰ تا ۷۰۰ نفر یک کسب و کار وجود دارد، در ایران با دو و نیم میلیون جواز کسب صادرشده، به ازای هر ۲۷ نفر یک کسب و کار داریم. اما باید توجه داشت همه کسانی که به کمپانی میروند، قرار نیست کسب و کار خود را راه بیندازند. دلیل این موضوع بخشی سیاستگذاریها و بخشی سیستم آموزشی است.
بهفر درباره ماهیت شتابدهندهها میگوید: فعالیت آنها در بیزینسهای استارتاپی غیرگیمی بیشتر است و فرصتی میدهند که یک نفر تلاش کند ایده خود را بسازد. اما در صنعت بازی، در حالی که ممکن است یک گیم از یک تیم موفق شود، همان اندازه هم احتمال دارد که محصول بعدی موفق نشود. به همین دلیل این گیم نیست که به کمپانی تبدیل میشود، بلکه تیم است که کمپانی میسازد و همه محصولات هم قرار نیست موفق شوند.
او با انتقاد از اینکه هر یک از شرکتهای بازیسازی به تنهایی به دنبال زیرساختها و فراهم کردن شرایط موجود برای انتشار بازیهای خود میروند، که موجب هدررفت انرژی میشود، میگوید: اگر تیمهای کوچک زیرمجموعه شرکتهای بزرگ قرار بگیرند، به صورت نمایی رشد میکنند. شاید برای اعضای پنج نفرهی یک تیم، ۵۰۰ هزار دانلود مهم باشد اما برای یک شرکت بزرگ نیست و شرکتهای بزرگ به دنبال اعداد بزرگتر هستند. مدیریت و رهبری کردن شرایط هم از پارامترهای مهم است که هنگامی که تیمهای کوچک ممکن است به اختلاف برسند، تیمهای بزرگ برای این شرایط راهحل دارند.
اما در مورد اینکه هویت تیمهای بازیساز در صورت متصل شدن به هر یک از شتابدهندهها و کمپانیهای بزرگ چه اندازه حفظ میشود، زرینعضو میگوید هویت بازیساز در شتابدهنده حفظ میشود و یکی از تفاوتها با شرکتهای بزرک هم همین است که از روز اول فرآیند کاری مشخص است.
ملکآرا در این خصوص از تعبیر دانشگاه برای شتابدهنده استفاده میکند که فرهنگ غالبی در آن وجود ندارد و افراد برای مدتی در آن حضور دارند و بعد آن را ترک میکنند. اما در شرکتها یک فرهنگ غالب وجود دارد و وقتی افراد حضور مییابند و در تقابل با این فرهنگ قرار میگیرند، یا میتوانند خود را وفق دهند که حاضر به ترک شرکت نیستند و یا همان ابتدا شرکت را ترک میکنند. اینکه هویت بازیساز چه اندازه در شرکتهای بزرگ حل میشود هم بسته به تعریفی دارد که موقع ایجاد اتحاد شکل گرفته است.
بهفر درباره حفظ هویت تیم بازیساز میگوید: تیم دارای هویت مستقل که در اصل هویتش به ذات هیچی نیست، چه چیز را میخواهد حفظ کند. اگر یک تیم به دنبال راهاندازی بیزینیس خود است و برای این کار دنبال منتور میگردد که فقط روزهای اولیه خود را سپری کند، باید به شتابدهنده متصل شود. اگر یک تیم وارد یک مجموعه شود باید در آن مجموعه حل شود زیرا در آن صورت آنها دارای یک هدف مشترک هستند. در چنین شرایطی اینکه تیم بخواهد هدف جداگانه خود را داشته باشد و بدین واسطه استقلالش را حفظ کند، بیمعنی است.
مزروعی هم در این زمینه با بهفر همعقیده است. او میگوید: شرکتها در شتابدهنده هویت مستقل دارند، اما هویت مستقلی که هیچی نباشد فایدهای ندارد و در نهایت محصول، مهمتر از هویت است. اگر کسی که در حوزه بازیسازی فعالیت میکند بخواهد بین سه راه
راهاندازی استودیو خودش، Small business unit یا استخدام در شرکتها، انتخاب کند، بهتر است که از همان ابتدا با راهاندازی استودیوی خودش راه سخت را نرود، بلکه بهتر است اول استخدام شود و بعد مسیر خود را انتخاب کند.
زرینعضو هم درباره حضور شرکتها د شتابدهندهها میگوید: قرار نیست در شتابدهندهها به تیمها آموزش و منتورشیپی داده شود. شتابدهندهها میخواهند تیمی داشته باشن که تجربه دارد. برای شتابدهنده فرد یا گیم اهمیت ندارد، بلکه آنها روی تیم سرمایهگذاری میکنند. یک تیم ضعیف میتواند بهترین ایده را نابود کند و تیم قوی میتواند بهترین محصول را بسازد.
در نهایت در پاسخ به این سوال که تعداد کمی شرکت بزرگ بهتر است یا تعداد زیادی شرکت کوچک؟ بهفر با بیان اینکه در صنعت گیم به تعداد زیادی شرکت بزرگ نیاز داریم، گفت: باید فکر این باشیم که صنعت گیم میتواند پولساز باشد و ارز بیاورد. این موضوع اگرچه سخت است اما غیرممکن نیست، بلکه زیرساختهای زیادی از جمله آموزش میخواهد. اما اگر بخواهم انتخاب کنم، تعداد کمتری شرکت بزرگ خیلی مفیدتر است.
ملکآرا هم با تایید گفتههای بهفر اظهار کرد: وقتی تعداد بیشتری از آدمها در کنار هم قرار میگیرند نتایح بهتری میدهند. کما اینکه در کشورهای دیگر هم به دنبال این هستند که شرکتهای بزرگ ایجاد کنند.
مزروعی با بیان این شرکتهای بزرگ بهتر هستند اما نتیجه مطلوب قطعا تعداد بزرگی شرکت بزرگ اس ، گفت: رسیدن به تعداد کمی شرکت بزرگ و سپس تعداد زیادی شرکت بزرگ راهی جز آموزش ندارد. تا وقتی که همه آدمها بخواهند فقط کسب و کار خود را راه بیندازند، حتی سیاستگذاری و تزریق مالی نمیتواند کمک کند. شرکتها باید یاد بگیرند که میتوانند عضو یک تیم بزرگ باشند.
ٍزرینعضو هم با اشاره به منابع محدود انسانی، فکری و مالی گفت: انرژی و هزینهای که بخواهد در رقابت خرج شود، فایدهای ندارد و تعداد زیادی شرکت کوچک پاسخگو نیست. البته بابد توجه داشت که به دلیل بخشی از مشکلات ساختاری، افرادی که نمیتوانند از طریق کارمندی به اهداف خود برسند، مجبورند به دنبال کسب و کار خود بروند.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات