مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا
مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا
مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا
مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا
مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا
مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا

مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم

هادی اسماعیل‌زاده
۱۸:۰۰ ۱۳۹۷/۰۳/۰۱
مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا

نسخه اول State of Decay موفقیتی بزرگی برای سازنده آن آندد لَبز (Undead Labs) به ارمغان آورد. گشت و گذار در یک محیط آخرالزمانی پر از زامبی برای بسیاری از ما حکم یک فانتزی را داشت. حال این اشتیاق شدید را ترکیب کنید با انتخاب‌های سختی که گهگاه مجبور میشدید برای زنده ماندن گروه بازماندگان خود تن به آنها بدهید. در عین حال نیز باید با زامبی‌های بیشماری که اطرافتان را احاطه کرده بودند می‌جنگیدید، تا گردهمایی شکننده شما را به قبرستانی پر از اجساد زنده تبدیل نکنند. چهار سال از آن دوران مهیج می‌گذرد و حال نسخه دوم این بازی قرار است به زودی منتشر شود تا شانس تجربه آخرالزمانی دیگر را به طرفداران این بازی بدهد.

زمان زیادی به انتشار بازی باقی نمانده است و تیم سازنده بازی اخیرا اطلاعاتی جدید از بازی منتشر کرده‌اند. بنیان‌گذار استودیو، آقای جف استرین (Jeff Strain) و کارگردان بخش طراحی بازی، آقای ریچارد فوگ (Richard Foge) به تازگی مصاحبه‌ای انجام داده‌اند که در آن از تجربه‌هایی که در عنوان موفق قبلی کسب کرده‌اند و به‌کارگیری این تجارب در تضمین موفقیت عنوان بعدی، صحبت کرده‌اند.

برای آشنایی بیشتر با بازی State of Decay 2 می‌توانید جدیدترین تریلر آن را در اینجا مشاهده کنید.

در ادامه مصاحبه خواندنی وب‌سایت گیم‌اسپات با جف استرین و ریچارد فوگ را باهم می‌خوانیم؛ پس با ما همراه باشید.

مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا

انتشار بازی State of Decay مخصوصا بر روی رایانه‌های شخصی باعث تحولی در زمینه بازی‌های سبک بقا شد. بازی‌های این سبک بسیار محبوب هستند. از نظر آندد لبز چه چیزی باعث این محبوبیت شده است؟

جف استرین : خوب سبک بقا بسیار سبک گسترده و متنوعی است. میتوان گفت بازی DayZ یکی از انواع بازی‌های سبک بقا است و از طرفی بازی‌های Fortnite و  PUBG نیز نوع دیگری از بازی‌های این سبک هستند. ولی تجسمی که ما از این سبک داریم، کمی متفاوت است. به گونه‌ای که محور اصلی ما در بازی زنده‌ماندن است و در واقع بازی روی زنده‌ماندن شما سرمایه‌گذاری می‌کند. برای ما بسیار جالب است که این فرمول را به حلقه اصلی بازی تبدیل کنیم. بازی‌ای که در دنیایی سندباکس (آزادی عمل بسیار) و با شخصیت‌هایی که قابلیت شخصی‌سازی دارند (مانند بازی‌های RPG) جریان دارد. در این بازی می‌توانید پایگاه خود را بسازید، به دنیای بیرون رفته و به جستجوی منابع بپردازید و سپس از این منابع برای تقویت اردوگاه خود و ساخت پایگاهی بادوام و مستحکم استفاده کنید. ما قبلا شاهد چنین بازی‌ای نبودیم بنابراین هنوز هم معتقدیم که این فرمول مشخص منحصر به بازی State of Decay است و به همین دلیل ما آن را فانتزی بقا نام‌گذاری کرده‌ایم.

یکی از دلایلی که در مورد این موضوع ما را بسیار دلگرم می‌کند این است که یک بازی فانتزی و موهومی را تجربه کنیم که بسیاری از افراد کاملا آن را از لیست بازی‌های ویدیوئی خود کنار گذاشته‌اند. بازی به نحوی آغاز می‌شود که به معنای واقعی کلمه باعث شد که پس از دیدن ناگهانی اولین زامبی با دوستانم بنشینم و با هم نقشه‌های خود برای زنده‌ماندن را ارزیابی کنیم. “نظر تو چیه؟تو چیکار می‌کنی؟” این جملات همان‌جا در ذهن بوجود می‌آید: “تو چه کاری انجام میدی؟”

یکی از بچه‌ها قصد رفت به Costco را داشت و می‌خواست درها را با تخته مسدود کند. دیگری میخواست برود بیرون و ارتش Washington State Ferry در جریان بگذارد. و یا نفر بعد می‌خواست به دل دریا بزند و خود را نجات دهد. درواقع هرکس نقشه‌ای متفاوت در نظر داشت و این چیزی است که هیچ بازی دیگری موفق به انجام آن نشده است. این کاری بود که ما می‌خواستیم انجام بدهیم.

چرا فکر می‌کنید که هیچکس قبل از شما موفق به انجام این کار نشده است؟

جف : نمیدانم. وقتی برای اولین بار State of Decay را معرفی کردیم مردم به خودشان می‌گفتند: “یعنی واقعا دنیا به یک بازی زامبی محور دیگه نیاز داره؟” و ما توانستیم پنج میلیون نسخه از بازی را بفروشیم. در واقع مشخص شد که مردم بسیار به این بازی احتیاج داشتند و من به شما میگویم که واقعیت این است که افراد زیادی در دنیا وجود دارند که اگر همین فردا سروکله‌ی زامبی‌ها پیدا شود، زیاد هم از این موضوع ناراحت نمی‌شوند؛ موافقید؟ در واقع برای آن‌ها موقعیتی پیش می‌آید تا مهارت‌های خود را به آزمایش بگذارند. درسته، شاید که من ستاره تیم فوتبال مدرسه یا گرگ وال‌استریت نباشم. شاید که کاپیتان صنعت گیمینگ نباشم و ممکنه که جذاب‌ترین مرد یا زیباترین زن کره زمین هم نباشم، ولی هیچکدام از این موارد در یک آخرالزمان زامبی‌زده اهمیتی ندارد. تنها چیزی که مهم است این است که چقدر باهوش باشید و چطور بتوانید منابع محدود خود را مدیریت کنید و از آن‌ها برای زنده ماندن خود استفاده کنید در عین حال کسانی که این فهم یا مهارت منحصربه فرد را نداشته باشند، از بین خواهند رفت. این شبیه یک واقعیت جایگزین است که در آن میتوانی نقش یک سوپراستار را داشته باشی و فکر می‌کنم این موضوع برای بسیاری جذاب است. این برای خود من جذاب است.

مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا

از زمان انتشار نسخه اول تا به الان، مراحل توسعه State of Decay 2 چگونه پیش رفته است و چه واکنش‌هایی از طرف طرفداران به دنبال داشته است؟

ریچارد فوگ : وقتی اولین‌بار استودیو آندد‌ لبز را راه‌اندازی کردیم، ما برنامه‌ای بلندمدت داشتیم، برای تصویر و آینده‌ای بزرگ و هدفی که می‌خواستیم به آن برسیم، که آن هدف ساخت یک بازی چند نفره آنلاین (MMO) زامبی‌محور بود. وقتی اولین نسخه State of Decay منتشر شد، مردم واکنش مثبتی نسبت به آن داشتند. آن‌ها طرز کار بازی را دوست داشتند. آنها صمیمیتی که در بازی وجود داشت که شبیه به یک منطقه شهری کوچک بود را دوست داشتند و عاشق بازی‌ کردن آن بودند. چیزی که آن‌ها از ما می‌خواستند یک بازی چندنفره آنلاین نبود ولی آنها بارها با صدایی بلند از ما تقاضاهایی کردند: “من فقط یک بازی چند‌نفره می‌خواهم. من فقط یک بازی co-op می‌خواهم”. خود من احساس می‌کردم این موضوع کمی عجیب است که چطور یک بازی چندنفره آنلاین اینطور ناگهانی چنین محبوبیت عظیمی را به دست آورد.

ما در چنین موقعیت فوق‌العاده‌ای بودیم که نظرات افرادی را بشنویم که همین الان هم عاشق بازی شده بودند و به جای آن که هدفی که سال‌ها به آن فکر می‌کردیم را در نظر بگیریم -که ساخت یک بازی چندنفره آنلاین بود-، به جای آن بازی‌ای را بسازیم که آنها دوست دارند. توسعه بازی زمان زیادی طول کشید. بخش سخت کار انتقال موتورهای گرافیکی بود و اینکه کل تیم توسعه در طول چند سال گذشته مجبور بودند که با یک تکنولوژی و فناوری کاملا جدید کار کنند تا بازی ظاهر بهتری داشته باشد و احساس خوبی به بازیکنان منتقل کند.

بزرگترین درسی که آندد لبز از نسخه اول بازی گرفت و سعی کرد آن را در ساخت State of Decay 2 به کار گیرد، چه چیزی بود؟

ریچارد : جالب است بدانید که بزرگترین درسی که ما گرفتیم از خود بازی نبود بلکه یکی از محتویات اضافه (DLC) که منتشر کردیم این درس را به ما داد. ما نوعی حالت بی‌پایان به نام Breakdown به بازی اضافه کردیم که در آن می‌توانستید در حین اضافه شدن سختی بازی، بازی را با یک گروه و از مکانی به مکان دیگر ادامه دهید. چیز که طرفداران بیشتر از همه در مورد آن دوست داشتند این بود که این حالت روایت غیرخطی داشت. درست است که ساختاری مشخص برای انجام دادن وجود داشت، ولی از طرفی به بازیکنان اجازه می‌داد که خود قدم‌هایشان را کنترل کرده و به اتفاقاتی که در جهان بازی روی می‌داد واکنش نشان دهند؛ این حالت به معنای واقعی کلمه به آنها اجازه می‌داد که داستان‌ها و ارتباطات مربوط به خود را بسازند. این حالت هیچ شخصیت ویژه‌ای نداشت، به جز شخصیت Lily که از آن دست محتویاتی بود که مجبور بودیم آن را به بازی اضافه کنیم.

این تبدیل به یکی از الهامات کلیدی ما شد تا از آن در شکل دادن به بازی جدیدمان استفاده کنیم. ما می‌خواهیم که بازیکنان داستان‌های منحصر به فرد خودشان را تجربه کنند. ما می‌خواهیم که تصمیم‌هایی که شما برای زنده‌ ماندن گروه خودتان و برای پیشبرد داستان گروه می‌گیرید متفاوت با حالتی باشد که در آن همه یک روایت خطی و از پیش تعیین شده را برای پیشبرد داستان دنبال می‌کنند.

روایت داستان State of Decay 2 با جهان شبیه‌سازی شده آن بیشتر درهم آمیخته شده است. این موضوع از نظر فنی و مکانیکی چطور کار می‌کند؟ و پیشرفت آن در State of Decay 2 در چه مرحله‌ای قرار دارد؟

جف : تصور کنید که هر شخصیتی که نجات خواهید داد پتانسیل داستانی خود را دارد. تک تک کسانی که در بازی خواهید دید دارای ویژگی و پیش‌زمینه مخصوص به خود هستند و همچنین ماموریت‌ها و مکالمه‌های پی‌ در پی و اتفاقاتی که با آن شخصیت تجربه خواهید کرد، که اگر در شرایط مناسب باشند آن‌ها را با شما به اشتراک خواهند گذاشت. تصمیمات سختی در بازی وجود دارد که شما را در دریایی از موازین اخلاقی سرگردان خواهد ساخت. نتیجه‌ی حرف‌هایی که می‌زنید را در رخدادهای بازی خواهید دید که بر روحیه کلی گروه‌تان تاثیر خواهد گذاشت. تمامی این جنبه‌ها از بازی می‌تواند در چگونگی پیشبرد زمینه‌های داستانی جریان داشته باشد؛ و وقتی شما گروهی هشت یا ده نفره از بازماندگان را تشکیل داده‌اید همیشه باید منتظر داستان و اتفاقی جدید باشید.

قطعا یک ساختار روایی کلاسیک در بازی دارد؛ آغاز داستان، میانه‌ی داستان و پایانی بر تمام اتفاقاتی که ممکن است رخ داده باشد. هر اتفاقی که رخ دهد بر داستان گروه شما تاثیر خواهد گذاشت و زمانی که با گروه‌تان به پایان کار برسید ، احساس خواهید کرد که وقت خود را به داستانی اختصاص داده‌اید که خود در شکل‌گیری آن داستان و تعریف کردنش نقش داشته‌اید. و این موضوع برای تک تک کسانی که این بازی را تجربه می‌کنند متفاوت است.

مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا

ساخت حالت co-op مخصوصا برای بازی‌های بزرگ از این دست کار سختی است. در بازی State of Decay 2 این حالت چه محدودیت‌هایی دارد؟ چه موانعی وجود دارد وقتی من وارد بازی شخص دیگری می‌شوم و همچنین چه محدودیت‌هایی وجود ندارد؟

جف : ما روی این موضوع که بخش چندنفره بازی در State of Decay 2 چگونه باید باشد، به سختی و بسیار زیاد فکر کرده‌ایم. طرفداران نسخه اصلی خواهان یک حالت PvP نیستند. آن‌ها حالتی مانند … [نمی‌خواهند.]

بتل رویال (Battle royale) ؟

جف : همینطور است. تمام چیزی که آن‌ها به ما گفتند این بود که “من عاشق State of Decay هستم و می‌خواهم آن را با دوستانم بازی کنم”. در نتیجه ما با خودمان کلنجار رفتیم و از خودمان سوال کردیم که باید اینکار را انجام بدهیم؟ بنابراین هدفی را برای خودمان مشخص کردیم؛ و آن این بود که ایده اصلی را به کار ببریم و تا جایی که ممکن است آن را ساده‌تر کنیم. ما نمی‌خواستیم حالتی را به وجود آوریم که در آن چند نفر همزمان مالکیت یک گروه را در اختیار داشته باشند به گونه‌ای که اگر یکی از آنها از گروه جدا شود بر سر تقسیم منابع بینشان اختلاف به وجود آید.

به جای آن، ما یک سیستم ساده ورود و خروج را به وجود آوردیم. شما بازی مخصوص خود را دارید و من هم بازی مخصوص خودم را. شما می‌توانید تا هر زمان که بخواهید وارد بازی من شوید و با من بازی کنید. من هم می‌توانم وارد بازی شما شوم و تا هر زمان که بخواهید با شما بازی کنم. وقتی وارد بازی من می‌شوید، شخصیت شما به تمامی تجهیزات دسترسی خواهد داشت. او می‌تواند اشیاء جدید بسازد. می‌تواند از تجهیزات پزشکی استفاده کند و یا پایگاهی که من ساخته‌ام را بهبود ببخشد. می‌تواند برای جمع‌آوری منابع و نجات شخصیت‌های جدید و آوردن آنها به پایگاه به من کمک کند. می‌تواند آیتم‌های جدید را پیدا کند. هر چیزی که پیدا کنید، اعم از اسلحه، آیتم‌ها ، بمب‌های C4 و firecrackers و … را می‌توانید برای خود نگه دارید. و اگر شخصیت من در دنیای شما بمیرد، در بازی من هم خواهد مرد.

حتی با وجود این همه شخصیت قابل بازی، به نظر می‌رسد خود محیط بازی – مکان‌هایی به آنجا می‌روید تا این آخرالزمان پر از زامبی را کنکاش کنید- پر از شخصیت‌های مختلف است. و بسیاری از بازماندگان همین شخصیت‌های ثانویه هستند که وارد جریان بازی می‌شوند.

ریچارد : این واقعا چشم‌انداز جالبی است. اگر شما نگاهی به داستان‌های محبوب در مورد زامبی‌ها بیاندازید، در برخی از این داستان‌ها شما به طور ویژه ماجراهای گروهی از افراد مشخص را دنبال می‌کنید که این گروه خود با گروه‌های دیگری از افراد مختلف در ارتباط هستند. این تقریبا همان چیزی است که در State of Decay شاهد آن خواهید بود؛ یعنی ارتباط برقرار کردن با دسته‌هایی از افراد مختلف. اگر از بالا نگاه کنیم و تصویر بزرگتری را در نظر بگیرید ، آیا برای شما این گروه‌های مختلف از افراد و داستان و سرنوشت آنها اهمیتی دارد؟ نه لزوما؛ ولی این موضوع می‌تواند بسیار بامعنی و مفهومی باشد، زیرا شما با آن‌ها هستید. شما به آن‌ها اهمیت می‌دهید چون بر روی داستان آن‌ها سرمایه‌گذاری خواهید کرد. این از آن نوع روابطی است که ما می‌خواهیم بازیکنان با گروه‌هایشان در State of Decay تجربه کنند. داستان بازی، اتفاقاتی که می‌افتد، گروه‌های مختلف و … ، این‌ها همان چشم‌انداز بزرگی است که می‌گویم.

تصور کنید که برای ما چقدر عجیب می‌شد اگر برای بازی‌ای که در مورد خود شماست، یک حالت چندنفره آنلاین می‌ساختیم. و اینکه یک‌دفعه سروکله‌ی یک شخصیت دقیقا مشابه شما در بازی پیدا می‌شد که به احتمال زیاد در موقعیت داستانی متفاوت با شما قرار داشت. ما احساس کردیم این موضوع به تجربه‌ی کلی شما از بازی لطمه وارد می‌کند. تجربه‌ای که می‌خواستیم همه بازیکنان آن را پشت سر بگذارند؛ اینکه هرکس به معنای واقعی کلمه داستانی مشابه ولی با دیدگاه‌های متفاوت را تجربه کند.

مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا

آیا کاری بوده که برایتان مشخص شود و به این نتیجه برسید که آندد لبز قادر به انجام این کار می‌باشد؟

ریچارد : راستش را بخواهید بخش بزرگی از آن مربوط می‌شد به بخش چند نفره بازی و اینکه قادر باشیم با وجود این بخش همان احساس منحصر به فرد State of Decay را منتقل کنیم. ما توانستیم به چیزی دست یابیم که این احساس را به شما بدهد که داستان متعلق به خود شماست و من بسیار به آن افتخار می‌کنم. شما داستانی منحصر به خود را خواهید داشت و اساسا همگی ما در این بازی در این مورد با هم اشتراک داریم. وقتی که ما با هم در حالت چندنفره بازی می‌کنیم واقعا این احساس به من دست می‌دهد که شخصی را که توانسته تا این لحظه زنده بماند را به بازی خود راه داده‌ام. من واقعا به انعطاف‌پذیری که بازی در مورد این موضوع دارد، افتخار می‌کنم .

آرون گرینبرگ (Aaron Greenberg) قبلا اعلام کرده که قیمت پایین بازی State of Decay (30 دلار) به این خاطر بوده که مایکروسافت خواهان تشکیل یک گروه بادوام بوده تا افراد زیادی را وارد آن کند. آیا این موضوع در مورد چشم‌اندازی که شما برای State of Decay 2 در نظر دارید، صدق می‌کند؟

جف : ما می‌خواهیم رشد کنیم، حمایت شویم و پیشرفت کنیم و سری State of Decay را برای مدتی طولانی تولید کنیم. من ترجیح می‌دهم یک بازی ۳۰ دلاری با ۵ میلیون مخاطب داشته باشم تا اینکه یک بازی ۵۰ دلاری با ۲ میلیون مخاطب تولید کنم. صرف‌نظر از محاسبات ریاضی، فکر کنم برای همه این مسئله روشن باشد، که هدف ما این نیست که هر طور بخواهیم با مخاطب رفتار کنیم تا پول بیشتری بدست آورده و بعد سراغ بازی‌ دیگری برویم. درست است؛ این قیمت پایین‌تر از چیزی است که معمولا می‌بینید، ولی ما امیدواریم که این قیمت کمتر باعث شود که گروه ما دوام بیشتری داشته باشد و بتوانیم با آن ارتباط برقرار کنیم.

شما محتویات اضافه زیادی مانند نقشه‌های جدید را برای State of Decay منتشر کردید. قطعا برای بازی جدید هم، همین راه را خواهید رفت، درسته؟

جف  : بله، بله. قطعا همینطور است.

در Game Pass ایکس‌باکس، که عناوین فرست پارتی در زمان انتشار را شامل می‌شود، عنوان State of Decay 2 نیز ذکر شده است. این موضوع چه تاثیری در موفقیت بازی و نیز چه تاثیری در کسب و کار شما دارد؟

جف  : Game Pass شبیه یک دودکش است که افراد را به سمت بازی می‌کشاند. اگر شما چشم‌اندازی طولانی در نظر داشته باشید و بخواهید که مشتریانی را برای ماه‌ها و چه بسا سال‌ها، جذب کنید؛ در نتیجه عاقلانه آن  است که در مدت کوتاهی افراد زیادی را به سمت بازی بکشانید و با آنها ارتباط برقرار کنید و کاری کنید که از بازی‌ای که ساخته‌اید لذت ببرند. و سپس در طول زمان محصولاتی جدید برای فروش به آن‌ها ارائه دهید. خریدکردن زمانی لذت‌بخش می‌شود که شما چیزی را بخرید که عاشق آن هستید.

 واضح است که ما برای مخاطبان خود احترام قائلیم. قبلا هم اعلام کرده‌ایم که قرار نیست هیچگونه لوت باکسی در بازی وجود داشته باشد. ما نمیخواهیم که یک بازی پولی را به شما بدهیم که در آن مجبور باشید برای زامبی‌ها پول خرج کنید. ما مخالف چنین سیستمی برای پول درآوردن هستیم. ولی قطعا خواهیم گفت: “هی بچه‌ها دارین از بازی لذت میبرین، خب پس اینم محتویات اضافه Daybreak ما، یک گسترش‌دهنده بزرگ برای بازی؛ اینم یک حالت کاملا جدید که میتونید بازی کنید؛ اینم تعدادی نقشه کاملا جدید با ماموریت‌ها و چالش‌های جدید.” این همان ارتباطی است که می‌خواهیم با شما داشته باشیم. به گونه‌ای که هروقت چیز جدیدی را معرفی کردیم همه بگویند “عالیه، حاضرم براش پول بدم چون من عاشق این بازیم.”

مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا

آندد لبز یک استودیو مستقل است ولی اگر اشتباه نکنم مایکروسافت مالکیت State of Decay را در اختیار دارد، درست است؟

جف  : بله، آن‌ها مالکیت نام و شکل خارجی مخصوص آن را در اختیار دارند.

تا به حال به این فکر کرده‌اید که این موضوع در برنامه‌های شما برای سری State of Decay باعث ایجاد محدودیت شود ؟ یا تا به حال اثر دیگری داشته است؟

جف  : ببینید، مایکروسافت آن زمان از بازی‌ای حمایت کرد که هیچکس با ذهنی درست و عقلی سالم، سمت آن نمی‌رفت.

قبل از آمدن مایکروسافت، مشکلات زیادی داشتید؟

جف  : نه، ما تقریبا از همان آغاز کار با آنها صحبت کردیم. ما در سیاتل (Seattle) بودیم و آن‌ها در ردموند (Redmond). من می‌دانستم که قرار است یک بازی بزرگ برای کنسول و رایانه‌های شخصی بسازم، بنابراین منطقی به نظر می‌رسید که بروم و با آن‌ها کار کنم. ولی بازی کاملا در مرحله اول ساخت قرار داشت، ما سال ۲۰۰۹ توسعه بازی‌ای را شروع کردیم که شبیه به آن وجود نداشت. طراحی بازی کاملا در اول کار قرار داشت. هیچ آدم سالمی حاضر نمی‌شد روی چنین بازی‌ای سرمایه‌گذاری کند.

و حالا بازی به چنین موفقیتی رسیده است.

جف  : بله و فقط با استفاده از آن فرمول خاصی که قبلا در موردش صحبت کردم. فرمولی که مشابهی نداشت. ناشرین بزرگ وقتی نمی‌توانند بگویند “این بازی شبیه PUBG است، با این تفاوت که هیولا دارد.” عصبی می‌شوند.

ما با چنین ایده بزرگی برای کاری که می‌خواستیم انجام بدهیم به میدان آمدیم و آن‌ها (مایکروسافت) گفتند “باشه، بیاین انجامش بدیم”. بنابراین آنها همکار خوبی برای ما بوده‌اند و تا زمانی که ساخت سری State of Decay را ادامه بدهیم، با مایکروسافت همکاری خواهیم کرد.

و حالا تبدیل به یک شخص D&D بزرگ شده‌ای (اسم یک بازی می‌باشد که به کنایه از افراد خلاق و ایده‌پرداز تبدیل شده است)

جف : از کجا می‌دانید؟

در بیوگرافی که مایکروسافت برای من فرستاده، اینطور نوشته شده است.

جف : که اینطور. این در بیوگرافی من نوشته شده؟ خوبه.

تو حالا یک Dungeon Master (اصطلاحی مربوط به بازی D&D) هستی. بنابراین باید ایده‌های بسیاری در ذهنت داشته باشی. آیا ایده‌ی بزرگی برای یک بازی بدون حضور زامبی‌ها در ذهنت داری؟

جف : بله.

و امکانش هست که در آینده این ایده‌ها را دنبال کنی؟

جف : قطعا.

به نظرت نام آندد لبز تو را محدود خواهد کرد؟

جف : خوب، در بازی D&D هم آنددها حضور داشتند.

به نکته‌ی خوبی اشاره کردی.

مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا

بازی State of Decay 2 قرار است امروز، ۲۲ می (سه‌شنبه اول خرداد) برای ایکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی عرضه شود.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا
مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا
مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا
مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا
مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا
مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا
مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا
مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • با تشکر از هادی اسماعیل زاده عزیز دل :yes: :yes:
    جالب بود صحبت هاش یکی از جواب هاش هم خیلی جای فکر داره
    “ببینید، مایکروسافت آن زمان از بازی‌ای حمایت کرد که هیچکس با ذهنی درست و عقلی سالم، سمت آن نمی‌رفت.”
    ای کاش کمی بیشتر قدر این حمایت رو میدونستی در هر صورت بازیش رو فعلا نمیگیرم تا حداقل با چند اپدیت مشکلات فنی که داره بر طرف بشه تا ببینم چی میشه

    • PSFAN@COD گفت:

      ای کاش مایکرو عقلش ‌کار میکرد جای حمایت از اینا اسکیل باند رو‌ تموم می کرد
      وقتی بازیت شکست میخوره بهت بگن بازی به موفقیت رسیده حکم فحش داره

      • pc and ps4 گفت:

        مایکرو باید چند تا بازی خفن بده البته روی pc منتشر نکنه چون مثلا من pc گیمر و بقیه pc گیمر ها اگر میخوان کنسول بخرن باید بازی انحصاری داشته باشه :yes:

        • PSFAN@COD گفت:

          مایکرو تو این مدت نشون داده که بیشتر از اهمیت دادن به فروش ایکس باکس فقط دنبال سوده
          الان سونی کنسولش ۸۰ میلیون فروخته ولی گاد با عظمتش فقط‌توسط یک هشتم دارندگان این کنسول خریداری میشه اونم در بهترین حالت یعنی شاید فروش ده میلیون نسخه ای دلیلشم مشخصه
          همه سلیقه شون با سبک‌گاد اکی نیست
          شما فرض کن کنسولت سی‌ میلیون‌فروخته
          یک هشتمش یا نه اصلا یک چهارمش میشه هفت و نیم میلیون
          در بهترین حالت انحصاری ایکس باکس هفت و نیم میلیون میفروشه حالا شایدم استثنا باشه ولی باید کلی نگاه کرد
          گفتم که همه سلیقشون اکی نیست با یه بازی و الا گاد هشتاد میلیون‌باید بفروشه که هرگز این اتفاق نمی افته
          جی تی ای روی اون همه پلتفرم این قدر فروخت انحصاری کنسولی جای خود دارد
          از طرفی فروش بازیای مایکرو اکثرن به شدت ناامید کننده است مثل اوایل نسل که رایز یه شکست وحشتناک اقتصادی شده بود
          و به همین دلیل مایکرو ناچاره روی پیسی هم منتشر کنه تا حداقل فروش بازیاش هزینه ساخت بازی‌رو برطرف کنن
          دزدان نارگیل چین روی دو پلتفرم یه میلیون نسخه تا الان فروخته
          بعدش گاد توی یه هفته فک کنم اندازه یه ماهه فارکرای ۵ فروخته
          فقطم روی یه پلتفرم
          میبینی که گسترده بودن گیمرا روی‌پلی۴ دست سونی رو باز گذاشته و الا سونی هم مجبور میشد انچارتد رو برای حداقل تامین هزینه ساختش روی پلتفرمای دیگه منتشر کنه

  • Su35.Flanker گفت:

    قطعا دلیل سی دلار بودن بازی اینه نیست که گروه سازنده خواسته باشن مشتری مدار عمل کرده باشن و اولویت رو مخاطب و به نوعی احترام به انها قرار بودن. سازنده به خوبی میدانسته که ارزش بازی سی دلار بیشتر نیست و نسبت به نسخه قبلی چیزی متفاوتی ارائه نداده و با پنجاه شصت دلار کردن بازی احتمالا تنها خریداران این عنوان کارمندان خود استودیو خواهند بود. حقیقت واضح که شخص مصاحبه شونده از اعتراف کردن به اون امتناع میکنه اینه که بیشتر سی دلار نمی ارزه و با بیشتر کردن قیمت بیشتر و بیشتر به شکست و به خطر افتادن اینده این عنوان نزدیک میشن.

  • PSFAN@COD گفت:

    خدایی با چه رویی این مصاحبه رو‌ کردن
    بازی متاش شده ۶۹‌همه توی سایتا ازش بد میگن همه ناراضی هستن بعدش شاهد این جمله هستیم؛
    و حالا بازی به چنین موفقیتی رسیده است.
    شاهکار قرن

  • بازی ساخته شده فقط برای سرویس گیم پس ماهانه ۱۰ دلاری اکس باکس خودم خواستم به خاطرش گیم پس بگیرم فکر کردم قبل عیده گیفت ده دلاری ۴۵ تومن باشه یادم افتاده ۷۵ تومن شده تازه باید گلد هم بگیری اونم ۷۵ تومن کلا ۱۵۰ بیخیال شدیم به صرفه نیست تو این وضع خرید هر بازی

  • Selina Kyle گفت:

    به فروش و متا و اینا نیست. مهم سود کمپانی و درآمدشه
    گزارش سه ماه آخر مایکروسافت رو ببینید و بعد مال سونی رو هم ببینید
    درآمد فقط بخش گیمینگ مایکروسافت اونم تو سه ماه فقط(فقط سه ماه) چهار برابر کل بخش های سونی تو یک سال (یک سااااللل) هستش. :laugh:
    آمار کاربران فعال شبکه لایو ۵۹ میلیون نفر رو رد کرده ولی psn تازه به ۳۰ رسیده :laugh:
    برا همین میگم کسانی که اکس باکس گیمر هستند افرادی اجتماعی و ورزشکار و ثروتمند و دل خوش هستند. آمار لایو همه چیو میگه
    اونور هم درسته کنسول ایستگاه زیادتر فروخته اما کاربراش بیشتر منزوی و افسرده و لاغر مردنی و ترسو یه گوشه نشستن و دارن غول کشی میکنند

  • Hamidreza گفت:

    امروز بازیش کردم خیلی حال میده و حس باحالی داره اما یه چیزش خیلی بده اونم افت فریم یه جاهایی اذیت می کنه 😐 باگای مختلفیم داشت اما قابل درست شدنن به مرور درکل من خوشم اومد از بازیش

  • HamiDecaY گفت:

    تشکر از گیمفا و آقای اسماعیل زاده
    به شخصه خیلی به این بازی علاقه مندم اتمسفر و حسی که این بازی به مخاطبش میده واقعا در انحصار خوده این بازیه و با این که دارنده ی هر دو کنسول شناخته شده ی نسل هستم ولی مانندش رو در بازی دیگری ندیدم و همین باعث شده حساب ویژه ای رو این بازی باز کنم و امیدوارم انددلب با رفع بعضی مشکلات فنی که در نسخه روز عرضه بازی به همراه داره تجربه این بازی رو بیش از پیش برای طرفدارانش شیرینتر کنه

  • mo1234 گفت:

    از مسئولین گیمفا تقاضا دارم برای ساختن آیدی محدودیت قرار بدین بعضی ها نتونن اینهمه آیدی بسازن متاسفانه بعضی ها ( از فرمول مفت باشه کوفت باشه ) استفاده میکنن لطفا یه چاره ای بیاندیشید تا سایت خوبتون از داشتن اعضایی همچون اون شخصی که خودشم میدونه من کیم منم میدونم اون کیه پاک بشه با تشکر

  • ariyanf گفت:

    سلام و خسته نباشی :-* :-* :-*
    دوستان گیممر من :inlove: :inlove: :inlove:
    میشه یکی جواب بده ?:-) ?:-) ?:-) ?:-) ?:-) ?:-) ?:-)
    امروز ۳ خرداد ۹۷ :wilt: :weep: :struggle: :sidefrown:
    نسخه آلتیمیت بازی اختصاصی State Of Decay 2 در جلد زرد …در تاریخ ۲۸ اردیبهشت دادن بیرون :beatup: 😮
    نسخه بازی اختصاصی State of Decay 2 در جلد سبز ..درتاریخ ۱ خرداد دادن بیرون :hypnotized: 😮 🙄 :smug:
    چرا هنوز در تهران نمیشه پیداش کرد :pissedoff: :reallypissed:
    بچه ها کسی فروشگاه معتبر سراغ داره که آورده باشه :dazed:

مصاحبه با سازندگان بازی State of Decay 2 | تکرار فرمول فانتزی بقا در نسل هشتم - گیمفا